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這是一個.. 被暗黑廣大負評嚇到不敢入手的我
勇敢購入後,卻深深覺得.. 比很多大作還值得的感想。

「可先點選上方 檢視完整評論 能看得更舒服些」


嗨各位

我自己都覺得,我是不是一個.. 反社會的評論者
專門把一些評價好的遊戲,寫成負評
再把一些評價奇差無比的,大肆讚美一番。

但其實,我真的只是..
把內心最真實的感受,直白寫出來而已。

可能現在這時代,不流行真誠了吧..

好玩就是好玩,不舒服,就是不好玩。
判斷的標準,也就如此簡單。
剩下的,就是一些加加減減的感受罷了。

好,進入正題
今天又要把一款很臭的遊戲,寫成好評了。


「暗黑破壞神 4」
「長評論,有興趣的可以慢慢看」
「謝謝大家贈予的點數,真心感謝!」
「暴雪有空出的職位嗎,我很樂意」(這人不演了)

以下會有很多和「PoE」比較的環節
畢竟目前最主流的,也就是這兩款吧。

沒玩過 PoE,想順便瞭解的人,也能過來看看
畢竟我寫 (勸退) 的篇幅也不少 (這樣才能看出差別)


好,先從價格說起
因為這也是多數玩家最首要的考量

「暗黑 4 勝過 PoE」

對,你沒看錯,真的就是「暗黑 勝過 PoE」

看到這,一定會有人直接不服氣吧!
PoE 是一款免費遊戲,怎麼可能比暗黑貴啊!

會這麼說的
要嘛,就是終極粉絲,要嘛就是雲玩家吧。

光是遊戲內「倉庫」的差別,其實就相當明顯了。

暗黑 4 算是時常特價的遊戲
只要你在特價時期入手
都有機會能在千元內購得。

而暗黑的倉庫頁雖然不多
但只要使用遊戲內的金幣,就能直接拓展。

反觀 PoE
想擴充倉庫,可是要花鈔票的~

雖然他們的倉庫頁,也有特賣
但總類繁多,你想要「完整且舒服的遊戲體驗」
需要花的錢,絕對是超過暗黑。(千元以上絕對要)

那,為什麼暗黑的倉庫頁,雖然不多,但也還夠用呢?
因為它的物品欄,設計得算是非常貼心了。
各種材料和道具,幾乎都有它專屬的分類。
也因此,解放了倉庫,讓它變得只要存放裝備即可。

反觀 PoE,無論任何道具,全是擠在同一欄位裡。
在暗黑 4,你是帶成千上萬的東西在遊走。
而 PoE,你卻只能用著很小的物品欄,自己拼湊出空間。

或許玩 PoE 時,你能洗腦自己
整理包包和倉庫,是一種浪漫。
(我也曾這樣和自己說過)

但走進舒適圈後,才會發現
那根本是浪費生命啊!

好,如果你說
那玩 PoE 就忍著不買倉庫頁就好
這樣就是真正的免費遊戲~

那.. 你就試試看吧。

這種打寶類型的遊戲,不拓展倉庫,根本難以存活
尤其是 PoE 這種雜物如此繁多的遊戲。
會講這種話的,和蔣幹化.. 其實沒什麼差別了。





ok 既然入場卷,是 暗黑 比 PoE 便宜
那就來聊聊第二重要的,哪款遊戲最容易融入?

「暗黑4 又贏了,而且還大勝。」


當然,看到這
可能又會有人說,PoE 有心學也不難啊!
而且更豐富、更好玩!

那.. 我也可以說
你有心的話,也會是台大醫學系啊
怎麼不是每個人,都是台大校友呢。

有看出重點嗎?

PoE 是一款非常需要學習的遊戲
而且,最悲哀的是..
對於一般的休閒玩家來說
你可能學了,也不一定能及時反應在成果上。

現實生活,可能已經是如此了
你確定.. 要把遊戲也變得那麼殘酷嗎~

暗黑 4,你只要順順跟著劇情走,慢慢玩下去
自然就能逐漸理解它的遊戲架構。

遊戲內的技能和裝備,詞墜相當好懂,學習成本低。
但如果要玩出一個強悍或有創意的角色
也還是需要一些搭配和研究。
有淺有深,你想怎麼玩都行。

不會有人物強度不夠,遊戲就玩不下去的情況。

而裝備的強化和改造
做起來也是非常簡單、直覺。
雖然還是淺藏著「打造失敗」的可能性
但和 PoE 相比,已經是相當人性化了。


而 PoE,除了做裝、天賦各方面都相當複雜、不友善之外
它還是一款創完人物後

下一秒,角色就可能直接倒在沙灘上給你看的作品。
不誇張,如果不相信,歡迎新玩家去嘗試看看。(笑)

(對我來說,這已經稱不上是遊戲了,是種折磨)

在 PoE,一旦踏出家門之後
你就會面對到.. 非常多的遊戲機制。
就像一鍋粥裡,什麼調味料都要加一點的混雜感。
這些內容,不僅沒有任何教學,更是新手玩家的絆腳石。
只要你停下來參與,幾乎不會有什麼好結果。

畢竟這些機制所產出的怪,要弄倒一個新手太容易了。
初期,也不可能給你太好的報酬,只會無止盡地拖累你。

所以很多老手才會說,在 PoE 拓荒,只要往前走就對了。
到後期,再一口氣學習.. 那些堆積如山的機制和架構。

但往往這時,就是玩家最容易消化不良的時期。
沒有任何教學,又複雜的機制接踵而來
最後,下場就是.. 對每個機制瞭解不深
因此,跟不上後期的難度,而默默退坑。

這就是 PoE 多數新玩家的遊戲歷程。

而 PoE 那些數不清的遊戲機制
看起來,相當豐富~
但其實,也都只是為了一個重點:「做裝」

因此,它們看似多元的玩法
「說穿了,PoE 也只是複雜化它的做裝而已」

真的有因此變好玩嗎?我不知道。
只知道,單純做一件裝備
你可能要先想到無數個機制,所帶來的差別。
還要擔心.. 你有沒有那些材料、本錢去弄。

與其說是好玩,其實也就是做裝很繁瑣而已。



PoE,現今號稱是「近戰元年」
而暗黑 4,這一季的近戰,被說成是「最差職業」

也剛好在同個時期,我能有幸接觸到這兩款遊戲
因此,我皆選擇以近戰開始起手的情況下:

一個是拓荒 (新手時期),就能死到懷疑人生的遊戲。 (PoE)

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3308494822


另一個,則是破完劇情後
也才不小心倒過一次的親民遊戲。 (暗黑)

(而且還是故意不躲招才倒的,不然根本不會有危險)


不僅如此,現在全身還能打到一些不錯的裝,順順的活著。
自給自足,也不用在那密玩家買賣,還可能碰一鼻子的灰。
(這是 PoE 的另一個弊病,有玩就懂)

人物等級,也相當好練,幾乎不會有什麼卡等的問題存在。
更不用花太多時間,去刻意學習遊戲知識
很多東西,只要玩過一次,便能自己理解。

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暗黑4,它是真的有把「由淺入深」這一點,給做出來。
無論難度,還是遊戲內的機制,都是如此。

新手時期,玩起來沒有壓力
才能有餘力.. 去學習遊戲的架構,不是嗎~





再來,我們來比較第三項
剛才都提到劇情了,那劇情誰比較好呢。

「以下只是單純的介紹和比較,不會有劇透」


這一點雖然有點主觀
但我還是覺得 「暗黑4 仍是大贏」。

這時可能又會有人質疑:

你寫好評,當然永遠都是寫暗黑贏。
這種類型的遊戲,哪需要什麼劇情啊!

沒辦法,劇情真的就是暗黑 4 贏啊
人家是有血有淚,正統 RPG 等級的劇作。

PoE.. 內心唯一有一點點小感受的
應該也只有 派蒂 的那一小段吧。
但大家章節跑幾百遍了,應該也早就無感了才對。

說到這,還要提醒一下
PoE,無論想創新角色重玩,還是每個新賽季重玩
都要強迫「重跑劇情」。

這種像大便一樣臭,且過時的設定
都多少年了,也不見官方有做過任何改變。

這麼無視玩家感受的遊戲
我覺得,真的也沒什麼支持的立足點。

反觀,在這裡
你只要看完序章,往後,想跳劇情就可以完全跳過了。
這差別,也是一個天、一個地。

只是,還是推薦大家
如果真的已經購買暗黑 4
就試著把遊戲內的劇情看完吧~

畢竟這遊戲的故事,做得真的挺不錯
連我這種.. 四代才真正入坑的玩家
也能輕易融入在劇情裡,並覺得餘味十足。

沒想到吧,玩這種打寶遊戲,還有劇情可以看~

只不過,依照目前成就的百分比來看
完成劇情的玩家,大概只有 30% 左右的比例
這.. 真的滿低的。

如果暴雪,有曾經試著想認真做劇情,但玩家卻不買單。
那以後要是真的端個大便出來
是不是到時玩家又會不滿意呢?

但.. 按照上面劇情完成的百分比來看
明明是你們先不珍惜的,不是嗎~
這種事,其實是互相影響的。


如果你說
這種打寶遊戲,劇情好不好,有差嗎?
之後刷怪,和劇情也無關了啊

當然還是有差。

至少第一次遊玩的體驗就有差。
至少拓荒的感受就有差。
在世界各處,看到某些場景時
腦海中.. 也會自動浮現一些特定劇情的畫面。
這些都是很加分的事啊~

一個是對故事沒什麼感覺,只知道要往前走
並且還要被怪給折磨的拓荒。(POE)

一個是如電影等級般,隨時有精美動畫能看
甚至還會期待,下一步是如何發展
並且順順玩,也不會有壓力的拓荒。

前期這幾十小時的體驗,怎麼會不重要呢?

如果前期
就讓玩家覺得不舒服、失去動力,沒有期待性
那又何來後期的刷怪體驗呢?
一般玩家,早就刪除遊戲不玩了吧。





好了,聊這麼多優點,也要來談談缺點。
上面剛好提到遊戲後期,關於這一點:

「PoE,的確大勝 暗黑 4」

這一點是無庸置疑的。

看完故事後,暗黑4 能吸引玩家的要素
便會直線下降。(對於喜歡看故事的玩家來說)

這也是很多人,之前會給暗黑4 負評的原因吧
包裝精美,但後期像個空殼。

在 PoE,跑完劇情後,才是遊戲真正的開始。
但在暗黑 4 ,看完故事後
的確是.. 瞬間少了最大的支柱,變得開始迷茫。

(可見這遊戲的故事真的不錯啊,才會有這種破關感)


但其實,只要給自己一些適應期,慢慢轉變想法
「這是一款練等、打寶的遊戲」
其實.. 很快就能轉換成功了。


順帶一提,暗黑4 內含非常多的支線任務~
但.. 你有發覺嗎,我完全沒有推薦大家去解。

因為那些支線,幾乎全是浪費生命的東西。

或許十個支線中,會有一個.. 是稍微有點內容的
但.. 也沒有到令人驚豔的地步。
水準大概就是 UBI 支線的程度。

而最過分的是,這些支線,遇到 BUG 的機會極高!
數量多到.. 你只要去解,就絕對會讓你遇到的境界!
(甚至連主線都能遇 BUG,雖機會不高但也還是很不ok)

玩起來.. 我深深感受到,他們應該是沒有想去修的心態
於是,便全都放爛。
反正連主線都很多人不玩,那何必花時間去修支線~

這做法真的很不可取。

既然都放在檯面上了,總是會有玩家去玩
難不成這些玩家遇到 BUG,被浪費掉時間
就只能自認倒楣嗎?

總之,這遊戲的支線,就是個極爛的設置。
特地去玩的話,只會想給負評而已。
奉勸大家,路過隨意玩幾個就好,不解也完全沒差。


而在人物滿等級以前
雖然暗黑 4,有很多遊戲機制,能玩得很盡興
但在滿等級之後,動力就會大幅下降。
偏偏.. 這遊戲也不難練等。

空有一個非常廣大且完整的開放世界
卻沒有一個真正讓玩家想探險的架構。
只能看著大地圖,哪邊有「活動」,就往哪參與而已。

我是 第五季 加入的玩家。

照理來說,後期匱乏這一點
應該是要好好補足了才對。

雖然,後期看似有很多事能做
可是.. 終究少了那股動力。

我認為,是因為「誘因」太少了。

我去刷 A地區
結果,只是給一些類似技能經驗的東西
其他,完全得不到。

我去刷 B地區,結果只能拿一些素材
其他的,也是完全得不到。

獎勵拆得太散,反而是種非常大的缺失!

因為這樣,我就沒動力去做了啊!

