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36.6 hrs on record (21.4 hrs at review time)
是長篇評論,無劇透
有興趣的,可以慢慢看。

來談一些,比較少人提的事
或許是缺點,也可能是我難以適應。

「感謝好心人願意贈與點數,真的謝謝!」


話說,這篇文章,或許不是最好的評論
但絕對是最誠實、也最有心的!

為什麼這樣說?

一、
在多數人,轉往艾爾登法環 新資料片的同時
這個留負評,看似黑粉的我,卻堅守在這
並為了更新評論而盡力重玩著。

二、
在被下方.. 那些無情、甚至攻擊性的留言對待後
卻依然能放下偏見,回歸初心去玩它。
(可以慢慢看下去就好,不然跳著看容易亂掉~)


或許,你可以做到第一點
但如果,還要加上第二點呢..

那.. 應該就沒多少人可以做到了吧!


有時,負評不代表就是完全的否定。

看到這的你
無論是支持這遊戲的,還是真的沒玩過的
期望都能保持一些理性~
這樣也才不會因為失去理智,而忽略我想表達的文意。

感謝大家,評論也正式開始。

____________________________________


一、文本閱讀不易
二、遊戲回饋極低
三、過分強調苦命
四、最終集合感想
五、重新遊玩感受 new


一、

這遊戲大家相當推崇的文本,對我來說,卻實在難以消化。


大家常說的,遊戲存檔點不夠多元、完善
這些情況確實存在。

但我卻覺得問題不大,畢竟就算需要重玩
鍵盤的 CTRL 壓著,其實沒幾秒,很快就能到抉擇點了。


但這遊戲的文字表現,卻真的讓我很想一路壓著快轉進行..。


怎麼說呢?

這遊戲的文本,似乎很追求古味。

所以,人物的每句話
通常都會夾雜著相當多古詞、古句、成語、典故。

剛開始閱覽,可能還會覺得,這遊戲的文本很有質量。

但看久了之後,真的會滿滿的視覺疲勞。


隨便舉例一段話,讓你們看看:

「吾人與世所爭,不過「公平」

此事在江湖尚且難為,匆匆二十載,始有薄名,得天下人敬。

倘若本宮向朝廷折腰,則無異於諂媚於強權,隨於俗流。」


(補充:有些玩家,特別留言反駁,說這遊戲的文本非常直白好懂)

因此,我特別打開遊戲,再隨意引用幾句遊戲內文
讓真的想判別的玩家,再多比較看看:


「提筆蹉跎,意闌珊,無情最是歲月。

玉容清減,淚闌珊,有心難得成全。」


「將士壤外,俠士安內,都是為國為民,不該生份戒慎。

今官家孝友慈仁,溫文睿哲,不議先帝施政,以配祖考。

然則對於朝野離心,亦是痛心疾首。」


「溥天之下,莫非王土,率土之濱,莫非王臣。」


「君不見城北二百洲,千村萬落生荊杞。

縱有健婦把犁鋤,禾生隴畝無東西。

況復金兵耐苦戰,被驅不異犬與雞。」


如何,看完後,有感受到我說的那種感覺嗎?

有些字句,或許沒有那麼艱深,也還算白話。
但有些文本,一般人真的就是很難一次看懂。

或許偶爾來一句,閱讀起來也並非難事
但,如果遊戲內的每字每句,幾乎都是這種風格呢?

看久之後,你真的是覺得滿足?還是疲累?

如果你是屬於前者
那當然可以無視我的勸言,多加考慮這款遊戲。
畢竟這種文謅謅的話語,遊戲內真的隨處可見。

但.. 假想一下
如果你要看遍數不清的這類言行對談,直至遊戲結局
你也的確.. 真心受不了的話

那這遊戲
無論修復、更新到哪個階段
我都非常不推薦你入手。

畢竟,開發者總不可能特意去修它的文言字句吧~
而且.. 這應該也是他們相當引以為傲的地方。


但說真的,有點賣弄過頭了。


而這一點,在遊戲的越後期,越是明顯。

畢竟一開始的文本,可能都還圍繞在主角的搞笑、嘲諷居多
但當遊戲進入中後段,劇情開始比較正經時

你會發現,明明遊戲人物,都是在講中文
但為什麼閱讀起來,卻是這麼辛苦、不直覺。

我玩過不少對岸的遊戲
無論是只有簡體字的,或是古風更加濃厚的
都還沒有像現在.. 看不太下文本的情況。

畢竟人家想賣弄文學,或許也只是在某個段落
說完,也就完事了。

但這遊戲,真的太多了
多到.. 就算玩到故事的最後階段,我都沒法融入劇情裡。
心裡只想著,這國文、歷史課,到底何時才要結束。

當然,或許是我的文學造詣不夠高
如果你的中文很好,應該能看得很投入。

只是,如果你僅是位一般玩家
甚至是個.. 每天下班,就很疲累的社畜型玩家
那這遊戲的文本,你玩起來.. 真的只會更加疲憊而已。


是缺點,還是特色,就留給你自己來判斷了。



二、

這遊戲,給玩家的反饋感,真的很低。

當你每一場辛苦的戰鬥結束之後
你看不到,以往武俠 RPG 會給你的經驗、錢財或寶物。

當然,這些東西,或許會以其他的方式獲得
只是,單純以戰鬥來說
辛苦付出後,沒有看到回報和收入,這感覺真的滿空洞。

有種,不知為了什麼而戰的感受。

這情況,尤其在遊戲中後期,也是最為明顯。


遊戲大約第二年後,會有很多時間點
是你必須先戰鬥完,才能修練自己。

而這些戰鬥,玩起來.. 就非常有拖臺錢的味道。

雖然戰鬥完,或許會增加一些刀劍或輕功的數值。
但說真的,就算提升了
主角的能力,依然變化不大。

更別說,接近結局時
系統還可能會強制減弱玩家的能力。

譬如,我把主角的輕功,練到將近 100,也算是近乎頂天。
但系統,卻在某場戰鬥中,直接給你 -30%輕功 的負面效果。


這一來一往,足以抵銷你一整年的努力。

那試問,前面拚這麼多,用意何在?


再來,延續上面的話題

有時,我只是利用這遊戲,自由活動所提供的場所
去看一下小師妹,恢復一下身心值而已。

1、2 個月,可能也才去那麼一次。
(不這麼做,做其他任何事的效率都很低,甚至是完全沒效率)

結果,這麼玩一玩之後
有天,自己的道德,卻直接變為「惡人」。
導致之後,很多的選項或抉擇,變得無法選取。

我覺得,這判定真的是.. 非常搞笑。
惡人,這麼嚴重的說詞,居然就只是偷看小師妹,如此而已。

我玩的主角,這一生,完全沒有作奸犯科
去的地方,也都是系統所給的自由場所。
做出的決定,也都是符合正常人會選的選項。

但這遊戲,留給我的人格數值
卻比那整日花天酒地、調戲良家婦女的大師兄還不如。

真的很想詢問遊戲官方,這樣的設定
到底是鼓勵玩家當好人,還是壞人?


這就算了
好,我想挽救
結果,也完全不知從何下手。
哪怕你之後再怎麼正經、努力工作,跑掉的數值也根本回不去。

這遊戲,不僅很難有正常的回饋
時常加加減減的數值,更會讓你滿頭問號。

譬如,你可能只是去書房,幫忙處理文書
但無論你做得再好
系統都還是會扣你數值。
就算你去燒飯、做其他打雜的事
系統也還是會扣你其他的數值。

甚至最誇張的是,連日常對話,根本還沒有出現分歧選項
有時聊一聊,也可能會被扣數值、降好感。

簡單說,遊戲內幾乎沒一件事,做了是能正成長的
(可能.. 也就廣場做做體操有機會吧,但實質得到的回報也不多)

這次加了學識,你可能就會被扣武力,諸如此類。

玩到最後,一般玩家根本也只會選擇往後山練功去!

反正,我做其他事,也得不到什麼回報。
不僅如此,還可能被扣一堆有的沒的
那為什麼我不去躲著練功就好呢?

既然,玩家玩到最後,多數也都只會敲裝打鐵、練武功
那自由活動,開放那麼多地區的意義在哪.. ?

感受不到實質的成長性。
又有太多莫名其妙的加加減減。



三、

骰子的公正性 (尤其是剛買完後的第一輪體驗)

簡單說,這遊戲做很多事,都是要先擲骰決定的。
玩起來,其實頗有趣。
有一種,凡事聽天命的感受。

但如果這顆骰子,裡面是裝老千的
玩久了,真的還會好玩嗎?

遊戲一開始,無論怎麼骰,幾乎都是衰運
其實配合主角那樣貌,的確會讓人會心一笑。

但如果骰到最後,你發現..
其實根本就骰不到好的結果
又或是,某些選項,骰到的機率根本微乎其微。

你還會覺得,這確實就是趙活的命嗎?

還是,是被系統刻意噁心化了?


這情況在遊戲中後期,非常明顯。 (對,又是遊戲中後期)

畢竟玩家,一開始可能還會試著融入主角的衰臉
洗腦自己,這只是遊戲的一部分。

但當甜蜜期過了之後
看見骰子.. 只會感到無奈和煩躁。

舉例
在挑選戰鬥人選時的擲骰
某些人,你可能永遠都骰不到。

為什麼我這麼肯定?
因為我就是那個每個月都只練功對戰的人
骰了十幾、二十次,這夠有參考依據吧。

又或著,在某些可能出現好康的情況下
你怎麼骰,也骰不到那位心儀女孩的名字。

為什麼我這麼肯定?
因為我就是那個無聊想一直讀檔嘗試的人
骰了十幾、二十次,這夠有參考價值吧。

當這顆骰子,變成一個假命運的判定時

這遊戲,似乎就變得沒那麼好玩了..。


「關於這點,其實也有跡可循。
在遊戲破關後,下一次重新遊玩時
官方似乎會獎勵玩家,給玩家在骰子上有更多「方便性」

其實,這也間接印證,這遊戲的骰子根本沒有公平可言。
否則,何須給玩家這種便利呢?」



四、

這遊戲的自由,其實也不那麼自由。


原因很簡單

試問,有多少玩家,是真的靠自己,走出想要的路?


你想追女主角,在其他遊戲中,或許都有跡可循

知道努力的方向在哪,要怎麼做,才能得到好感。


但在這遊戲中,一切都是迷航。

你根本無所適從,不知下一步到哪,才能增加你想要的好感。


因為這遊戲的「行動點數」,非常稀少。

根本無法實現,真正的自由探索。


而就算,你真的努力讀檔,靠麻煩的方式去自我探索

走到最後,你也只會發現,其實地區內什麼都沒有。

各個設施,也只有工作、自我修練而已。


突發事件、或是遇到你想要的人物

這些機會,其實根本不多!

應該說,根本沒有這機會。


因此,有多少玩家

是看攻略,或是用其他附加的程式來玩這遊戲,才玩得下去的?

而這句話的反話就是:

有多少玩家,是沒有那個興致,靠自己走完遊戲內所給的路。


平常自由時,枯燥、沒有方向,努力也沒有太多回饋感。

你能玩到的,或是能推崇的,就是看著各個俊男美女

或是那些大人物,在那咬文嚼字、賣弄文學而已。


說實話,除此之外,你玩到了什麼?


我其實很推崇大家

一開始應該自己隨意玩,去得到遊戲中未知的樂趣。

但說真的,在活俠傳,實在很難維持這種理念。


在自己摸索,玩了十幾小時破關後

如果,現在要我自己再重玩一次

我還真的不知道要怎麼玩,也不知動力何在。


遊戲看似很多結局可走,很多人物能培養好感度

但,到底從哪開始,我才能和某位角色加溫

從哪開始,才能走進遊戲真正的分岔口

我玩完之後,根本沒有想法,也無跡可尋。


說句最有趣的

我甚至連金鐘罩這武功,需要的佛法,該從何修煉

都完全沒有頭緒。

更別說其他大方向了。

「現在知道了,是在小胖師兄商店內的某本書習得的。
 但,為什麼不引導玩家一下呢?
 商店裡的商品,也完全不標示功用,秘笈也不寫一下修煉需求
 這原始程度,比仙劍一還不如..。」

「或許,是想讓玩家自己試,所以才刻意搞得不清不楚的
 但是,這遊戲如果不找攻略,光是劇情就要自己試很久
 連這種小地方,都不想給玩家方便,真的是.. 」



大部分玩家,都需要靠攻略或其他程式輔助

才能玩得盡興的遊戲,真的自由嗎?

真的有像宣傳所說的,那麼多元嗎?


我不相信,真的有玩家,是願意花時間

只為了看主角一百種死法的。

那是一個樂趣沒錯,但這不能當主打。


如果,玩家靠自己摸索,卻很難玩出自己想要的方向

試問,這遊戲,真的還算好遊戲嗎。



遊戲設定,特別為了主角的「花式死法」,還設置了一個收集專區

乍看很有特色,也很有趣

但其實說白了

這不就是讓玩家,玩起來「成就感極低」的最佳證明?


畢竟官方認證的

玩這遊戲,最主要的,就是看主角怎麼死、怎麼失敗

這些負回饋,甚至多到可以成立一個收集專區。


那,為什麼官方不設一個「大俠專區」

讓主角有一千種成名、成功的機會?

讓主角勵志,讓玩家有成就感,這難道就不是基本的事嗎?


如何讓玩家,在主角很廢、時常陣亡的過程中

取得其他該有的成就感。

這遊戲,真的有抓住這一點嗎。


沒有一個遊戲,是不需要成就感的。

哪怕一個踩地雷,踩久了,如果永遠都只會爆炸

那也是沒多久就會關掉不玩。

看似新穎的廢材題材

如果給玩家歡笑的同時,無法產生額外的成就性。

那只靠花式送頭,是很難讓遊戲有充實感的。


笑一次、笑兩次、笑三次

接下來,就不會想再笑了,也不會想再看了。


之後,玩家想看的,就是主角變強

脫離現況,掌握人心而已。


否則,我們平時練功,努力,是為了什麼?

難道只是為了,觀賞其他更新穎的死法嗎?

一個被師兄弟肯定,武功已經不弱的主角

如果這時的他,泡個溫泉還會淹死,還有機會被師妹推到山谷裡

不覺得很出戲、也很浪費玩家讀檔的時間嗎?


如果,這些真的就是 活俠傳 的初衷

那不僅和遊戲名稱相互矛盾

似乎也和主流玩家的心態,還有很大一段距離。


我,不知從何探索

不知從何努力

不知從何培養人心

遇到事情,還要洗腦自己,骰到壞的也是正常。

走出戶外,每個人卻都在咬文嚼字,賣弄文學

連單純想看個故事,都不太容易。

每次作夢,夢到自己的老母

都還要被打一頓,才有安全感。

主角的魅力從何而來?

玩家重複遊玩的目的,或許八成都只是為了想和美女配對

把它當成一款戀愛遊戲在玩

而不是,真心喜歡這個 趙活。


這遊戲

先不提遊戲性,就連主角的打造

都還有很長一段路。

如果一款武俠遊戲,玩到最後

多數玩家的心思,不是為了讓自己成為大俠

而是只想把各個美女收入懷中,滿足後便關掉遊戲收工。

那這遊戲的本質,或許早已歪得徹底。

看看評論,有多少內文,是只在乎小師妹或其他女角的

就能得知,這遊戲,能給玩家的,其實真的不多

就因為娛樂性、成就感不多

多數玩家也只能遵從本性,從美女的身上拿回饋,不是嗎。



如何讓玩家,真心喜歡這個主角

讓遊戲性,成為真正的主打。

而不是靠其他 (女人) 的誘因,來留住人心

或許這才是,活俠傳,該如何真正活下去的省思。

_________________________________


再度重玩的感想:


在遊戲更新後,選擇普通 (簡單) 模式來遊玩
戰鬥確實會變得非常簡單。
有時,的確因為難度下降,玩起來多了些爽快感

但,更多時候
戰鬥完,卻顯得相當空洞..。

「尤其是戰役的部分,操控起來已經很呆板了
 就算親自擊退不少敵人,結束後也得不到明顯的獎勵
 如果是敵人不會掉錢的戰役,那玩起來更是乏味無趣。」


畢竟,像上述所說的,戰鬥完後,沒有什麼回饋感
這一點,其實還是一樣的。

身為玩家,我覺得最直白能解決這一點的方式
就是無論什麼戰鬥
打完後,都應該要給相應對等的「武學」點數才是。

(就算會給,通常也只會給個一點點,很不大方 )


不然,就算常跑後山練功,因為武學經驗不好取得的關係
其實練起來,也都還是會有種卡卡的感受,無法盡情的學習。


而說到戰鬥
最終魔王 (雖然很多人應該都知道了,但還是不劇透)
打起來的體驗,也真的是奇差無比。

簡單說,在這遊戲九成九的戰鬥中
你幾乎都不會有「命中不夠」,或是「氣力不足」的問題。

但偏偏這個 boss,你不僅幾乎打不到他
更會被它的負面狀態,弄得自己完全沒有氣力
沒氣力,便什麼事都不能做,玩起來讓人相當煩躁。

這感受,就和上述中提到的,輕功練得很高
但最後,也還是被負面狀態扣光的感覺,一模一樣。

縱使你內力再高,被扣到見底,那也是完全無用武之地。
你只能看著敵方要準備攻擊時,自己只剩「嘴功」可選的白痴處境。

重點是,這些情況,你也不太可能事前預防或補救
因此,主角成長的再好,最終也都會被系統給強制減弱。

最終戰的過程中,不僅完全沒有熱血和刺激感
玩久了.. 只會覺得,根本是被遊戲給刻意打壓。

就像:
「復仇者聯盟最終的戰鬥一樣,你只是在賭機率,而不是真的在搏鬥。」

這種遊玩感受,真的非常差。

普通難度,玩起來都是如此了
困難 (原始) 難度,可想而知會是什麼情況。
..完全讓人不會想去嘗試。


而雖然,這次的遊玩,多了最後這段新體驗
但其實,遊戲中多數以上的時間,玩到的劇情也都還是一樣的。

這.. 也更加讓我肯定一件事:

「活俠傳,是一款不可能不看攻略的遊戲。
否則,你的遊玩體驗,會奇差無比。」

上述的評論中,其實也提過這一點
這遊戲的分歧,做得很讓人茫然。

這次重玩,之所以能玩到最終魔王的劇情
我認為,也只是因為選擇低難度的關係,所以可以打到比較後面。

「而不是因為,我真的找到了什麼不一樣的分歧。」

因此,玩完之後,不僅沒有讓我得到破關新體驗的滿足感
反而心裡只覺得..

我特別花了 8、9 小時去重玩它
結果,就只是多了這樣而已嗎..。

「不查攻略,自己探索、尋找新劇情的遊玩感受,大概就是這樣。」


就算,難度變低,把主角練得更強大
不靠攻略玩,遊戲的走向,也幾乎不會有太大的變動。

「沒有那種,因為你變得強大,所以一切也都跟著改變的感受。」
「只有戰鬥,變得順暢了,如此而已。」


然後,遊戲最後階段的戰鬥,依然會讓那些負面狀態
去消磨你.. 對這遊戲的熱誠。

那些負面狀態,彷彿就在告訴你:

「你花那麼多時間練功也沒什麼用啦,反正我都會給你扣光光的。」



對於「非粉絲向」的玩家來說
以上這些體驗,遊玩感受,其實依然是不太合格的。

而且,說到這,其實我都還沒有去評論它的劇情
畢竟這一塊,是這遊戲.. 神聖不可侵犯的一部份。
因此,就不多作評價,免得又被瘋狂粉絲怒罵。

只是,單就遊戲性,和遊戲自由度來說
不看攻略玩,你能得到的體驗
其實真的相當狹隘,也沒有太多回饋感。

這一點,絕對是百分之百的肯定。



無論如何

不靠攻略玩,便很難玩出自由度的遊戲
戰鬥的回饋感很低的遊戲 (尤其戰役)
和以上提到的大大小小問題。

在我心中,在這篇評論裡
實在無法認同,也還是無法發自內心,給予好評。

________________________________


 寫完這篇評論的感觸:


 一個遊戲,有正有反

 我也只是站在反方,如此而已。

 但.. 經過這次之後

 真的是充分見識到,很多台灣玩家,一但瘋狂支持起來

 有多盲從、有多失去理智。

 既然我們玩家的素質,和對岸、或其他地方,也沒有什麼明顯差異

 那開發者「向錢看齊」,不也是再正常不過嗎。

 連我這渺小的玩家,寫篇評論,都感覺吃力不討好,何況一款遊戲呢。

 「能盲目支持,就會盲目反對,這是一體的。」

 如果連玩遊戲,都要變得那麼嚴肅,用生命般對待
 
 那,當你有天,失去重心時,內心就會無比空洞。

 這也是為什麼,有那麼多玩家

 玩到最後,變得不知道要玩什麼,一片茫然。

 因為玩遊戲的初心,可能早已失去了。


 好啦,看完這篇之後,無論您有何感想

 都請盡量別再留言了,除非,你是願意支持我的 哈哈

 不然真的是.. 沒什麼興致再回覆這些質疑或謾罵了,好沒意義。

 (許多刻意辱罵或酸言酸語的留言,不是自刪就是被我刪除了,真的很多)



 也再次感謝你看到這裡,期望您多少能得到一些收穫。
Posted 16 June. Last edited 28 June.
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94.2 hrs on record (94.1 hrs at review time)
如果,你是懶得看太多字的玩家,那只要記著:
「這遊戲,會無預警地遺失遊玩紀錄就好!」

這真的是非常誇張的事。


「7/8 已更新評論,補貼記錄,回應官方。」


偶然看見,最近遊戲有些更新,一時好奇,點開來瞧
卻發現,原本將近 100 天的遊戲記錄,就這樣莫名消失了。

(不是每週挑戰,就是最單純的雪地關卡而已)

原本只是想說,先把遊戲放著
等等看官方會不會嘗試修理卡頓問題。
結果放沒多久,紀錄就這麼煙消雲散。

只剩「新的遊戲」能點選,沒有記錄可以讀取。

而且,不只遊戲存檔莫名不見
甚至連關卡的最高天數紀錄,也沒納入。
搞得好像,我從來沒有玩過似的。


貼一下當時的遊戲紀錄 (瘋狂難度)

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3284316862

我大概玩到 99 天,只是那時沒有截圖。


「瘋狂難度」

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3284316723


這遊戲,只要 GAME OVER,就會自己更新該難度的最高紀錄。

但重點是!上面的那個「關卡記錄」,我根本也還沒玩完啊!

