BBBeep
Thousand
 
 
No information given.
Currently Offline
我对游戏评测的态度
游戏评测是写稿人自己的主观体验感受,推荐和不推荐代表的是自己跟朋友出去吃饭的时候会不会在饭桌上跟他们主动安利这款游戏,打分是纯图一乐。
一款哈姆雷特的所有读者的主观体验感受的叠加,才能无限接近所谓的“客观”。所以有不同观点不仅正常,还充实了并集,加速了接近”客观“的过程。处于犹豫购买的迷茫消费者就是要看不同的观点才能拼凑出自己心中的愿景进而消除迷茫拿定主意。
把和自己持对立观点的人预设为敌人的,追到对方的评测里开启和游戏本身内容无关的人身攻击骂战的,甚至直接化身战狂开辟战场、用观点划定阵营直接开启PVP模式左手孝帽右手典盾的,这样的人是傻逼中的傻逼。
希望大家都能成为,和对同一款游戏意见不同者求同存异、交流观点,最终能有所得的理性游戏玩家。:steamthumbsup:
游戏本身是商品,不是宗教,你跟别的用户交流某款电动牙刷的使用体验也不会争得脸红脖子粗啊。
𝓣𝓱𝓮 𝓢𝓮𝓬𝓻𝓮𝓽 𝓸𝓯 𝓟𝓼𝓪𝓵𝓶 46
My Favorite 3 Types of Games:

Metroidvania: Salt and Sanctuary, Bloodstained (played on XGP), Blasphemous(played on Twitch Prime free claim), Hollow Knight (watched my roommate full playthrough. I totally regretted that and wanted to wash my brain then play it myself.) (now I did it), and all the other lovely indies. Backtracking and looting, yes.

Soul-like RPG: Nioh 1&2, Dark Souls 2.

Shooting Horror Game (limited ammo): Resident Evil, The Evil Within.

2 Types of Games that I would be crazy at if I wasn't busy working:

Classic CRPG: Baldur's Gate, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, Pathfinder Series. The best type of games if you want to escape from real world for a while -- I mean, who would mind min-maxing anymore if you could role-play whatever you want?

Japanese Detective Games: Ace Attorney, Danganronpa, Zero Escape. A purest shower for the brain. Feel refreshed afterwards.

My Favorite 2 in-game Features:

Equipment with different rarity colors, gem slot, enhancement and lines.

Gigantic Perk Tree!!!

I play most online Multiplayer game just for fun and social experience instead of competition, except those Korean ones with more than 30 classes.

Two types of games I'm bad at:
I really really really suck at strategy games, no matter Paradox ones or Blizzard ones. The only acceptable game requiring my control of two or more units for me is Fire Emblem and similar games that you move units like pawns.

Also, I prefer logic and lack creativity, which makes me bad at designing anything from scratch. So I suck at any sandbox building game, including City Skyline, Sims, all the theme park and zoo building game, and the most popular game Minecraft. The 'most sandbox building game' that I can play is DQ Builder.

My Favorite Type of Characters:
Samus (Metroid), Ada (Resident Evil), Emma (Sekiro), Lilith (Borderlands), Cammy (Street Fighter), Cynthia (Pokemon), Madeline (Celeste), Jessie Faden (Control), Lucaytiel (Dark Souls 2),...

Strong, determined, reticent and reflective females. They never cry waiting for help. They smash down anything blocking their way.

GOTY Nominees Clear List:
Though TGA knows nothing about games for sometimes GOTY winners being ridiculous, almost
all the nominees are good enough games at least worth a try. There are exceptions of course, and I will clarify them in the list.
I pick 2014 as the start of this list for personal reason.


Legend (all for my own standard): cleared or almost , abandoned halfway , playing , unplayed , piece of ♥♥♥♥

I don't make an 'uninterested' category because objectively I can't say that to an unplayed game. The last category is an exception.

2014: Bayonetta 2 , Dark Souls II , Dragon Age: Inquisition , Hearthstone , Middle-earth: Shadow of Mordor

2015: Bloodborne , Fallout 4 , Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain , Super Mario Maker , The Witcher 3: Wild Hunt

2016: Doom , Inside , Overwatch , Titanfall 2 , Uncharted 4: A Thief's End

2017: Horizon Zero Dawn , Persona 5 , PlayerUnknown's Battlegrounds , Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild

2018: Assassin’s Creed Odyssey , Celeste , God of War , Marvel’s Spider-Man , Monster Hunter: World , Red Dead Redemption 2

2019: Control , Death Stranding , Super Smash Bros. Ultimate , Resident Evil 2 , Sekiro: Shadows Die Twice , The Outer Worlds

2020: Animal Crossing: New Horizons , Doom Eternal , Final Fantasy 7 Remake , Ghost of Tsushima , Hades , The Last of Us Part 2

2021: Deathloop , It Takes Two , Metroid Dread , Psychonauts 2 , Ratchet & Clank: Rift Apart , Resident Evil Village

2022: A Plague Tale: Requiem , Elden Ring , God of War Ragnarök , Horizon Forbidden West , Stray , Xenoblade Chronicles 3

2023: Alan Wake 2 , Baldur's Gate 3 , Marvel's Spider-Man 2 , Resident Evil 4 Remake , Super Mario Bros. Wonder , The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The reason why I make this list is that when I went by some GOTY clips I found how surprisingly many games I had played and how surprisingly long I had their company in my life, and how surprisingly easy to forget this fact when many of them weren't played on steam. I easily went emotional watching the footage and made this list to mark the things they brought me.
I will look back at this list now and then when I run out of games to play.

Review Showcase
14.1 Hours played
提问:有一款2D横版银河城游戏,推出之初就因他细致而晦涩的丰富设定广受好评,其中主角要多次面对的一位女性boss更是成为了人气角色,并最终被主角的观念说服弃暗投明。而这个游戏推出的续作的故事,就是由这位女性角色推动展开的。请问这款游戏叫什么名字?

丝之歌?真不熟。快来玩神之亵渎2吧,你的下一款丝之歌,又何必是丝之歌呢?
大黄蜂?呜呜呜我的克兰莎。



曾经在twitch prime上白嫖通关了亵渎的1代。那款游戏带给我的最深刻印象就两点,一是刻意做得很木讷的操作手感以及场景秒杀让我感受苦痛奇迹的扭曲折磨十分切题,二是哪怕我看不懂的剧情设定也因为那浓浓的神棍氛围让我大呼带感并改名“因为扭曲正是奇迹之路”一段时间。

而2代在1代的基础上发生的变化是非常恐怖的,极其大刀阔斧,彻底改头换面,可以说是除了核心设定和美术风格以外的东西全部变了。好还是坏呢?先说结论,好远大于坏。


三种武器带来的变化
一上来,看完依然云里雾里的过场动画,脑子里接收到了经典的魂式信息“ok所以我要按顺序打掉这三个守门人+4个薪王+1个最终boss就通关了”之后,最直观的第一个变化就是,要让你从三把武器里三选一了。
作为银河城游戏,主角从使用固定武器(鞭子)再到武器可自由选择切换(刀枪剑戟)是恶魔城系列更迭的老传统了,渎神这么做并不出人意料。我一开始也是这样想的,直到我发现武器除了战斗功能以外,还肩负着解除装置的钥匙功能。简单地说,地图中有各种“门”,其中一部分的解锁条件并不是二段跳或者空中冲刺(虽然这种传统的也有),而是使用三种武器中的其中一把的攻击动作来“打开”。
此时的我恍然大悟:初始的武器三选一,会直接影响你前期流程的攻略地图顺序。前期的三张地图分别对应三把武器,而你选哪一把,你就只有对应那一张地图的完整钥匙,然后在捅穿那张图之后捡到下一把武器,继续推进流程。一个银河城游戏,给武器赋予钥匙的功能,让玩家因为初期的武器选择发生流程顺序变化,这种创新虽然不革命,但是足以让人感到新奇。
这就完了吗?不,由于切换武器非常丝滑迅捷,在对应机关下使用三种武器综合解谜跑酷的过程就变得十分舒适爽快,一反前作的死板手感。
而三种武器本身的战斗功能对战斗系统的影响反倒没有那么彻底了。因为武器分别拥有自己的天赋树,而你进入后期之前收集到的天赋点都不足以喂饱除了你最爱用武器以外的第二把,同时你的雕像构筑(下面细说)通常也会围绕你的主武器进行构筑无法随时随地变更,所以你的其他武器伤害远远跟不上你的主武器。因此,战斗中顺畅切换3种武器进行赏心悦目华丽战斗的情况基本上不会发生,并不是因为做不到,而是对比精力付出,收益实在太低。


