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10.2 hrs last two weeks / 50.4 hrs on record
Posted: 6 Jul @ 4:11am
Updated: 6 Jul @ 10:27am

和对象一起在NS上通关了相当一段时间,犹豫了很久,最终还是决定给它补个迟来的评测。

尽管它在横空出世的当年获誉无数,斩获并横揽了几项大奖,直至今日其本身的文本和世界构建仍然是为许多人所津津乐道的话题,但实际上《极乐迪斯科》是个比较挑人的游戏。对于习惯于次世代游戏设计和交互的、对大量繁杂的文本演出感到不适的玩家,《极乐迪斯科》恐怕会是某种打开一两次就不会再触碰的老旧书籍;倘若玩家是类TRPG规则的角色扮演游戏爱好者,尤其是喜欢探索、发掘和想象隐藏在诸多游戏内部文本背后庞大而复杂的世界观的话,那么对《极乐迪斯科》的体验将会成为一次令人难忘的异国之旅。

蜕变自TRPG的规则体系,却又迥异于传统TRPG依赖于战斗和数值所构建而成的核心体验(如DND、PF),《极乐迪斯科》内生性地构筑起了一套独特的机制体系,而玩家在游戏中无论是探索陌生的环境,还是与形形色色的人物进行对话,诸多互动和演出都离不开这一底层框架的作用。与简化了战斗轮的《COC》有所相似的是,《极乐迪斯科》围绕着智力、精神、体格和身手这四项基本属性,设立了若干能准确而综合地体现玩家所控制的人物特征的对应技能,而这同样也使得不同玩家的游戏流程体验因此呈现出极大的差异性。譬如,玩家初始设立的人物是个头脑派,那么游戏流程中玩家将会侧向于靠主角强大的逻辑推理能力来突破案件的重重封锁,但与之相应的代价可能是主角的体格弱不禁风,随时可能因为一点轻微的磕碰而一命呜呼;又比如玩家偏好的是肌肉发达的角色,那么玩家操控的主角将会有很多通过简单直接的暴力和威胁来解决事件的机会,缺点可能在于角色的思维就如同单细胞生物般一片混蒙。

此外,各项技能值的高低直接影响着主角对于周边事物的感知和掌控,比如较高的“五感发达”将使角色注意到一般情况下无法察觉到的蛛丝马迹,又比如低等级的“通情达理”会导致角色难以与他人共情,从而使得与NPC之间的对话变得举步维艰。值得庆幸的是,随着玩家通过对话、阅读和解决事件带来的技能经验提升,以及流程推进中获得的各种为主角带来正面加成的可装备物品/道具,玩家还是有机会通过后天的努力来弥补初始属性造成的不足的。再加上由思维阁所带来的、在对话中获得的独特思维/意识形态加成,之前的游戏流程中玩家未能突破的、由某些谈话和检测所带来的瓶颈,将慢慢地变得不再像是困难的考验。

叙事和演出上,《极乐迪斯科》没有采用TRPG一贯包含的战斗部分,而是通过上述基础系统所带来的探索和对话,以及与之相应的、通过大量文本内容来进行呈现的演出,向玩家们提供了具有相当自由度的探案流程,和一个颓败而迟暮的、濒临破碎的边陲之地。对于游戏内含的、极其宏观的世界/地理/社会讯息,原制作组巧妙地将它们藏匿在了玩家将要遭遇的各类人物和场景物品中,通过剧情的推进来揭示马丁内斯区乃至整个瑞瓦肖世界生态的冰山一角,这种处理既能避免庞大而空洞的游戏世界构建,又能激发玩家对游戏内的众多细节的探索欲望。随着时间序列的推进,纵使玩家在游戏的前期因时间节点而错过了一些事件和人物,玩家所要面对的案件也将在游戏的后三天内被收束到一条清晰而明确的主线上,最终在芦苇地中迎来剧情的最高潮。除此之外,失忆后宛如一片白纸的主角也是某种很好的、能够体现玩家主动性的媒介,玩家将变得容易使自己的意识置入其中,在对主角尘封过往的探寻中始终与主角的本我保持着一定的距离,从而令某种客观的审视和对瓦瑞肖的历史触感成为可能,而这部分探索亦是持续地与主线流程互相交融,从另一个侧面提供了对主线剧情的思考。

剩下的、涉及剧情赏析和整体作品感触的部分,是个人留给本作的一些私心:

颓败,衰退而荒凉,到处都充斥着坍缩在局部的、宛如中产阶级所言的“历史的垃圾时间”的缩影,马丁内斯那被一分为二的码头给人的第一印象,便是一组有如褴褛飞旋旅店般、满是旧日倒影而饱经沧桑的建筑群。

正如同曾经的上海人民公社所象征着的光荣与斗争那样,马佐夫主义和普罗大众在这片土地上留下的辉煌,都无一例外地随着资本主义全球经济的扩张和市场次序的确立而渐渐褪却,如同被抛弃的原制作组所留下的遗物那般,沦为安抚失败者们的某种无害的图像和与消费品等同的慰藉。

在小林多喜二所言的“党生活者”几乎不复存在,先锋队也早已远去的今天,每个人所面临的社会支持就有如生活在码头无数破陋街巷中的人们那般,仿佛全然浸润于某种真空地带,下一秒就会坠入万劫不复的境地。人们(如主角和金)因此而不得不直面他们所处的那种社会-经济关系,在由出身和与之相应的文化资本所共同组成的桎梏中无尽地挣扎。作为主角的哈里尔·杜博阿,就是这样一个在失败和颓废中反复沉沦的基层警探,稀里糊涂地在一桩正在调查的凶杀案中丧失了过往的记忆。在游戏内为期一周的破案之行中,玩家需要介入他的视角,带着布莱希特所拥有的间离之眼,宛若本雅明笔下的城市漫游者般行走在马丁内斯被割裂的空间里,探寻案件的真相和沉睡在这片土地下的历史。

“逝去的人们的意志就这样浸染在山河中,这绝非轻易便可消除的东西。”(《炎之蜃气楼》)

在对马丁内斯的漫游和走访中,玩家接触到的是寄附在瑞瓦肖之上的、庞杂的各类社会团体:维持着某种“过去的姿态”,实际上退行为与资产阶级议价的奴仆的黄色工会;表面看似中立,实则将“纯洁的”道德姿态建立在帝国主义的殖民经济之上、象征着为新自由主义所奉行的普遍秩序的道德委员会;对处境类似第三世界的瑞瓦肖进行巧取豪夺的跨国托拉斯——野松公司;由移民、学生、工人、小店主和知识分子所组成的本地居民……期间,玩家将或浅或深地通过对街头巷尾的调查,来让主角重建起碎片化散佚的、对瑞瓦肖的历史时间的感知,将一个个由NPC口中所道出的意识形态符号能指沉淀为可以被确实地把握住的、曾经的人们所拥有的社会意识和与之相应的历史活动,而案件的进展也将随着这一进程变得愈发明朗,最终指向主角和金将要抵达的、这趟追寻真相和自我的旅途的终点。

荒岛一隅的空地上,玩家所操控的主角和金找到了这起扑朔迷离的案件真凶:一位逃离了昔日斗争的核心,在漫长的四十余年人生中追寻着作为符号的瑞瓦肖公社来填补内心的老兵。时常从射击垛孔“瞄准着这座城市”的他,在庞大的、由晚期资本主义的市民意识和消费文化所堆叠而成的“无物之阵”面前,始终寄希望于从外部寻找某种先验的、足以焚烧一切的意识形态飞地,却下意识地拒斥着认识组成这无物之阵的各个部分和被其遮蔽的、潜藏在如无机物般的资本增殖背后的斗争,不愿投入到如港口罢工这般的日常战斗中去。于彷徨中丧失了对历史-现实这一时空关联的触感,老人自然也就无法见到徘徊在此的、作为旧日历史幽灵道成肉身的伊苏林迪竹节虫;同样地,正是由于在对马丁内斯的探知中重新激活了隶属于瑞瓦肖的那些被掩埋的、断裂的历史记忆,主角一行人才有幸得以窥见为竹节虫所代表的、永不停歇的历史辩证法那神圣而美丽的一角。

诚如游戏中所提到的那般,在今天,由“大写的、单数的人民”所组成的历史主体早已荡然无存,但小写的、复数的人民却始终真实地存在着,并且是可以被确切地感知到的。像是伊泽贝尔·沙蒂和莉莉恩等居住在贫民窟的女性,聚居在码头的工人们,又或者是那对毕生追逐着竹节虫的踪迹的动植物学夫妇,难道不正是这样一些可以被串联为具有主体性的、当下可触的历史图景的真切能动的部分吗?这难道不值得为此走出意识活动的迦南地,将这些复数的人们如搭建火柴塔般再造成昔时尚待完成的历史主体,“给他们一个更好的世界”吗?

伫立在晚期资本主义所遗留的残垣断壁上,是做一个玩世不恭、浸溺于烟酒和自我表达的亚文化达人,还是梦想某种未曾完成的、已然沦为可供消费的符号的旧日荣光,抑或者从头开展最基础的工作、投入深沉而韧性的战斗,替被压迫者和被遮蔽者揭示他们从未拥有过的现代生活及其秩序中遍布的断裂?相信每一个人最终都会做出属于自己的选择。
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3 Comments
HURRY 33°N 6 Jul @ 6:31am 
对竹节虫的这段解释很有启发:happycloudy:
RX79BD3 6 Jul @ 6:27am 
@limikoco 谢谢,写得比较随意:otomegnosia:
limikoco 6 Jul @ 5:36am 
写的好棒:Asukathumbsup: