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正常情况下当你点到这个商店界面的时候,你应该是一个刚刚购买了不知道什么版本的HITMAN™2并且库里又正好没有HITMAN™1的玩家。【不然你只需要去隔壁买HITMAN 2 GOTY Upgrade Legacy Pack就好了】
你的内心充满了疑惑,这个GOTY Legacy Pack到底值不值得购买,买了值不值得玩?
从我个人的角度来说,我会推荐你购买这个DLC,它包含了IOI与SE分家以前制作出来第一季的全部内容,并且包含了零号病人这个饭后甜点。它能为你带来一段不错的故事并且为你未来的游戏之路提供一点便利。

从头开始一个故事
>>时间,地点,人物,起因,经过,结果。IOI在第一季的时候花了大量的时间和经历去铺垫一个“宏大”的场景,介绍一些我们未来一定不会少见的好人与坏人,塑造他们的形象并在舞台上讲述一段还算是有意思的爱恨仇的故事。
而经过第一季的铺垫,人物才能在舞台上发生改变,故事才能在第二季的时候得到升华,并且在未来的第三季的时候达到一个高潮。所以不管你是从宫川诺时期就已经存在的老玩家还是因听闻了“光头打人侠”之名而入坑的新人,我都建议你去体验一遍第一季的内容,从开头看看IOI这个老牌工作室在这一次为我们带来了怎样的故事。
这样当第二季的大幕拉起的时候,你知道你已经做好准备来迎接故事的升华,你才能在某些时候露出那Eureka的表情并且赞叹这鬼才编剧编的什么玩意

熟能生巧的游戏机制
>>就像我对HITMAN™第二季本体所给出的评价一样:HITMAN™ 2就像是升级版的HITMAN™,它也确实是HITMAN™的升级版。

IOI在这个系列中所采用的各种机制在两季之中并没有任何转变,所以当你熟悉了HITMAN™第一季的各种机制/手法以后,体验第二季内容的时候你应该会更加的得心应手。毒该怎么下,什么时候下,保镖该怎么引,监控摄像该怎么躲,游戏机制该怎么运用,这些内容你都可以在第一季的内容里体验到,这样在第二季内容开始的时候你应该已经是一名出色的杀手了。

同时你在游玩第一季内容时所解锁的道具/场景,都会在后来的游戏中对你产生帮助。你可以在第二季中用第一季的道具更方便的完成主线,同时也可以在第一季的地图上利用解锁的出生点更快更巧妙的杀死限时目标。

注意护肝的全成就
>>如果你想完成HITMAN™ 2的全成就,那么你就不得不购买这个DLC,因为HITMAN™ 2的全成就同时包含了HITMAN™ 1的内容。

太长不看
>>如果你的库里没有HITMAN™ 1,那就买这个,不然你只需要买那个升级包就好。
Good Hunting
Publicada el 30 de abril de 2019. Última edición: 30 de abril de 2019.
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育碧还是想要你的钱,不像隔壁DE只要你的命。(不买季票你就只能肝新干员,等肝出来了基本上Nerf第一刀也下来了)

众所周知,新干员肯定要削弱,只是时间问题。
买了季票,你就可以早7天享受没被削的干员,买就完事了。


这个季票目前的内容包含:
第一季度两名澳大利亚干员,进攻方Gridlock是一位三甲移速拥有着估计是游戏里最大Hitbox的大妈,技能是往地上投掷扩散的钉刺陷阱使踩到的防守方嗯嗯啊啊同时不断掉血。她的两把主武器拥有着极其极其好控的后坐力和不俗的杀伤,然而事实证明她的技能效果的浮动比较大,因为钉刺陷阱在被丢出后在没有扩散前是和莹的闪光一样可以被打掉的,其次扩散后地面上的陷阱阵如果防守方想打开一条通路只需要破坏3-8个陷阱就可以,尽管会发出声响,但是我相信多数情况下紧盯着前面卡点/激情对枪的你是不会听到声音的。这就导致在一些狭小的地图(豪宅/海岸线)技能一扔,对面打野就头炸了,因为进攻方只需要稍微注意一下回点必经之路上的声音就可以死死卡住打野干员,然而在一些大的地图(边境)有时候你注意不到远处的声音/而地刺放的太近可能又起不到效果,这时候Gridlock就只能吃枪械优势了。