地图设计上的巧思
聊完开头最显而易见的变化,再聊一聊对于一个银河城游戏最为重要的核心:地图设计。
渎神1的地图已经很不错了,而渎神2的地图更上一层楼,秒杀了市面上各种独立游戏小厂粗制滥造的银河城游戏,摸到了血污夜之仪式的肩膀(发动倒转能力依旧可行的地图),和密特罗德生存恐惧位居同一行列。我吹他吹得如此之高,话不多说我下面直接理由列条:

1、预设路线隐性且极其合理,一看就是经过了精心设计雕琢。类似于密特罗德生存恐惧的特质,渎神2给了你一张大地图,你以为你自己在按你的自由意志进行自由探索,而实际上你都是按照设计师预想的路线在前进。他没有对你进行强制引导,仅仅只是用一些潜意识要素让你自愿走向那条路。在这样的引导下,他放置的灵龛(篝火)不易被你错过,你不会在弹尽粮绝中绝望地死去然后下一条命过来发现灵龛就在隔壁。你刚打完boss后的返程之路不会是纯折返,也不会是一个简陋的单向门捷径,而是一段长度相同但更加顺畅的快速之路,并辅以一些用你刚解锁的能力才能拿到的收集品,最后这段路的出口附近又会有其他的类似收集品。不可否认的是,作为一款银河城游戏,还是要给自由留下空间,不能被引导全面主宰,因此总会有些时候玩家会在长途跋涉之后到达一些目前缺乏能力打不开的门前。此时他一定会给玩家一些慰藉:一个传送点+一点战利品,或者是解锁一个电梯直接回到传火祭祀场。我这里一定要点名批评一个反面教材,一个让你跳跳乐两张大图最后止步于一个二段跳土堆面前啥也没有的游戏,Ender Lilies。

2、后期网状地图四通八达方便补收集品。用或明或暗的引导控制玩家的路线并精心设计这条路线VS完全自由的差异化个性化流程体验,这两者似乎存在明显的矛盾。在我玩过的银河城中,前者的代表是密特罗德生存恐惧,后者的代表是盐与避难所,都在各自的风格里做到了优秀。(这里顺带提一嘴名声在外的空洞骑士,虽然有自由网状的雏形了,但是他的流程就像一个沙漏,中间收紧的束腰迫使你到了固定进度只能去指定地方,而且还有好几个这样的束腰,数量太多了。)有没有一款可以兼顾二者将其融合的仙品呢?不,我不打算吹渎神2就是这样的仙品,目前的银河城据我所知没有这样的仙品,但如果将讨论范围扩大延伸,在3D-ARPG中有这样的一款仙品,那就是黑暗之魂1。而渎神2,做出了一种尝试伸手够到那遥不可及的仙之脚的姿态。受限于横版,想要复刻黑魂1的奇迹是很困难的,于是渎神2在游戏中尝试以横版也能用的途径做出立体网状地图的感觉,包括了仪式马车传送,以及在原本空无一物的转场走廊处设计出随着进度推进突然耸立出的新地图。这种尝试,类似于前文三选一武器影响流程的创新一样,是积极并带着小惊喜的。在后期地图接近彻底点亮之时,这种相互勾连的网状使得整个地图比起他看起来的大小显得更加紧凑,在补收集品以及感受设定巡游的时候非常方便。

3、符合故事的建筑学。乍一看这个优点让人感觉匪夷所思,你让初玩这游戏的我自己来看这句话我也不明白未来的自己在说什么。但是当我接近通关开始纵览地图补收集品的时候,我发现一件恐怖的事情:游戏中所有的教堂、高塔、城堡,他们的地图都是严格左右对称的。更不用说还有一个专门(涉及剧透)上下对称的镜面区域了。
这是怎么做到的?因为渎神1是一个戴着镣铐跳舞做出来的游戏,之所以这么说是因为渎神1压根没有传统银河城按阶段解锁移动能力(类似于滑铲、二段跳、空中突刺)的部分,它的所有流程管控全部是靠字面意思上的门和钥匙实现的。因为要用僵硬死板的移动强调渎神的主题和基调,不得已放弃了轻灵的二段跳,也同时影响了地图设计的可用思路,使得游戏中不能出现大跨度的平台跳跃,建筑的形状难以塑形。而到了二代,脱去了这层镣铐之后,地图形状对设计师而言不过手中黏土,可以随意摆弄。(但是我有一句话要说,一代的那个插剑爬墙手感真的很爽很爽。)
为什么要这么做?刻板,庄严,肃穆。因获得二段跳而丧失的永恒默哀与祈祷,必将从严格的建筑学中弥补回来。对称性即是神性的最简的具象体现,是服从,是奇迹之力的意愿,那些不对称的区域不是边远的蛮荒之地,就是已经陨落无人追随的迂腐旧教义势力。那些该在上的,让他们在上。那些该在下的,永远埋藏他们。

