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7 people found this review helpful
12.3 hrs on record
Early Access Review
【非常适合入门电子跑团的国产克系跑团模拟器】
√ 没有任何学习和背景门槛——当前版本各方面难度都优化得很不错,没有游戏经验的人也上手就能玩。
√ 丰俭由人的阅读量和惊吓度——想要更多了解COC的玩家可以在每一张地图里找到大量碎片信息,只想推进度的玩家也可以完全不看直接莽。
√ 纯正TRPG味儿的角色创建、物品收集与回合制战斗系统——让不熟悉跑团的RPG玩家(比如我)有家一般的温暖,让跑团玩家来码头整点电子游戏,让游戏新手可以凭认知直觉推进度。
√ 骰子、骰子还有骰子——我不会评价本作的骰子规则与置入节点的设计是完美的,但代表了随机性的骰子本就不可能带给玩家完美,它可以让你乱拳打死老师傅,也可以让你在武装到牙齿的时候翻车,它代表的是惊喜、惊吓、不甘、侥幸与怪异调皮中的会心一笑,而本作显然做到了这一点。
√ 精致唯美的美术风格与恰如其分的音乐音效——它真的把很多不可名状的玩意画得还挺有味儿的,虽然沉浸下去冷不丁会被吓到,但本作的视觉总给人一种开发团队在COC的每个角落都追求美的感觉,所以把注意力放在设计之美上可以不那么害怕,亲测有效。
√ 明显考虑到了大众玩家的入门级模组(如果不熟悉这个类别和称呼,可以理解为RPG里的地图剧情副本,或者叙事游戏里的剧本)——目前已经更新的几大模组虽然由浅入深,但基本还是比较容易理解和游玩的,未来还会更新更多模组,可能会引入更有深度的玩法或内容。不过鉴于本作已经开启了创意工坊,而创意工坊中又已经有了大量不同风格、不同深度、不同题材乃至不同玩法的剧本,那么游戏本体的模组实际上也是更适合作为大型的新手教程与COC/电子跑团科普的。
√ 创意工坊——比起常规的QoL、角色模型替换、关卡拓展或者优化等等,本作创意工坊比较有趣的地方在于:官方设计的本体模组中,交互模式显然走的是TRPG的路线,也就是庞大复杂的交互系统搭配战斗系统,以广度的新鲜感来规避深度可能会带来的难度或平衡性问题;而传统跑团群体中,又有相当一部分玩家热衷于纯文本的交互模式,于是我们可以看到,本作的创意工坊中还存在多个文字团模组。挺有意思的,这还是我第一次接触文字团,内容的呈现方式处于完全不同的维度和风格。

在《人格解体》即将从一年半的Early Access转到正式发售的前夕(啊其实还有两天啦),要说还有什么功能性的大遗憾的话——果然还是联机功能了吧!总感觉会出现很多名场面和另一种意味上不可名状的民间模组呢!


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我从10年前开始接触独立游戏,目前从事独立游戏发行工作已经超过8年。时至今日,或许我们已经无法再清晰定义“到底什么是独立游戏”,但我们永远都可以从独立游戏中寻找到惊喜。目标是把我玩过的几千款独立游戏都装进来,欢迎朋友们来赏玩我眼中的独立游戏世界.
半个月前刚开的鉴赏家地址,欢迎大家来玩:
Posted 6 August.
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0.3 hrs on record
【巧克力味的答辩】PixelJunk系列怎会翻如此大车!视觉表现大升级,有风格有品位还有诙谐与可爱,但来到玩法系统那真是一个模块赛一个模块的稀烂……战斗僵硬单一、物资叠叠乐只抄到了死亡搁浅的缺点、地图设计弱智无趣、数值体系乏味无意义,可能联机的时候会快乐一点——但这种玩意怎么吸引人来联机?


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我从10年前开始接触独立游戏,目前从事独立游戏发行工作已经超过8年。时至今日,或许我们已经无法再清晰定义“到底什么是独立游戏”,但我们永远都可以从独立游戏中寻找到惊喜。目标是把我玩过的几千款独立游戏都装进来,欢迎朋友们来赏玩我眼中的独立游戏世界.
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Posted 5 August.
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0.7 hrs on record
【难度跳崖式提升的“休闲”解谜】六面翻滚式推箱子,强制限定步数,也限定终点面(有铁路那一面朝上),所以虽然画风很小清新,BGM也蛮放松的,但我玩得那叫个汗流浃背.jpg
不到一小时就打到我智商极限系列。


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我从10年前开始接触独立游戏,目前从事独立游戏发行工作已经超过8年。时至今日,或许我们已经无法再清晰定义“到底什么是独立游戏”,但我们永远都可以从独立游戏中寻找到惊喜。目标是把我玩过的几千款独立游戏都装进来,欢迎朋友们来赏玩我眼中的独立游戏世界.
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Posted 3 August.
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1.6 hrs on record
【原价6元爽玩1.5小时】小战局扑克牌roguelike拼点数卡牌战斗,氪金手游的买断制霸版,直接体力无限之类的,所以头一个小时玩起来毫无障碍,也能享受到传统roguelikeDBG跟扑克牌结合的快乐,欧亿把叠个倍数无限快乐。副系统那个驯龙是个超级简化版自走棋,养成体系基本纯靠原来的氪金合成、Steam版则是一直随机一直肝,但本自走棋爱好者还是咬钩了……狠狠抽卡45回。
中期开始明显感觉到平衡体系崩溃,孙悟空的叠倍数因为可以达到指数爆炸的效果,基本碾压所有策略套路,加减cd哪有力大砖飞香,再往后一点就已经打到锁死4张手牌的玩法极限了:压缩了随机空间,也就卡死了成长和策略体系的变化维度,而敌方却有着数值上的飞速成长,最终就变成了纯粹的sl和肝了。理论上来说第2~3小时还是可以玩的,只是重复性和疲劳性激增,再往后的多周目轮回就很难想象了,或许装备、技能和数值极大爆炸以后又会很爽,但过渡期真的很枯燥。
因为Steam版只要6元就能体验到可能氪金6000元才有的快乐,所以十分推荐尝试一下,乐子游。
好像还是单人开发,那挺厉害的,支持度+1


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Posted 1 August. Last edited 2 August.
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2.3 hrs on record
【用欧美的风格在10年前证明了RPG Maker像素小人也能做出动人的叙事游戏】虽然其实本作的剧情远远不及《去月球》或一种日式经典RM作来得好,但它在对的时间以对的模样出现在了欧美市场上,就填补了早期像素剧情游戏的最后一块空缺,题材方面也正符合当初丧文化刚开始流行时的摆烂沮丧。支持全性向,可以百合,不过感情戏份挺少的。


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Posted 27 July.
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1.2 hrs on record
【对Journey的刻意模仿】从基调到运动模式都随处可见Journey的影子,但水准只能说是像学生作品,一切的理论和参考都过于生硬,模仿还停留在形似而神不似的阶段。更糟糕的是,交互模式与关卡设计做得很差,不论是因为要规避这个问题才很少加入交互点,还是真心觉得该这么做,结果就是本作根本没有好“玩”的地方,更像是让玩家定期到一个地方打卡看刻意塑造的剧情。4元玩玩不亏,但没什么可期待的。


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Posted 25 July.
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1.1 hrs on record
8年前,在那个中国最多玩家购买的独立游戏是国区销量仅仅有50万份的《饥荒》时,《城堡破坏者》就乘着4人联机队友互坑的风,在横板动作的分类下默默地火了起来,成为了许多纯dota2或csgo或tf2甚至unturned玩家的独立游戏启蒙。
这款游戏显然不是同类型下最优秀的一款,但它却是许多人大学时代的记忆里,浓墨重彩的一笔。
当然了,现在买一份折后只要4块8,新玩家凑几个朋友一起玩玩,也还会收获经典款联机乐趣的。


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Posted 24 July.
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0.5 hrs on record
【便宜大碗奇妙的玩法融合】这不是复古FPS,这竟然不是!严格来说“不完全是”,因为在FPS以外,RTS、塔防、部署、MOBA式的占塔……也都是核心玩法。制作有点粗糙,关卡也生涩一些,但是随着后续玩法解锁,这种奇妙创意的新鲜感直接覆盖了前期的迷惑和手感的缺失,属实8块8玩一大堆东西还要啥自行车。不过配色问题感觉还是需要优化的,红色调太多太泛,看久了很容易视觉疲劳,越来越看不清。


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Posted 23 July.
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1.9 hrs on record
【可以联机的奇幻世界大冒险】横板冒险+物理解谜+有一定战斗要素+奇思妙想画面精美的多风格关卡+手感绝佳+可以联机的古早佳作,也是奠定了《三位一体》系列风格的初代作品。虽然没有诞生全面超越的续作,但15年后的经常折后10元的初代,还是很值得没体验过的朋友尝试一下的。单人玩可以切换三个角色。


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Posted 23 July.
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1.5 hrs on record
【值得朝圣的俯角弹幕射击+地牢关卡+Roguelike经典神作】Switch玩的。虽然正式把这个类型从以撒like的大范围力独立出来的是Nuclear Throne,但最终还是《挺进地牢》这款游戏跟Devolver一起将其品类发扬光大。手感绝佳,难上加难,攻击与躲避模式极其丰富,关卡与怪物阵容十分扎实,带劲的音乐音效和精致豪华的像素美术也大大加分,一度让Roguelike俯角射击比本格以撒like还火,并且养活了无数手游。手柄震感更爽,但双摇杆到底没有键鼠方便,建议看自己的操作习惯来决定。


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