而防守方Mozzie则是一位两甲两速可以偷进攻方小车的人才,他的技能是可以使用骇虫控制最多三辆进攻方小车,这个技能的上限和下限都取决于你对于地图的熟悉程度,因为小车某些方面就是可以移动的黑眼(虽然不能出防守方场地),作为一个信息位,他可以偶尔客串Mute的位置来干扰对方小车探点,将骇虫设置在小车的必经之路上会对后期打点的进攻方造成巨大的影响。两把主武器各有优劣(一把弹量打一个刚好,另一把不好爆头)目前防守方装修能力数一数二的副手喷+C4的组合使其在职联出场率极高【但最爽的始终是拿电车的电车电电车。】

对了,第一赛季的一个重要改动就是ASH使用率极高的R-4C的ACOG被取消了。【育碧美名曰希望玩家可以更多使用另一把主武器,但是一个赛季下来,该用R-4C还是R-4C】
【第一季度的两位干员现在看来其实使用率不高,在鄙人第一季度的若干场比赛中,大多数情况下人们还是愿意选择更加稳定的老牌干员来进行配合,这两名新干员除了枪械手感可能会优于部分干员以外,不是太过“实用”的技能导致其并没有超高的使用率。】

第二赛季的干员好像蛮板凳的,没有ACOG的进攻方以及针对性极强的防守方(一旦没针对成甚至不如白板)。

第三赛季依旧没有新枪,育碧说觉得现在一百多把枪已经很多了(Emmm...),运河地图重做(一言难尽的重做,不过好歹好过基地的重做)。
新的进攻方干员可以使用钩爪直接开局Rua进点里用机枪哒哒哒哒,而防守方的火山盾虽然设定上是拖延进攻方,但讲真,你选个老牌防守阵容把对面杀光了就不要拖延了。【就我的体验来看,依旧饮水机干员】

第四赛季,印度进攻Kali/肯尼亚防守Wamai均为两甲两速干员,这位带来了强力穿透栓狙的进攻方干员同时拥有3发可以穿透加固墙的爆炸子弹,设定可以算是类似于EMP的辅助清障位(但是目前尚不明确那个演示里爆炸的范围)。
而肯尼亚干员的技能则是类似于Jäger的ADS,只不过ADS会清除拦截物而这个一次性的技能则是将拦截物吸过去-重置拦截物计时然后引爆。


顺便一提,商店界面宣传图怕不是暗示了什么:
图一:不举盾的大盾
图二:扫女鬼的IQ小姐姐
图三:瞎JB放的黑镜
图四:两分多钟等队友死的差不多了才开始切墙的火花
Emmm....暗示游戏体验极佳。
Publicada el 5 de marzo de 2019. Última edición: 10 de noviembre de 2019.
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HITMAN™ 2就像是升级版的HITMAN™,它也确实是HITMAN™的升级版。
相同的机制,不变的要素,加量不加价的内容。
如果你喜欢HITMAN™,那么你就会喜欢HITMAN™ 2。

游戏还是好游戏,汉化的质量更是有所提升。
买啊,不然IOI下一季又只能PPT过场了。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1563951816
Publicada el 13 de noviembre de 2018. Última edición: 26 de noviembre de 2020.
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买,然后玩,就完事了。
波兰人知道怎么讲故事,也知道怎么讲好一个故事。
这就够了。
Publicada el 1 de noviembre de 2018. Última edición: 26 de abril de 2019.
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这套衣服在Ciri回到凯尔莫罕后启用会比较赞,和狼套的杰洛特在一起很有父女的感觉。
和原版衣服轮换的原因是我个人觉得,结束逃跑的Ciri就不应该再穿那身衣服了,难道回家之后不能换身更好的衣服吗?
Publicada el 23 de junio de 2018. Última edición: 23 de junio de 2018.
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连肝两天,感觉这个DLC内容不输本体。
剧情线的时间应该在本体前不久,因为模拟中可以得知塔洛斯一号出了大麻烦。
你,作为TranStar竞争对手Kasma的员工,为了完成合同回家,要进行若干次模拟,扮演TranStar月球基地出现重大事故时五个身份不同,各有故事的人物逃出月球的同时还要完成公司的指令。
在这个模拟过程中,五个角色共享地图的资源,每一个人的所作所为也会影响其他人的情况。
工友,安全官,所长,科学家与志愿者,这五人各有不同的技能专攻也有不同的剧情故事等着你去体验。
而每次模拟,构筑出的环境都是不一样的,尽管地图相同,但物品位置的改变,不同人物的情况以及随着损毁程度上升所发生的影响使得玩家必须精打细算来操纵角色完成逃生。

本作设定上的亮点:损毁程度
由于是使用头戴式设备进行模拟,设备总会对大脑产生影响,这就是损毁程度的由来。
随着损毁程度的上升,异魔的种类数量,带给玩家的难度都会逐步提升。由一到五,顶峰之后,模拟对你大脑的影响导致你被踢出模拟,强制结束。
这是一个很有意义也很有挑战性的设定(不然搜刮搜刮的玩家迟早能把这游戏玩成DOOM
而且制作组并非没有给出解决之道,通过使用“沙漏”这件模拟程序中的BUG可以降低损毁程度。
而沙漏也会随机刷新在地图的角落,搜刮与否全看玩家意愿。

通过细节,构造世界:织网大师
我很喜欢本作通过便签,书本,工作台甚至是任务描述所构造出来的世界。
在一开始玩家的“家”中可以找到一本描述了“现代”大企业与雇员之间合同设定的书,这本书就很好的解释了为什么主角还在给Kasam打工的原因---企业与员工之间的合同往往是不平等的,伴随着高昂的回报,雇员的工作成果将有公司判定满意与否,而公司有权利将雇员的合同无限期延长,同时还能让雇员赔偿延时所造成的损失。
而在扮演莱莉·余这位“靠着家族背景当上皮西亚斯所长,而她也凭着聪明才智和急中生智的能力稳坐这个宝座”的研究所所长的时候,则能再次感受到人物之间关系的塑造,与塔洛斯一号上“表弟”艾力克斯的通讯(塔洛斯的事故确实很严重)在逃离过程中与表弟的对话,以及那句“这样做让人心里实在...有些不舒服,但我信任摩根”无不塑造着人物的形象。
工程师的剧情任务则在这漫长的模拟之中带来了一丝人情味,尽管跑路的流程漫长,但当最后我看到那座完成的雕像的时候,心中不由惋惜于“无人生还”的现实。
而当我们把工友,安全官与所长的剧情任务拿到一起来梳理时间线的话,你就会发现制作组如同织网一般,把不同的故事所提供的信息最终汇集到一起,拼成一张完整的大网。为什么莱莉的对应逃离方式会出现意外?是艾力克斯要害她吗?答案在工友的剧情任务中。被抛弃了的工友最后到底逃出去了没有呢?而安全官的剧情任务则给予了玩家选择工友最后的结局的权利。把这三个人的故事放到一起,再结合你自身的环境(看看身旁机子里的Kasma密钥),看一场好戏的同时别忘了上一个Kasma特工的下场。

随机,影响与挑战:
每一次模拟,在相同的地图上,相同的位置会刷新不同的物品,也许这次是医疗包,下次就是一把霰弹枪。
每一个人物影响环境的同时,环境也反过来影响每个人物。一扇损毁的门,你把他修好了,你之后的人就面对一扇修好的门,就多一些物资,多点选择。你把这里的电源弄炸了,那么你之后的人就可能面对损毁的电源干着急。
人物的设定也限定了物资的运用,一个没有维修技能的人要备用零件有什么用?如果你手里没有手枪,那拿手枪子弹干嘛?如果你没有异能,那就不需要带增加异能的芯片。
而在这样一款Rogue游戏中,这些设定必然会带来更多挑战,无法存档,死了就死了,只有用好已有的资源,制定好计划才是可行之道。