我只是想表達

如果那份記錄,已經自動結束了,那至少「最高紀錄」也該要有才對!



以上如此誇張的事,也不見官方有任何報備或處置。
( 直到 7/3,官方終於願意留言 )

在這一個多月的過程中,發了一堆其他的更新和公告
結果,最基本的遊戲品質,卻糟到完全沒有任何保值。

這麼不負責任的遊戲商,還請看到的人們

絕對,不要購買。

連考慮都不要! 看到這遊戲,就請繞道。

免得和我得到相同的下場。


真沒想到,一款 2024 年的單機遊戲,還能遇到這種事。

可以,只要這篇評論還在這的一天

就會讓繁中區的玩家知道,這遊戲有多無良。

( 反正你們也沒差,市場不在這,對吧 )

__________________________________


如果上述的評論,還不足以勸退你
那接下來就來細談,為什麼不推薦「六方」的原因。


1.「雖能自己拼接地圖很有趣,但這玩法真的還只是半調子」


這遊戲的其中一次更新,雖已強調新增地圖碎片的多樣性
但說真的,感覺還是很不明顯。

玩到最後,拚出來的路,其實也都大同小異。

其中很大一個原因,便是一開始創立的預設地圖
雖然,每次樣貌都會有些不同
但變化性還是太少了。

地圖碎片的意義,似乎就只是,純粹把路給拉長而已。

一些三岔路,甚至更多路口的地圖碎片
通常在道路已穩定延續的狀態下,幾乎也不會想用。

因此這時,往往就只能隨便放在一個角落棄置。
這也間接導致,此遊戲中後期的拼接地圖環節
變為一個很沒樂趣的玩法。

因為有一半以上的機會,都是在處理用不到的拼接碎片。

偏偏這遊戲的賺錢管道,和拼接地圖還是有不小的關連
所以,你也不能索性就放著不拚。


而最讓人不滿意的是,陸路和水路的「終點線」
系統給的比例,完全天差地遠。

你想終止某條陸路,不難
甚至中後期,陸路的終點碎片,時常會多到像跳針一樣
不需要,卻還是一直來,就像故意似的。

而水路終點,你可能等一輩子,整場也拿不到一塊。

這樣的設計,就更讓拼圖環節,變成一個「假自由」的設定。

看起來能操之在己
但其實根本也只能照著預設的規矩走而已。


如果開發者,實在搞不定拼接的問題
或許,只要在遊戲內的天賦系統中
新增幾樣和拼接地圖有關的被動技能就好了。



2.「看似塔防遊戲,其實是世紀帝國和魔法大戰」


這一點,感覺得出,開發者很想用好這一塊
所以更新的相當頻繁。

但經過這些所謂的「平衡更新」後
其實,也還是感覺不出差別。

唯一能感受到的,就是後期的法術
沒辦法一次擊殺敵人了,可能要再多放個一次才行。

嗯.. 有看懂嗎?有感受到嗎?

為什麼差別還是只有魔法?


因為塔的傷害,根本不足以抵抗敵人啊。


因此,當看到更新時,開發者強調什麼塔太強,需要削弱
此時我都會覺得疑惑,這遊戲的塔,真的有那麼強嗎?


「這是一款純蓋塔,卻很難玩到中後期的遊戲。」

「如果沒辦法只靠塔來守護,那這款遊戲的定位到底是什麼?」

雖然法術和兵種單位,玩起來也頗有趣
但我更想只蓋塔啊!

如果這一點很難辦到的話,至少比例需要平衡一下吧
而不是讓每座塔,最後的功用都只是拿來「牽制敵人」
真正的輸出傷害,卻和塔都毫無關係。

尤其在水路,這感受是最明顯的。

少了陸地兵種的守衛,只靠塔來防守船的入侵
基本上,在後期和高難度的情況下..

只會看到
船一艘、一艘地溜進來
這時也只會看到,塔有多麼的無能。


這遊戲的初衷,是想強調多樣性
什麼都很重要,不能有獨大的情況。

(但看完上述之後,其實這情形也只是假象就是了)


但多樣性的另一面,其實是限制了玩家的自由度。

我喜歡玩緩速類,但我無法靠它來當主打。
我喜歡玩傷害類,而我也無法靠它來主宰。
最後,就變成大家的玩法,都只能靠同一種模式來進行。

看似給玩家自由,其實也失去了自由。



3.「最重要的一點,這遊戲的中後期幾乎沒有優化可言」


其實會想寫這篇評論,主要也是因為這點,實在難以忍受。

從遊戲圖片左上角能得知,這遊戲是有天數設定的。
而當你玩到大約 30 天之後,遊戲畫面就會開始卡頓。

這問題,一開始對我來說,反而是小事。

因為,我真的是塔防類的純新手
從起初幾天便倒下,慢慢玩到能守護接近 20 天。

再慢慢進步到可以 30 天
再持續進步到可以 40 天
一步一步地持續理解遊戲,得到成就感

這也是對六方深深著迷的最大原因。


但可笑的是,也是因為能逐漸玩到中後期
才能真實感受到,這遊戲的優化有多差。

從順暢遊玩,變成有點小卡,再變得很卡
最後完美形成「幻燈片」。

這真是壓垮,我對此遊戲忍受極限的最後稻草。


現在

我有個紀錄檔,已經玩到一百天左右了。 (已經憑空消失了)


理應來說,應該要像上面所說的
成就感爆棚,更加熱愛這遊戲才對。

但,當你看著遊戲畫面,每 5 秒才動一次
放完法術後,可能一分鐘,畫面只會動個三次。


這時,我唯一的理念,只想來這告訴大家:

「這遊戲真的很糟糕,還沒買的,請千萬要三思。」



對了

如果,在以上的狀態下

你有勇氣把「治療術」放下去。

那.. 你真的可以先去洗個澡,轉一轉餅乾,再泡個牛奶

回來之後,那招可能才會結束。


這優化,不僅糟到難以相信是 2024 年的遊戲
更是浪費玩家時間,也完全沒有遊戲體驗可言。

真誠地期望開發商,如果您看得到此篇

真的,先不要再把精力拿去做「平衡更新」了

先把遊戲基本的優化做好再說..。


不然,遊戲 3、40天開始就會卡頓

7、80天後,基本上已沒有遊戲體驗,只剩幻燈片。

就算你開放到 150 天又有何用呢?

經歷過一次,就不會想再玩第二次。

同樣地,如果很難解決這問題
其實也只要在設定中,多一個「關閉特效」就足夠了。
雖然還是希望,能從根本上,解決這問題。

________________________________________


只期望六方,真的能變成塔防遊戲的新指標。
有豐富的遊玩內容,也有相對的自由度。

今天,想玩塔,就玩塔。
隔天,想玩法術就玩法術。

而不是漸漸有種,被官方教育要怎麼玩才對的感受..。

只期望,遊戲無論玩到多後期
我都能隨時擁有順暢的遊戲畫面。

這應該是非常基本的要求才是。

如果未來,還是只能看到開發商
把這款單機遊戲,當成網路遊戲在調教。


矯枉過正,本末倒置。

把單機遊戲的初衷給遺忘..

那真的會是很可惜的事。



*未來的自己,來打臉之前所寫的評論:

「不用期待了,連玩家的記錄檔,都保管不住。
 甚至還不當一回事的遊戲商,不用期望太多..。」
Posted 23 May. Last edited 7 July.
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如果有天,真的世界末日
如果有天,必須活在孤島
如果這生,只能再玩一款遊戲..

我會毫不猶豫地,排除收藏庫內的其他東西

選擇這款
Joker 臉看起來很賤,遊戲本體也賤到翻的「Balatro」


*很感謝好心人給的點數,真的謝謝!
*長篇評論,上半部全是讚賞,下半部為批評。
*評論已從「好評」轉「負評」,後半部會直白說明原因
 也可以直接從負評點開始閱覽,能得到更多真實的遊玩感想。

*因轉為負評的關係,原本上方的「值得參考數」已歸零
 對於曾給我按讚的玩家們,很不好意思。
*綜合全文,推薦度:50 % (耐心和脾氣不好者會直線下修)



「以下讚賞環節,只適用於剛開始玩 - 中高難度前的部分」



為什麼這麼賤的遊戲,能讓我寧願選擇只玩它?
因為,它玩起來真的太休閒、太簡單、也太爽快了。

休閒和爽快,這兩樣要素,通常是很難兼顧的
要嘛就是玩放鬆的遊戲,要嘛就是找刺激類型的。

但這遊戲,卻是優閒和爽快兼具
玩得輕鬆,感受卻也相當有衝擊性!

雖然很多時候,玩起來是痛苦多於快樂 (拿不到想要的牌)
但你的淺意識,會告訴你
反正玩的過程,也沒付出什麼精力和體力

那就再玩一局吧!


先別看到遊戲會使人痛苦,就嚇到了。
其實日常生活中,你玩的很多遊戲
多數也是痛苦居多,只是你可能早已習慣了。

舉幾個直白的例子:

和這款 Balatro 相似的遊戲

同樣也是讓玩家「痛苦太多,幸福太少」的「雀魂」

讓人們一半以上時間,都在痛苦接關的「艾爾登法環」

ROGUE系列 (重複遊玩) 的最經典之作「黑帝斯」


這些遊戲雖然好玩,也都有忠誠且熱愛的粉絲
但對更多玩家而言,玩起來真的「都太累了」。

雀魂,你想成功得到一次大牌的喜悅
可能要先經歷好幾將的系統折磨。

法環,你想成功得到一次打完王的快感
必定要經歷數小時、甚至好幾天的重複磨練。

黑帝斯,想正常玩完一個循環
好幾十分鐘盯著螢幕閃怪、閃傷害,久了也是相當疲倦。


但這些情況,在這裡,通通不存在。

首先,無論你電腦再差,開啟遊戲也就是 3 秒鐘的事。
(這不是形容詞,真的就那麼快)

能這麼快進入主軸
這也是願意時常打開遊戲,最關鍵的原動力。

開始遊戲後
你只要拿個滑鼠,找個舒服的坐姿 (耍廢姿勢)
便能從頭玩到尾。

途中如果想休息,那就放著去休息。
如果突然要忙其他事
你也能隨時關掉遊戲。

如果遊玩的過程中
你覺得被遊戲欺負了 (運氣不好),想直接重玩
那前後也頂多就是幾分鐘的事
不會有那種,好像被遊戲浪費掉人生的感受。

遊戲的變化性相當多元,能玩出什麼花樣
完全依你當下的心情而定,簡單,卻又有深度。

各種牌型的加強和變化搭配
每次遊玩,都能帶來截然不同的爽快感。
只要玩得夠妙,一張牌,也能勝過同花順!

有時,每一個關卡,玩起來都步步艱辛
直到你過關的那刻,才真正解脫。

有時,老早便開始大殺四方
再難的關,也擋不住你的牌組。

看著一開始,還不成熟的陽春牌型
慢慢蛻變成,能呼風喚雨的無情得分機器

這些.. 就是為什麼,一款很賤的卡牌遊戲
在我心中,能贏過那麼多大作的主要原因。


雖然,你想要一張 黑桃 A,它可能始終都不會來
還真的因此害你輸掉一個大關卡,必須重新來過。

雖然,有時真的會被氣到直接關閉遊戲
但往往洗完澡、睡醒一覺,又會重新打開再出發。

其實也就符合這句話吧:

「甜美的果實,就是要經歷一些苦難,才更覺得香甜。」


如果這款遊戲,很容易就能把把拿到心中想要的好牌
那玩久了,或許只會覺得膩,不一定就能變得更有趣。

就算許多時候,是不容易拿到好牌的
但如果能靠自己的想法,來扭轉逆勢
那也能得到相當大的成就感。
真的無法挽救
也頂多就像上面所說的,按一個鍵,重新就好。

就算玩到很後面,才 GAME OVER
和其他遊戲相比,其實也沒付出多少精力
我大可有體力再玩一局!

遊玩一段時間後,系統也必定會讓你得到成功的喜悅。
屆時,你便會完全忘記之前的種種不順
內心只會想趕快接著開下一局,繼續玩下去。

它就是一款這麼神奇的遊戲~

它更是
可以完全取代大作、替你省錢、免除4090 的客家必備之作。



如果世界末日

身邊,真的不需要有什麼僅存一位的流浪對象
這種老梗的情節,免了!

在孤寂卻耀眼的末日夕陽下
順勢打出那強而有力的皇家同花順
這是.. 多麼浪漫的一件事..。

期待你也能一同感受,這份簡單又真實的快感。
回歸遊戲最基礎的本質,輕度付出,收穫喜悅。



如您已購買

可以先至設定,把「遊戲速度」調至 2 左右
便能開始享受遊戲。

如果覺得遊戲畫面,復古特效太多
請至設定,把「CRT」調低
畫面便能潔淨許多。


_____________________________________



2024 - 5 / 2  這遊戲有了第一次更新。

目前對於一般休閒玩家來說,改變最大的
就是能有機會
藉由跳過關卡,來獲得免費的特殊功能牌 (Joker)

對於前中期剛起步,牌還沒成型,或是沒錢的階段
能有非常大的幫助,玩起來也更加舒服~

況且,以前為了特殊 Joker 卡,特地跳關
結果到了商店才發現,卡賣太貴沒錢買。
那感覺.. 真的很差。 (這就真的有浪費人生的感受了)

但這情況.. 往後也不會再出現了,真的是史詩級改動!





(以下為負評環節)

而目前我認為非常需要改進的部分
就是後期關卡的分數機制不夠圓滑。

這遊戲的基本關,大致上是八個
過完之後,能接著在「無盡模式」玩下去。
聽起來很不錯對吧,破關後還可以繼續玩呢!

但這無盡模式,便是關卡分數設計很粗糙的所在。
前一關,要求的分數可能是 兩百萬分
下一關,或許就會突然變成 兩千萬分。
這對一般玩家而言,真的跳太大了。

這一點,如果不改善
那,所有牌組玩完所有的難度後
這遊戲就會直接失去耐玩度。

雖然,要把所有的牌組,玩完所有的難度
需要的遊玩時間也不少,基本的耐玩度還是很夠的。
(這遊戲價格,能有破百小時的遊玩體驗,仍是非常值得)

但既然這遊戲,有心想做無盡模式
只要稍微把要求分數拉近一點,不要跳那麼大
絕對能再增加非常多的耐玩度。

而不會讓好不容易組完的牌型,破關後,卻沒玩幾輪就結束。

這點,真的是需要改善的
也是能否讓更多休閒玩家,願意長久遊玩這遊戲的關鍵之處。


畢竟.. 末日還那麼長,不讓人玩久一點怎行呢~


___________________________________________



5 / 6:

從更新後,玩了幾天至現在
除了上述所說的,跳關免費取得功能卡牌,變得很舒適之外..

在「牌運」方面,感受卻是更加倒退,更不舒服。

這遊戲,原本就會很刻意不給你想要的牌
也因為如此,才說它很賤。

但最近,很明顯地感受到,它更變本加厲了。

如果,你的牌組,只能靠一種牌型打天下,譬如 A
那,你一場比賽拿不到兩張,也是家常便飯的事..。

如果,你是需要一種花色打天下,譬如「紅桃」
那,其他三種顏色的牌一直來,你整場幾乎拿不到它
這也變得是家常便飯之事。

以前的體感,是需要的牌「很難來」,所以很賤。
但現在的體感,是刻意「不給你來」,那就不是賤了
而是爛。

這兩點,是完全截然不同的。

雖然不至於,會讓遊戲變得不能玩
但 GAME OVER 的機率,真的是更加提升。

有看上述評論的你,一定也知道
我其實是不在意闖關失敗的,沒過就沒過,頂多重玩就好~

但重點是:

如果沒過關的原因,是因為系統刻意不給你牌而失敗
而不是真正輸在自己,或是敗在自然的機率上 (牌運)

那我覺得,玩久了,這一點就會讓人越來越不能接受。


舉個非常簡單的例子:

你的牌組,明明還存有 5 張 A
但其他「只剩 1、2 張的牌」,卻源源不斷地來。

這情況,一次還能笑笑,兩次也還能唸一唸
但如果,每次都是如此呢。


遊戲很好玩,是沒變的。
但更容易讓人心情不佳,現在卻是肯定的。

因為,你勢必會經歷許多拿不到牌的折磨。
不是拿不到好牌喔,而是拿不到需要的牌。

我不求每把牌局,都要拿好牌,或大牌取勝。
我只是,想稍微順暢地,拿需要的牌,生存下去而已。

刻意刁難玩家,和不容易達成,絕對是兩回事。
期望遊戲官方,能善待玩家一些。


我能理解,稍微調低來牌機率,讓遊戲有困難度
是讓遊戲更好玩,也更耐玩的必要設定。

但如果調過頭
從征服難度的成就感,變為反感和厭倦
那也是一線之隔。


________________________________



5 / 8 - 5 / 10 感想: 「極度負評」


這遊戲的中後期難度,配合目前的遊戲生態
其實,已完全符合「痛苦太多,娛樂太少」的境界。

一般休閒玩家
玩個 1、2 小時以上過不了關,也是稀鬆平常的事。
完全推翻了,上面所有讚賞的部分。

成為了一款,非常浪費玩家時間的糟糕遊戲。


因此,在這簡單定義一下,這遊戲的分水嶺:


剛開始玩 - 中高難度 (橘色難度前)

「完全符合上述的誇耀,是個非常好的遊戲。」


橘色籌碼難度後
(如果只專注玩一種牌組,大概數小時 - 十幾小時後便會面對到)

「雀魂模式,體驗各種被系統惡搞、擋下、折磨的痛苦」
 並且有極高的機會,徒勞無功。」



如果,你還未接觸過此遊戲
先簡單說明一下

這遊戲,有各種不同的難度
破完一個難度,會再開啟下一個難度。

而我認為,最構成上述所說,會造成玩家痛苦的
便是會使 Joker 「永恆化」和「失效化」的難度。

永恆化,其實還能接受,它就是無法再賣出或銷毀而已
雖然不太方便,但某些情況反而是有益。

但失消化,就是個完完全全的負面狀態。
(順帶一提,此狀態是這次更新後才新增的)

在這情況下,小丑牌只能使用五回合,便會失去效用。

一開始玩,其實還滿有趣、新奇的
但不用久,只要玩個幾輪,馬上就會失去樂趣。
剩下的,就是煩躁和反感而已。


還記得上面,我很喜歡這次更新改動的那一點嗎
跳關,能免費取得小丑牌 (Joker 能力卡)

在失效化的狀態下,卻又完全失去了這優質的便利性。

當你為了拿卡,跳關,全身空裝,努力打完王後
看見商店出現的,是一張很好的小丑牌,卻掛上失效化狀態。

這時的心情,其實就和當初沒更新前
需要花錢買,但買不起,又要重新來過的感受,一模一樣。

難怪,它願意改成免費取得
不這麼改,這遊戲怎麼玩得下去呢。
誰會花大錢,買一張只能用五回合的東西?


況且,這情況
也使這遊戲的自由度蕩然無存。

你無法再自己決定,想玩什麼

「你只能撿那些,稍微正常又還算實用的牌來過活。」


同樣是重玩性質,痛苦多的遊戲
卻還比魂系遊戲、雀魂,更讓人覺得拘束。

雀魂雖差,至少沒規定,你要用什麼才能胡牌。
魂系雖難,至少能用什麼武器,也還是自由的。

我能理解,官方可能想讓遊戲有多點花樣,所以這麼做。
但說真的,這改動實在沒有任何耐玩度可言
不僅如此,還更容易讓一般玩家勸退。

畢竟誰想看到,關卡走到中後期,身上仍是爛卡
而各種好卡,卻被你這些奇怪狀態全上了鎖,看得到卻用不到呢。

這只會讓休閒玩家更卻步而已
能認同這玩法的,也只會是小圈圈內的小眾罷了。





再來,這遊戲中後期的難度
只要王關,是遇到「超大盲注」之類的條件
幾乎就已經能百分百認定:你白玩了,可以重新了。

其實,評論中時常提到,我不怕重新開始遊戲
只在意「為何重新開始」。

如是輸得心服口服,要重玩一百次也樂意。

但如果是系統要你下去,那久了真的就很沒意思。


超大盲注,意思就是
上一關的要求分數,可能還只是 「九萬分」
但王關卻突然跳到 「二十萬分」之類的。

其實就和上面說的,後期「無盡模式」的情況一樣。
只是在前期,牌還在建構時
來這種王關,只會讓人覺得無奈
一點挑戰性和熱血沸騰的感覺都沒有。

因為,那就是一看便知道沒戲的分數。

只要商店,沒有剛好販賣,能重骰王關的卡牌
(幾乎不可能這麼巧能遇到)

這局,就必定會輸在那。


在最上面的評論中,誇耀這遊戲所說的
有時,逆境求生的滋味,也很過癮。

但在這遊戲的中後期,也幾乎無法再體會到了。

要嘛,就是你和關卡要求的分數落差很大,直接強硬擋下。
要嘛,就是這一輪,你是天選之人,直接起飛。

幾乎已沒有中間值可言。





ok,基於以上總總
只能將此評論轉為負評,以表內心的無奈。

閒來無事時
想做點什麼,卻不想玩需要太多操作的遊戲時
還是會想打開這小丑牌,當成耍廢用的配方。

但經過上述這些情境後
開啟遊戲的同時,內心也已經.. 習慣性地提醒自己:

「等會如果被欺負了,牌又故意進不來了,這也正常的別在意」


我覺得,如果會讓玩家產生這種心態,甚至「陰影」
那玩遊戲的初衷,就已本末倒置。

我遵從自己內心最真實的反應
所以寧願打臉自己,也要改為負評
讓大家知道,這遊戲最真實的樣貌。


因此,結論
如果你是一位「耐心不足,脾氣也不太好」的玩家
那百分之百是不推薦您來玩的,原因上述應該說得很明顯了。

而如果你是脾氣好、耐心也足夠的玩家
那推薦度也是一半一半
畢竟花錢會受折磨,何必。


這遊戲,還是很好打發時間
除此之外,不要期待太多。
娛樂性,會隨著玩到越後段,越直線下滑。

這遊玩的心路歷程,便更新至此
從驚豔、新奇、好玩、亢奮、喜愛
慢慢變為「雀魂」感。

至目前為止,就算負評,其實也不討厭它
也不會排斥玩它。

只是無奈感居多..
明明它是可以更好玩,也更舒適的。


玩遊戲,成就感還是很重要的一部分。
而不是單純給玩家挫折。






下次,當我內心喚著妳來時
拜託,別再讓我失望了。


紅桃姊姊,你在哪~
Posted 29 April. Last edited 30 June.
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87.7 hrs on record (78.7 hrs at review time)
2024 - 4 - 19

對 Steam 版的 POE 來說,是個大日子。
因為今天,我一次完成了百分之 90 的所有成就。
這麼厲害的事,能不紀念一下嗎~

(其實也就是這遊戲,開啟成就的第一天)


那些,很不容易達成的項目,能在這一天同時完成
相信過去.. 玩過好幾年的玩家們
突然看到右下角
你曾經做過的每件事,不斷湧出時
內心都會浮現很多畫面吧。


這遊戲,雖然走得有點歪了,也越來越不親民
但終究有它好玩的魔力。

那些跳出的成就
便是 POE 好玩的證明~


T1好玩
T8友善
T1家園布置
T8交易
T3打怪爽度
T6連線品質


這裝,該如何無效呢
想讓它全 T1,應該就是這遊戲最難的一件事 .. 。
Posted 18 April. Last edited 19 April.
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35.6 hrs on record (6.0 hrs at review time)
Early Access Review
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Posted 19 January. Last edited 22 January.
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21.0 hrs on record
「Trine,簡單直白的感想小評論」

嗨,想接觸 Trine 系列的你
其實很推薦,可以先從 1 代開始。


推薦的原因:


1. 遊戲畫面依然美麗,並不會過時。
 音樂,也相當舒適,點開宣傳片
 就能感受到,那股奇幻的芬芳~


2. 可以大概瞭解三位主角,最一開始的劇情和羈絆。


3. 關卡較於簡單,流程也不會太長
 對於完全沒接觸過的你,玩起來剛剛好,沒負擔。

「這還滿重要的,像 Trine 2的第一關,和 Trine 相比
 就龐大、複雜許多,關卡太大,有時也會滿勸退的..
 畢竟玩起來,會累很多啊!」



4. 反正買 Trine,通常也是從它的組合包下手
 與其從最新作往下玩
 在這裡開始玩起,也比較會有驚豔感和進步感。


5. 工作坊首頁,就能找到漢化,簡單明瞭。



不過,說實話
這遊戲,的確是最適合兩人同玩的
那種團隊合作,一起解決一個又一個難關的感覺
很讓人入迷,也頗有成就感。

一人玩的話,會少了這味道
但也是水準之上的冒險遊戲。

遊戲內,有收集要素,但沒有練等之類的配置。
因此,只要想著往前走,盡量別遺漏了畫面上的東西~

並好好沉浸在..
這美麗、奇幻、輕鬆愜意
玩起來又有點小刺激的遊戲世界裡就可以了。

__________________________


輕玩家、朋友同樂。

推薦度:80%


深度玩家,可調高遊戲難度
仍有一定的挑戰性。

推薦度:同樣80%



好遊戲,難能可貴,值得推薦。
Posted 10 January. Last edited 10 January.
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165.8 hrs on record (155.6 hrs at review time)
「Cookie Clicker,感想、遊戲心得」
「點餅乾 x ,認識單位的學習器 o 」


百、千、萬、億 (人類擁有的範圍 )

兆、京 (或許是國家可擁有的範圍 )

垓、秭、穰、溝、澗、正、載、極、恆河沙、阿僧祇

(這一生,你都不會懂的範圍 )



話說,一溝元
聽起來很廉價啊..

卻是一個,連伊隆 馬斯克都完全碰不到的單位~

__________________________


這遊戲,給了我一個很深的認知:

人,果然是貪婪的動物。


從第一片手工餅乾,開始做起時..
內心,就如同一家剛創業的青年

只想好好努力,一片一片做下去
只想早點得到那一點甜美的成果。

一開始,靠自己的雙手 (滑鼠)
賺到第一家,做餅乾的工廠時
內心是真的感到喜悅、也覺得相當不易。

當第一次賺到百萬,擁有銀行時
更覺得相當圓滿,也很有成就感。



但,當你擁有,國家級之上的單位
從前期單純的做餅乾,變成在放置、探索宇宙後..

心態,真的就完全轉變了。

這時的我,只想繼續印鈔票
只想繼續無止盡的前進。

目的是什麼,不知道
只知道,我想賺下去,不想停止。


原來,這就是富豪擁有的心境嗎?


此時,這遊戲,便不再是認識單位的學習器

而是,體驗富豪貪婪無厭的人生模擬器。


當社畜每天只為了幾千、幾萬在計較、拼命的同時

我看著每秒幾兆在跑,內心卻再也沒有波瀾的畫面..


真的,提早認知到

一個人,要崩壞,原來是這麼的容易~

__________________________


最近兩週 155.6 小時 / 總時數 155.6 小時
好像還是第一次玩到這麼瘋,特別紀錄一下。

來聊聊這遊戲的特色。



「有志青年時期。 點擊類遊戲」


這遊戲,如上述說的,有三個階段。

第一階段,就是白手起家。
從一無所有,一步一步,靠著自己的滑鼠
點出一片天。

這是最難熬的階段,卻也是最好玩的時期。



「站穩腳步,創業時期。 投資型遊戲」


當你開始擁有一些
可以每秒自動產生大量收入的建築時

這時的你,就已沒必要再無時無刻親自去忙了。

此時的遊戲,就變成以投資為主。
你要用有限的資源 (餅乾)
去購買最賺的建築,繼續擴大化你的生產。

遊戲到了這階段,也還是挺好玩的
無時無刻,你都要想著,下一步該怎麼走
頗有當老闆的意境。


現實,投資錯了,毀你一生。

在這,投資錯了,只要幾分鐘,你就能東山再起。
在這裡,投資有賺無賠,只是賺快賺慢的差別而已。

這麼爽的事,真的值得您來體驗看看~



「一切都已是浮雲。 放置,拚成就的遊戲」


到了遊戲的後段
賺錢 (餅乾),已經不是最終目的了。
因為單位,是永無止盡的,如宇宙般廣大。

如果你對 Steam 的成就,沒有太大的興趣
那這遊戲的壽命,大概也就到此為止了。

因為,你已沒有什麼遊戲目標可以追求。


但如果,你是喜歡追求成就的玩家
那這時,遊戲才是真正的開始。

你賺的錢,不再是為了蓋新建築,擴大生產。
而是,去拚每個建築的數量,刻意拿取成就。

就算你花大錢,買了一百間不賺錢的建築
但只要跳出成就,那你的目的也就達成了。

這時的遊戲,要說好玩嗎.. 好像也還好
就是會有一種,我都玩到這了
就這樣不玩了,會有點可惜的心情。


當你打開 Steam,對著螢幕發呆
不知道要玩什麼的時候

那這時,就還是很適合,打開這遊戲
放著,加減賺一賺,加減解一些成就。


這一段遊戲期,需要的時間
會遠比前兩週期更加長久。

這.. 也就是為什麼
有些玩家的時數,會那麼多的原因了吧~

__________________________


當人們為了那些萬、億、兆

在互相傷害,埋沒良心時

其他星球的生物,或許,正笑著看我們..


「吾一秒,便是恆河沙。

這群猴,為了那點單位,在拚什麼?」



恆河沙,這單位可真美。

如果我,能擁有一次就好了。



到時,全世界

一人發一個雞排,沒問題的。

就這樣說定了!
Posted 9 January. Last edited 29 June.
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「Monster Sanctuary,相當白話的長篇評論」
「可先點選上方 - 檢視完整評論,能看得舒服些。」


這是一款喜愛寶可夢,便不能錯過的遊戲。

雖然聽起來,好像很老梗,但也是真實的感受~

不過,這遊戲的特色和魅力,和寶可夢是完全不同的

你在這裡,體驗到的,也都會是這款遊戲獨有的。

因此以下,會按照 Steam 介紹此遊戲的排序,來順勢寫一下感想:





「選擇你的寵物,跟隨祖先的步伐成為一名飼養師,並拯救保護區。」


嘿對,這遊戲,其實是有故事的,看不出來吧?而且還不差~

在前中期的鋪陳階段,甚至還有點期待之後的發展。


只是中後段,劇情揭露的太明顯了

以至於結尾有點弱掉..。

雖然很可惜

但玩這種類型的遊戲

本來就不是以看故事為主吧?