只為了素材,只為了一些附加的東西
我就要去特定的領域,拼命做事。

「付出的感覺,像是練等,但回報卻只是一些附加的產物。」

如果不追求完美,對休閒玩家來說,真的沒有太大的誘因。


不過,話雖如此
PoE,也是經歷非常久的時間
才擴充出它們後期的規模。

而且,我們從它們的現況,也能看出一個結論:
如果不管理後期內容,放任所有東西參雜在一起
遊戲.. 會變得有多詭異。

這也並非是一直出遊戲機制,就能完善的。

因此,樂觀來看
暗黑 4 後期不足這一點,或許也不是永久的事。
只要有更新,就能多期待一些。(望向 DLC)


但有一點,還是要好好讚賞一下暗黑 4
那就是,它的後期內容,真的非常容易參與~

無論想玩什麼,幾乎是想去就去,近乎零成本。
就算有些是需要事先收集的,也不會有太大難度。

這一切的一切,都是休閒玩家的福音啊。





說了那麼多,最後來比較一下連線品質吧。

「嗯.. 算是平手吧。」


這兩款遊戲,現在的連線品質
偶爾斷線個一次,或是突然每天斷個 1、2 次
似乎也都是正常的事了。

而暗黑 4,比 PoE 更差的一點是
斷線後,往往還不能馬上再進入遊戲。
它會跳出,需要給它時間儲存,請稍後再試的提醒。

但 PoE,如果斷線,可以馬上就重新點選角色進入。

為什麼暗黑4,做不到這一點?
斷線完還不能馬上進,是有比較高尚嗎。


而 PoE,對電腦設備不是很好的玩家來說
其實是一個相當麻煩的存在。

太多技能的特效
會讓你連基本出招,甚至平時跑圖,都能畫面卡卡。
如果犧牲畫質去維持穩定
又會覺得,這遊戲的畫面實在很不吸引人..。
(而且該卡,還是會卡的,只是嚴不嚴重的差別)

而同等的電腦配備下
暗黑 4,卻能以高畫質的配置下,順暢地遊玩
甚至在多人同時出招的情況下,也相當流暢。

(打世界王時會有卡頓的情況,但比較像伺服器問題)

總歸來說,只要不斷線,暗黑 4 還是佔優勢的
至少多數時間玩起來,是順暢的,這很重要。


至於外掛問題

對 PoE 來說,影響的是物價,這已是老毛病。
對暗黑 4 而言,就是有些活動,當時間點越冷門時
越容易被那些簡體字,或繁體字的外掛給佔據。

雖不影響遊戲體驗,它們就只會像白痴一樣繞圈走
但你努力打完的成果,想到它們沒付出也能有收穫
就會莫名的不爽。

這也只會讓全世界的玩家看到
用中文的玩家素質有多差勁。

(暗黑 4 是共用伺服器)

我相信其他國家的人,看到中文的角色時
刻板印象一定也會認為 中文 = 外掛。

我自己都這麼想了,親眼所見也是如此
國外玩家的想法難道就會不同嗎。

害我以後創角,都不太想取中文名了.. 。

這真的很悲涼。





至於剩下的一些情況
譬如,暗黑4 的騎乘馬,要在偏後期才能拿到。
這一點的確如此。

但 PoE 也沒有馬這種東西。

雖然 PoE,能讓移動加快的方式有很多。
但整個拓荒跑下來
如果是新手或休閒玩家,也足以半條命去了~

而暗黑 4,因為是開放世界的關係,地圖非常大。
再加上角色的移動技能,不太能無止盡的使用
所以才放大了「移動緩慢」這一點。

但,這也沒有到玩不下去的地步。
頂多算是小缺點,也不是什麼大缺失。

前期就當成邊走邊練等,慢慢看故事不就行了。

況且,太早開放馬,以現在玩家的調性

絕對就會變成完全不打怪,只賴在馬上解任務
到時,人物等級沒練上去,就又開始怪東怪西。
這不也本末倒置嗎。

就是想讓你們先充分體驗遊戲後
再提供快速移動啊,這沒毛病吧~


聊到這,不得不說
暗黑4 裡的馬,無論是品種,還是外觀的配件
都可以在遊戲內隨機打到!

甚至,連玩家的裝備造型,也能在遊戲內大量取得。
(不僅如此,還能自由的選擇配色)

那些說 PoE 是免費遊戲、很划算的人
怎麼都沒提過,暗黑 4 人物的外觀
是可以在遊戲內自行獲取的呢?
除了倉庫不用錢,連外型都能省一大筆。

然後,這些酸民
不僅會掩蓋真相,甚至還會反諷說:
暗黑4 的人物很醜。

看到這,真的會笑出來..

笑完之後,那我想問
如果 PoE 你不買造型,難道人物就不醜了嗎?

那更是醜到極致!

PoE 是一個完全不能選擇人物外型的遊戲
想要裝備的造型,也只能花錢買。

而 暗黑 4
不僅能自由選擇外型、性別
還能在遊戲內,獲得大量造型。

(而且這些遊戲內的造型,很多都還相當好看)

明明遊戲內,還是有很多能滿足玩家的設計
為何大家.. 還要把風向塑造得
好像只有 PoE 才是最佛心的?

玩那麼久,我從不覺得 PoE 是佛心遊戲啊?

PoE 內建的裝備,怎麼穿怎麼醜
不花錢買造型的話,根本醜到不能看。

但現在.. 很多人卻連審美觀
都能把風向洗成,暗黑4 是個「偏政確的遊戲」
所以 PoE,就比暗黑好看!

講出這些話的人,到底有沒有羞恥心啊..
美術從來就不是 PoE 的賣點
現在.. 卻也能被當成優勢來看待。

黑的可以講成白的,就是指這種人吧。



好了,來聊聊其他的
暗黑4 村莊內的 NPC,分配的很散
這一點也是事實。

準確地來說,是有些城鎮倉庫的位置
刻意被弄得很遠。
這真的是意義不明的設計。

但關於這問題,其實已獲得解決。
S6 賽季後,可以將方便往來的城鎮
在回城時,設置為最愛。
這樣就能有效避免,去那些「不方便」的地方了!



另外,個人不太喜歡的一點
就是這遊戲,大地圖的標示,做得有點謎。

有些圖示,在大地圖中,是無法一目了然的..
而是,必須親自跑到現場之後
這時大地圖才會顯示出,附近有哪些東西。

嗯..不能一次看清楚,那我還要你大地圖幹嘛呢。
雖然影響不大,多數重要的東西,還是會標示出來
但總是有不方便之處。





好,來下個結論吧。

重度玩家,適合 PoE。
輕度玩家,適合 暗黑 4。

我往往是站在休閒玩家這一邊的
所以.. 那種需要大量修行才能玩的東西
我都有些嗤之以鼻。

玩家去努力進修
「這一點,應該是玩家自願的行為才對。」

而不是「遊戲異常的難」、「遊戲有缺陷」
所以玩家必須這樣做。
那,就不是一個健康的環境。

無論暗黑 4,有多少缺點
後期內容不足、玩的花樣少、駱駝一下不叫一下叫之類的。

它終究是一款,玩起來「很舒服」的遊戲。

無論是,建構在遊戲內的舒適

或是,遊戲外
你可以用手把來玩,坐著、躺著都能打寶的放鬆感。

下課、下班後,你不需要再直挺挺面向電腦
手握鍵盤滑鼠,搞得像是加班似。
而是隨意拿起手把,便能放鬆自在的遊玩~

遊戲,能使你放鬆,也能適度覺得緊湊
你可以用幾分鐘的時間,刷完一場地城,之後便放著休息。
你也可以玩浪潮,這種需要東奔西跑的廣大活動
讓你忙到誤以為.. 原來一小時,是一眨眼就過去的事。

各種玩法,由你自己掌握

我想.. 這才是正常的遊戲體驗吧。


但偏偏這一點
一般休閒玩家,在目前的 PoE .. 是真的很難感受到。

在那裡,他們的目標,通常只有兩點:

如何避免,讓人物突然暴斃。 (畢竟太容易死)
如何能玩出一隻,一分鐘內能刷完地圖的流派。

這些看起來,都是相當疲累的事啊。


說了那麼多 PoE 的缺點,我.. 也不是黑粉
反而是真正熱愛過,才能做出那麼多比較。

此時此刻
我也只是表達內心最真實的感受。

也期望看到這的你,能得到一個完整的方向。


PoE,能帶給玩家的成就感,無可比擬。
但那必須經過大量的折磨和學習,才有「可能」得到。

而暗黑 4,給我的舒適感,也讓我回不去那。



一坨屎,很香
也總比發臭的美食好。

無論從古至今,人們不也都是這麼想的~


聖光,就是一坨很香的屎,人們才會如此虔誠。

奇歐瓦夏,早已透露出世界的真理,對吧。
Publicada em 21 de setembro. Última edição em 6 de outubro.
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「長篇評論,無劇透。 今日已從 好評 轉 負評。」

「由於轉換過評論,因此 值得參考數 已歸零。
 對於之前,給過讚的玩家們感到很不好意思~」

「感謝好心人贈與的點數,真的謝謝!」

這是一個.. 加入願望清單已久
期待,並早早就預購,最後逐漸變為失望的歷程。

玩到越後面,對於優點和缺點的感受
也更加明顯。

直白的說

對於熱愛戰鬥的玩家
這遊戲給好評,是合理的。

但對於一般休閒玩家來說
給負評,也是完全沒問題的。

好評的原因,下方的舊評論中會提到。

而這裡,我想先講講負評的理由。
畢竟都轉成負評了,當然就直接聊重點~



我原本以為..
黑悟空,是一款故事性質豐富,戰鬥多樣化的遊戲。
也因為如此,才相當樂意預購這款華人圈的第一首作。

但.. 事實上玩起來的感受,卻是:

一、無止盡的打王,關卡設計外強中乾。
二、看似多樣,卻還是只能近戰的玩法。
三、劇情呈現的方式疲弱。
四、招式比拚,永遠是怪贏。



首先,這遊戲,沒有地圖機制
所以關卡.. 不敢做得太複雜。

中後期,關卡範圍雖然廣大、壯闊許多
真的隨時都能看見,不同的美景和藝術氣息。

但很多時候.. 那些平原或岔路
也只是塞滿怪物和隨處可見的藥草而已。
又或是,在深處放個寶箱,意思一下。

有時候,或許的確能找到些不一樣的東西
但得到的回饋感,始終還是不高。
也許是因為.. 玩久了,有種千篇一律的感受吧。


而無論關卡的大小如何
實際上,可能還沒走幾步路
就有機會變成王戰。

說實在,這感受..
在第一章,就已經有點疲乏了。

或許,其他類似的遊戲
也是一路打王到底。

但重點是,這遊戲,王與王的間隔
真的太短了。

上面也提到,這遊戲的關卡路線,算是相當單純
也因此,探索的要素,其實已經不算高了。
如果這時.. 王戰還那麼密集

「那平常移動時,就會變得,根本不像探索
 而是純粹在找王房而已..。」

這對一款大作來說,會產生相當嚴重的問題。

「體驗完爽快的戰鬥之後,你就會發現
 除了打王,這遊戲,好像沒有其他東西了
 變得相當單調。」

「延續上面所說的,如果這遊戲,只剩打王
 那也就失去了耐玩度。」

「一個又接一個的王戰,也很容易讓玩家流失新鮮感和耐心
 哦!要打王了,來吧! 哦.. 又要打了喔,有完沒完啊。」

你可能.. 剛摸熟這隻王的打法、躲法
結果隔沒多久,又要重新去記憶下一隻王的一切。

就算,這遊戲有多重結局好了
如果不是喜愛王戰類型的玩家
也根本不會想再重新挑戰一次啊..。

王戰真的太多、太密集了,想到要重新來過,就覺得可怕。


這遊戲的 Boss
對休閒玩家來說,難度的提升幅度也相當巨大。

第一章,你可能就會遇到各種卡關的情況。
之後的章節,魔王「過動」的程度更是直線上升。
不說.. 還以為
是傳說中艾爾登法環的 DLC 降臨在這裡似的。

結果,回過神才發現
欸,現在不是才第一章、第二章嗎..。
怎麼各個魔王,就己經做得像是毀天滅地的等級。

每個人型魔王的動作,都比主角還要流暢華麗..。



而第二章開始
雖然地圖開始變大了些,找路的時間也提升了
但卻也「堆起怪了」。

關卡有很大的部分幾乎全是怪,有遠的,有近的。

重點是,這些怪的強度,還非常高。
我直接能聯想到的,就如同艾爾登法環的聖樹那般
在野外,幾乎一刻都不得閒。

因此,路上的怪,幾乎是不可能全部清掉的狀態下
其實,也是變向讓玩家「探索」的慾望降低。
這樣不是適得其反嗎?

何必這樣做呢,這不是才第二章嗎~



黑悟空,不做地圖的原因,其實很簡單。

因為,這遊戲的關卡
不算複雜,也不是真的到非常大。

一款吹捧這麼久、所需容量這麼龐大的遊戲..

