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Posted: 18 May @ 2:03am
Updated: 18 May @ 2:05am

Gameplay

Viele Schicksale, eine Geschichte

Die Geschichte von Alliance Alive wird zum Teil in mehrere Handlungsstränge aufgeteilt, die nacheinander abgeschlossen werden und in der Regel da Enden, wo sie sich mit anderen kreuzen. In jedem neuen Strang, werden entweder neue Charaktere eingeführt, die man dann anstelle der vorherigen Gruppe steuert oder bereits bekannte Charaktere stoßen zur Gruppe dazu.


RPG, aber eben auch nicht. Dafür random Stuff.

Alliance Alive ist vom Spielstil her den SaGa-Games ähnlich. Rein vom Genre her handelt es sich um ein RPG, bricht aber mit den klassischen Mechaniken dahingehend, dass Charaktere nicht aufleveln. Stattdessen, erlernt man neue Fähigkeiten quasi zufällig im Kampf und verbessert diese durch wiederholten Einsatz. Der Level-Up der Fähigkeiten erfolgt eher zufällig und ist jeweils auf die Position des Charakters beschränkt. Wenn man also in eine offensiven Position hockt und da seine Fähigkeit gelevelt hat, muss man die Fähigkeit, wenn man plötzlich suportet oder verteidigt, da eben so leveln.

Etwas Intransparenz gefällig?

Für einige sicher ein Charmepoint, für andere eher ärgerlich ist die teils eher undurchsichtige Mathematik hinter der Schadenberechnung. Manche Skills, die im Grunde stärker und kostspieliger sind als andere, können trotzdem schwächer sein, weil sie mit Attributen skallieren, die beim jeweiligen Charakter schlicht zu niedrig sind. Es gibt Guides auf Steam, wo alles erklärt wird. Das macht das Designelement jetzt aber nicht besser.

Ausrüstung und Formation sind alles!

Da Charaktere nicht leveln können und auch deren Basisattribute nicht steigen (Außer die Hitpoints und die Spezialressource), muss man sich auf Ausrüstung verlassen, die teils die Attribute steigert. Ja, dann muss man wenigstens nicht grinden. Falsch, denn essentielle Ausrüstung droppt häufig (nicht wirklich, weil eher nen Raredrop) von der lokalen Fauna und manchmal auch Flora. Im Laufe des Spiels kommt man auch in den Genuss des Formationssystems, das Charakteren neben einer Position auch Aufgaben wie Support zuweist. Ersteres bestimmt, wie wahrscheinlich ein Charakter angegriffen wird und letzteres gibt Boni auf Schaden, Heilung und Verteidigung. Später im Spiel kann man eigene Formationen erschaffen, was einen gewissen Tiefgang in die Sache bringt.

Skills und Fähigkeiten

Neue Fähigkeiten lernen Charaktere abhängig der angelegten Waffe zufällig im Kampf. Axt-Fähigkeiten können beispielsweise auch nur mit einer Axt verwendet werden. Skills sind eher passiver Natur und können mittel Skillpunkten, die man (über einen gewissen Zeitraum) durch Kämpfe ansammelt gekauft werden. Jeder Charakter kann hierbei die gleichen Skills kaufen und für jede Waffengattung lassen sich Skills kaufen, die im Grunde das gleiche tun: Kostensenkung, höhere Level-Up Quote und mehr Wahrscheinlichkeit, was neues zu lernen. Allgemeine Skills senken die Preise im Laden oder erlauben es einem, sich an Gegnern vorbei zu schleichen.


Die Sache mit dem Sterben und Items

Wenn ein Charakter keine HP mehr hat, geht er KO. Allerdings ist der Tod nicht direkt eine "Statusveränderung" in dem Sinne. Besiegte Charaktere können mittels eines Heilzaubers oder Medizin wieder auf die Beine geholt werden. Allerdings verlieren besiegte Charaktere einige ihrer Maximalen HP, was aber bei der nächsten Rast behoben werden kann. Außerdem können besiegte Charaktere auch weiterhin Angegriffen werden, was sie auch jedes Mal einige ihrer maximalen HP kostet. Sind die maximalen HP eines Charakters zu sehr gesunken, heißt es "Game Over". Items können innerhalb von Kämpfen nur benutzt werden, wenn sie auf einem der beiden Accessoire-Plätze ausgerüstet werden oder man ein spezielles Item ausrüstet, das Zugriff auf alle Items eines Typs gibt (Medizin, Spielzeuge, Essen) Die Nutzung außerhalb von Kämpfen ist nicht möglich.


Gildenverwaltung weil Gameplay

Nach einer Weile wird die Gildenverwaltung als Feature verfügbar. Im Grunde reist man durch die Welt, sucht potentielle Mitglieder zusammen und hält nach Bauplätzen für Zweigstellen ausschau. Erstere erhöhen mit steigender Anzahl den Level der Gilde, der sie zugewiesen werden und letzteres dient eher der Vernetzung der Gilden untereinander, was wieder andere Vorteile mit sich bringt. Der Level der Gilde bestimmt darüber, welche Qualität die die Dienstleistungen der Gilden haben wie etwa die Erforschung neuer (teils essentieller) Ausrüstung und Zauber. Im Spiel gibt es fünf Gilden.

