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Posted: 7 Jul, 2018 @ 12:30am
Updated: 6 Mar, 2023 @ 1:37am

时隔数年,还是来重评一番吧。

尽管它的基础框架缘起于当年的恶魔之魂,但要说真正意义上的系列里程碑,自然要数《黑暗之魂》莫属。无论是浑然一体而又柳暗花明的纵向地图设计(也是系列中独树一帜的),还是鼓励试错、靠循序渐进的经验积累来获得正向反馈的战斗设计,抑或是类哥特式的、深邃诡谲而不失风雅的美术风格,以及全系列中几乎留白甚少而又丰满的人物刻画,都使得它能够具有这样的资格和地位。

从颓旧衰败的北方不死院,到残垣断壁的传火祭祀场,再到巍峨壮丽的亚诺尔隆德、遍地硫焰的恶魔遗迹、晦暗幽深的乌拉希露深处,乃至亘古苍凉的灰烬湖和终归寂寥的初始火炉,一路的探索和发现中既有许多恶意与艰险,也有很多惊喜与震撼。像是第一次从不死镇的高处坐电梯回到火祭场时的庆幸,初遇索拉尔时一起眺望飞龙桥头的日光 (以及看似吓人的火龙) ,只身独闯塞恩古城时的提心吊胆,又或者面对王城双基时的热烈,在小隆德的深渊中跋涉时的冰冷,力战亚尔特留斯时的倾佩和不舍……每一处场景都有着它自己的独特故事,而相应的怪物设计和物品说明又与场景乃至剧情相辅相成,将上述要素以恰到好处的串联拼接成整体,便得到了这样一部质朴而悲凉的作品。

当然,作为有着些许古典时期游戏设计思路的产物,《黑暗之魂》放在今天来看,仍有着一些不足之处:略显生硬的动作帧,乏善可陈的PVP设计,部分区域同一元素的重复堆积运用(这个问题一直延续到了法环),以及旧游戏所特有的、对于背板的特别强调——尤其像是病村这种恶意十足的场景。纵使如此,它的高完成度和整体设计仍然盖过了上述缺陷,使得它即使是在今天日新月异的各种新生代作品中,也依然能占有自己的一席之地。

而其中最吸引人的,也是作为《黑暗之魂》以及系列后续核心渲染部分的,是渺小的人们在面对已成定局的毁灭时,各自不同的某种坦然。

正所谓有情皆孽,无人不冤,支撑起《黑暗之魂》整个故事庞大框架的,自然是各式各样拥有自己独特情感和立场的NPC。像是一生追逐太阳的索拉尔,游历四方的洋葱骑士,重新振作的灰心哥,又或是感谢你所赋予的温暖的魔女老师,皓首穷经的罗根,自我奉献的亚尔特留斯,感怀故人的希夫和戈夫……甚至是像葛温或者葛温德林这样一定程度上作为对立面的存在,也有着属于自己的独特坚持。对于将要到来的火之时代的熄灭,他们虽然或是悲惨收场,或是独善其身,却有许多人不约而同地选择绽放自己的生命色彩,尽量做到不留遗憾地来这世间走上一趟。尽管最后仍是悲剧,但这种悲剧却不同于时下常见的各种刻奇桥段,而是洋溢着狂放肆恣的、尼采式的酒神精神,就像《老人与海》中的那位主角那样,纵使最后归于失败,也要向浩瀚的自然和宇宙证明人类伟大的斗志。原罪学者中安迪尔的超脱,以及时空尽头的环印城废墟间,两个即渺小又宛若神明的不死人的对决,无一不是证明着对于这种酒神精神的传承和延续。

我想,所谓的传火,大约也就是如此了吧。就像游戏中的那样,火焰虽然终会熄灭,但终有一天亦将再度燃起、生生不息,而人类无法泯灭的伟大精神和与此相应的能动性,正是这团火焰最初的模样。一如赫拉克利特所言——火是万物的本源。
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