「如果玩家看著地圖,一下就能把關卡給走完
那也只會突顯它的劣勢。」

所以,它才需要讓玩家迷路
讓玩家「誤以為」關卡很大、很複雜。

或是,把地圖塞滿怪,讓玩家探索不易
藉此拉長走完關卡的時間。

再塞滿 Boss,讓喜愛戰鬥的玩家
感到緊湊、充實。

但.. 其實對一般玩家來說
就是在一個有點空洞卻很華麗的世界裡冒險
再被四周環繞的空氣牆包著
並接受一個又一個魔王的車輪戰而已。


同樣的
在第二章節之後,玩家也能充分感受到
這遊戲的引導機制,非常薄弱。

很多隱藏道具,甚至是必要道具
或是下一個你該前往的地點
你都很難靠自己摸索發現。

這種情況,配上沒有地圖的設定
的確很容易.. 就會讓人產生煩躁感。

_______________________________________


好,接著來聊聊第二點。
其實和第一點,也算息息相關。

如果這遊戲
除了打王之外,就沒有什麼其他遊戲性了
那戰鬥的玩法,變化性,總要夠豐富吧。
就像悟空七十二變那樣多采多姿。

沒有。

當初,會預購這遊戲的其中一點
就是以為,黑悟空的戰鬥,應該會很多元。
想近戰就近戰,想魔法就魔法,想遠程就遠程。

這.. 不僅完全符合悟空的人設
對於現代遊戲來說,也不是什麼不合理的要求。

結果,玩過之後才知道
那些變化、魔法,全都只是輔助性質而已..
玩到最後,還是只能靠近戰去猛打。

當然很多類似的遊戲,也都是近戰打到底。
但悟空的性質和人設,本來就可以更多元啊!

況且,當初遊戲宣傳時
也時常強調,這遊戲的玩法,有非常多的變化。

因此,關於這一點
我不僅感到失望,甚至也有種被詐騙的感受。


而只能近戰,沒有其他遠攻方式的問題
在第二章之後,也會被徹底放大。

從這時開始
會有非常多遠距離攻擊的怪,四散在各處。

不僅如此
很多弓箭手,甚至都還站在,你無法到達的位置。

玩家只要待久了,心裡一定會覺得..

憑什麼只有怪打得到我,我卻只能躲躲藏藏?

___________________________________


好,綜合上面所說的這些之後

此刻我的心情,算是疲憊,失望居多吧。
這時,如果能看個故事,撫慰一下心情也不錯。

結果,這遊戲..
卻連劇情的呈現上,也差強人意。

黑悟空,明明有非常多的資源,拿去做美景和動畫
但在劇情的表現上
卻總是只讓魔王或 NPC,隨意講個幾句話便帶過。

當然,艾爾登法環也是如此
但人家可是有豐富的探索啊!這差很多!

雖然,打完整個章節後,能看到比較多劇情的演示
這真的挺不錯的。

但.. 要玩家打完那麼多的魔王,撐過一整個章節
才肯給一點劇情,這比例真的太少了。

為什麼,章節的途中,不能演示劇情呢?
為何全都要擠在最後才有。

那.. 對於不是那麼熱愛王戰的玩家
該如何產生動力繼續玩下去..?


在旁觀看的友人,從一開始的超級驚艷
到後來.. 有點眼神透露出無趣
最後,不自覺說出一句話.. :

「這遊戲.. 怎麼有點空洞啊..」

一旁還在重生後.. 努力想繼續挑戰魔王的我,直接無語。

因為他說的,真的也無法反駁。

除了拿棍子K王、K王、再K王
這遊戲.. 還剩下什麼值得再三品味的點呢..?

畫面精美的大型古典拍照模擬器嗎..。


曾被我列在下方讚嘆之一的優點
「看書,也能瞭解怪物背景的小故事,很貼心也很有心。」

如今看來,也不是那麼優點了。

章節中,重要角色的故事呈現
不是應該要演出來才是嗎?
怎麼會,全部只寫在怪物的介紹裡?

既然遊戲的開頭,動畫都能做到如此驚豔的程度了
為何之後,就幾乎沒有了呢?

也不求每次,都要有精彩的動畫
而是中途至少演幾個故事也好啊..。

______________________________


再來就是..

這遊戲的文本、字句,有點賣弄過頭了。
文言文實在是滿天飛。

如果對西遊記,不是很瞭解的玩家
一開始的代入感,可能就已經不是太深..

結果,之後講故事的方式,也是一路文縐縐到底。
真的很難順暢、直白的閱覽。

我實在不理解,這種大作類型的遊戲
在劇情、文字的表現上,怎會弄得如此小眾。

為什麼,這遊戲,不會想照顧各方面的玩家?

有多少使用中文的玩家,是不在中國地區的。
難道,你要那些亞洲玩家,都要先學好古文
才能理解這款遊戲嗎?

還是,這真的只是賣給中國人的作品?

喜愛古文文化的,就使用文言文模式。
喜歡看故事的,就換個稍微白話點的文本。
這也是,尊重其他地區玩家的基本作為吧。

_________________________________


第四點,是補充說明~

無論是你的聚氣攻擊 (強攻擊)
還是你的法術 (定身術)
甚至是精魄召喚出來的王

都會輕易地,被怪給打斷。

或許你會覺得,這也沒什麼,很正常。

但.. 當你看到,你的棒子,幾乎已經敲在怪的身上
結果下一刻,卻是判定沒打到。

當你的定身術,已經按下去
你卻看到魔王,下一秒依然變成一陣煙飄走~
或是看到魔王,仍然還在活蹦亂跳。

而你的定身術,卻已經莫名使用掉。
(這很重要,因為並不是沒用到,而是用了卻沒效果!)

這些情況,感受真的會很差。

因為,遊戲內的法術
無論你用過,還是這樣莫名的中斷掉
都要等非常久的時間,才能再度使用。

況且,這遊戲的魔力值,還沒有什麼恢復手段
浪費掉一次,便等於少在王身上打一次
在關鍵戰鬥中,這影響的程度真的非常巨大。

如果定身法術,沒辦法在情急時刻,或各種情況下使用
那為何天賦列表裡,還要做出:

「怪物攻擊的瞬間使用,能增強效果」的技能出來?

既然,有以上這種技能
那為何還能出現
「已經使用法術,卻沒有任何沒效果的情況?」

玩久了,真的只會想嘆氣而已。


「強攻擊的後續天賦,能讓玩家有硬直效果
 算是解除了這方面的問題。

 但這種.. 基本該給玩家的東西,放在後面
 也足以勸退不少人了。」

「況且,以上是近戰的情況,但依然沒有解釋到
 為什麼法術會有使用後,卻沒有效果的情況。

 如果,真的是怪先碰到你,而讓你沒有使用成功
 那法術應該也是 未使用 的狀態才對。」



另外,強攻擊需要集氣,而且集氣的時間還不短。
好不容易集到一顆、兩顆可以使用的量
結果,也會被怪用各種方式給打斷。

而打斷後
你集完強力攻擊的儲存量,就會直接消失。

白話的意思就是,只要你閃不掉怪的出招
你甚至連使用重攻擊的人權都沒有!

正常情況
應該是集滿多少,就維持在那,等玩家使用才對。
怎麼會是.. 各種情況下都能消失?

最有趣的是
如果你集氣時,看到怪攻過來了,想翻滾躲避
那不好意思,你剛剛集的氣,也會變成白工。

不只怪物可以打斷你
連你自己都能妨礙自己,厲害了吧。


雖然輕攻擊集到的氣,可以累積在身上。
但手動壓著所集的氣,就只能一次用掉
否則就等著被怪給打斷,變得瞬間全空。
這設定,真的相當詭異。

難道手動集氣,就沒有人權嗎?

或許有人會說,輕攻擊就是安全的集氣的方式啊
沒錯。

但你要一直圍繞在王身邊打到氣全滿
除非是高手,不然也不太可能。

所以,終究有需要手動集氣的時候。

然後,你就可能會繼續遇到上述的情況
集好的強力攻擊點數,被怪給打掉。
或是順利打出去之後,卻在最後一刻被判定失敗。

「或許遊戲的設定:手動集氣,就是拿來開戰用的
 只要進入戰鬥,你正統的集氣方式,就是輕攻擊吧
 但這設定,對技術不夠高超的玩家來說,真的不太親民。」



說個笑話
玩家甚至連按下休息點(廟)的時候
畫面.. 已經切換到休息時的背景了

都還可以瞬間被遠方的弓箭手給打斷。

你說,這遊戲,還有什麼不能打斷的?
玩家的地位,真的非常低微啊。

為何要在休息點的附近,放置怪物去陰玩家?
這也是相當匪夷所思..。



基於上面的總總..
寫到這時,終於還是.. 把好評轉為負評。

_________________________________


以下.. 是之前好評時,所寫的評論
如果想再繼續看的話,也可以參考。


這遊戲的優點:


一、
而遊戲畫面,應該也是目前遊戲界的頂端。
但,也因為如此,對中下階的電腦來說真的就相當吃力。


二、
當人物沒有其他動作之後
遊戲畫面,會自動把所有的介面關閉。

就像這樣~

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3313241741

這時的你,不僅隨時都能拍出想要的景色
探索的過程,也變得更加乾淨且真實。

或許,這只是一個很渺小的功能
但卻很少有大作能真正做到。(育碧 ...)

這也讓第一段所說的真實情境,更上一層樓。
遊玩、探索的過程,都彷彿身歷其境。
原來,把遊戲畫面的介面拿掉,是這麼舒服的一件事。
(育碧 ...)

不得不說,這絕對是各家遊戲商,都能學習的一點。
(育碧 ...)


三、
幾乎所有的小怪和魔王,都有屬於它專屬的故事和介紹。
這真的非常有心。

有些故事,可能會讓你.. 有小小的感動。
有些,也可能會讓你得到相當大的省思。

雖然,這些小故事,可能就只是幾段的描述
但,還是成功的把怪物塑造得更有價值、更有記憶點。
這很有巫師 3 的味道。


後話:

「雖然上述的負評中,有些許質疑.. 這一塊是偷懶的作為
 只寫成文字,而不做成動畫來演示。
 但對於一些小怪的講解和介紹來說,仍是相當加分的!」


四、
人物死亡,沒有懲罰。 (至少目前沒有)

這很重要啊!
對輕玩家來說,壓力會小很多。


五、
天賦如果需要重制,非常方便,不需要任何條件或材料。
或許這也是鼓勵大家,多嘗試不同的玩法吧!


後話:

「但這遊戲的戰鬥,真的還不夠多元..。」


六、
遊戲內,鎖定敵人的功能,非常簡單直覺。

這也算是非常重要的事!

尤其許多日式遊戲,鎖定敵人後
就會自動把視角拉近。
或是像艾爾登法環那樣,遇到大型怪、天上飛的
這時你的畫面,就只能無止盡的看天空。

這些情況,在這裡幾乎沒有。

我就不懂,鎖定就鎖定
在那雞婆,亂動玩家的視角幹嘛呢。
這一點,日式遊戲真的輸得徹底。


後話:

「結果第一章的最終王,馬上就打臉我的肯定
 只能說.. 平時打王的感覺還 ok,但有時還是有例外。」

「只要是大型怪,鎖定的畫面就還是有可能會跑掉..。」

____________________________


順便提一個不算是優缺點的事吧

遊戲中一些欄位的介面,和紀錄點的配置
幾乎和魂系一致。

找到紀錄點之後,可以休息,或是做些其他的事。
而藥水的配置,也有類似法環的設定
在藥水中添加什麼,就能有其他效果。

簡單說,如果有玩過法環
那你會對這一切,感到相當熟悉~


當然看到這,或許又會有人大聲的說
中國遊戲就只會抄襲之類吧。

但我覺得
遊戲的設定,到了極致之後
本來也就很難再有新的突破。

許多遊戲,都會有紀錄點這回事。
而藥水的配置,也就是類似裝備的附加品而已。
要說是抄,其實也沒有那種感覺。

況且,遊戲內所給你的感受,也是截然不同的。
雖然是同樣的設置
但裡面所呈現的方式,也還是嶄新的。

_________________________________


接著來說說,我認為的缺點
或是一些我不太習慣的地方:

(如果已看過上述負評的可跳過~)


一、
首先要強調的就是

這遊戲,居然沒有地圖!

或許開發人員覺得
這遊戲的畫面,已經那麼頂級了
那你們.. 就像現實世界一樣,看景色去辨識也不為過吧。

雖然,玩起來很真實
但我不確定.. 玩久之後,或是路線變得複雜之後
我還能不能適應。

只是,相信對一般玩家而言,這絕對是個缺失。

不過,這遊戲,很多方面都做得如此完善
為何獨漏這一個最基本的項目?
這一定.. 有他們的考量吧。


後話:

「考量的就是,我不能讓玩家發現,我的關卡做得很普通啊」


二、
聽不到讓人印象深刻,或是真正好聽的曲子。

這遊戲的豪華版,主打的就是音樂鑑賞
原本對於聽音樂 + 送裝備的組合,真的頗心動。
但現在,反而算是慶幸自己沒有入手..。


三、
遊戲流程,有點太過緊湊了。

其實,這一點也見仁見智
有些人,就是喜歡這樣一直打下去的過程,很爽快。

但,如果是輕度玩家的話
其實玩起來,會有些疲憊感。

尤其裡面的 Boss
其實對一般玩家來說,也不算弱。

(意思就是,不太可能一次過關,或能輕易過關)

有時,好不容易打完一個魔王
走沒幾步,卻又要再挑戰一個。
這對.. 工作疲憊的社畜型玩家來說,也是種負擔。

而更糟糕的是
遊戲內沒有地圖,遊戲過於緊湊
這兩個要素加在一起,就會演變成一個狀況:

那就是,你可能會無法隨心所欲的關掉遊戲。

否則,當你下次打開遊戲時
如果你完全忘記走過哪裡,那就相當麻煩了。





我.. 真的已經忘記流落何方了嗎 ..