所以,這遊戲能有個還不錯的劇本,也算是半買半相送了~





「探索一個承繼類銀河戰士惡魔城遊戲風格的世界。」


不得不說,這是整個遊戲,很加分的其中一點

一個地區的探索性相當大,但玩起來卻頗休閒。


因為,地區雖大,但它是由很多小區塊所拼湊出來的。

不會有那種,跑了好久,還深不見底的感受。


隨時想休息,就休息,下次開遊戲進來之後

你也還會記得,你現在在哪,接下來要去哪。

這就是一個一個小區域,組成大世界的特色。

一個小房間,玩完了,就去下個連結的房間

大概就是這種感覺。


所以,別被什麼惡魔城這種形容詞給嚇到了

輕玩家,甚至女玩家,絕對都可以輕鬆上手。 (me)


而遊戲內的地區,通常一次是逛不完全部的。

也就是說,玩完這區的故事

之後,你可能還是會回去個好幾次。


也許你會問,這樣玩久了不會很煩嗎?

不會的。


通常其他的遊戲,要你來回跑

都是因為支線啊

或是委託啊,要你去收集材料之類的

這種玩法玩久了,真的會很無聊、很悶。


可是,這遊戲,完全!完全!沒有那些要求。

你之所以會舊地重遊

單純只是因為很多地方,一開始無法到達而已。


當你之後,有能力前往時,你自然而然.. 就會想再回去探索~

遊戲沒有逼你回去,而是玩家自願的,這種感覺真的差很多。

看著地圖上,曾經標記過,無法到達的記號,越來越少時

無形中,也是一種成就感的回饋。





「打造你的隊伍。」


這遊戲的技能做得很完善,延伸性也高。

就像 Steam 展示出的畫面那樣

豐富,但又不會過於複雜。


譬如,一個單純的火焰,玩到最後

可以變成打擊數很高,又能上異常狀態的招。

能自己選擇各種技能的走向,相當有耐玩性。


但,技能的種類不多

主要都是那幾招在變化,這就真的滿可惜的。

很多新奇的招,也要等後期遇到新的物種,才能碰到。



而這遊戲的主體,是戰鬥為主,捕捉只是「順便」。

打得好,評價高,才有更多機會,得到新的寵物。

和以往寶可夢般的丟球抓寶方式,是截然不同的。


但,它還是有收集要素的

一般的物種,在遊戲中後期,都會開啟兩種不同的形態

不僅外觀會有差異,能力也有所不同。


如果你喜歡某種型態的怪,也很想要

光是見到,就要一點運氣,也可能需要重複刷個幾次。

但.. 也不會太難就是了。

因此,喜歡抓寶可夢的,你還是能在這遊戲

體驗到那種抓寶樂趣~





「在充滿戰術性的 3 對 3 戰鬥中一較高下。」


整個遊戲的戰鬥,都是以 3 vs.3 的方式進行。

優點在於,比以往的一對一,來得更有策略性。

誰該攻擊,誰該輔助,玩起來需要點規劃,但也不會真的太難。


而缺點,也很明顯

每個野外,遭遇怪的對戰,如果你的隊伍,還沒有真正練起來的話

那,一場對決,打個好幾分鐘,6、7回合甚至十幾回合,也是正常的。

這時,遊戲節奏就會很慢,耐心不好的玩家,會有點勸退。


而前中期,和 NPC 來場全面對戰,真的是遊戲最好玩的階段

不僅對戰的音樂好聽,難度適中

這時,也還沒有後期那一大堆負面狀態的干擾

玩起來真的是最舒服的。


至於剛提到的後期戰鬥,當然也是有另一種體驗

只是各種狀態的設定有點過多,感覺模糊了戰鬥的焦點。

這時,就需要去想,怎麼應對那些負面狀態。


不過,話雖如此,應對的方式,其實也很多

我和另個玩這款遊戲的,組成的隊伍,性質和特色就截然不同。

因此,也不太會有那種,後期就只能靠某種打法才能取勝這種事。

所以可以放心~





「關於其他」


1. 遊戲的音樂,其實頗有水準

和其他訓練家對戰的曲子,更是相當熱血、洗腦。

很多地區的背景樂,做得也很棒,很符合該地的特色。


但一般野外,碰到小怪的戰鬥樂,卻顯得單調無味。

而且,整個遊戲的野外戰鬥曲,居然就只有同一首。

明明音樂很用心做,但卻又有偷懶的地方,這落差還滿大的..。



2. 翻譯有點差,但還算玩得下去。



3. 寵物最高等級,設定真的太低了。

後期地區,才剛開始逛,但很多隻都已滿等級

打完一場戰鬥,經驗很多,結果每隻都已升不上去

這種感覺會有點小悶。



4. 這遊戲,每隻怪的預設名字,幾乎都很糟

(或許也是翻譯不夠好的原因?)


但還好,這遊戲有自己取名的功能,挽救了這一點。

取個自己喜歡的名,玩起來會更有代入感~



5. 有些怪,長得還滿噁心的

如果你是只喜歡可愛類型的玩家

那後期.. 有很多物種,你可能都不會有想養的慾望..。

畢竟這遊戲,算是偏成人版的寶可夢

並不是所有的怪,都長得很無害。

不過,可愛類型的,當然也不少就是了,這可以放心。



6. 延續第 3 點

雖然這遊戲,有滿多的後期內容

但有些怪,真的太晚才會遇到,太晚才能進化。

除非,你真的對戰鬥或 PK 系統很有興趣

那就算再晚遇到,也不太會影響你。


不然正常玩家,玩到這時候

大概已經是.. 對這遊戲逐漸收尾的階段

結果,這時妙蛙種子,才能進化到妙蛙花

感覺.. 真的有點太晚。

但反過來說,後期也還是能有些新鮮感就是了。



7. 這遊戲的「機率」,請絕對不要當真。

譬如,什麼50% 機率,可以讓怪附加點燃效果之類的

這種話,真的看看就好。


如果你和它認真,那可能會對這遊戲有負面感..。

一個50%,技能放了3、4次,都沒有成功

這在遊戲內,都是家常便飯。


而敵人,一次就對你附上異常狀態,也是常有的事。

反正,這遊戲,順順的玩就好

偶爾認真調整一下隊伍陣容,平時呢,照感覺走

喜歡什麼,就先玩什麼。

這樣,才是最佳的體驗~





在現今

寶可夢 - 朱紫 發光發熱,並推出兩大篇 DLC 之際

如果您已經厭倦那一套玩法

或是您已玩透,意猶未盡想嘗試其他類似的作品

那這款 Monster Sanctuary,真的滿推薦來玩玩看。

畫面雖然看似有點老舊

但它還是隱藏著,一玩,便會想玩下去的魔力。


這遊戲的世界,相當豐富

上山下海,不是一個單純的形容詞,而是真的可以實際行動

絕對會比任何抓寶類型的遊戲,更有冒險感。


並附帶一個,還挺不錯的故事劇情給玩家

讓你遊玩之餘,還能有點興致想繼續看下去~


最後,如果你很喜歡史萊姆,這種圓圓可愛的物種

那,你就更應該來玩。

因為這遊戲的史萊姆,是可以組 Team 的!

種類繁多,花樣十足,又各有特色。



你是否因為寶可夢中心,走不進去

深深覺得被皮卡丘給徹底拋棄了?


沒關係,這裡有可愛的史萊姆等著您~

一玩,說不定徹底改變你的僻好

從此成為軟趴趴鐵粉

那也很好。



一顆再手,希望無窮啊。

我手裡握著的,不再是寶貝球


而是 波球!
Posted 11 December, 2023. Last edited 12 December, 2023.
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「很白話的,無劇透評論」
「可先點選 - 檢視完整評論,能看得舒服些」

.動畫 vs. 遊戲
.遊戲評論
.感想


CLANNAD 已風靡世界數十年

其中的優點,相信也無須再多說。

優良的劇本,頂級的配樂

只要前奏一下,內心就會隨之而動。

這種最高級別的視覺小說體驗

也只有 CLANNAD 和其他少數作品能如此做到。


相形之下,也顯得其他畫質精美的 Galgame,有多空洞。

「畢竟,現在做遊戲的初衷,早已改變了吧
 劇情,或許已經不被放在首位了.. 」


其中的涵意和差別

有機會,親身體驗看看,比較看看,就會明白了。



話雖如此,在這評論中

有些地方,還是會試著以中立的角度來看待

讓尚未接觸過 CLANNAD 的你,能有些不同的觀點可參考。



首先最大的爭論點,應該就是

到底要先看動畫的 CLANNAD ?

還是先來玩遊戲的 CLANNAD ?

關於這點,應該是一半一半,各有支持者吧。


如果,你是從動畫,才瞭解 CLANNAD

當然會覺得先看 CLANNAD 好。

畫質,比遊戲好太多,許多橋段又比遊戲表達得更流暢。


而如果,你是從遊戲開始瞭解 CLANNAD

可以得知更多,動畫沒有演出的劇情和細節。

畢竟動畫,只能以單一主角為前提

其他就算在番外篇能補足的,也不會比遊戲表達的完整。


各有優缺,該如何取捨呢?

其實,不用想那麼多。

因為,無論遊戲,還是動畫,相信兩者都是上乘之作

不管你從何開始,體驗應該都不會太差才是。


但有一點,是可以先確認的


你喜歡閱覽文字嗎?


雖然 CLANNAD 的字句,都算是日常、易懂的

但文本量非常充足。

如果你是看著字,沒幾分鐘,就會想睡的人

那動畫,當然就是首選。


而如果,你是看著文字,便能非常投入的

這款遊戲,就相當適合你。

畢竟除了字句,這遊戲還搭配著,相當頂級的音樂和語音

只要不是冷血動物,都能讓你有歡笑、有悲傷。


更重要的是,當遊戲進入到,某個感傷或感人的情節時

你能自己拿捏節奏,用你喜歡的速度,來推動這過程。


如果此時,把步調放到最慢..

藉此.. 讓那相當有生命力的曲子,直接穿透你

讓那畫面,深深停留在你的視線..

那這份情境,就絕對是動畫無法比擬的。


我是從遊戲進入 CLANNAD 的,完全不後悔,也十分滿足。

在此之前,也沒有想過上述的那些問題

( 因為那時也不知道有動畫,也沒有看動畫的習慣.. )

單純覺得這款遊戲,評價似乎是戀愛視覺小說的頂峰

想試,就試了。


你呢? 喜歡操之在己,讓文字、音樂來表達?

還是直接演給你看?

應該有個方向了吧。


______________________



來說說遊戲相關的吧

直白的說

故事有些地方,其實還滿冗長的。


意思就是,有些鋪陳和日常的橋段,過程有點太久。

但,這也算是為了結局,能更好地發揮它的效果吧

所以也無可厚非。

畢竟如果一下就進入高潮點,能帶來的威力就有限。

況且真的覺得日常太長受不了,稍微快速點過就好,問題不大。


而有些人物或劇情的走向,其實不是那麼感動人心

或許,這方面乍看是個缺點,但實際想想卻又不算是。

畢竟紅花,本來就得配點綠葉。

要是所有人物的劇情都很突出,那就搶戲了。

況且,就算有些故事線的感動點可能不多,但至少也不差。


故事,或許我的感動是五分,但你的感受是十分。

這,也是有可能的。

但無論如何,可以確定的是,本體故事是九分的,就一定是九分

高度和深度,放在那,便無關個人。



再來就是,這遊戲的宣傳片 ( Steam 上的那部 )

我覺得.. 真的沒有什麼加分效果。

因為 CLANNAD,不是一般那種賣肉、賣萌的美少女作品

主打的,就是細膩的劇情。


但宣傳片想表達的,好像還是那種強調美少女的氛圍..

這遊戲,賣畫面、賣人設,絕對拚不過其他家。

但內容,卻是頂天。

所以,何必把宣傳片做得那麼廉價呢。

相信現在還會想玩 CLANNAD 的,也絕不是為了視覺而來的吧。

因此,宣傳片雖然好聽,但隨意看看就好..

真心想看故事的再來吧~



說到畫面,CLANNAD 的致命缺點,是畫面不夠吸引人嗎?

老實說,這是當然的。


但說真的,這遊戲的內容,相當樸實。

如果用嶄新的畫面,來表現出

一個連智慧型手機都還不普及的年代

或是那舊有的學園文化

我覺得,味道可能也會跑掉不少。


雖然畫面不一定吸引人,但有一點,能肯定的

那就是,只要其中一條故事能打動你,那畫面就絕不會再成為問題。

看久了,反而是種魅力。

就像一些老歌或老片,放到現在,或許很土

但如果打掉重練,本質就會不見了。



最後,這遊戲的分歧雖然相當龐大

不用攻略,是真的很難完全玩透的。

但還是建議一開始,隨心所欲的玩,不要有任何拘束。

也不要把自己當成機器人,什麼人物,一定要先玩之類的

這樣,只會破壞遊戲帶給你的體驗。


等真的自己試不出其他劇情了,再看攻略也不遲。

況且這遊戲的快轉功能很完善,沒幾秒就能到達分歧點

自己試出一條路,也是種成就感。

玩遊戲嘛,初衷不就是如此嗎~


_______________________________



CLANNAD 最大的「負評」,應該說感觸

就是會更突顯這世界的「惡」


現在這時代

已經幾乎沒有這麼單純樸實的小鎮

也幾乎沒有這麼真心純潔的人性了。

但偏偏 CLANNAD,是一款相當深植人心的作品

越是和現實貼切,越顯得格格不入

到底是遊戲太美,還是現實太醜呢。


如果,你是一個容易入戲太深

或是現實虛擬時常分不清楚的

CLANNAD 雖然仍可以玩

但.. 你必須用十足的平常心去玩。


否則,玩完之後,當你走出房間

發現,你的雙親,依然老害。

你的朋友,依舊酒肉。

你的鄰居,依然惡劣。

你的城市,依舊醜陋。

身旁異性,依然現實。


如果用這份巨大的落差,來面對關掉遊戲後的世界

那.. 它能帶給你的韻味,或許就會變調了。


只是,如果現實都像 CLANNAD 一樣的有溫度

那這遊戲 / 動畫,或許就紅不起來了。

這.. 真是相當諷刺。

那片雪白的世界,是 CLANNAD 最荒蕪之地

卻仍比現實的每個角落,更有溫情。

叫人如何不感嘆呢。



再來就是呼應開頭所說的

如果你真的是一位,很重視劇情的玩家

那.. 太早玩 CLANNAD

其他視覺小說遊戲的劇情,或許.. 就很難再真實觸碰到你的心了。


這作品,沒有過多的曲折,沒有刻意製造華麗的文本

只有現實生活中最基本的人與情。


也因為如此,才更加身臨其境,感同身受。

畢竟最原始的感動和感傷,才是真正的情感流露,不是嗎。


因此,如果你還積著很多視覺小說遊戲,不妨先去消化一下

最後再來玩 CLANNAD 也行。 ( 這是一個回不了頭的提醒 )

畢竟這家廠商,其他經典的遊戲,在Steam 當中

目前不是沒上架、就是沒中文..

要在短期內,再找到類似 CLANNAD 的作品

難度很高。


一款遊戲,能完整表達出愛情、親情、友情。

並且內容龐大到,沒有數十小時的時數,是玩不完的。

然後,還能相互融入得很完美的,真的也不多。


要是因為欣賞完 CLANNAD ,而讓你產生 Galgame 的空窗期

那也挺困擾的,對吧。

( 但如果美少女很香,你就買單了,那當然就沒差了 )










在現今越來越素食,講求懶人包的年代

或許 CLANNAD 的接受度,只會越來越受阻礙。

但能回歸,一個故事最基礎的樣貌 「感動人心」

這絕對是千年不變,也永不退色的。


被親情、友情、台女、愛情給折磨過的你

真的,都很適合來 CLANNAD 充個電,補個元氣。

只要,玩完,不要像上述所說的,更痛恨現實世界就好。

( 雖然很難.. )






畢竟某個角落

或許依然有個古河,在等著你。


一道光,也許微不足道,但終究是一個希望

只要心中,能維持著

那這趟 CLANNAD 的旅程,便不虛此行了。
Posted 26 October, 2023. Last edited 2 January.
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68.2 hrs on record (17.3 hrs at review time)
「NieR Replicant™ 長篇評論,無劇透」
「可先點選上方,檢視完整評論,能看得舒服些」


負評點1. 過時、煩躁且無趣的重玩要素。

負評點2. 把不看攻略的玩家當傻子。

負評點3. 其他部分。


單看這款遊戲的劇情,給予好評,是完全合理的。
在JRPG 日式遊戲裡,這遊戲的故事,算是相當寫實。

第一次破完之際,真的會有強烈.. 想要轉為好評的念頭
畢竟劇情,真的很不錯啊。

但,當你進到它的重玩環節之後
這想法,便會煙消雲散了。


這遊戲,有非常多輪的重玩要素
想要看完,整個故事的完整樣貌
你可能必須重複破關個4、5次。

說真的,這種擠牙膏的遊玩方式
在現在這時代,真的已經不合時宜了。

並不是說,玩遊戲只想素食,只想快速
而是現在,有那麼多遊戲可選擇的情況下

玩家為何要一次又一次
去玩那些,不知道已經看過幾次的場景
去做那些,不知已經完成幾次的事。

就只為了,得到一點新的結局資訊。

一次說清楚不好嗎?
直接設定成多重結局不好嗎?
為什麼要把 2、30 小時的遊戲內容
硬是讓玩家重玩到 5、60 小時以上?
意義何在?


因此,如果你買來,是想只破一輪就不玩的
雖然,可以避掉這些麻煩事
但原價1790,特價後,還要700元以上的遊戲
卻只能帶給你.. 個位數,或是1、20小時的時數
你覺得,這樣還值得嗎?



這種重玩設定,對玩家有什麼好處,我真的不懂。

這遊戲,地區小,能重覆遊玩的東西也不多
也不像其他遊戲般,有多重選擇。

重玩,就只是單純做同樣的事
途中或結局能多點料能看而已。

重玩這種事,應該是玩家發自內心,自願的舉動
而不是讓遊戲來逼迫玩家的。

現今,有多少人,是連遊戲都懶得碰
只想在網路上看看故事,或是看個實況主就好。

結果這遊戲,卻直接告訴你
你不僅要玩,還要玩得爐火純青
一出城外,閉著眼睛都會跑,你才能真正全破。

真的是付出太多,回報太少。

當然,也許會有人說
就算這遊戲重複破關那麼多輪,花的時間也不會太多。
的確,如果調個簡單難度,直衝主線,或許一下就完事了。

但重點,不是時間,而是感受。

東西好吃,卻一次要你吃四份
電影好看,但要讓你再看四遍。
你的好感,還會殘存多少?
遊戲動畫可以跳掉快轉,但該重覆的還是會重覆,不是嗎?


而更誇張的是,這遊戲,重玩到最後
系統還會刪除你的存檔!
對,你沒看錯,玩到最後,你的存檔會被刪除。

玩了那麼多遊戲,還是第一次遇到這種事情。
雖然,刪除之前,它會重複提醒你相當多次
雖然,它可能是想塑造,真的要重新開始的氛圍。
但這種做法,也還是非常不尊重玩家。

難道之前,所有花費的心力和時間
對這遊戲來說,真的就那麼一文不值嗎?

玩到這時.. 內心已經沒有生氣的感覺了
只覺得,很無奈。

只覺得,這遊戲的系統,到底還能搞什麼花樣..?



最後,當你「真正」通關這遊戲後
雖然,被刪去的存檔會歸還
但,卻也只會還一個!

意思就是,如果之前,你有存其他的檔案
無論那些檔案,是留著想收集用,或是解成就用
只要你通關了最終線..
那些檔都會煙消雲散。


真正的存檔,最後只會保留一個。
那,我很好奇,這遊戲的存檔格,設那麼多的意義在哪?


「平常不看攻略的玩家,玩這遊戲真的完全沒人權
這就是一個最明顯的例子,順順玩,檔案反而全沒
到底是在玩遊戲,還是在被這遊戲玩?
在花錢買尼爾前,你真的要好好想清楚.. 。」






真心想建議,還沒玩過的你

如果,你是想體驗,尼爾優良的劇情招牌
強烈建議,網路上看看別人玩過的劇情動畫就好。

「這.. 還是我第一次要人上網去看動畫,但說真的
這遊戲的系統,真的奇葩到不適合一般玩家入坑
光是上面所說的重玩環節,和刪玩家存檔的設定
就很匪夷所思。」


那.. 如果,你真的想不開,還是想玩的話
記得,用簡單模式來玩,純看故事就行。
並隨時搭配攻略使用,否則遊戲體驗,會非常差。

這遊戲的所有場景,你都會跑到吐,跑到懷疑人生。
不調簡單快速解決的話,你可能很容易在某一段,就會先放棄了。

這遊戲,玩不出專精,一點都不會可惜。
但如果中途放棄了,因而錯過劇情,那就真的滿可惜。



不過,還是想再建議一次,別買這遊戲,真的。
花錢受折磨,很不值得!



說句白話的,NieR Replicant

就是一款,被優良劇情給精美包裝的作業員模擬器。


無數的委託型支線,讓你像是活在現實生活般
不知在瞎忙什麼。

而重玩要素,把主線,搞得像是對待支線般的方式
也是相當糟蹋這遊戲劇情,給人的餘味..。



可以,這生命夠社畜
吾願發自內心,給予肯定。

ver.2.02401030310.