4、量大。这就不用解释了。不管是区域数量(啊,还没通关吗,居然还有一张新地图),还是一个区域的大小。保质和保量,单做一个其实不难。而渎神2在保证我说的前三点质之外,还做到了量大,还把各种npc支线和收集品基本塞满了(下节细说),还怕你实在探得太远回不了家了给了你一个回城技能。他真的。


RPG要素(成长要素和收集要素)的全面加量
渎神2包含的成长要素如下:
护符系统(念珠):护符槽解锁与护符收集。
武器系统:前期武器解锁,中后期武器等级解锁,以及武器天赋。
雕像系统:雕像槽解锁与雕像收集。
移动能力:爬墙、二段跳、空中冲刺、金把手。
技能系统(祷文):小技能和大技能收集。
这里面有创新的吗?一个都没有吧,很有既视感吧,那再看看除上述以外的其他收集要素。
蜡油种子收集(NPC支线),黄金面具天使收集、雕塑师工具收集(NPC支线)、纪念品收集(换取关键雕像)、无尽祈祷姐妹收集(解锁灵龛功能)、默哀通道会蜡烛收集(斗技场阶段解锁)。
也都是把那些传统银河城收集要素做了符合渎神宗教设定的换皮之后加入了。
那它好在哪里呢?我为什么要夸它呢?
它好就好在两个点,第一它多、量大、全都有了,第二换皮换得好、没有违和感。
RPG要素这个东西,大家不在乎原创,不管是做RPG还是玩RPG,要的就是一个成长一个爽。一个木桶装得不够多,那就给木板们加长。再不够?那就再多加几条木板给它做得更肥一点。成长维度的提升既可以提升玩家的成就感,同时也为怪物设计,尤其是boss设计,打开了更大的思路。你既然已经变强了这么多了,那敌人的合理变强空间也变大了,就可以放开了手脚去拉满设计了。
而换皮换得好,说的就是他的那个宗教神棍味儿很正,你不管把别的什么数值系统放进这个卤水里,现在他都是这个味儿了。类魂游戏的碎片化叙事大家都知道了,物品介绍里面放设定大家都懂。抛开这个最基本的不说,游戏的真结局所需的4个雕像面对放置于雕像盘中触发,以及雕像之间两两配对的特殊效果,这算是一个优秀的换皮了。


美术/剧情氛围及其变化
我前面说的全是优点,而说到这里就会有些变化了。开门见山地说,我认为二代的设定、剧情、氛围这块是不如一代的,这就是我开头所说的“好远大于坏”中坏的部分了。一代的手感刻板但与苦修的氛围融为一体,与孤寂的乌鸦、清冷的高山、凋零的村镇相得益彰。当然,二代的灵活移动一定是有好处的,有利有弊的点前文已经清点过,不再赘述。但在纯设定上,二代就彻底输了一代了。
先叠甲,以下讨论的设定均站在我以纯玩家初次通关不带考据眼光的初印象理解角度。虽然这不一定对,也不是设计师的初衷,但是我这个角度的消费者才是百分比压倒性占优的,因此即便残缺也有讨论价值。
一代忏悔者从万千同类尸堆中草根开局,打完新手boss后遇到的指引者是一个发烂发臭引苍蝇,戴着藤编奇怪面具的一本正经诵经人。后面多次偶遇旅途中的他也十分自然,能感觉出他就是一个知道得比较多的魔怔普通人罢了。而一代的剧情主旨便是奇迹给人痛苦,以扭曲方能展现神迹使信徒信服,主角便是要破除扭曲。这是一个很接地气的主旨,这个主旨挑得很妙:你主角只是一个无名之辈,也并不魔怔,玩家方便与之共情代入。那些魔怔扭曲又血腥的所谓神迹,正是主角一路要讨伐的对象。因此游戏的整体风格虽然晦涩黑暗,但是玩家刚好站在了它们的对面。而主角一路走来,除了最终boss以外,路上并没有见到多少真正“纯洁神圣”画风的敌人,要么是背负着扭曲奇迹化血流脓的畸形敌人,要么就是拥有高超剑术的正规军凡人,主角的行为动机一次次被这样的敌人形象所证实,最后在我们这样的普通玩家心里慢慢立住了。
而二代的忏悔者的诞生就是个奇迹,出门就是神迹显现的圣女/天使?沐浴在光芒中拿着圣旨迎接你告诉你要打哪四个薪王。打到最后发现也就是把圣母圣父圣子这三位一体的奇迹的代理人给消灭了,顺带把那些拦你路的三位一体手下的干部们一路扫除。这些敌人一个个都是干干净净的,看起来最脏最坏的也就是个亡灵法师,放个技能那圣光比你还亮。到了通关才发现看人设最细思极恐最肮脏的两个“东西”不是敌人,而是给你加血上限蓝上限的两个NPC。给我的感觉就是参与了一场宗教中的权力斗争,我像是那个姜子牙拿着封神榜帮阐教去跟截教打团,最后宰了闻仲,阐教一统天下。
作为一个晦涩的游戏,面对神迹造成的痛苦,听受难者对神充满扭曲敬畏的颤抖描述,而避免面对神力甚至神本身,是更加符合氛围的,是更加克系的。一旦主角要频繁地直接面对超自然个体本身,甚至对他们卑躬屈膝逆来顺受,这个味儿就变了。


最大的缺点:怪物设计
前面将RPG要素的时候说了,RPG要素多起来了,敌人也就更好设计了。这只是理想情况,实际上渎神2并没有把握住这个优势,甚至可以说渎神2这个好作品中最大的缺陷就是敌人做得太一般了。首先,在有前作老本的情况下,渎神2吃老本直接挪用了大概1/4的小怪种类。剩下的部分里,有一半是另一半的属性换皮/强度换皮。那个大锤哥,门哥,以及两人抬轿哥,居然都能换皮出电火毒神秘四个版本。就算抛去换皮,看看那些确实属于新设计的非换皮小怪种类,你会发现他们基本上只有一条行为逻辑。他们只需要一行代码,和一个立在原地的机枪炮塔拓扑等效。确实存在极少数正常水准的小怪(例如持盾投刀哥),但这在总体怪物比例中实在是太少了。
但小怪做得不好并不是最关键的,因为你可以杂糅怪物配置制造新鲜感,并且玩家可能跑酷也不一定打他们。
决定银河城体验上限的是boss设计,而这也是空洞骑士被大家时常铭记的原因,它有这个自信拿bossrush(万神殿)单做一个dlc,因为它的boss设计质量撑得起。而渎神2明显撑不起。渎神2的所有boss,通篇打完之后发现,他们都有一个共同的特点,一个致命的缺陷,那就是他们的行为逻辑基本上都遵循固定时间轴。只要你的位置不是特别远或者近导致偏出了他们的行为树,他们的发招都是按一个固定的顺序进行的。这很夸张。而更加严重的是,由于更加灵活的移动方式,导致这作比起前作的短兵相接更加偏向躲弹幕之后还击,这一点放大了固定时间轴的弊病,导致打boss的套路过于统一。大家在死过几次之后,总结出的哪里该躲哪里该打的策略变得雷同,并且由于缺乏变数而适用性极高,失去了重复挑战价值。我在此大胆预测,渎神2绝不敢把bossrush单独做成付费dlc来卖。我知道一代有,而且也确实没意思。




总的来说,渎神2的受击伤害降低、死了不掉钱、地形不秒杀、空中受到碰撞伤害不会被击飞打断攻击,这些点让他比起一代简单了不少。
打开成就比例一看,通关率极高,说明大部分人都像我一样茶饭不思,短时间一气呵成直接捅穿。它也确实值得。
Review Showcase
魂like标签是一把双刃剑:用了,就不愁客源,游戏一旦呱呱坠地便会有客纷至沓来,然而来者绝非等闲之辈,全都是吃过宫崎英高满汉全席的刁钻食客,如果菜品戴魂like 之名行招摇撞骗之实,恐怕本店的招牌会被摔得粉碎。自从黑魂这个系列诞生、立足、大火之后,直系、旁系以及外来的模仿者层出不穷,然而他们中的多数也只是仅仅做到了形似,貌合而神离。而这款游戏,真正抓住了黑魂的神韵,理解、吸收并转化之后达成了神似,以极低的成本和简陋的卖相让食客们大多满意而归。

首先,从观感和游戏系统上来说,开场动画Yes indeed,操作模式、装备系统与伤害公式几乎完全相同,还有玩过黑魂的玩家根本不需要的完全一样的教程,用玩家的初体验直接进行双关点题:Nostalgaia,明眼人都能看出是一个用nostalgia魔改的地名,它既可以表达从3D到2D再到像素的画风怀旧之风(剧情明线),当然也可以表示慕魂名而来的玩家上手之后那种浓浓的怀念感(体验暗线),中文译名思古塔加亚为了信达雅只能点出前者一层意思实属遗憾。
但是,这种“既视感”充其量只能作为一种佐料,一款独立的游戏如果任由这种激发怀念感的设计发展下去,最后只会沦为又一款芸芸蹭子游戏。他必须要在怀念感涌入时同时加入一些“异物”来提醒玩家,这是另一款游戏,而这款游戏第一个加入的“异物”,就是旁白。
主角从出生地醒来,在与黑魂几乎完全相同的体验中,掺杂了一个令人讨厌的声音。但是这块“异物”其实撑不了太久,经验老道的玩家用不了多久就会发现,这不过只是像《史丹利的寓言》和《艾希》里那些旁白一样,一个控制型旁白,并且在玩家不遵从指令时会生气,非常老套,非常传统。
幸好,玩家们几乎都是身经百战的老将了,20分钟足够让大家熟悉操作并到达教程关卡最上层。此时,游戏注入的“异物”三连即将到来:哨兵的旋转探照灯视野,点篝火后的低模转高模,以及NPC钥匙开启的NPC通道。这三者看似不相关,其实设计非常巧妙:通过探照灯视野引导玩家到侧廊躲避,看到锁住的NPC通道→→→→到达篝火(心灯)点亮发现低模转高模,并捡到附近的钥匙→→→→折回去开启NPC通道,看到内部明显低模的风格,以及一张后期地图NPC之城,看到深渊怪物,并开启从出生地到篝火的捷径。之后,在挑战不死院恶魔/英雄古达(or whatever you call your tutorial boss)的过程中,玩家的脑中开始构建关于这个世界观的种种猜想。
此时,教程关结束了,游戏制作人在这里也达成了一个成功的目的:作为一个魂like游戏,他清晰地向玩家传达了这款游戏与黑魂的相似度,它处在一个很舒适的距离,与黑魂有着令人舒适的相似点与一些令人感兴趣的不同点。
接下来的游戏过程,充满了这种“相似”与“不同”的穿插安排与合理配比:
哇,传火祭祀场!
咦,遗物回想?
哇,建言!
咦,心灯锚定?
哇,铁匠和商人!
咦,星之卡比?
哇,助战NPC!
当然,随着游戏进行,新东西越来越少,这种穿插的间隔会越来越长,频率会越来越低。但是,当“黑魂1式网状地图+不可传送”的相似点,配合“NPC通道式的无处不在跨区域捷径+银河城式的backtrack寻找遗物回想地点”的不同点,这一套杀招出现之后,当玩家意识到制作人执念式地想要复刻黑魂1的神话,并且用了极高的遗物回想收益(本件装备进化+按回想件数增强人物)去利诱玩家反复走捷径去感受网状地图的时候,我觉得可能大多数玩家在此时就被这款游戏俘获了——至少我本人是这样。

而此时,这款游戏的野心就彻底暴露了出来。此时,所有玩家都意识到了,它不是一款简单的玩梗游戏。《思古塔加亚最后的英雄》,它只是披着玩梗的皮,规避法律风险的同时降低自己的制作成本,而它皮下的心,是一颗想要做成一款五脏俱全正正经经的魂like ARPG的心(在省钱的情况下)。此时我带着严肃的眼光去看这款游戏,抛掉那些玩梗的烟雾弹,用审视黑暗之魂4的标准来审视这款游戏,我惊奇但是又意料之中地发现,它是合格的。此时玩家对世界观也基本上有了完整的理解:世界正在逐渐低模化,甚至会有2D纸板像素化的风险,而旁白对玩家的敌意完全来自火柴人这像素到极致的造型,与英雄要使世界重新高清的使命之间那滑稽的矛盾感。也正是这时,剧情的严肃性达到了顶峰,旁白在断气前终于承认并托付了主角的使命,在NPC之城的大坑与反英雄团体的决战,以及最后那经典的燃烧自己与成为人王的光明黑暗结局二选一。

但是,如果用严肃眼光来看,这款游戏也存在一些缺点,比较典型的一些我列举如下:
1.近战攻击的判定有时会非常诡异。具体地说,是敌人的碰撞体积没有封死,导致从一些角度玩家或者玩家手里的武器能直接“走入”敌人的身体,而体积重叠部分发动的攻击是无效的。所以偶尔会出现玩家举着盾和敌人二人转,转着转着就走入了敌人的身体,贴脸平砍几刀连续不中。
2.场景模型做得不严谨,再陡的地方只要有坡就能顺着往上走,人物不会因为重力产生打滑和下滑。也正是因为这样,可能是出于避免bug或者防止跳关的考虑(例如第一条),这款游戏里把所有魂里能进行跳跃的动作都删干净了,例如跳劈、冲刺跳跃、落下攻击。但是这并没有从根上解决游戏的模型bug,从高处落下能踩在敌人的头上写建言。制作人很小心地只做箱庭,用栅栏和障碍物铺满拦死那些玩家不该去的地方,但是在一些为了叙事需要不得已而做乱的场景(例如护城河),穿模和乱走的情况就比较严重了,属于是只能防无心防不了有心。
3.剧情禁不起深挖。在叙事方式上,这款游戏对黑魂的碎片化叙事的模仿是失败的,或者说它根本就没试图努力去模仿,基本上还是传统叙事方式为主,由旁白、老头和星之卡比共同讲述。本应是碎片化叙事主力的道具描述,消耗品几乎等于没有描述,而装备由于其中的大部分都在玩梗,导致回想之后解锁的大段描述的严肃性被消解了很多,仔细读下来发现其实跟本游戏的故事关联也不强,就是在本世界观里把装备梗的来源出处硬套进来单独讲一段罢了。
4.NPC支线藏得极其深,极其容易错过或者断掉。我这三个极其用得丝毫不夸张。游戏中除开三位主线NPC,以及铁匠和商人这类功能性NPC以外,其实存在着数量众多的支线剧情NPC。然而这些支线NPC剧情的触发对你的进度非常挑剔,如果你先到达了某个更后面的地图,你就永远错过了机会,而由于网状地图的存在,游戏对玩家到达地图的顺序无法强制约束。而还有另一个因素让情况更加恶化,所谓的NPC“支线”其实并不支,这么多人的剧情其实不是完全并联的,而是更偏串联一些。我在视频网站上看到的所有NPC剧情导览视频,右上角的魂量无一例外全都是八位数,我把这理解成是一个绝望的N周目玩家为了全收集的一点小小的偷懒。
但是谁又能说得清呢?黑魂123,只狼,艾尔登法环,每一部作品,都能在全球成就解锁百分比里看出有不少人使用修改器的端倪,例如只狼的全佛珠成就完成度高于击杀某个boss。这款游戏也不例外(参见成就“记忆挑战”)。

总之,这款游戏值得每一位喜欢黑暗之魂的玩家游玩。它并不是讽刺文学或者蹭子,只是一个一身才气但是穷困潦倒于是借人骨架的落魄秀才。读书人的事,能叫偷吗?
Screenshot Showcase
好机会小渡!
1
Screenshot Showcase
NARUTO SHIPPUDEN: Ultimate Ninja STORM 4
Awards Showcase
x7
x9
x1
x1
x7
x4
x4
x3
x3
x2
49
Awards Received
0
Awards Given
Salien Stats
Level Reached
4
Bosses Fought
0

Experience Earned
4,805
Bludhunter 26 May @ 7:25am 
Ready to dominate the game?
Nikozahn 7 May @ 10:15am 
+rep AK precision о_О
Ishnwyn 28 Apr @ 8:26am 
CS, you and me, now!
76561198869211855 24 Jul, 2023 @ 1:21am 
lets go party in csgo
唐轻语OvO 18 Sep, 2022 @ 1:18pm 
nice guy,是个……很好的人(好人卡,不是)
Buzalace 13 Feb, 2022 @ 4:54pm 
Sup! lets play CSGO in party