______________________________


................................

.....................

........


或許我們的祖先,都是齊天大聖
氣派、風光,有著數不清的偉大事蹟。
只是,過往的輝煌,早已埋葬於塵土。

如同我們熟知的歷史課本一樣
過去的總總,終究只能流於黃沙之中。

小人物,不求成神成佛,只求內心,能無比堅定。
只求踏遍山野的每一哩路,都能有我的鴻鵠之志。



原來

走到這一步,才發現

我們根本不屬於猿長類的頂點
而只是一群,庸碌無為的螻蟻 ..



今日的我,今日的你

又會流向何方呢。
Publicada em 19 de agosto. Última edição em 21 de setembro.
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(結果一片沙漠的場景,被我拍成威尼斯運河)


Hello
這算是一篇,寫給自己的紀錄文章吧。
畢竟這遊戲,應該已經不需要任何的宣傳了。

但話雖如此,這篇好評,依然是吐槽居多..。
好評,是因為這款起源,真的有用心。
但這遊戲,從頭到腳理應是該負評的。


「刺客教條 起源」 「無劇透」


前前後後,斷斷續續..

我花了.. 整整四年的時間,才完成這款作品。

這.. 真的也是滿逗趣的。

你說,難道不該紀念一下嗎~


只是,一款難度不是很高
甚至被說成是,刺客無雙系列開端的遊戲
怎會需要如此長的時間?


因為:刺客教條 起源 = 雞肋。


意思是,它就是一款

「食之無味,棄之可惜」的作品。

______________________________


簡單說,無論任何的「支線任務」
甚至是「主線任務」。

流程永遠是千篇一律。

有盜賊,綁架了誰,需要去救
或是有盜賊,偷走了什麼,需要去拿回來。

盜賊,你可以替換成士兵,或其他的。
被綁走的人,你也可以換成任何角色。
被偷走的東西,也是同理。

說完這些之後..
這遊戲的架構,大概就講完一半了,哈哈。

那為什麼,看起來這麼無聊
卻還會說,這遊戲是雞肋呢?

因為主角 巴耶克,真的是一位很有魅力的人物。
無論遊戲開端的親子場面,還是結尾和妻子的互動。

說真的,如果好好規劃,好好描寫
起源的故事,應該是能達到史上最強的高度。

但.. 偏偏故事和遊戲的架構
就是建立在,上述的那些情境裡。

所以,就算遊戲的開頭
很震撼,也很深入人心。

但過沒多久,就會稀釋掉了。


最後剩下的,就是食之無味,棄之可惜的感受..

「我還想繼續玩下去,也想知道主角後續的發展」

「但偏偏,故事的走向
就是無止盡的救人、找東西,沒有什麼其他特別的了。」

開頭和結尾,真的讓人印象最深
那.. 為何中間這一大段,卻讓人沒什麼記憶點呢?

我的看法,是因為,最接近「人性」「人心」的描述
才是最有代入感,也最好看的。
有注意到嗎?
這剛好就是,遊戲開頭和結尾的象徵。

而中間那些政治鬥爭啊,野心啊之類的
不是不好,只是.. 有點多到過頭了。

再加上,一般玩家,對於古埃及的認知
應該也都一知半解。

過度探討的情況下
很容易讓玩家.. 變得狀況外。

剛好這遊戲
又沒有很圓滑的把「家事」銜接到「國家事」
再配上,上述那些無聊的救人和找盜賊流程
因此,整個遊戲就變得更加無趣了。


這麼看來,拖個四年,是不是也還算正常了~

________________________________________


由於本體故事的結尾,做得還不錯

於是,我就在想.. :

「會不會真的是我放太久才玩,才會沒有代入感。」


因此,後面兩大 DLC 的故事

我便打算一次走完,不再慢慢拖。



結果,真正完結後,我才終於明白..

「並不是放太久的問題,而是這遊戲.. 真的就是沒代入感。」


這和其他的遊戲機制,其實也沒有什麼關聯。
起源的遊戲本身,的確變得很不刺客,尤其 DLC 更是如此。

但,這可以靠「更改難度」去解決。
在你熟悉遊戲的玩法後
調成最高難度來玩,其實.. 還是可以把它玩得很有刺客感。
戰鬥的部分,真的也因此變得好玩、刺激很多。

只是
當你當完刺客,回去回報後
遊戲系統又強制把你從一名帥氣的刺客
轉回那單純無趣的跑腿工時

那種無力感,就會馬上浮現了..。


而 DLC,有一種想要做成大場面的感覺
所以,如果一樣用最高難度去玩
那很多情況,就會變成單純的動作遊戲了。

再加上,此時的我,對這遊戲已經失去了耐心..
因此,反而把難度調低,當成看故事的心態去玩。

事後證明,還好我有這麼做。

不然,如果辛苦了半天
結果,只是為了.. 看這些沒什麼代入感的故事
那在我心中,這遊戲應該又會扣分不少。


無論難度高,當成刺客玩

還是難度低,當成無雙玩

遊戲的架構,一樣很單薄無趣。

拖戲的時候,一樣是拿救人、取回東西當流程。

更別說那些支線,更是如此。


玩到最後,真的就直接把支線放著不理了。

畢竟,解那些流程.. 實在很浪費生命啊。

____________________________________


很多人說,只要玩過他們家的一款遊戲

「你就等於玩過全部了。」

這感受,真的滿真實的..。

畢竟這款的後續作品,奧德賽

據說,也只是起源的加強版吧。


但這種大型 RPG 遊戲

如果故事只是一般般,那真的會相形失色不少。

想想看,假如你玩傑洛特,結果玩了半天,都是在當跑腿

那也會很沒勁吧~


至於刺客的其他系列

有在關注遊戲的,應該都知道

那更是臭名昭彰..。

因此,對於這款已是巔峰之作的起源來說

如果感受都還是雞肋..

那其他作品,真的就更難提起動力去嘗試。



或許每個人小時候,都有一個刺客夢。

玩著刺客教條最初代的那些作品

還是只有英文字幕的那時期

也不知道自己在玩些什麼,只覺得,很酷炫。


現在,就有一種

完成小時候,未完成的事 的那種感覺吧。


玩起來雖然很空洞,但結束後,內心也還算充實。

這.. 也算是滿足了吧?


破關之後,如果還是有點捨不得離開這遊戲

遊戲首頁中的導覽模式,其實也是相當加分的環節。

直接把空洞的遊戲,變為一個富含知識的探索頻道。

真的很有心,也很專業。


但,數字會說話。

「去過導覽的玩家,只有不到 10% 的比例。」


「如果我是遊戲商,看到這數字

下次,我也不會想認真做遊戲了吧..。」


「有時候,之所以會墮落,其實也是其來有自的。」


玩家只愛素食,不願放慢腳步

這也是事實。

雖然遊戲商一路走歪,確實已經歪得徹底。

但玩家們,其實也在默默變質,卻不自知。


如果,你有這款遊戲

卻沒逛過,那西元前古色古香的埃及

那真的很對不起巴耶克,也很糟踏遊戲的用心啊。

(雖然有點用心錯地方了.. )


找一天,悠閒的日子,好好坐下來欣賞「歷史」

絕對比花時間,批鬥現在的「日本教條」來得值得。


遊戲,雖然不是很好玩,但真的是有用心過。

只怪.. 主角 巴耶克,投錯了胎

跑到了一個最不會寫劇情的地方。

如果,你是去一個比較會描述故事的世界

那絕對會大紅大紫的..。





沒關係,或許大家也都沒有投對胎

所以,才會聚在「這裡」,一起玩遊戲。


但,好好玩遊戲,珍惜還能玩的時光。

其實就是對自己最好的回饋了,對吧。

畢竟,這就是人類的起源啊


做好自己該做的,遊戲守護者。
Publicada em 14 de agosto. Última edição em 14 de agosto.
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這是篇剛破完,便馬上寫出來的評論
印象還很深刻,所以不會有太多誤差。

在考慮購入前
可以先來看看,以下兩大重點 (無劇透):


一、

這遊戲,如果不看攻略,不輕易點擊提示
是「幾乎不可能」只花一點點時間,就破關的。

*我並非只想快速通關
 而是單純想讓大家知道這一點,以免被誤導。

以下整篇的心得,也都是建立在這前提上。


二、

延續上面的第一點
就因為正常玩,走起來特別顛頗
所以遊玩的過程,其實體感相當疲憊。



紙嫁衣,其實是款滿好的作品。

它有劇情,而且挺不錯。
有解謎,什麼類型都有。
有驚悚,其中還有些搞笑和溫馨。 (想不到吧)

要素都齊全了,只是.. 比例抓得不太好。


首先,這遊戲美術,真的很優秀。

第一次看到這麼真實的黑白無常,感官頗震撼的。

(上面的遊戲示意圖剛好也有)

但音樂方面,卻是相當簡陋。

一整個章節中,通常只有幾秒鐘的驚悚旋律

不斷重複播放。

其實.. 滿糟的。


而遊戲的故事量

如果一本書,是「五十頁」

那劇情.. 大概只有其中的「五頁」吧。

剩下的頁數,全是解謎和茫然。


解謎的難度,雖然有難有易。

但難的部分,足以讓你精神耗弱相當久的時間。

而當你.. 終於費盡心思,解完這份大謎題後

往往.. 你也只會拿到,其中一項小碎片而已。



「小碎片的意思是,譬如..

 要打開一扇門,可能需要好幾樣東西(材料)。

 當你解完一項,頗難的謎題後

 通常,你也只是拿到其中一項小材料

 而不是因此,就解開一個大方向。」



因此,解完謎題,拿到碎片之後

要嘛,就是摸摸鼻子,再跑去找下一個謎題努力

要嘛,就是直接茫然,不知道下一步該做什麼..。


所以啊,解完一個難關後

得到的回饋感,其實滿差的。


沒有那種..

破完了,感覺很爽快!

遊戲進度,也因此邁進一大步的感受。



那,延續上述所提的,為什麼會茫然呢?

因為,一個章節的謎題,真的塞太多了

有時,思緒真的無法串聯。


但,更重要的原因

是這遊戲的「探索」,實在太天馬行空。


在這遊戲的中後段

很多情況,你真的很難靠自己,找到下一步是什麼。

也因此,這遊戲的提示功能,做得相當完整。
幾乎無時無刻,你都可以在遊戲內得到指示
甚至連「跳過」也行。

只是.. 既然都花錢買解謎類型的遊戲了
如果還時常看提示、跳過、靠攻略。
那買這遊戲,還有什麼意義呢。

剛說了,這遊戲的故事量,真的很短。
就算你靠提示、攻略,很快就把謎題推完
雖然,流程絕對會加快不少

但玩起來也一定非常空虛。


「說到跳過,真的很多人寧願選擇放棄啊。
 譬如,某個謎題,解完的成就比例,只有 20 %
 但破完那章節的總比例,卻是 63 %
 這懸殊的差別,應該很明顯..。」


這遊戲

也不是跳過謎題後,接下來就有很多故事可以觀賞。

跳過後,你要面對的,也就只是下一道謎題而已。


而就算不選擇跳過,是選擇看一下提示

有時就算看了,內心也不是覺得.. 「原來如此,是我疏忽了」

而是「呃.. 好吧,原來你是想要這樣。」


這真的就太過牽強,畢竟感覺是騙不了人的。


靠自己玩,疲累感十足。

不靠自己玩,空虛感十足。



好了,來簡單集結一下這些要素吧~

試著想想看,如果遊玩的過程中,時常被鬼嚇

同時還要承受尋找疑點、大量解謎的腦力激盪。

(有些還不怎麼合理)


結果破完章節後,卻只看到幾句的故事量..

便開始下一章,然後.. 再接著循環上述的內容。


這樣,根本就變成.. 主體是解謎遊戲

而故事只是一個附加而已了吧~

(可能不這麼做,遊玩時數會太短,但還是太拖節奏了..)



因此,紙嫁衣,在這方面的平衡,真的沒有很優秀。


以故事的發展而言,其實會想再看下一代

以遊戲性來看,卻是想在此止步。






真的是,紙的外衣 (故事)

卻.. 又白又紅的體驗啊。 (玩家的神情)
Publicada em 14 de julho. Última edição em 17 de julho.
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是長篇評論,無劇透
有興趣的,可以慢慢看。

來談一些,比較少人提的事
或許是缺點,也可能是我難以適應。

「感謝好心人願意贈與點數,真的謝謝!」


或許,這篇不一定是最好的評論
但絕對是最誠實、也最有心的。

為什麼這樣說?