_____________________________



原評論

「把不看攻略的玩家當傻子」


這遊戲,玩起來的感覺,其實挺不錯。
音樂做得很強大,有神之天平的味道。
(其實不只音樂.. 很多都像)

歌詞型的背景樂,有時真的頗有意境。

女主角,雖然頗為裸露,但做得很有個性。
因此不會讓人覺得,只是單純賣肉的。

主線故事,不算長,支線卻非常多。
這遊戲幾乎是.. 六成支線和委託,加上四成主線所組成的。

支線、委託,玩起來雖然很公式化 (收集材料、跑腿等等)
但其中有些劇情,已經比其他類的RPG 支線,有料很多。
有感人的,有搞笑的,也有許多惆悵。

算是.. 給了玩家一些解支線的動力。

只要撐過前期,融入遊戲的過渡期
只要不是那麼排斥支線、委託。
這遊戲,都還是能給你一種,想玩下去的魔力。

只是..

NieR Replicant,對我來說,仍然是個負評的作品。

原因如下。



我.. 是個不喜歡查攻略的玩家
但這遊戲,卻是完完全全,在懲罰不看攻略的人。


在遊戲的前中期,以不劇透的方式來說:

NieR Replicant,有著不同的時間線
因此,當你沒有在某個主線前,解完所有的支線
那.. 之後就會全部變為,無法完成的狀態。

當然,這設定本身沒問題,就是個分水嶺。
只是,在出現重大轉折前,至少跳出個提示吧?

沒有,完全沒有。

這款遊戲,不是重新製作過嗎?
為何,連一個簡單的提示,都如此吝嗇?
在各大RPG 裡,這都是再正常不過的一個設計啊!


「結果,這遊戲,之後到處都有提示
這.. 真的讓人很惱火,代表你們不是不會做
而是這環節故意不想做,如此欺負玩家有什麼意義?」


而那關鍵的主線,遊戲中還刻意做得很「小型」
讓玩家覺得,這根本只是個路過,就能隨手解的東西。

殊不知,一碰之後,一切就回不去了。

如果有些玩家的存檔點,還在很前面
那損失有多慘重? 是要讓人重玩多久?


然後這遊戲,還很故意地
在任務列表那,寫著達成的百分比。

好像就是在,無時無刻提醒你
欸,你有錯過一些事情或東西喔
確定不回頭重玩嗎?

好,認了,重玩就重玩
我是狗,讀檔回去重玩。


於是,解了一些之後
因為有個任務,真的滿麻煩的
不得已,就還是找了攻略來看。

不看,就算了
看了,才發現
居然又有兩個任務,已經沒辦法玩了。
然後又是同樣的原因,主線已經解過。


看到這,真的只有「傻眼」可以形容。
搞得好像.. 我是個平常完全不碰支線的人一樣。

況且,我也不是那種,很久才碰一次支線的人
真的放到過期了,才跑來抱怨。

錯過,有時是遊戲中的一環,其實並非不能接受。
只是在這,你只會覺得,有些事根本消失的不明不白。
完全欠缺合理性。



而遊戲的中後期,是另一種懲罰不看攻略的地獄。

那就是暴增非常、非常多
要你跑這、跑那,收集材料的委託。

如果你不先看攻略,或是自己稍微聰明點,存一下支線的話
同個地點,要你跑個五趟、十趟,都是有可能的。
(雖然就算看了,也很難避掉這些往返就是了.. )

這遊戲的前中期,像上面所說的
有那種一開始不做,後面就沒得做的設定
玩家之後當然會很神經質的,不敢遺漏後面的所有事物。

結果你順順的玩,順順的解
得到一個任務後,叫你去A點
收集完之後,下一個任務,又叫你去A點
然後,你的遊戲時間,就會這樣度過了。
你的假日,也就這樣沒了。


這真的,會很勸退人。



再舉個例
這遊戲最一開始,就有個相當不簡單的「送貨任務」
只要被怪攻擊到,或是自己按到閃躲,就會失敗。

這麼棘手的任務,放在那麼前期
玩起來,真的只有折磨。
因此,也只能拿出面對艾爾登法環的精神
失敗了,就讀檔,再失敗了,就再讀檔。

如此反覆嘗試,終於過了。
獎勵:1500 元

嗯.. 真的爛到不行。
但我安慰自己,成就感勝於一切,沒問題的。


結果,一樣看了攻略,才發現
大家都推薦,這委託之後再解
路上就會一路暢通,變得完全沒難度。

那.. 一開始玩的人,不就是傻子嗎?
這不就又是在懲罰不看攻略的玩家嗎?

有哪個玩家,可以不看攻略,就自己預知到
哪些任務要先解,哪些不要先解?

根本讓人神機錯亂。



什麼年代了,玩個遊戲還這麼累..

這個累,不是指遊戲很難的累
而是前期無法放鬆,無法隨心所欲的累。
中後期,跑委託,會跑到懷疑人生的累。

這遊戲的架構,好像它才是老大一樣
是它在控制玩家,而不是玩家在控制遊戲。


然而,最有趣的是
這遊戲,知道自己有很多短處。

但,又會安排一個角色
適時去「教育」玩家。

譬如,這遊戲,沒有自由的回城和快速移動系統。

結果有天,主角無奈地說:

「好想完成委託後,就直接回家啊。」


結果呢,馬上被某角色吐槽說:

「這種魔法很危險喔,會有生命危險,還是不要去嘗試。」


操控手把的我,直接呵呵笑出來

危險什麼?都什麼年代了,你要做出一個回城機制是有多難?

不想給玩家方便就算了,還能洗腦玩家,跑回去是應該的。


諸如此類的環節非常多,譬如跑腿一直來回很麻煩
所以,某個角色
就會在途中,一直吐槽地說:「麻煩死了」

呵呵,你們做遊戲的,也知道設計成這樣很麻煩啊
那,難道叫遊戲人物吐槽一下,玩起來就不麻煩了嗎~

既然當初做遊戲時
就知道缺失在哪,那為什麼不修正?


你說這遊戲,該不該負評?
該不該花錢支持它?





其他,還有很多大大小小的問題。
譬如,這遊戲的自動奔跑加速,預設是開啟的。

趕路,雖然很好用
但,如果你持續開著加速在玩
我覺得,十個玩家,應該一半以上,沒多久就會頭暈。
關掉之後,玩起來的體感,才像個正常的RPG 遊戲。
被頭暈給勸退的,相信一定不少人。

但不開加速奔跑,這遊戲的各種支線、委託
很多人一定也解不下去。
(此遊戲雖有快速傳送,但仍非常不便,且很晚才會開放)

「完成20個支線的成就,達成率37%」
「完成30個支線的成就,達成率29%」

相當低啊。

真的太多A點,跑到B點,甚至再到C點的要求
雖然往返的過程,不一定會太久
但絕對會產生相當大的煩躁感。

要不是.. 偶爾會冒出一些,還滿有質量的小故事
不然這遊戲的支線,真的完全沒必要碰。



種田,澆個水,很難對焦。
肥料,只有種植前才能使用,很不人性化。
而且,遊戲內的教學說:
栽培「途中」可使用肥料,增加速度或收成量。

但.. 這根本是錯誤引導,種植途中幾乎就只能等待而已。
而且等待的時間非常漫長,偏偏一堆支線,都需要作物。

「雖然作物,可以用買的來解決,但如果大家都用買的
那.. 還設計這不方便的田幹嘛,完全沒有效率和娛樂性」



再來,就是王戰時的鎖定視角
真的爛得很誇張。

尤其那種大型Boss,或是在高處的
一鎖定之後,玩家視野.. 根本就在看天空。

偏偏這遊戲,有很多情況,是需要反應的
因此,你就只能手動取消鎖定
恢復正常視角後,再來閃躲、防禦。
要攻擊時,再乖乖按一次鎖定。

如此的設計,真的相當過時、擾人。
鎖定歸鎖定,視角不要雞婆亂動,不就好了嗎?

「內建的自動戰鬥,或許可以解決這問題
看著電腦用仰天視角,做出各種神奇操作,也是頗無語..」



最後,說一些,或許不算是缺點的事。
這遊戲的區域,剛開始玩,會覺得滿驚艷,也滿廣大的。

但到了中期,就會明顯感覺到..
欸,怎麼跑來跑去,都是這些地方。

所以白話的意思就是,喜歡探索的玩家
這遊戲是完全無法滿足你的。

再來,這遊戲的裝備系統,只有武器。
而武器,如果不是玩高難度
隨便 1、2 把,就可以玩到通關。

這間接的,讓商店系統,也變得很空洞。
賺來的錢,完全不知道要做什麼
頂多,就是偶爾補一下委託所需的,就這樣..。

而這也讓多數的委託,只要解完後,沒有故事
就會變得.. 非常沒成就感。
因為,你給的錢,我真的完全不知道要幹嘛。


「不過這遊戲的所有武器,都有它專屬的故事
強化後,還能像集數翻新一樣,能看到下一篇的內容
這算是滿新穎的,相信也會吸引些玩家,因此想強化它」


雖然這些設定,玩起來,或許滿輕鬆的
畢竟,不需要注意太多細節
但相反的,對於喜歡傳統 RPG 要素的玩家
應該會感到相當的空虛。

沒有真正的技能學習和變化的系統 (已內建在遊戲內)
裝備只有武器,且根本不用太操心。

剩下的,就只有怪物掉落的強化物
偶爾,自己去裝在武器和技能上而已了。



因此,我真的不知道
NieR Replicant 到底重製了什麼,加強了什麼?

感覺很多老遊戲不足或需要改善的地方,幾乎都存在著。

就像上面說的,這是一款被支線給塞滿的跑腿型遊戲。
遊戲設定又稀奇古怪,自以為很酷炫,但帶來的都是痛苦。

很容易讓第一次接觸尼爾系列的玩家,敗興而歸。


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尼爾的故事,如能套用在一個正常的遊戲架構裡
絕對會是一款精美的鉅作。

但以上的種種
只會一而再,再而三的消磨玩家的熱情和興致。

我喜歡它的故事,但厭惡這遊戲的所有設置。



被以上那些總總事跡,給折磨完後..
當我.. 終於看到最後的結局畫面時
內心.. 不僅一點感覺都沒有..

反而,有種解脫。

「喔,終於玩完了,終於.. 可以刪除遊戲了..。」


況且,這遊戲的最終結局
其實,反而產生了更多疑問,也完全沒有向玩家解釋。

所以,撇除那些遊戲設定
我覺得,這遊戲的結局,做得也相當草率。

90分的劇情,50分的結尾。

這種結尾,真的不值得玩家花費那麼多輪的心力去玩。






真的,真心不推薦你來玩。

但還是期望,如果有機會
能一同好好欣賞尼爾的世界。


欣賞這個兄控和妹控互相溺愛的世界..
欣賞這千年情不變的淒美世界。
Posted 11 October, 2023. Last edited 2 January.
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