Take your time,Make your plan:
5个角色各有不同的解锁方式/剧情任务/对应的逃离路线,而损毁程度,也就是单次模拟的时间只有那么多,这些任务/线路之间还有不少相互的关联,比如工友的解锁需要完成安全官的剧情任务,这些关联就要求玩家如同真的Kasma员工一样,精打细算,计算好每一次模拟中每一个人物的目的与线路,以达成最终的目的。同时,一个萝卜一个坑,每个撤离方式都只能使用一次,你用了,其他人就用不了,如果没有计划好,就可能出现人在这儿但是就是撤不了的尴尬情况。
而至少我乐此不疲,制定计划,拟好线路,遭遇随机的变故,战胜/解决这些意外----这就是这个DLC的乐趣所在。

这终究是场模拟不是吗?:所以氪金,你就能变得更强,起码这一次是.
毕竟你是去进行一场模拟的,也就意味着你有无限次跌倒了再爬起来的机会,而且同时你还能通过“氪金”使自己变得更强。
游戏每次开始新模拟之后,只有人物的升级以及发现的制造蓝图会保留下来。而玩家可以在每个人物开始历险之前用模拟点数来购买物资,提前武装你的人物,而这些点数则通过探索地图,杀敌,完成指令来获得。
有进就有出,不便宜的购买物资的价格与游戏的随机性考验着玩家,是提前武装到牙齿好还是能自保就行?万一花了不少点数买了武器若干,而这次模拟却偏偏刷新了一大堆枪,岂不亏炸?
但这一切还是取决于你,模拟给了你选择,是全副武装的完成一场屠杀,还是什么都不拿去的去赚分,你可以随意选择。

我觉得你选错公司了:卡斯玛的指令
27条指令作为游戏的主线,其实也包含了游戏的所有内容,在这个DLC中你能体验到的剧情,线路,要干的事情,Kasma都给你标的明明白白的,而“你”只需要照着这本“手册”规划好自己的目标,便可以顺利通关。而游戏的乐趣,便在于你完成这些指令同时所做的事情。

这个DLC真的是个很有意思的DLC,也许价格对大众来说有些略贵(但对我来说,确实值这个价
我把自己游戏的一些心得以及kasma指令的解析都写在下面的指南里了,希望能对你们的游戏有所帮助。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1409092309
PS:商店最后一张图就是随机性一个很好的例子,因为我玩的时候,那楼梯是塌的...
Publicada el 13 de junio de 2018. Última edición: 6 de julio de 2020.
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面部皮肤左白右金,糖豆发射器还是一如既往的白底配色+金色R6标志
和女鬼其他几套皮肤相比有点亏....(比如你要是有四骑士皮肤还用这个?
但是毕竟是过了这村就没这店了。
Publicada el 14 de mayo de 2018.
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完全不理解育碧为什么只给了Jackal那把PDW9的皮肤而完全不考虑那把极其好用的激光枪...
除此以外不好不坏
Publicada el 14 de mayo de 2018.
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一个叫做GRE的公司在一座爆发了病毒危机的城市里丢了一份文件,于是他们就雇佣了主人公来取回这份文件,
并把男主像“往蚂蚁窝上丢肉”一样直接丢进了充满怪物的城里。
然后不出所料,主角落地就被丧尸围殴还被咬了一口,多亏此时路人甲和女主出手相救,路人甲牺牲了自己来让二人跑掉。
男主从主要幸存者势力A高塔醒来,见到了一堆幸存者,以及基本上除了发任务没有什么存在感的领导班子。本来这个塔的日常都是由一群跑酷者来处理的,但是主角来都来了,于是乎这些跑酷者就伤的伤死的死,然后一堆活就堆到了主角身上。
在完成高塔各种各样任务的途中,主角也没忘自己的主要任务,于是乎持枪的邪恶实力B出现了(果然坏人都厉害一些)主角惊讶的发现最终大反派竟然就是持有文件的人!!!!(这剧情...不知道该说什么了)
故事就这样开始了......
之后的内容自己体验就好,制作组对于剧情的把控我感觉还是很不错的,带有“牺牲/解药/黑幕/人性”等关键词的各类大小任务还是很有意思的。
其实真相是,空投掉下来了,我去跑酷一波.....

你,打,丧尸----普通十八般兵器,还有枪
游戏内存在着两大类武器,近战武器和枪。
虽然前期近战有时候不那么好用,但是各种图纸为武器本身带来的各种看上去就很不错的增益效果,则增加了近战了乐趣,随着主角等级的上升,枪出现在商人的货物列表里,虽然枪械的伤害和效果有时确实高于近战,但是那近战杀敌时慢动作+血浆爆出的爽快体验到后面也不会厌。

丧尸,追,你----别看现在闹的欢,小心将来拉清单
年轻人,不会以为这游戏就是主角在一堆移动缓慢的,看上去就是来送经验的丧尸群中大杀四方的故事吧,NoNoNo,游戏特地添加了各种各样‘我们不一样’的特殊怪物,比如跑的和你一样快的丧尸,自爆,胆汁怪等等,所以说在感受虐怪的同时也要留心,别一不小心被怪虐了。

夜晚,双倍经验与夜魔----天底下哪有那么好的事情
在游戏,每当黑夜降临,你就可以双倍获得经验,当然正如国务院发言人所说的话一样,哪有那么好的事,于是乎跑得快,跳的高,不再小龙虾的夜魔就出现了,而且考虑到那可以说是密集的刷新程度+几下强制致死的攻击力,你就能理解为什么晚上玩家阵亡是不扣经验的了。

跑酷----虽然有时候你驾驭不了墙壁,但是你有钩爪啊。
作为我对于这个游戏的第一印象,最开始看到游戏宣传片里主角跑酷的样子,内心也是很有感觉的。而实际游戏里,主人公虽然没有达到镜之边缘里那个“只要你跑得够快,子弹都追不上你”的状态,但是在等级升上去以后各种从丧尸头上飞过去,撞飞丧尸跑过去,墙上飞来飞去的状态也是游戏的一大乐趣。在生存者等级达到12级以后的新装备钩爪更是让玩家的跑酷效率大大提升。

主线,支线,与挑战----我真的不想再跑了
这游戏的地图很大,里面内容很多,考虑到好像没有快速传送的功能....
你懂的,一般任务肯定要各种跑路,然后说不定跑的时候各种幺蛾子。
但是就我的游戏体验来说,大多数情况下,剧情故事所带来的体验/奖励也值得你去跑跑跑。
围绕着主线/单纯讲述普通人故事的的支线与'挑战你自己'的挑战任务也让你在厌腻主线的同时有事可做

和你的朋友,一起,玩----有经验加成哦
游戏对于合作,组队,竞技是有很完善的一套体系,和朋友一起玩可以获得经验加成,同时对于一些单人来说很难的地方,多人的压力会小很多,各种竞技性的内容也可让你和你的朋友一较高低(比如你在地图上标个点,系统就会跳出来“要不要比比谁先到标记点”)

游戏有简中----虽然喊话质梁也就象这句话一样吧
游戏加入了中文,简中虽然有些小问题值得吐槽,但整体来说没有那种影响游戏体验的问题,所以说这是一件挺好的事。

WIN10它闪退---它就是闪退
我也不知道为啥

总结而言,对于那些跑酷,丧尸,刷刷刷游戏亦或是死亡岛这类游戏的爱好者,消逝的光芒是款绝对不能错过的作品。

同时,这里推荐牛肉君的评测。(那几个免费DLC还是比较良心的)
https://gtm.steamproxy.vip/id/beeflot/recommended/239140/
Publicada el 28 de marzo de 2018. Última edición: 20 de abril de 2018.
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No time to waste!

http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1337517936
新的头部是黑白发色(目前唯二让Ela染发的方法)...耳机上有着CBRN的图标。

http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1346790451
两边耳机的大小是不一样的。

http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1337518341
小挂饰感觉和其他的差不多...金光灿灿,不过小眼神极其萌。

虽然现在Ela被削的打野不能打野,守点不能守点,但是我还是永远爱她。
对于像我一样喜欢Ela小姐姐的玩家,强烈推荐购买。
Publicada el 21 de marzo de 2018. Última edición: 30 de marzo de 2018.
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