Meckern auf hohem Niveau

  • Das nicht vorhandene Levelsystem erweckt den Eindruck, dass das Spiel kein Grinding beinhaltet. Dem ist nicht so. Nix gegen Grinding, aber die meiste Zeit hat hat man den Eindruck, dass es kaum vorwärts geht, da man einfach immer das Gleiche tut in der Hoffnung, der Zufallsfaktor spielt mit.

  • Durch die Intransparenz der Mathematik im Spiel ist man häufig nicht sicher, ob man jetzt lieber das Item mit höherem Rüstungsschutz nehmen soll oder das, das die Stärke erhöht und wie effektiv Attribut-Buffs eigentlich sind

  • Die Entwicklung der Charaktere ist recht Geradlinig. Man entscheidet sich für Angriff, Verteidigung oder Support, drückt ihm eine Waffe in die Hand und wenn alles klappt wie es soll, lässt man das so und wechselt höchstens mal die Fähigkeiten aus, die man verwendet. Einem Charakter eine andere Waffenart oder Rolle zuzuteilen, artet in Grinderei aus, bis er in der neuen Rolle so gut ist wie in der alten. Oft sind Skills speziell für eine Rolle vorgesehen und starten mit einem Vorsprung in dieser. Angreifer, die als Zweitheiler fungieren oder Tanks, die auch effektiv angreifen sollen, brauchen viele Kämpfe, bis sie wirklich effektiv sind.


    Schwierigkeitsgrad

    Von Schwierigkeit würde ich nicht reden. Die meisten Kämpfe sind mit einer halbwegs gescheiten Strategie leicht zu überstehen. Das Problem ist halt der Zufallsfaktor und die intransparente Mathematik. Gegen Ende werden Kämpfe dann recht hart.


    Soundtrack, Grafik, Steuerung

    Der Soundtrack ist soweit okay.
    Die Grafik ist die eines recht generischen JRPGs
    Für die Steuerung ist ein Controller vorgesehen. Maus und Tastatur werden nicht unterstützt


    Zusammenfassung

    Pro:

    • Strategisch orientierte Kämpfe
    • HP der Gruppe werden nach Kämpfen wieder aufgefüllt
    • New Game+ Option


    Kontra:

    • Hoher Zufallsfaktor bei der Entwicklung von Fähigkeiten und Erlangung von Loot


    Achievements

    • Manche Achivements erfordern das Durchspielen
    • Manche Achivements erfordern das Durchpsielen auf Zeit
    • Manche Achivements erfordern Grinding
    • Manche Achivements sind verpassbar


    Fazit:

    Global wirkt das Spiel und die Designentscheidungen fragwürdig, da einiges vom Zufall abhängt und Möglichkeiten, die eigene Gruppe zu stärken, eher rar gesäht sind. Strategie ist hier entscheidend, auch wenn das Spiel selbst nicht all zu komplex ist. Das klingt alles recht seltsam, klappt aber in Summe recht gut. Ich gebe dem Spiel daher eine Kaufempfehlung

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24 Comments
Yenzear 9 Jul @ 8:35am 
Vielen lieben Dank! :D
1Danjl_BOT7 9 Jul @ 2:05am 
achsoja - awarded :-)
1Danjl_BOT7 9 Jul @ 2:04am 
Was für eine wunderschöne Review!

das spiel hat es dank dir gleich in mein "will-ich-spielen"-nerdherz geschafft

und die review ist ja voll an mir vorbeigegangen?!?!
vermutlich als ich 2 wochen krank war 🙈
Yenzear 26 Jun @ 8:26am 
Ja, manche Perlen sind etwas tiefer vergraben :D
bertkli 26 Jun @ 8:22am 
Das war mir völlig unbekannt, aber scheinbar muss man wohl mal nen Blick riskieren :-)
NOTimpressed 19 May @ 4:12am 
Okay, das klingt nicht so schlecht. Danke :cozyspaceengineersc:
Lotus 19 May @ 2:52am 
:steamthumbsup:
Yenzear 19 May @ 2:40am 
@NOTimpressed:
War eigentlich klassische JRPG Qualität. Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
Die Charaktere sind nicht all zu tiefgehend, aber es gibt Entwicklungen beim Cast und sogar den Antagonisten, was generell willkommen ist, auch wenn der Obermotz der platteste von allen ist.
Tiggy (Meincast) zum Beispiel neigt am Anfang dazu, andere als dumm zu bezeichnen, was sie später unterlässt und sogar etwas anhänglich wird
Ignace (Maincast), der vorher auf Menschen herabgesehen hat, respektiert diese am Ende
Grossa (Antagonist) wird bei der Auslegung der Gesetze etwas flexibler und hebt sogar den Fluch auf, mit dem der Aurora als Strafe für die Missachtung der Gesetze erblinden lies.

Um Ein paar Beispiele zu nennen.

Recht ansprechend fand ich halt, dass man unterschiedliche Heldengruppen spielt, die dann halt auch zusammenfinden, was auch die Dynamik in der Gruppe verändert.

Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen ^^
NOTimpressed 19 May @ 12:48am 
Sehr umfassende und gründliche Beschreibung des Gameplays :cozyspaceengineersc: Ich glaube, der Zufallsfaktor wäre für mich gerade bei Rundentaktik zu nervig.
Die Qualität der Story/Writing der Charaktere erwähnst du gar nicht. Das war dann nicht so der Bringer, oder?
Yenzear 18 May @ 10:50am 
VIelen Dank! :D
Und danke für den Award :steamhappy: