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0.1 hrs last two weeks / 18.9 hrs on record (18.4 hrs at review time)
Posted: 8 Oct @ 7:23am

由于steam没有中评,而美术风格和界面设计在个人的喜好方面盖过了它所无法忽略的缺点,故而最终还是决定给出好评以示鼓励。即便如此,我依旧会把本作目前所具有的问题尽可能客观地陈列出来,供想要购入的、对类似游戏有兴趣的玩家们作为一点微不足道的参考。

作为类银河战士恶魔城类型的平台游戏,《The Last Faith》在场景布置、界面UI和怪物设计等美术风格上,有着与《黑暗之魂》和《血源诅咒》(尤其是后者)较为类似的诸多要素,也与同类型且知名度更高的《渎神》有着相仿的美术和过场动画。在游戏中,玩家要扮演一个在混沌而疯狂的世界中阴暗的角落里苏醒的、不知名的异乡人,在直面来自陌生的异物的恶意和杀戮后,试图逐步弄清自己所处的土地上发生的一切;而在踏上未知的旅程中,像是将不同出身来历的NPC汇集到博克斯维尔公馆、完成他们各自的支线任务,或是调查游戏中超凡教团的各种行径,颇有几分《血源诅咒》中作为猎人的主角将NPC们带至大教堂和调查治愈教会的影子。

然而,与剧情风格相仿的《Skautfold: Shrouded in Sanity》有所不同的是,《The Last Faith》的战斗设计和主角可获得的机体能力,依旧比较偏向传统的类银河战士恶魔城游戏中常见的那些内容。除了类似《晓月圆舞曲》和《盐与避难所》的、多种类型的武器与法术(左手武器)外,主角在探索地图的过程中,可以获得的是诸如二段跳、空中冲刺、通过互动或者解除封印等方式进入之前无法进入的地图区域等司空见惯的能力,而玩家对这些能力的逐步获取,也意味着可探索地图区域的次第开放和与之相应的主线剧情推进。

听上去似乎很美好,不是吗?不幸的是,这仅仅只是它初步带给玩家的印象。随着探索的逐渐深入,制作组对于地图设计和节奏把控的缺乏经验和由此带来的弊病越来越突出,最终剩下的只有琐碎而疲惫的探图体验。除了不同地图区域的传送点缺乏类似魂系列或者血源那样明确的分门归类、需要一条条手动翻阅选取外,前中期存在着大量不拿到特殊能力便无法获取的武器和道具(典型的例子如芜生,它关联到真结局的前置解锁条件),只有在中后期获得如二段跳、钩爪、空中冲刺等能力后,方能返回先前的场景获取。尽管同一张地图之间的一部分传送点相隔并不是很远,而捷径的开启也多少方便了跑图的过程,但上述提到的道具物品的获取地点通常都位于地图中比较偏僻的位置,这就使得玩家需要花费大量时间浪费在跑图的过程中。虽然本作支持玩家通过自定义标记标注特殊的物品地点,但玩家无法通过快速切换来调取不同场景的地图,只能一点点地将地图拖动到需要的位置进行查看和标记。此外,由于游戏中缺乏对主线任务抑或剧情的明确描述,只存在着破碎而分散的主角与NPC之间的对话,玩家很容易因为搞不清楚当前要干什么,而在误打误撞中一头闯进不属于当前玩家角色等级范畴的区域中,典型的例子如联邦调查的部分区域和被诅咒的骨堡废墟。

战斗设计方面同样存在着缺陷。本作的弹反设计非常奇怪,敌人的动作判定帧和主角的动作帧都较为短暂,而敌方与主角之间的距离亦会影响弹反的成功与否,倘若身位稍微有些不适,那么对敌人的弹反将大概率以失败告终;再加上弹反会消耗角色单独的能量条,由此而得到的反馈又不甚明显,故而弹反在本作的收益远不如Hit&Run来得直观,只有在需要对付特定敌人的固定出招时(如后期的几个冷血族怪兽)才能发挥一定的作用。与弹反相比,回避动作的无敌帧同样非常短暂,遇到存在多段攻击判定的敌人时(典型如BOSS“诅咒之人”费曼德),经常容易因为吃到多段攻击而导致血量见底,只能通过背板来避免因此而导致的损耗。最让人血压飙升的,是制作组在某些场景中对怪物和伤害陷阱/障碍物设计的恶意,比如将遭遇战(需要全清当前区域敌人后才能继续通行)放在两侧存有即死陷阱的场地中,过程中稍有不慎即含恨九泉;或者是像水漫墓穴某位置那样放个伤害陷阱在玩家着陆的位置上,没掌握好时机就只能一坠到底重来一遍。比起机制上的挑战性,这样的设计更像是为难而难的存在。

BOSS设计上,除了真结局类似宇宙之女的最终BOSS和修女护士二人组这种明显的恶意外,其他的BOSS基本上算是中规中矩。即使是像费曼德这样拥有多段伤害、追踪伤害和AOE技能的,初体验不佳的BOSS,只要背板出招模式,想要最终通过还是不成问题的。场景敌人设计上,比较恶心的是中后期会抱人的类似石像鬼的小型敌人、推婴儿车的奶妈和会瞬移从背后抱人的某人型生物,尤其是在面对多个敌人时,后者的存在很容易会成为玩家迅速死亡的主要原因(当它在地图的上层时,玩家往往会在跳跃躲避攻击的时候吸引到它的仇恨),而回避动作对于这三者的常见攻击来说是毫无用处的。

除了上述提及的缺陷外,游戏中尚存在着如未触发朱纳斯部门地区最终BOSS时,未交付第三个玩具娃娃即导致支线NPC消失不见的影响玩家体验的BUG,笔者就遇到了这一令人匪夷所思的情况。而在本作的剧情陈述方面,存在着翻译与原文相比故弄玄虚和叙事模糊的问题,尽管对游戏中不同的物品说明和场景讯息的收集能拼凑出大致的主线剧情面貌,但相比黑魂和血源等有着明确主线陈述和细致的支线NPC刻画的处理方式,《The Last Faith》的类似内容更多只是充当着对游戏主要体验的补充和支撑,而由此呈现出的剧情风貌表征也仅仅停留在套路化的反英雄叙事上。综上所述,本作优秀的美术功底和它实际上仅有一周目可探索价值且瑕疵不少的流程相比,实在是令人感到遗憾。
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