zabara
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洋ゲー翻訳者(別名:解読班)パラドゲーMOD作者

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KENSHI 薄本シリーズ
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ファーストプレイ家臣から25時間(ゲーム内時間1560年~1725年)で天下統一できたので書きます。


混とんたる人間関係とランダム武将がおりなす、新たな歴史を紡ぎだすポリティカル戦国ゲーム

このゲームは戦国時代SLGです。
一人の浪人・家臣から成り上がり重臣(国主)そして大名までプレイすることが可能です。

最大の特徴は架空武将がつぎつぎ現れ、途中からほぼ史実武将はほぼいなくなります。

なぜ架空武将ばかりになるのか。
その理由は二つあり
・様々な理由で武将が討ち取られる率が高い
・ゲーム内のプレイ期間が非常に長く3代目、4代目になる事もざら
があげられます。

「ランダム武将が出るのは興が削がれる」
「史実武将がいなくなるのはつまらない」
という方は全くおすすめしません。

この点を重要視する方も多いと思いますので
すなおに戻るのボタンを押して離れてください。

貴方のニーズには残念ながら答えられないと思います。
(なお史実武将は200名以上登録されています)

「理解した。ではシステムはどうなっているのか?」
という方のために説明します。


【2ターンで一カ月すぎ、1コマンドで1ターン過ぎる】

このゲームは、1ターンが半月という珍しい形となっています。
2ターンで一カ月ですが、何かしら一つでも行動すればすぐにターンが進むため、サクサク時間が進みます。

そのため、月日の経つのがめっぽう早く、ちょっと兵力回復しようかな?
でも、半年、一年かかることはザラにあります。

そのため、1プレイにおけるゲーム内のタイムスケージュルがえらく長く
本作では「一代で天下統一」はなかなか難易度が高めになっています。


【家臣プレイで見た場合】

家臣プレイで行う事は
「修練」して能力を伸ばすこと
「金策」で金を集めて主君から貰った知行地を開発すること
の二点が基本になります。

その合間に主君から様々な命令が下されるので、それを達成することで勲功を貯めます。

  • 資金調達
  • 大名家内政の提案
  • 軍事教練
  • 敵対大名家武将を葬る…

ほとんどの場合、序盤では自分より上位の家臣によってトップを独占されるので、一位になることは難しいですが、少しでも多く勲功をためることで、褒美として「知行」をもらえます。


<修練>
15歳~20歳の間は修練によって能力が劇的に上がるボーナスチャンスです。
若いころは変に主命のために動くよりも「修練」を行い能力を伸ばすのが良いでしょう。
特に何かする必要はありません。「修練」ボタンを押すだけで能力が伸びる経験値を獲得できます。

<金策>
本作品では何をやるにも金が必要になります。
ですが序盤で知行地も少なく、金銭収入がほとんどない状態では、金を貯めるには駆けずり回る必要があるでしょう。ちなみに時に何かするというわけではありません。「金策」ボタンを押すだけで大丈夫です。

<知行(領地)>

家臣であるプレイヤーには勲功によって知行地が与えられます。
難しい事は特になく、知行地のコマに施設を建てるシンプルなものですが、地形の種類によって建てられない施設や、建てられる施設も決まってきます。また、巨大になるにつれて、盗賊が現れたり、台風による被害もでたりするので、そのための施設を建てる必要もあります。

さらに、途方もなく時間が必要ですが、山岳や森林を切り開き平地にすることも可能です。

主君の命を達成したり、戦争で大手柄を立てて勲功を増やせば、
知行地が増えて開発できる場所が多くなるほど収入が増え、また戦争時に一緒に戦ってくれる部隊も増えます。

;;ワンポイント::
・最初は農村を作りましょう。ですが「流民街をつくるべき」と言われた場合は、真っ先に流民街を作ってください。そうしないと東北などでは人口が増えません。


【奉行任命】

奉行は、大名家の政策を担当する専門職です。
当主・重臣(国主)に次ぐNo3のポジションと言えます。

基本的に大名家に対する「意見」は、他の家臣たちや当主の意向もあり、なかなか進言しても反対されて対応してはもらえませんが、奉行ともなれば担当部署に限りどんな要求も受け入れてもらえます。

内政・軍政・人事の三奉行を兼任することで大名家のほぼすべての実権を手に入れることができます。
ただし、外交権、重臣(城主・国主)以上の人事(転封や加増)は当主の専横事項なので意見は退けられます。

なお、重臣(国主・城主)兼、奉行という場合もありますが、どちらか一方しか対応が行えないため注意が必要です。


<軍政奉行>
大名家の軍の徴兵、訓練、出兵などを行います。
徴兵と訓練はともかく出兵は、当主の意向もあるため、好機と思って出兵させても途中で辞めたりすることもあり、なかなか歯がゆい体験をする立ち位置です。

<内政奉行>
民の忠誠度を上げるなど、一番使用頻度がたかい奉行です。
民衆忠誠度は毎月下がります(統治機関が長いほど下がりにくくなる)ので、あまり大きな領土を持つと、毎ターンのように民の忠誠度を回復せぬばならなくなり大変です。

<人事奉行>
人事という最高権力を持った奉行です。
ですが、転封や加増といった最高人事は許されていません。
なので、基本的にやることはありませんが、この奉行担当になるとランダムで家臣達の性根や告げ口、噂などを聞くことができます。
また、奉行の任命を行えますので、内政・軍政奉行を兼任して大名家の権力を掌握することができます。


【重臣(国主・城主)】

重臣は一国一城の主です。基本的に外交権が無いだけで大名当主と同じことができます。

ただし、このゲームは他のゲームにないユニークな特徴があります。
それは『一揆』や『裏切り』が露見すると、当主から査問され下手をすれば「叱責」「引退」「領地没収」などの咎めを受ける事です。

これは、プレイヤーが大名側でも同じであり、逆にいえば「特に理由もなく領地を減らしたりすると重臣から怒りを買う」という意味でもあります。
そう、当主といえども勝手に領地を減らすことは許されないゲームなのです。

つまりこのゲームは重臣(国主・城主)が、信用ならない場合は、
いかにして領土を削り、査問して罪を暴くか?というスリリングな展開が待ち受けています。

なら、臣下に領土を与えなければいいじゃん?

…とも思えますが、前述したように「大きな領土をもつと毎ターンのように民の忠誠度を上げる」作業にかかりっきりになり、なんにもできなくなってしまいます。

そのため家臣に領土を与えて封臣することは、単に領土を任せるだけではなく、大名家当主の行動の自由を得ることができるという意味もあります。そのため、部下の重臣(封臣・城主)は必須ともなっているのです。

なお、ボンクラなNPC君主の場合「民忠?なにそれ?美味しいの?」ムーブをかまして内乱祭になることも少なくはなく、敵ならともかく、お味方の当主がこれをやると頭を抱える原因になります。

【技術開発】
このゲームの技術開発は土地と紐付けられているクルセイダーキングス方式です。
自分の支配下の領内に既に開発された技術がある場合、その数に応じた割引特典が適用されます。

「軍事技術」
「内政技術」
「人事技術」

という、よくあるもの以外外にも
「寝返りや、独立、従属するための説得工作」
というユニークな技術もあります。

このゲームでは、勝手に当主が他国(同盟国や宗主国)を裏切ったりすることができません。
いや、やっても構わないのですが、民衆や、家臣たちに動揺が走り、忠誠度が激減します。
そのための根回し工作を技術開発の一つとしてやることが可能です。


【外交】

プレイヤーが大名になったときには、様々な外交が可能になります。
例えば
・期間限定の同盟を結ぶ。
・相手の国に従属する。
・相手の国に家臣化する。

と言ったものができますし、要求もできます。
面白いのが「従属の従属」もできることです。

例えば
北条家←上杉家(従属)←南部家(従属)
という感じです。

この場合だと、南部家は北条家に攻めることができます。
宗主国の宗主国といっても、南部家には関係ありませんので。

もちろん、同じ宗主国を持つ従属国へも攻撃が可能です。

ただ、技術の欄でも書きましたが「裏切る」ためには根回し準備が必要です。
・宗主国を裏切り独立する
・従属国を裏切り攻める
・主家を裏切り他国に寝返る

そういう場合は、あらかじめ準備を整えてから行わないと大変な事態に陥ります。


【人間関係】

本作品で最大の売りにしているのが、この人間関係です。
基本的には「人間性・性格」と「親密度」、「周囲の状況」「過去の因縁」などで形成されています。

各武将には「誠実」「不誠実」の人間性・性格があります。
「誠実」…信頼できるが、嘘は言わず一般的に謀略などは好まない
「不誠実」…信頼できず、嘘をつくが、一般的に謀略などを駆使する

それとは別に親密度があるので
人間性は最悪だが、仲が良い。もありえますし、
謀略を行うが、実は信用できる人間というのもあります。

信用できるからこそ、大名家の未来を憂い告げ口をする武将もいれば、
他をおとしれようと告げ口をする武将もいる。

そして、過去の因縁…
例えば、過去に親を引退に追い込まれたのなら、その恨みを持っているでしょう。
領土を特に理由もなく削られたら、ご当主に恨みがあるはずです。

また、それとは別に
特に理由が無いが、なんとなく気に入った。
特に理由が無いが、なんとなく気に入らぬ。
なんてこともありえますし、

また、なかには主命を受けるときに、やたらとプレイヤーキャラクターに突っかかってくる相手は、実はライバル視しているが別に嫌ってはいなかった。というツンデレパターンも存在します。

そういった様々な要素が混ざりあい、混とんとしているのが本作。

ですが、あんまり難しい事は考える必要はありません。
要するに「信用できる武将か否か」を見極めれば十分です。

例えば「自分の娘と結婚しないか?」と提案され婚儀をあげれば、
妻の父親…舅の武将の人間性はなんであれ信用できるでしょう。

軍事教練で打ち負かした沖に「お前の勝ちだな!がははは!」と豪快に笑うような武将なら、陰険な性格とは程遠いはずです。

また「他国の武将を始末せよ」と言われて「俺にはできんよ…」というような武将がいれば、それは誠実な人間にちがいありません。

また人事奉行に任命されていれば、うわさ話や報告書などで「誠実な人間」か「不誠実な人間」かを知ることもできます。(残念ながら能動的に人間性を調べることはできませんが)

【大名になったら家臣団の形成が不可欠】

本作品では家臣を持ているのは重臣…つまり、国主や城主となりエリアを任されてからになります。
つまり家臣にできる人材を0から集めなくてはなりません。

そのさい、考えなければいけないのは新参者で構成された貴方とは「関連性が低い家臣」の扱いです。
秀吉がそうであったように「古来からの家臣団形成」できなければ崩壊することもありえます。代々続く家臣一族は何よりも重要になってくるのです。

そのためには、信用できる家臣に婚儀をすすめたり、あるいは養子をとるようにして血統・家系を続けさせるように尽力する必要もあります。

即効性を考えるならば、自分の家と婚儀を進めて一門にするのも良いでしょう。
(幸いこのゲームは、娘が無から生まれるので婚儀ができないということはありません)

そうやって代々自家に使える家臣一族を作り上げれば、股肱之臣として信用できる存在となります。

親の性格は子に似ます、信用にたる人物を見つけ、さらにその人間性を受け継ぎやすくする「武士道技術(親が誠実ならその性格が子が受け継ぎやすい)」技術を開発していき「信用にたる家臣団」を作り続けるのも本作の醍醐味なのです。

もっとも、武田勝頼のように最後は「信じていた家臣から裏切られて滅びた」などということも、もちろんありえます…それもまた戦国時代なのです。

【お世継ぎ問題~内乱勃発~】

本作の売り(?)の一つが、このお世継ぎ問題です。
基本的にこのゲームは、家臣時代、あるいは勢力が弱い大名時代にお世継ぎ問題が起こることはあまりありません。

問題なのは、領土をいくつも持ち、大家臣団をもつようになってからです。
本作には「隠居」ボタンがあり、これを押すことでスムーズに次世代に当主の座を譲り渡すことが可能になります。

ただし、注意としては「引退した武将は二度と現れない」ということです。
本作品では親子二代で活躍することはできません。息子が出てきたら父親はもう表に出てこないのです。

これはどういうことかといえば、せっかく鍛え上げて成果を出してきた武将をあきらめて、一からまた育て上げなければならないということです。

この辺りのプレイヤーの揺れる心情がキモとなってきます。

素直に隠居させるか、ギリギリまで育てた武将を使い続けるか…
その結果
・寿命で突然亡くなった
・戦場で討たれた
・急な病でこの世を去る
といった状況になった場合、

世継ぎが任命されなかったことで重臣会議が行われ、そこで次の当主が選出されます。
上手くまとめ上げられれば万歳ですが、そこで失敗してしまうと…大規模な内乱に勃発します。

これはプレイヤーの国だけではなくNPCでもよくおこることで、一家臣、一重臣のプレイヤーは「己がこの家の主だ!」と主張するどちらかの派閥に立つか、中立を見守り動かないかの岐路に立たされます。

当然、内部抗争している間にも敵対国が攻めてくるわけで、
阿鼻叫喚の地獄絵図が巻き起こるわけです。諸行無常の響きあり。

【まとめ】
以上のように「非常に人間関係(人格・忠義・信頼・心理的影響)が重要」な作品となっています。
それを長いタイムスパンで見ることによって、世代を紡いで進めていくのが本作の楽しみ方ではないでしょうか?

え?肝心の面白さがわからないって?
楽しいよ。ワイは好き。
Comments
MiyabiSFG 1 Jul, 2016 @ 6:03am 
ようこそ剣と魔法のファンタジー世界へ:steamhappy: