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6.6 giờ được ghi nhận (4.0 giờ vào lúc đánh giá)
【俏皮、巧思、骰子与Roguelike DBG】非常令人惊喜的国产卡牌游戏,很聪明地用大量骰子的存在柔化了庞大计算量带来的压力感,自带至尊骰子的“作弊”玩法堪称另辟蹊径,在卡牌战斗常见的策略性与随机性的冲突中加入了简明干脆的控制手段。通关以后真的可以钓鱼是最惊喜的……打开教程时谁会想到开发者真把钓鱼佬的设定贯彻始终了呢。
视觉表现惊艳,卡牌机制成熟,卡池相对较深,碎片剧情和对白俏皮,连地图设计都学习了经典Roguelike回合制游戏FTL的“可以往回跑但警惕追踪者”的经验,几乎没有显著的短板——非要说的话,就是与计算量匹配的策略点比较多,初期难度不低,玩起来可能比看起来要硬核些,不过在足够的好玩面前,一切都不是大问题。
感觉有火出圈的潜力,但如果要考虑浅度玩家的话,或需要参考一下dream quest的做法,为不擅长卡牌战斗的玩家设计难度、计算量与决策点都更低的简单模式,或许会是个不错的选择。


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我从10年前开始接触独立游戏,目前从事独立游戏发行工作已经超过8年。时至今日,或许我们已经无法再清晰定义“到底什么是独立游戏”,但我们永远都可以从独立游戏中寻找到惊喜。目标是把我玩过的几千款独立游戏都装进来,欢迎朋友们来赏玩我眼中的独立游戏世界.
半个月前刚开的鉴赏家地址,欢迎大家来玩:
Đăng ngày 11 Tháng 10. Sửa lần cuối vào 11 Tháng 10.
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0.5 giờ được ghi nhận
【另一种意义上的小游戏n合一】之所以不是常规意义,是因为融的“小游戏”包含了一些热门大作的玩法。形式上有显著借鉴,但玩法内容本身是重新设计过的,并且找到了一个有意思的框架把不同的小游戏串联起来,出乎意料的还不错。或者可以说是一款玩法深度尚可的综合梗游戏。
Đăng ngày 5 Tháng 10.
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1.8 giờ được ghi nhận
【千言万语化作一句:贵了】蒸汽世界IP一贯的风格,一点黑色幽默、俏皮和传统个人英雄冒险,整体美术的质感很高。Heist副标题系列的玩法都是曾经在手游端风靡一时的角度折射(就是撞墙弹射漫天收割啦)策略+回合制战斗,机关、连杀一样都不会少,再配合大地图明雷的任务式RPG与随机物资(航海换皮的踹木桶),只能说team17你不做百战天虫有的是人做(x)
战斗玩法很有趣,剧情和大地图探索有点无聊,略显空洞不说,转圈圈海战也真的很让人犯困……奈何战斗真的很好玩!到处找角度配合油桶一穿五是永恒的快乐!角色技能和装备体系设计很精确——并不庞大,但恰到好处得让人感到足够丰富。六大职业系统已经不光是build问题了,最关键的还是折射、折射、折射!能搭配出太多组合了,几乎用固定关卡回合制堆出了物理引擎一般自由到乱拳打死老师傅(或者自己当那个师傅)的娱乐效果。
可惜终究还是给人一种略显苍白的复古感,在没有巨大创新突破的前提下,这个价格之于玩法而言实在贵了(美术倒是很值得),骨折可尝鲜。
Đăng ngày 17 Tháng 08.
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21.1 giờ được ghi nhận (2.5 giờ vào lúc đánh giá)
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没玩过1代并且自动化水平很菜的新玩家先速发一个初体验感想!
优点:
· 同类新手引导的极致水平:
极简、一眼就懂、两三次点击完成一项任务,真正做到了5分钟闹明白这玩法最开始要干嘛。

· 0成本与0惩罚的低压规则:
去除生产与制造成本概念,没有敌人系统,搭建、拆除、规化任何东西都没有消耗,也没有分值或者时间约束,真·想怎么玩怎么玩,拉1条线拆10条线毫无压力。

· 挑战性完全回归到设计上了:
开局20分钟我自信满满,20分钟后我眼冒金星.jpg 正因为没有成本、统筹等难度,于是开发者似乎非常安心地迅速开始上任务难度:从传送基础几何图形、切割几何图形,快速进化到堆叠和拼装不同的几何图形,再到我在宣传视频里看到的奇形怪状超级复杂的家族徽章一样的玩意……怎样,要不要再搞个自定义吧唧出谷玩法啊!还好任务无时间限制,约等于还是可选的,可以先拆干净、慢悠悠重新规化流水线以后再去完成。

· 画面升级:
虽然没玩过1代,但是对极简到几乎只有纯几何的美术风格印象深刻,本作的科幻跟太空感一下子就上来了,配合太空感的BGM,梦回一些戴森球。

· 我不知道开发者是怎么想的,但是由于流水线xyz轴跟螺旋等设计已经搞得极其复杂,于是本作甚至官方造了个过山车太空轨道(购买支持者dlc就送),磁悬浮跑环传送叠加火车头设计,我能不能跟那些吧唧收游乐场门票啊!怀疑上线两个月后就会有人造高达了。

更新· 大部分的可选难度都支持高易用性开局:如果说0成本与0惩罚主要是降低游戏压力,普通难度初始就送的32倍生产窗口(速率)可以说是究极易用了,初期大部分任务都可以直接从开局传送带覆盖的4个生产窗口上截流出来完成,变相大幅降低了重新规化路线的频率。

更新· 轻量化的科技树:主线任务解锁科技和支线任务,支线任务解锁科技进化,没有花里胡哨的旁支或包装。节点设计也很恰当,挑战感、成就感与易读性平衡得很好,并且通过适度提高任务需求的数量,来减缓难度更迭对玩家造成的压力感。

更新· 用几何图形代替传统意义上的矿产等物资:理解成本极低,“物资”的功能完全二维几何化,流水线的设计也回归更加纯粹的结构设计。有种在宁静中上数学课的“头好痒啊好像要长脑子了”的感觉。


缺点:
· 优化稍弱:3080ti,4k画质下锁60帧的中高画质,发热量比想象中要大。当前版本玩到后期可能得考虑2k甚至1080p了。
· 教程里忘了明确引导玩家wasd键移动画面镜头了,直接拖动设施又不会自动拖镜头。不是大问题,感觉大家尝试两遍都会反应过来,但是体验上来说,一个几乎完美的教程确实可以在这件事上再优化一下。
· 有些图形的设计要求不是人能解出来的吧,我不信,除非你送我图形代码和蓝图(图穷匕见)



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我从10年前开始接触独立游戏,目前从事独立游戏发行工作已经超过8年。时至今日,或许我们已经无法再清晰定义“到底什么是独立游戏”,但我们永远都可以从独立游戏中寻找到惊喜。目标是把我玩过的几千款独立游戏都装进来,欢迎朋友们来赏玩我眼中的独立游戏世界。
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Đăng ngày 15 Tháng 08. Sửa lần cuối vào 22 Tháng 08.
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12.3 giờ được ghi nhận
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【非常适合入门电子跑团的国产克系跑团模拟器】
√ 没有任何学习和背景门槛——当前版本各方面难度都优化得很不错,没有游戏经验的人也上手就能玩。
√ 丰俭由人的阅读量和惊吓度——想要更多了解COC的玩家可以在每一张地图里找到大量碎片信息,只想推进度的玩家也可以完全不看直接莽。
√ 纯正TRPG味儿的角色创建、物品收集与回合制战斗系统——让不熟悉跑团的RPG玩家(比如我)有家一般的温暖,让跑团玩家来码头整点电子游戏,让游戏新手可以凭认知直觉推进度。
√ 骰子、骰子还有骰子——我不会评价本作的骰子规则与置入节点的设计是完美的,但代表了随机性的骰子本就不可能带给玩家完美,它可以让你乱拳打死老师傅,也可以让你在武装到牙齿的时候翻车,它代表的是惊喜、惊吓、不甘、侥幸与怪异调皮中的会心一笑,而本作显然做到了这一点。
√ 精致唯美的美术风格与恰如其分的音乐音效——它真的把很多不可名状的玩意画得还挺有味儿的,虽然沉浸下去冷不丁会被吓到,但本作的视觉总给人一种开发团队在COC的每个角落都追求美的感觉,所以把注意力放在设计之美上可以不那么害怕,亲测有效。
√ 明显考虑到了大众玩家的入门级模组(如果不熟悉这个类别和称呼,可以理解为RPG里的地图剧情副本,或者叙事游戏里的剧本)——目前已经更新的几大模组虽然由浅入深,但基本还是比较容易理解和游玩的,未来还会更新更多模组,可能会引入更有深度的玩法或内容。不过鉴于本作已经开启了创意工坊,而创意工坊中又已经有了大量不同风格、不同深度、不同题材乃至不同玩法的剧本,那么游戏本体的模组实际上也是更适合作为大型的新手教程与COC/电子跑团科普的。
√ 创意工坊——比起常规的QoL、角色模型替换、关卡拓展或者优化等等,本作创意工坊比较有趣的地方在于:官方设计的本体模组中,交互模式显然走的是TRPG的路线,也就是庞大复杂的交互系统搭配战斗系统,以广度的新鲜感来规避深度可能会带来的难度或平衡性问题;而传统跑团群体中,又有相当一部分玩家热衷于纯文本的交互模式,于是我们可以看到,本作的创意工坊中还存在多个文字团模组。挺有意思的,这还是我第一次接触文字团,内容的呈现方式处于完全不同的维度和风格。

在《人格解体》即将从一年半的Early Access转到正式发售的前夕(啊其实还有两天啦),要说还有什么功能性的大遗憾的话——果然还是联机功能了吧!总感觉会出现很多名场面和另一种意味上不可名状的民间模组呢!


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Đăng ngày 6 Tháng 08.
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0.3 giờ được ghi nhận
【巧克力味的答辩】PixelJunk系列怎会翻如此大车!视觉表现大升级,有风格有品位还有诙谐与可爱,但来到玩法系统那真是一个模块赛一个模块的稀烂……战斗僵硬单一、物资叠叠乐只抄到了死亡搁浅的缺点、地图设计弱智无趣、数值体系乏味无意义,可能联机的时候会快乐一点——但这种玩意怎么吸引人来联机?


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Đăng ngày 5 Tháng 08.
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0.7 giờ được ghi nhận
【难度跳崖式提升的“休闲”解谜】六面翻滚式推箱子,强制限定步数,也限定终点面(有铁路那一面朝上),所以虽然画风很小清新,BGM也蛮放松的,但我玩得那叫个汗流浃背.jpg
不到一小时就打到我智商极限系列。


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Đăng ngày 3 Tháng 08.
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【原价6元爽玩1.5小时】小战局扑克牌roguelike拼点数卡牌战斗,氪金手游的买断制霸版,直接体力无限之类的,所以头一个小时玩起来毫无障碍,也能享受到传统roguelikeDBG跟扑克牌结合的快乐,欧亿把叠个倍数无限快乐。副系统那个驯龙是个超级简化版自走棋,养成体系基本纯靠原来的氪金合成、Steam版则是一直随机一直肝,但本自走棋爱好者还是咬钩了……狠狠抽卡45回。
中期开始明显感觉到平衡体系崩溃,孙悟空的叠倍数因为可以达到指数爆炸的效果,基本碾压所有策略套路,加减cd哪有力大砖飞香,再往后一点就已经打到锁死4张手牌的玩法极限了:压缩了随机空间,也就卡死了成长和策略体系的变化维度,而敌方却有着数值上的飞速成长,最终就变成了纯粹的sl和肝了。理论上来说第2~3小时还是可以玩的,只是重复性和疲劳性激增,再往后的多周目轮回就很难想象了,或许装备、技能和数值极大爆炸以后又会很爽,但过渡期真的很枯燥。
因为Steam版只要6元就能体验到可能氪金6000元才有的快乐,所以十分推荐尝试一下,乐子游。
好像还是单人开发,那挺厉害的,支持度+1


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Đăng ngày 1 Tháng 08. Sửa lần cuối vào 2 Tháng 08.
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【用欧美的风格在10年前证明了RPG Maker像素小人也能做出动人的叙事游戏】虽然其实本作的剧情远远不及《去月球》或一种日式经典RM作来得好,但它在对的时间以对的模样出现在了欧美市场上,就填补了早期像素剧情游戏的最后一块空缺,题材方面也正符合当初丧文化刚开始流行时的摆烂沮丧。支持全性向,可以百合,不过感情戏份挺少的。


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Đăng ngày 27 Tháng 07.
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1.2 giờ được ghi nhận
【对Journey的刻意模仿】从基调到运动模式都随处可见Journey的影子,但水准只能说是像学生作品,一切的理论和参考都过于生硬,模仿还停留在形似而神不似的阶段。更糟糕的是,交互模式与关卡设计做得很差,不论是因为要规避这个问题才很少加入交互点,还是真心觉得该这么做,结果就是本作根本没有好“玩”的地方,更像是让玩家定期到一个地方打卡看刻意塑造的剧情。4元玩玩不亏,但没什么可期待的。


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