一、
在多數人,轉往艾爾登法環 新資料片的同時
這個留負評,看似黑粉的我,卻堅守在這
並為了更新評論而盡力重玩著。

二、
在被下方.. 那些無情、甚至攻擊性的留言對待後
卻依然能放下偏見,回歸初心去玩它。
(留言已關閉,反正現在玩家的素質也就那樣)


有時,負評不代表就是完全的否定。

無論你是支持這遊戲,還是真的還沒玩過的
都期望能保持一些理性~
這樣才不會因為失去理智,而忽略我想表達的文意。

感謝大家,評論也正式開始。

____________________________________


一、文本閱讀不易
二、遊戲回饋極低
三、過分強調苦命
四、最終集合感想
五、再重玩的感受 new


一、

這遊戲大家相當推崇的文本,對我來說,卻實在難以消化。


大家常說的,遊戲存檔點不夠多元、完善
這些情況確實存在。

但我卻覺得問題不大,畢竟就算需要重玩
鍵盤的 CTRL 壓著,其實沒幾秒,很快就能到抉擇點了。


但這遊戲的文字表現,卻真的讓我很想一路壓著快轉進行..。


怎麼說呢?

這遊戲的文本,似乎很追求古味。

所以,人物的每句話
通常都會夾雜著相當多古詞、古句、成語、典故。

剛開始閱覽,可能還會覺得,這遊戲的文本很有質量。

但看久了之後,真的會滿滿的視覺疲勞。


隨便舉例一段話,讓你們看看:

「吾人與世所爭,不過「公平」

此事在江湖尚且難為,匆匆二十載,始有薄名,得天下人敬。

倘若本宮向朝廷折腰,則無異於諂媚於強權,隨於俗流。」


補充:
有些玩家,特別留言反駁,說這遊戲的文本非常直白好懂

因此,我特別打開遊戲,再隨意引用幾句遊戲內文
讓真的想判別的玩家,再多比較看看:


「提筆蹉跎,意闌珊,無情最是歲月。

玉容清減,淚闌珊,有心難得成全。」


「將士壤外,俠士安內,都是為國為民,不該生份戒慎。

今官家孝友慈仁,溫文睿哲,不議先帝施政,以配祖考。

然則對於朝野離心,亦是痛心疾首。」


「溥天之下,莫非王土,率土之濱,莫非王臣。」


「君不見城北二百洲,千村萬落生荊杞。

縱有健婦把犁鋤,禾生隴畝無東西。

況復金兵耐苦戰,被驅不異犬與雞。」


如何?看完後,有感受到我說的那種感覺嗎?

有些字句,或許沒有那麼艱深,也還算白話。
但有些文本,一般人真的就是很難一次看懂。

或許偶爾來一句,閱讀起來也並非難事
但,如果遊戲內的每字每句,幾乎都是這種風格呢?

看久之後,你真的是覺得滿足?還是疲累?

如果你是屬於前者
那當然可以無視我的勸言,多加考慮這款遊戲。
畢竟這種文謅謅的話語,遊戲內真的隨處可見。

但.. 假想一下
如果你要看遍數不清的這類言行對談,直至遊戲結局
你也的確.. 真心受不了的話

那這遊戲
無論修復、更新到哪個階段
我都非常不推薦你入手。

畢竟,開發者總不可能特意去修它的文言字句吧~
而且.. 這應該也是他們相當引以為傲的地方。


但說真的,有點賣弄過頭了。


而這一點,在遊戲的越後期,越是明顯。

畢竟一開始的文本,可能都還圍繞在主角的搞笑、嘲諷居多
但當遊戲進入中後段,劇情開始比較正經時

你會發現,明明遊戲人物,都是在講中文
但為什麼閱讀起來,卻是這麼辛苦、不直覺。

我玩過不少對岸的遊戲
無論是只有簡體字的,或是古風更加濃厚的
都還沒有像現在.. 看不太下文本的情況。

畢竟人家想賣弄文學,或許也只是在某個段落
說完,也就完事了。

但這遊戲,真的太多了
多到.. 就算玩到故事的最後階段,我都沒法融入劇情裡。
心裡只想著,這國文、歷史課,到底何時才要結束。

當然,或許是我的文學造詣不夠高
如果你的中文很好,應該能看得很投入。

只是,如果你僅是位一般玩家
甚至是個.. 每天下班,就很疲累的社畜型玩家
那這遊戲的文本,你玩起來.. 真的只會更加疲憊而已。


是缺點,還是特色,就留給你自己來判斷了。



二、

這遊戲,給玩家的反饋感,真的很低。

當你每一場辛苦的戰鬥結束之後
你看不到,以往武俠 RPG 會給你的經驗、錢財或寶物。

當然,這些東西,或許會以其他的方式獲得
只是,單純以戰鬥來說
辛苦付出後,沒有看到回報和收入,這感覺真的滿空洞。

有種,不知為了什麼而戰的感受。

這情況,尤其在遊戲中後期,也是最為明顯。


遊戲大約第二年後,會有很多時間點
是你必須先戰鬥完,才能修練自己。

而這些戰鬥,玩起來.. 就非常有拖臺錢的味道。

雖然戰鬥完,或許會增加一些刀劍或輕功的數值。
但說真的,就算提升了
主角的能力,依然變化不大。

更別說,接近結局時
系統還可能會強制減弱玩家的能力。

譬如,我把主角的輕功,練到將近 100,也算是近乎頂天。
但系統,卻在某場戰鬥中,直接把你的輕功砍半。

這一來一往,足以抵銷你一整年的努力。

那試問,前面拚這麼多,用意何在?


再來,延續上面的話題

有時,我只是利用這遊戲,自由活動所提供的場所
去看一下小師妹,恢復一下身心值而已。

1、2 個月,可能也才去那麼一次。
(不這麼做,做其他任何事的效率都很低,甚至是完全沒效率)

結果,這麼玩一玩之後
有天,自己的道德,卻直接變為「惡人」。
導致之後,很多的選項或抉擇,變得無法選取。

我覺得,這判定真的是.. 非常搞笑。
惡人,這麼嚴重的說詞,居然就只是偷看小師妹,如此而已。

我玩的主角,這一生,完全沒有作奸犯科
去的地方,也都是系統所給的自由場所。
做出的決定,也都是符合正常人會選的選項。

但這遊戲,留給我的人格數值
卻比那整日花天酒地、調戲良家婦女的大師兄還不如。

真的很想詢問遊戲官方,這樣的設定
到底是鼓勵玩家當好人,還是壞人?


這就算了
好,我想挽救
結果,也完全不知從何下手。
哪怕你之後再怎麼正經、努力工作,跑掉的數值也幾乎回不去。

這遊戲,不僅很難有正常的回饋
時常加加減減的數值,更會讓你滿頭問號。

譬如,你可能只是去書房,幫忙處理文書
但無論你做得再好
系統都還是會扣你數值。
就算你去燒飯、做其他打雜的事
系統也還是會扣你其他的數值。

甚至最誇張的是,連日常對話,根本還沒有出現分歧選項
有時聊一聊,也可能會被扣數值、降好感。

簡單說,遊戲內幾乎沒一件事,做了是能正成長的
(可能.. 也就廣場做做體操有機會吧,但實質得到的回報也不多)

這次加了學識,你可能就會被扣武力,諸如此類。

玩到最後,一般玩家根本也只會選擇往後山練功去!

反正,我做其他事,也得不到什麼回報。
不僅如此,還可能被扣一堆有的沒的
那為什麼我不去躲著練功就好呢?

既然,玩家玩到最後,多數也都只會敲裝打鐵、練武功
那自由活動,開放那麼多地區的意義在哪.. ?

感受不到實質的成長性。
又有太多莫名其妙的加加減減。



三、

骰子的公正性 (尤其是剛買完後的第一輪體驗)

簡單說,這遊戲做很多事,都是要先擲骰決定的。
玩起來,其實頗有趣。
有一種,凡事聽天命的感受。

但如果這顆骰子,裡面是裝老千的
玩久了,真的還會好玩嗎?

遊戲一開始,無論怎麼骰,幾乎都是衰運
其實配合主角那樣貌,的確會讓人會心一笑。

但如果骰到最後,你發現..
其實根本就骰不到好的結果
又或是,某些選項,骰到的機率根本微乎其微。

你還會覺得,這確實就是趙活的命嗎?

還是,是被系統刻意噁心化了?


這情況在遊戲中後期,非常明顯。 (對,又是遊戲中後期)

畢竟玩家,一開始可能還會試著融入主角的衰臉
洗腦自己,這只是遊戲的一部分。

但當甜蜜期過了之後
看見骰子.. 只會感到無奈和煩躁。

舉例
在挑選戰鬥人選時的擲骰
某些人,你可能永遠都骰不到。

為什麼我這麼肯定?
因為我就是那個每個月都只練功對戰的人
骰了十幾、二十次,這夠有參考依據吧。

又或著,在某些可能出現好康的情況下
你怎麼骰,也骰不到那位心儀女孩的名字。

為什麼我這麼肯定?
因為我就是那個無聊想一直讀檔嘗試的人
骰了十幾、二十次,這夠有參考價值吧。

當這顆骰子,變成一個假命運的判定時

這遊戲,似乎就變得沒那麼好玩了..。


「關於這點,其實也有跡可循。
在遊戲破關後,下一次重新遊玩時
官方似乎會獎勵玩家,給玩家在骰子上有更多「方便性」

其實,這也間接印證,這遊戲的骰子根本沒有公平可言。
否則,何須給玩家這種便利呢?」



四、

這遊戲的自由,其實也不那麼自由。


原因很簡單

試問,有多少玩家,是真的靠自己,走出想要的路?


你想追女主角,在其他遊戲中,或許都有跡可循

知道努力的方向在哪,要怎麼做,才能得到好感。


但在這遊戲中,一切都是迷航。

你根本無所適從,不知下一步到哪,才能增加你想要的好感。


因為這遊戲的「行動點數」,非常稀少。

根本無法實現,真正的自由探索。


而就算,你真的努力讀檔,靠麻煩的方式去自我探索

走到最後,你也只會發現,其實地區內什麼都沒有。

各個設施,也只有工作、自我修練而已。


突發事件、或是遇到你想要的人物

這些機會,其實根本不多!

應該說,根本沒有這機會。


因此,有多少玩家

是看攻略,或是用其他附加的程式來玩這遊戲,才玩得下去的?

而這句話的反話就是:

有多少玩家,是沒有那個興致,靠自己走完遊戲內所給的路。


平常自由時,枯燥、沒有方向,努力也沒有太多回饋感。

你能玩到的,或是能推崇的,就是看著各個俊男美女

或是那些大人物,在那咬文嚼字、賣弄文學而已。


說實話,除此之外,你玩到了什麼?


我其實很推崇大家

一開始應該自己隨意玩,去得到遊戲中未知的樂趣。

但說真的,在活俠傳,實在很難維持這種理念。


在自己摸索,玩了十幾小時破關後

如果,現在要我自己再重玩一次

我還真的不知道要怎麼玩,也不知動力何在。


遊戲看似很多結局可走,很多人物能培養好感度

但,到底從哪開始,我才能和某位角色加溫

從哪開始,才能走進遊戲真正的分岔口

我玩完之後,根本沒有想法,也無跡可尋。


說句最有趣的

我甚至連金鐘罩這武功,需要的佛法,該從何修煉

都完全沒有頭緒。

更別說其他大方向了。

「現在知道了,是在小胖師兄商店內的某本書習得的。
 但,為什麼不引導玩家一下呢?
 商店裡的商品,也完全不標示功用,也不標示修煉需求
 這真的很沒必要。」


大部分玩家,都需要靠攻略或其他程式輔助

才能玩得盡興的遊戲,真的自由嗎?

真的有像宣傳所說的,那麼多元嗎?


我不相信,真的有玩家,是願意花時間

只為了看主角一百種死法的。

那是一個樂趣沒錯,但這不能當主打。


如果,玩家靠自己摸索,卻很難玩出自己想要的方向

試問,這遊戲,真的還算好遊戲嗎。



遊戲設定,特別為了主角的「花式死法」,還設置了一個收集專區

乍看很有特色,也很有趣

但其實說白了

這不就是讓玩家,玩起來「成就感極低」的最佳證明?


畢竟官方認證的

玩這遊戲,最主要的,就是看主角怎麼死、怎麼失敗

這些負回饋,甚至多到可以成立一個收集專區。


那,為什麼官方不設一個「大俠專區」

讓主角有一千種成名、成功的機會?

讓主角勵志,讓玩家有成就感,這難道就不是基本的事嗎?


如何讓玩家,在主角很廢、時常陣亡的過程中

取得其他該有的成就感。

這遊戲,真的有抓住這一點嗎。


沒有一個遊戲,是不需要成就感的。

哪怕一個踩地雷,踩久了,如果永遠都只會爆炸

那也是沒多久就會關掉不玩。

看似新穎的廢材題材

如果給玩家歡笑的同時,無法產生額外的成就性。

那只靠花式送頭,是很難讓遊戲有充實感的。


笑一次、笑兩次、笑三次

接下來,就不會想再笑了,也不會想再看了。


之後,玩家想看的,就是主角變強

脫離現況,掌握人心而已。


否則,我們平時練功,努力,是為了什麼?

難道只是為了,觀賞其他更新穎的死法嗎?

一個被師兄弟肯定,武功已經不弱的主角

如果這時的他,泡個溫泉還會淹死,還有機會被師妹推到山谷裡

不覺得很出戲、也很浪費玩家讀檔的時間嗎?


如果,這些真的就是 活俠傳 的初衷

那不僅和遊戲名稱相互矛盾

似乎也和主流玩家的心態,還有很大一段距離。


我,不知從何探索

不知從何努力

不知從何培養人心

遇到事情,還要洗腦自己,骰到壞的也是正常。

走出戶外,每個人卻都在咬文嚼字,賣弄文學

連單純想看個故事,都不太容易。

每次作夢,夢到自己的老母

都還要被打一頓,才有安全感。

主角的魅力從何而來?

玩家重複遊玩的目的,或許八成都只是為了想和美女配對

把它當成一款戀愛遊戲在玩

而不是,真心喜歡這個 趙活。


這遊戲

先不提遊戲性,就連主角的打造

都還有很長一段路。

如果一款武俠遊戲,玩到最後

多數玩家的心思,不是為了讓自己成為大俠

而是只想把各個美女收入懷中,滿足後便關掉遊戲收工。

那這遊戲的本質,或許早已歪得徹底。

看看評論,有多少內文,是只在乎小師妹或其他女角的

就能得知,這遊戲,能給玩家的,其實真的不多

就因為娛樂性、成就感不多

多數玩家也只能遵從本性,從美女的身上拿回饋,不是嗎。



如何讓玩家,真心喜歡這個主角

讓遊戲性,成為真正的主打。

而不是靠其他 (女人) 的誘因,來留住人心

或許這才是,活俠傳,該如何真正活下去的省思。

_________________________________


再度重玩的感想:


在遊戲更新後,選擇普通 (簡單) 模式來遊玩
戰鬥確實會變得非常簡單。
有時,的確因為難度下降,玩起來多了些爽快感

但,更多時候
戰鬥完,卻顯得相當空洞..。

「尤其是戰役的部分,操控起來.. 已經非常呆板了
 就算親自擊退不少敵人,結束後也得不到明顯的獎勵
 如果是敵人不會掉錢的戰役,那玩起來更是乏味無趣。」


畢竟,像上述所說的,戰鬥完後,沒有什麼回饋感
這一點,其實還是一樣的。

身為玩家,我覺得最直白能解決這一點的方式
就是無論什麼戰鬥
打完後,都應該要給相應對等的「武學」點數才是。

(就算會給,通常也只會給個一點點,很不大方 )


不然,就算常跑後山練功,因為武學經驗不好取得的關係
其實練起來,也都還是會有種卡卡的感受,無法盡情的學習。


而說到戰鬥
最終魔王 (雖然很多人應該都知道了,但還是不劇透)
打起來的體驗,也真的是奇差無比。

簡單說,在這遊戲九成九的戰鬥中
你幾乎都不會有「命中不夠」,或是「氣力不足」的問題。

但偏偏這個 boss,你不僅幾乎打不到他
更會被它的負面狀態,弄得自己完全沒有氣力
沒氣力,便什麼事都不能做,玩起來讓人相當煩躁。

這感受,就和上述中提到的,輕功練得很高
但最後,也還是被負面狀態扣光的感覺,一模一樣。

縱使你內力再高,被扣到見底,那也是完全無用武之地。
你只能看著敵方要準備攻擊時,自己只剩「嘴功」可選的白痴處境。

重點是,這些情況,你也不太可能事前預防或補救
因此,主角成長的再好,最終也都會被系統給強制減弱。

最終戰的過程中,不僅完全沒有熱血和刺激感
玩久了.. 只會覺得,根本是被遊戲給刻意打壓。

這就像:
「復仇者聯盟最終戰鬥一樣,你只是在賭機率,而不是真的在搏鬥。」

這種遊玩感受真的非常差。

普通難度,玩起來都是如此了
困難 (原始) 難度,可想而知會是什麼情況。
.. 完全讓人不會想去嘗試。


而雖然,這次的遊玩,多了最後這段新體驗
但其實,遊戲中多數以上的時間,玩到的劇情也都還是一樣的。

這.. 也更加讓我肯定一件事:

「活俠傳,是一款幾乎不可能不看攻略的遊戲。
否則,你的遊玩體驗,會奇差無比。」

上述的評論中,其實也提過這一點
這遊戲的分歧,做得很讓人茫然。

這次重玩,之所以能玩到最終魔王的劇情
我認為,也只是因為選擇低難度的關係,所以可以打到比較後面。

「而不是因為,我真的選到了什麼不一樣的分歧。」

因此,玩完之後,不僅沒有讓我得到破關新體驗的滿足感
反而心裡只覺得..

我特別花了 8、9 小時去重玩它
結果,就只是多了這樣而已嗎..。

「不查攻略,自己探索、尋找新劇情的遊玩感受,大概就是這樣。」


就算,難度變低,把主角練得更強大
不靠攻略玩,遊戲的走向,也幾乎不會有太大的變動。

「沒有那種,因為你變得強大,所以一切也都跟著改變的感受。」
「只有戰鬥,變得順暢了,如此而已。」


然後,遊戲最後階段的戰鬥,依然會讓那些負面狀態
去消磨你.. 對這遊戲的熱誠。

那些負面狀態,彷彿就在告訴你:

「你花那麼多時間練功也沒什麼用啦,反正我都會給你扣光光的。」



對於「非粉絲向」的玩家來說
以上這些體驗,遊玩感受,其實依然是不太合格的。

而且,說到這,其實我都還沒有去評論它的劇情
畢竟這一塊,是這遊戲.. 神聖不可侵犯的一部份。
因此,就不多作評價,免得又被瘋狂粉絲怒罵。

只是,單就遊戲性,和遊戲自由度來說
不看攻略玩,你能得到的體驗
其實真的相當狹隘,也沒有太多回饋感。

這一點,絕對是百分之百的肯定。



無論如何

不靠攻略玩,便很難玩出自由度的遊戲
戰鬥的回饋感很低的遊戲 (尤其戰役)
和以上提到的大大小小問題。

在我心中,在這篇評論裡
實在無法認同,也還是無法發自內心,給予好評。

________________________________


 寫完這篇評論的感觸:


 一個遊戲,有正有反

 我.. 也只是站在反方,如此而已。

 但經過這次評論之後

 真的充分見識到,很多台灣玩家,一但瘋狂支持起來

 有多盲從、有多失去理智。

 既然我們玩家的素質,和對岸、或其他地方,也沒有什麼明顯差異

 那開發者「向錢看齊」,不也是再正常不過嗎。


 「能盲目支持,就會盲目反對,這是一體的。」

 如果連玩個遊戲,都要變得那麼嚴肅,用生命般對待
 
 那當你有天,失去重心時,內心就會無比空洞。

 這也是為什麼,有那麼多玩家

 玩到最後,變得不知道要玩什麼,一片茫然。

 因為玩遊戲的初心,早已失去了。


 僅僅只是一款遊戲,如果都能當成信仰來看待

 那當它過氣之時,你又該何去何從?


 現在這時代,吃個東西有信仰,用什麼牌子也能有信仰

 或許,最能讓你消除煩惱,逃避這世間仇恨的遊戲領域

 結果,還是信仰上身,不膜拜、不鬥爭,就渾身不暢快。



 你..  確定活著 不累嗎?


 很累吧。
Publicada em 16 de junho. Última edição em 24 de setembro.
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如果,你是懶得看太多字的玩家,那只要記著:
「這遊戲,會無預警地遺失遊玩紀錄就好!」

這真的是非常誇張的事。


「7/8 已更新評論,補貼記錄,回應官方。」


偶然看見,最近遊戲有些更新,一時好奇,點開來瞧
卻發現,原本將近 100 天的遊戲記錄,就這樣莫名消失了。

(不是每週挑戰,就是最單純的雪地關卡而已)

原本只是想說,先把遊戲放著
等等看官方會不會嘗試修理卡頓問題。
結果放沒多久,紀錄就這麼煙消雲散。

只剩「新的遊戲」能點選,沒有記錄可以讀取。

而且,不只遊戲存檔莫名不見
甚至連關卡的最高天數紀錄,也沒納入。
搞得好像,我從來沒有玩過似的。


貼一下當時的遊戲紀錄 (瘋狂難度)

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3284316862

我大概玩到 99 天,只是那時沒有截圖。


「瘋狂難度」

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3284316723


這遊戲,只要 GAME OVER,就會自己更新該難度的最高紀錄。

但重點是!上面的那個「關卡記錄」,我根本也還沒玩完啊!

我只是想表達

如果那份記錄,已經自動結束了,那至少「最高紀錄」也該要有才對!



以上如此誇張的事,也不見官方有任何報備或處置。
( 直到 7/3,官方終於願意留言 )

在這一個多月的過程中,發了一堆其他的更新和公告
結果,最基本的遊戲品質,卻糟到完全沒有任何保值。

這麼不負責任的遊戲商,還請看到的人們

絕對,不要購買。

連考慮都不要! 看到這遊戲,就請繞道。

免得和我得到相同的下場。


真沒想到,一款 2024 年的單機遊戲,還能遇到這種事。

可以,只要這篇評論還在這的一天

就會讓繁中區的玩家知道,這遊戲有多無良。

( 反正你們也沒差,市場不在這,對吧 )

__________________________________


如果上述的評論,還不足以勸退你
那接下來就來細談,為什麼不推薦「六方」的原因。


1.「雖能自己拼接地圖很有趣,但這玩法真的還只是半調子」


這遊戲的其中一次更新,雖已強調新增地圖碎片的多樣性
但說真的,感覺還是很不明顯。

玩到最後,拚出來的路,其實也都大同小異。

其中很大一個原因,便是一開始創立的預設地圖
雖然,每次樣貌都會有些不同
但變化性還是太少了。

地圖碎片的意義,似乎就只是,純粹把路給拉長而已。

一些三岔路,甚至更多路口的地圖碎片
通常在道路已穩定延續的狀態下,幾乎也不會想用。

因此這時,往往就只能隨便放在一個角落棄置。
這也間接導致,此遊戲中後期的拼接地圖環節
變為一個很沒樂趣的玩法。

因為有一半以上的機會,都是在處理用不到的拼接碎片。

偏偏這遊戲的賺錢管道,和拼接地圖還是有不小的關連
所以,你也不能索性就放著不拚。


而最讓人不滿意的是,陸路和水路的「終點線」
系統給的比例,完全天差地遠。

你想終止某條陸路,不難
甚至中後期,陸路的終點碎片,時常會多到像跳針一樣
不需要,卻還是一直來,就像故意似的。

而水路終點,你可能等一輩子,整場也拿不到一塊。

這樣的設計,就更讓拼圖環節,變成一個「假自由」的設定。

看起來能操之在己
但其實根本也只能照著預設的規矩走而已。


如果開發者,實在搞不定拼接的問題
或許,只要在遊戲內的天賦系統中
新增幾樣和拼接地圖有關的被動技能就好了。



2.「看似塔防遊戲,其實是世紀帝國和魔法大戰」


這一點,感覺得出,開發者很想用好這一塊
所以更新的相當頻繁。

但經過這些所謂的「平衡更新」後
其實,也還是感覺不出差別。

唯一能感受到的,就是後期的法術
沒辦法一次擊殺敵人了,可能要再多放個一次才行。

嗯.. 有看懂嗎?有感受到嗎?

為什麼差別還是只有魔法?


因為塔的傷害,根本不足以抵抗敵人啊。


因此,當看到更新時,開發者強調什麼塔太強,需要削弱
此時我都會覺得疑惑,這遊戲的塔,真的有那麼強嗎?


「這是一款純蓋塔,卻很難玩到中後期的遊戲。」

「如果沒辦法只靠塔來守護,那這款遊戲的定位到底是什麼?」

雖然法術和兵種單位,玩起來也頗有趣
但我更想只蓋塔啊!

如果這一點很難辦到的話,至少比例需要平衡一下吧
而不是讓每座塔,最後的功用都只是拿來「牽制敵人」
真正的輸出傷害,卻和塔都毫無關係。

尤其在水路,這感受是最明顯的。

少了陸地兵種的守衛,只靠塔來防守船的入侵
基本上,在後期和高難度的情況下..

只會看到
船一艘、一艘地溜進來
這時也只會看到,塔有多麼的無能。


這遊戲的初衷,是想強調多樣性
什麼都很重要,不能有獨大的情況。

(但看完上述之後,其實這情形也只是假象就是了)


但多樣性的另一面,其實是限制了玩家的自由度。

我喜歡玩緩速類,但我無法靠它來當主打。
我喜歡玩傷害類,而我也無法靠它來主宰。
最後,就變成大家的玩法,都只能靠同一種模式來進行。

看似給玩家自由,其實也失去了自由。



3.「最重要的一點,這遊戲的中後期幾乎沒有優化可言」


其實會想寫這篇評論,主要也是因為這點,實在難以忍受。

從遊戲圖片左上角能得知,這遊戲是有天數設定的。
而當你玩到大約 30 天之後,遊戲畫面就會開始卡頓。

這問題,一開始對我來說,反而是小事。

因為,我真的是塔防類的純新手
從起初幾天便倒下,慢慢玩到能守護接近 20 天。

再慢慢進步到可以 30 天
再持續進步到可以 40 天
一步一步地持續理解遊戲,得到成就感

這也是對六方深深著迷的最大原因。


但可笑的是,也是因為能逐漸玩到中後期
才能真實感受到,這遊戲的優化有多差。

從順暢遊玩,變成有點小卡,再變得很卡
最後完美形成「幻燈片」。

這真是壓垮,我對此遊戲忍受極限的最後稻草。


現在

我有個紀錄檔,已經玩到一百天左右了。 (已經憑空消失了)


理應來說,應該要像上面所說的
成就感爆棚,更加熱愛這遊戲才對。

但,當你看著遊戲畫面,每 5 秒才動一次
放完法術後,可能一分鐘,畫面只會動個三次。


這時,我唯一的理念,只想來這告訴大家:

「這遊戲真的很糟糕,還沒買的,請千萬要三思。」



對了

如果,在以上的狀態下

你有勇氣把「治療術」放下去。

那.. 你真的可以先去洗個澡,轉一轉餅乾,再泡個牛奶

回來之後,那招可能才會結束。


這優化,不僅糟到難以相信是 2024 年的遊戲
更是浪費玩家時間,也完全沒有遊戲體驗可言。

真誠地期望開發商,如果您看得到此篇

真的,先不要再把精力拿去做「平衡更新」了

先把遊戲基本的優化做好再說..。


不然,遊戲 3、40天開始就會卡頓

7、80天後,基本上已沒有遊戲體驗,只剩幻燈片。

就算你開放到 150 天又有何用呢?

經歷過一次,就不會想再玩第二次。

同樣地,如果很難解決這問題
其實也只要在設定中,多一個「關閉特效」就足夠了。
雖然還是希望,能從根本上,解決這問題。

________________________________________


只期望六方,真的能變成塔防遊戲的新指標。
有豐富的遊玩內容,也有相對的自由度。

今天,想玩塔,就玩塔。
隔天,想玩法術就玩法術。

而不是漸漸有種,被官方教育要怎麼玩才對的感受..。

只期望,遊戲無論玩到多後期
我都能隨時擁有順暢的遊戲畫面。

這應該是非常基本的要求才是。

如果未來,還是只能看到開發商
把這款單機遊戲,當成網路遊戲在調教。


矯枉過正,本末倒置。

把單機遊戲的初衷給遺忘..

那真的會是很可惜的事。



*未來的自己,來打臉之前所寫的評論:

「不用期待了,連玩家的記錄檔,都保管不住。
 甚至還不當一回事的遊戲商,不用期望太多..。」
Publicada em 23 de maio. Última edição em 7 de julho.
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如果有天,真的世界末日
如果有天,必須活在孤島
如果這生,只能再玩一款遊戲..

我會毫不猶豫地,排除收藏庫內的其他東西

選擇這款
Joker 臉看起來很賤,遊戲本體也賤到翻的「Balatro」


*很感謝好心人給的點數,真的謝謝!
*長篇評論,上半部全是讚賞,下半部為批評。
*評論已從「好評」轉「負評」,後半部會直白說明原因
 也可以直接從負評點開始閱覽,能得到更多真實的遊玩感想。

*因轉為負評的關係,原本上方的「值得參考數」已歸零
 對於曾給我按讚的玩家們,很不好意思。
*綜合全文,推薦度:50 % (耐心和脾氣不好者會直線下修)



「以下讚賞環節,只適用於剛開始玩 - 中高難度前的部分」



為什麼這麼賤的遊戲,能讓我寧願選擇只玩它?
因為,它玩起來真的太休閒、太簡單、也太爽快了。

休閒和爽快,這兩樣要素,通常是很難兼顧的
要嘛就是玩放鬆的遊戲,要嘛就是找刺激類型的。

但這遊戲,卻是優閒和爽快兼具
玩得輕鬆,感受卻也相當有衝擊性!

雖然很多時候,玩起來是痛苦多於快樂 (拿不到想要的牌)
但你的淺意識,會告訴你
反正玩的過程,也沒付出什麼精力和體力

那就再玩一局吧!


先別看到遊戲會使人痛苦,就嚇到了。
其實日常生活中,你玩的很多遊戲
多數也是痛苦居多,只是你可能早已習慣了。

舉幾個直白的例子:

和這款 Balatro 相似的遊戲

同樣也是讓玩家「痛苦太多,幸福太少」的「雀魂」

讓人們一半以上時間,都在痛苦接關的「艾爾登法環」

ROGUE系列 (重複遊玩) 的最經典之作「黑帝斯」


這些遊戲雖然好玩,也都有忠誠且熱愛的粉絲
但對更多玩家而言,玩起來真的「都太累了」。

雀魂,你想成功得到一次大牌的喜悅
可能要先經歷好幾將的系統折磨。

法環,你想成功得到一次打完王的快感
必定要經歷數小時、甚至好幾天的重複磨練。

黑帝斯,想正常玩完一個循環
好幾十分鐘盯著螢幕閃怪、閃傷害,久了也是相當疲倦。


但這些情況,在這裡,通通不存在。

首先,無論你電腦再差,開啟遊戲也就是 3 秒鐘的事。
(這不是形容詞,真的就那麼快)

能這麼快進入主軸
這也是願意時常打開遊戲,最關鍵的原動力。

開始遊戲後
你只要拿個滑鼠,找個舒服的坐姿 (耍廢姿勢)
便能從頭玩到尾。

途中如果想休息,那就放著去休息。
如果突然要忙其他事
你也能隨時關掉遊戲。

如果遊玩的過程中
你覺得被遊戲欺負了 (運氣不好),想直接重玩
那前後也頂多就是幾分鐘的事
不會有那種,好像被遊戲浪費掉人生的感受。

遊戲的變化性相當多元,能玩出什麼花樣
完全依你當下的心情而定,簡單,卻又有深度。

各種牌型的加強和變化搭配
每次遊玩,都能帶來截然不同的爽快感。
只要玩得夠妙,一張牌,也能勝過同花順!

有時,每一個關卡,玩起來都步步艱辛
直到你過關的那刻,才真正解脫。

有時,老早便開始大殺四方
再難的關,也擋不住你的牌組。

看著一開始,還不成熟的陽春牌型
慢慢蛻變成,能呼風喚雨的無情得分機器

這些.. 就是為什麼,一款很賤的卡牌遊戲
在我心中,能贏過那麼多大作的主要原因。


雖然,你想要一張 黑桃 A,它可能始終都不會來
還真的因此害你輸掉一個大關卡,必須重新來過。

雖然,有時真的會被氣到直接關閉遊戲
但往往洗完澡、睡醒一覺,又會重新打開再出發。

其實也就符合這句話吧:

「甜美的果實,就是要經歷一些苦難,才更覺得香甜。」


如果這款遊戲,很容易就能把把拿到心中想要的好牌
那玩久了,或許只會覺得膩,不一定就能變得更有趣。

就算許多時候,是不容易拿到好牌的
但如果能靠自己的想法,來扭轉逆勢
那也能得到相當大的成就感。
真的無法挽救
也頂多就像上面所說的,按一個鍵,重新就好。

就算玩到很後面,才 GAME OVER
和其他遊戲相比,其實也沒付出多少精力
我大可有體力再玩一局!

遊玩一段時間後,系統也必定會讓你得到成功的喜悅。
屆時,你便會完全忘記之前的種種不順
內心只會想趕快接著開下一局,繼續玩下去。

它就是一款這麼神奇的遊戲~

它更是
可以完全取代大作、替你省錢、免除4090 的客家必備之作。



如果世界末日

身邊,真的不需要有什麼僅存一位的流浪對象
這種老梗的情節,免了!

在孤寂卻耀眼的末日夕陽下
順勢打出那強而有力的皇家同花順
這是.. 多麼浪漫的一件事..。

期待你也能一同感受,這份簡單又真實的快感。
回歸遊戲最基礎的本質,輕度付出,收穫喜悅。



如您已購買

可以先至設定,把「遊戲速度」調至 2 左右
便能開始享受遊戲。

如果覺得遊戲畫面,復古特效太多
請至設定,把「CRT」調低
畫面便能潔淨許多。


_____________________________________



2024 - 5 / 2  這遊戲有了第一次更新。

目前對於一般休閒玩家來說,改變最大的
就是能有機會
藉由跳過關卡,來獲得免費的特殊功能牌 (Joker)

對於前中期剛起步,牌還沒成型,或是沒錢的階段
能有非常大的幫助,玩起來也更加舒服~

況且,以前為了特殊 Joker 卡,特地跳關
結果到了商店才發現,卡賣太貴沒錢買。
那感覺.. 真的很差。 (這就真的有浪費人生的感受了)

但這情況.. 往後也不會再出現了,真的是史詩級改動!





(以下為負評環節)

而目前我認為非常需要改進的部分
就是後期關卡的分數機制不夠圓滑。

這遊戲的基本關,大致上是八個
過完之後,能接著在「無盡模式」玩下去。
聽起來很不錯對吧,破關後還可以繼續玩呢!

但這無盡模式,便是關卡分數設計很粗糙的所在。
前一關,要求的分數可能是 兩百萬分
下一關,或許就會突然變成 兩千萬分。
這對一般玩家而言,真的跳太大了。

這一點,如果不改善
那,所有牌組玩完所有的難度後
這遊戲就會直接失去耐玩度。

雖然,要把所有的牌組,玩完所有的難度
需要的遊玩時間也不少,基本的耐玩度還是很夠的。
(這遊戲價格,能有破百小時的遊玩體驗,仍是非常值得)

但既然這遊戲,有心想做無盡模式
只要稍微把要求分數拉近一點,不要跳那麼大
絕對能再增加非常多的耐玩度。

而不會讓好不容易組完的牌型,破關後,卻沒玩幾輪就結束。

這點,真的是需要改善的
也是能否讓更多休閒玩家,願意長久遊玩這遊戲的關鍵之處。


畢竟.. 末日還那麼長,不讓人玩久一點怎行呢~


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5 / 6:

從更新後,玩了幾天至現在
除了上述所說的,跳關免費取得功能卡牌,變得很舒適之外..

在「牌運」方面,感受卻是更加倒退,更不舒服。

這遊戲,原本就會很刻意不給你想要的牌
也因為如此,才說它很賤。

但最近,很明顯地感受到,它更變本加厲了。

如果,你的牌組,只能靠一種牌型打天下,譬如 A
那,你一場比賽拿不到兩張,也是家常便飯的事..。

如果,你是需要一種花色打天下,譬如「紅桃」
那,其他三種顏色的牌一直來,你整場幾乎拿不到它
這也變得是家常便飯之事。

以前的體感,是需要的牌「很難來」,所以很賤。
但現在的體感,是刻意「不給你來」,那就不是賤了
而是爛。

這兩點,是完全截然不同的。

雖然不至於,會讓遊戲變得不能玩
但 GAME OVER 的機率,真的是更加提升。

有看上述評論的你,一定也知道
我其實是不在意闖關失敗的,沒過就沒過,頂多重玩就好~

但重點是:

如果沒過關的原因,是因為系統刻意不給你牌而失敗
而不是真正輸在自己,或是敗在自然的機率上 (牌運)

那我覺得,玩久了,這一點就會讓人越來越不能接受。


舉個非常簡單的例子:

你的牌組,明明還存有 5 張 A
但其他「只剩 1、2 張的牌」,卻源源不斷地來。

這情況,一次還能笑笑,兩次也還能唸一唸
但如果,每次都是如此呢。


遊戲很好玩,是沒變的。
但更容易讓人心情不佳,現在卻是肯定的。

因為,你勢必會經歷許多拿不到牌的折磨。
不是拿不到好牌喔,而是拿不到需要的牌。

我不求每把牌局,都要拿好牌,或大牌取勝。
我只是,想稍微順暢地,拿需要的牌,生存下去而已。

刻意刁難玩家,和不容易達成,絕對是兩回事。
期望遊戲官方,能善待玩家一些。


我能理解,稍微調低來牌機率,讓遊戲有困難度
是讓遊戲更好玩,也更耐玩的必要設定。

但如果調過頭
從征服難度的成就感,變為反感和厭倦
那也是一線之隔。


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5 / 8 - 5 / 10 感想: 「極度負評」


這遊戲的中後期難度,配合目前的遊戲生態
其實,已完全符合「痛苦太多,娛樂太少」的境界。

一般休閒玩家
玩個 1、2 小時以上過不了關,也是稀鬆平常的事。
完全推翻了,上面所有讚賞的部分。

成為了一款,非常浪費玩家時間的糟糕遊戲。


因此,在這簡單定義一下,這遊戲的分水嶺:


剛開始玩 - 中高難度 (橘色難度前)

「完全符合上述的誇耀,是個非常好的遊戲。」


橘色籌碼難度後
(如果只專注玩一種牌組,大概數小時 - 十幾小時後便會面對到)

「雀魂模式,體驗各種被系統惡搞、擋下、折磨的痛苦」
 並且有極高的機會,徒勞無功。」



如果,你還未接觸過此遊戲
先簡單說明一下

這遊戲,有各種不同的難度
破完一個難度,會再開啟下一個難度。

而我認為,最構成上述所說,會造成玩家痛苦的
便是會使 Joker 「永恆化」和「失效化」的難度。

永恆化,其實還能接受,它就是無法再賣出或銷毀而已
雖然不太方便,但某些情況反而是有益。

但失消化,就是個完完全全的負面狀態。
(順帶一提,此狀態是這次更新後才新增的)

在這情況下,小丑牌只能使用五回合,便會失去效用。

一開始玩,其實還滿有趣、新奇的
但不用久,只要玩個幾輪,馬上就會失去樂趣。
剩下的,就是煩躁和反感而已。


還記得上面,我很喜歡這次更新改動的那一點嗎
跳關,能免費取得小丑牌 (Joker 能力卡)

在失效化的狀態下,卻又完全失去了這優質的便利性。

當你為了拿卡,跳關,全身空裝,努力打完王後
看見商店出現的,是一張很好的小丑牌,卻掛上失效化狀態。

這時的心情,其實就和當初沒更新前
需要花錢買,但買不起,又要重新來過的感受,一模一樣。

難怪,它願意改成免費取得
不這麼改,這遊戲怎麼玩得下去呢。
誰會花大錢,買一張只能用五回合的東西?


況且,這情況
也使這遊戲的自由度蕩然無存。

你無法再自己決定,想玩什麼

「你只能撿那些,稍微正常又還算實用的牌來過活。」


同樣是重玩性質,痛苦多的遊戲
卻還比魂系遊戲、雀魂,更讓人覺得拘束。

雀魂雖差,至少沒規定,你要用什麼才能胡牌。
魂系雖難,至少能用什麼武器,也還是自由的。

我能理解,官方可能想讓遊戲有多點花樣,所以這麼做。
但說真的,這改動實在沒有任何耐玩度可言
不僅如此,還更容易讓一般玩家勸退。

畢竟誰想看到,關卡走到中後期,身上仍是爛卡
而各種好卡,卻被你這些奇怪狀態全上了鎖,看得到卻用不到呢。

這只會讓休閒玩家更卻步而已
能認同這玩法的,也只會是小圈圈內的小眾罷了。





再來,這遊戲中後期的難度
只要王關,是遇到「超大盲注」之類的條件
幾乎就已經能百分百認定:你白玩了,可以重新了。

其實,評論中時常提到,我不怕重新開始遊戲
只在意「為何重新開始」。

如是輸得心服口服,要重玩一百次也樂意。

但如果是系統要你下去,那久了真的就很沒意思。


超大盲注,意思就是
上一關的要求分數,可能還只是 「九萬分」
但王關卻突然跳到 「二十萬分」之類的。

其實就和上面說的,後期「無盡模式」的情況一樣。
只是在前期,牌還在建構時
來這種王關,只會讓人覺得無奈
一點挑戰性和熱血沸騰的感覺都沒有。

因為,那就是一看便知道沒戲的分數。

只要商店,沒有剛好販賣,能重骰王關的卡牌
(幾乎不可能這麼巧能遇到)

這局,就必定會輸在那。


在最上面的評論中,誇耀這遊戲所說的
有時,逆境求生的滋味,也很過癮。

但在這遊戲的中後期,也幾乎無法再體會到了。

要嘛,就是你和關卡要求的分數落差很大,直接強硬擋下。
要嘛,就是這一輪,你是天選之人,直接起飛。

幾乎已沒有中間值可言。





ok,基於以上總總
只能將此評論轉為負評,以表內心的無奈。

閒來無事時
想做點什麼,卻不想玩需要太多操作的遊戲時
還是會想打開這小丑牌,當成耍廢用的配方。

但經過上述這些情境後
開啟遊戲的同時,內心也已經.. 習慣性地提醒自己:

「等會如果被欺負了,牌又故意進不來了,這也正常的別在意」


我覺得,如果會讓玩家產生這種心態,甚至「陰影」
那玩遊戲的初衷,就已本末倒置。

我遵從自己內心最真實的反應
所以寧願打臉自己,也要改為負評
讓大家知道,這遊戲最真實的樣貌。


因此,結論
如果你是一位「耐心不足,脾氣也不太好」的玩家
那百分之百是不推薦您來玩的,原因上述應該說得很明顯了。

而如果你是脾氣好、耐心也足夠的玩家
那推薦度也是一半一半
畢竟花錢會受折磨,何必。


這遊戲,還是很好打發時間
除此之外,不要期待太多。
娛樂性,會隨著玩到越後段,越直線下滑。

這遊玩的心路歷程,便更新至此
從驚豔、新奇、好玩、亢奮、喜愛
慢慢變為「雀魂」感。

至目前為止,就算負評,其實也不討厭它
也不會排斥玩它。

只是無奈感居多..
明明它是可以更好玩,也更舒適的。


玩遊戲,成就感還是很重要的一部分。
而不是單純給玩家挫折。






下次,當我內心喚著妳來時
拜託,別再讓我失望了。


紅桃姊姊,你在哪~
Publicada em 29 de abril. Última edição em 30 de junho.
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2024 - 4 - 19

對 Steam 版的 POE 來說,是個大日子。
因為今天,我一次完成了百分之 90 的所有成就。
這麼厲害的事,能不紀念一下嗎~

(其實也就是這遊戲,開啟成就的第一天)


那些,很不容易達成的項目,能在這一天同時完成
相信過去.. 玩過好幾年的玩家們
突然看到右下角
你曾經做過的每件事,不斷湧出時
內心都會浮現很多畫面吧。


這遊戲,雖然走得有點歪了,也越來越不親民
但終究有它好玩的魔力。

那些跳出的成就
便是 POE 好玩的證明~


T1好玩
T8友善
T1家園布置
T8交易
T3打怪爽度
T6連線品質


這裝,該如何無效呢
想讓它全 T1,應該就是這遊戲最難的一件事 .. 。

______________________________________


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3308494822


好了,好評是給情懷用的
來隨意聊聊這遊戲目前的生態。

「嗯.. 毫無疑問是負評,實在想不出能給好評的理由」


上面的照片會說話。
這是章節劇情破完後,所拍攝的紀錄。
重點,在左下角。

雖然,我和熟練的老手,已有段明顯的落差
但過往,應對「拓荒」的流程,也還算得心應手。
畢竟也跑了不下數十次,甚至百次。

拉高基礎的血量,維持該有的元素抗性
這便是拓荒時期最基本的事。
但這次的體驗,真的讓我深刻感受到..

「PoE,已經完全不是新手可以碰的一款遊戲。」

連有一點基礎知識的玩家,都能被虐成這樣
更別說.. 完全沒接觸過的純新手。

看到這,也別以為
我就是一個.. 習慣只靠「堆屍」手法而通關的人。

雖然我並非高手玩家
但過去.. 好歹也曾待過「專家模式」一段時日。
甚至現在,還留有一隻 90 級以上的角色。

只是,沒想到
過去最嗤之以鼻的「堆屍玩法」
現在,卻也只能變成其中一員。
這真的是.. 內心感到非常的無奈。


這遊戲,經過太多次的改版和更新
造就現在的玩家,變得無比的強大。

但也為了滿足這些人
怪物的設定,也因此變得十分扭曲。

用一個很簡單的狀況來舉例:

你在路上,遇到的金色怪物 (稀有怪物)
可能碰你一下,你的人物,就直接蒸發了。
或是,它直接硬到,你根本無法傷它分毫。

結果呢,一個地圖,最後的 Boss (魔王)
你卻可能三兩下,就直接清光結束。

看得出,這遊戲做壞的地方嗎?

理應來說,應該是最難打的 Boss
有時,卻沒有任何難度。
而正常情況下,路上應該一路暢通的小怪
卻可能比魔王,還強上數倍。

這就是上面所說,被遊戲機制給搞壞的最佳證明。

當然上面的那張截圖
其實,也已經和這些無關了。
單純就是.. 每一隻劇情需要面對的魔王
都能把你的角色,給輕易打趴就是了。

這遊戲,完全沒有任何的「難度曲線」
意思就是,只要你創完新角色
走出門外,你就有可能會直接遇到「一千種死法」

「已經沒有所謂的,初期簡單,由淺入深這回事。」

這對於一個正常的遊戲來說
根本是完全不正常,也不合格的遊玩體驗。
但這遊戲,似乎卻可以把它當成一種賣點?

而僅存下來的老玩家,多數也都玩出優越感
不僅認為,上述那些不合理之處,都是正常的現象
更是 PoE 最大的「遊戲特色」。



如果這遊戲

永遠就只會討好老玩家,而忽視新進玩家。

「那 PoE,就永遠只會是個小眾遊戲」

「就算玩家再怎麼酸對面那款遊戲
 但事實上,PoE 也很難無法達到它的高度。」
 因為受眾群就是小啊.. 。」

______________________________________


據說,這遊戲還有二代是吧?
就像都市傳說一樣,只聞其名聲,而從未能接觸。


如果,二代是一個打掉重練的開始

能讓遊戲真正「正常化」

或許,那時才是新玩家,有緣能感受 PoE 魅力的時間點。

否則,如果要認真探討「流亡黯道」

那再寫個三篇評論,可能都還吐槽不完。


學習成本過高,回饋感卻不一定成正比。

要想「順暢」遊玩這遊戲

恐怕那些研究、摸索的時間

你已經可以玩遍其他大作。


更別說,基本的連線問題,也依舊沒有認真解決。

遊戲中後期,如果打怪時「莫名」斷線一次

你的傳送門,甚至會莫名地全部消失。

假如,你剛好在打一張很稀有的圖,卻這樣莫名全沒了

那你的感受,應該只想:「刪遊戲了吧。」


斷線,對於網路遊戲來說,或許還算是正常的。

但地圖的傳送門跟著消失,這就很不正常,也非常不合理。

這情況,在以前也根本沒有遇到過

現在.. 卻時不時就能親身體會。



老樣子,隨意看看就好

絕對不要好奇,也別下載。

珍惜生命,遠離鬼島。



此鬼島,非彼鬼島。

但如果,非要看成同一個,其義也通~
Publicada em 18 de abril. Última edição em 23 de setembro.
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(Texto da análise ocultado)
Publicada em 19 de janeiro. Última edição em 22 de janeiro.
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「Trine,簡單直白的感想小評論」

嗨,想接觸 Trine 系列的你
其實很推薦,可以先從 1 代開始。


推薦的原因:


1. 遊戲畫面依然美麗,並不會過時。
 音樂,也相當舒適,點開宣傳片
 就能感受到,那股奇幻的芬芳~


2. 可以大概瞭解三位主角,最一開始的劇情和羈絆。


3. 關卡較於簡單,流程也不會太長
 對於完全沒接觸過的你,玩起來剛剛好,沒負擔。

「這還滿重要的,像 Trine 2的第一關,和 Trine 相比
 就龐大、複雜許多,關卡太大,有時也會滿勸退的..
 畢竟玩起來,會累很多啊!」



4. 反正買 Trine,通常也是從它的組合包下手
 與其從最新作往下玩
 在這裡開始玩起,也比較會有驚豔感和進步感。


5. 工作坊首頁,就能找到漢化,簡單明瞭。



不過,說實話
這遊戲,的確是最適合兩人同玩的
那種團隊合作,一起解決一個又一個難關的感覺
很讓人入迷,也頗有成就感。

一人玩的話,會少了這味道
但也是水準之上的冒險遊戲。

遊戲內,有收集要素,但沒有練等之類的配置。
因此,只要想著往前走,盡量別遺漏了畫面上的東西~

並好好沉浸在..
這美麗、奇幻、輕鬆愜意
玩起來又有點小刺激的遊戲世界裡就可以了。

__________________________


輕玩家、朋友同樂。

推薦度:80%


深度玩家,可調高遊戲難度
仍有一定的挑戰性。

推薦度:同樣80%



好遊戲,難能可貴,值得推薦。
Publicada em 10 de janeiro. Última edição em 10 de janeiro.
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