125
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Michael

< 1  2  3  4  5 ... 13 >
Showing 21-30 of 125 entries
3 people found this review helpful
2.9 hrs on record
Перед вами очень неплохая бродилка в жанре point&click. Задача игрока – двигаться по локациям, общаясь с NPC и осматривая различные предметы. Некоторые из них можно подобрать, чтобы применить в нужном месте и продвигаться дальше по сюжету. Задачки вполне логичны и особо долгих размышлений не вызывают, особенно если внимательно читать текст, что особых проблем не вызывает, так как его довольно мало. Каждый подобранный предмет примерно понятен, в каком место его надо пристраивать, так что с задачками авторы справились очень даже неплохо – мертвых затыков в игре нет.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Сюжетная часть, впрочем, тоже не провисает, она логична, неплохо закручена и в конце даст ответы на все вопросы, ничего из происходящего не останется необъясненным. Главный герой видит всякие ужасные вещи и непонятных существ – в общем, все, что и должен в духе жанра ужасов. А вот местные NPC очень удачно разбавляют градус неадекватности происходящего, выглядя и разговаривая абсолютно вменяемо. Что и понятно, они то не видят, того что видит главный герой и, соответственно, игрок.
Даже больше – игровой процесс разбавляет второй игровой персонаж, которым дадут поуправлять, хотя и гораздо меньше, чем основным – детектив, который тоже видит обычный мир и в ходе общения с теми же персонажами, что и главный герой, занятно наблюдать пересечения двух игровых линий с разных точек зрения.

Главный герой мечется по этажам, спасаясь от всяких тварей и общаясь с незаурядными фантастическими персонажами. Единственным спасением остается лифт и с каждым новым этажом градус сюрреализма только возрастает. Впрочем, в конце будет интересно вспомнить весь путь и уже зная разгадку сюжета переиграть в голове все действия главного героя. И, поверьте, вы удивитесь – насколько все это удачно было вписано в происходящее. Казалось бы незначительные реплики NPC, которые в то время казались бессмысленными, оказываются самыми настоящими зацепками к реальному миру.

Из приятного стоит отметить систему сохранений в любой момент времени, разумеется не в момент диалогов, а в любой момент простоя, когда персонажем можно управлять и какой то активности нет.
А, наоборот, из мелких недочетов, я бы предпочел, чтобы точки активности, которые несущественны и уже просмотрены скрывались. Кстати некоторые точки так и делают, но основная масса – нет. В итоге тут есть подсветка активных зон и порой при ее нажатии светится половина экрана.

Игру я естественно рекомендую к прохождению. Ни сюжетная, ни техническая части не подкачали, причем, что приятно – игра от российской команды разработчиков.
Однако, когда начнете играть, крайне не рекомендую быстро пробегать все – куча точек активности не обязательна для продвижения по сюжету, однако, если не читать все, сложить историю в единое целое будет сложнее и можно упустить все удовольствие от игры.

Posted 6 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
1 person found this review funny
13.1 hrs on record (12.5 hrs at review time)
Сюжет рассказывает нам о том, как цыплёнок по имени Флинт, следуя заветам своей Бабули, предыдущего смотрителя острова, начинает заниматься восстановлением туристической инфраструктуры на семейном острове. Все персонажи в игре антропоморфны и помимо цыпленка тут есть туристы - кошечки, собачки и в таком духе, медвежата всякие. В общем, уже тут можно заподозрить, что игра ориентирована скорее на детскую аудиторию, чем на прожжённых хардкорщиков.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

С этой завязки и начинается наше приключение. Поначалу игровой процесс выглядит как однообразное блуждание по острову в поисках ресурсов, но спустя некоторое время начинаешь понимать, что остров наполнен интересными местами куда больше, чем кажется на первый взгляд, но обо всем по порядку.

Ресурсов для построек всего 5 видов - дерево, металл, ткань и грибы. Пятый ресурс - монеты, но он стоит несколько особняком, так как практически не тратится непосредственно на постройки, за редким исключением и ничего не весит. А остальные - да да, остальные ресурсы имеют определенный вес в инвентаре и набрать бесконечный запас не получится. Но не волнуйтесь, запас грузоподъемности вполне достаточен, а после прокачки определенного навыка с перегрузкой я столкнулся только в конце игры, когда уже все было застроено и ресурсы уже банально некуда девать.

Найденные ресурсы можно тратить на восстановление инфраструктуры парка - починку столбов освещения, указателей, заборов и прочей мелочевки. А основная масса ресурсов тратится на оснащение кемпингов - в определенных местах острова, находятся площадки для туристов, которые изначально пусты и их необходимо застроить в соответствии с запросами туристов. Подсказка о минимальном наборе необходимых услуг услужливо отображается на экране, запутаться в постройках довольно проблематично.

Смысла наводить красоту в начале игры нет, туристы не придираются к обстановке, поэтому строим минимум из самых дешевых вариантов. Также нет практического смысла строить и дорогие постройки. Если вам требуется построить объект для отдыха, неважно, что это будет - лавочка ценой в несколько досок или дороге колесо обозрения за кучу досок, металла и ткани - задание будет выполнено в любом случае, а турист одинаково доволен. Заняться эстетикой можно будет ближе к концу игры, пока добиваете оставшиеся достижения, но фактически этого делать не требуется. Расположены ли постройки бесформенной кучей или выстроены по фен-шую никому не интересно и для выполнения задачи не мешает, туристы в любом случае смогут к ним пройти и воспользоваться. Все зависит исключительно от игрока – если вам нравится красиво выстроенные домики – пожалуйста, занимайтесь.

Ресурсы в целом бесконечные, они просто появляются время от времени на карте в случайных местах, так что, если какого-то ресурса не хватает, можно просто побродить по карте и все найдется со временем. Дополнительно можно прокачать частоту генерации новых ресурсов и попадаться они вам начнут еще активнее. А как только обустроите несколько кемпингов, не забывайте собирать с установленных магазинов заработанные монеты. Это обеспечит вам довольно быстрый приток игровых денег. А дальше то куда их девать, спросите вы? А тут все еще проще - среди построек есть рынок, построив который и прокачав соответствующий навык торговли, можно покупать и продавать любые ресурсы. В итоге, игрок становится несколько независим от агрессивного лута ресурсов под ногами и можно спокойно подкупать дефицитные ресурсы за монеты. Или обменивать за счет другого ресурса, которого в избытке.

Помимо застройки не стоит пренебрегать общением с туристами – они могут подкинуть квест или намек на какое-нибудь интересное место. А мест тут достаточно. Помимо просто красивых видов, на острове кроется ряд интересных мест – можно найти клад, прости текстовый квест, обнаружить место крушения самолета, брошенный автомобиль, починить трактор и покататься на нем и много других интересных объектов. В целом, в исследование острова быстро втягиваешься и становится интересно чисто из спортивного интереса прошерстить остров вдоль и поперек.

Немного о прокачке – за все действия, нахождение ресурсов, постройку, ремонт, игрок получает опыт, который, по мере накопления, преобразуется в уровни. За каждый набранный уровень, игроку выдают очки навыка, который можно потратить на ряд улучшений – объем инвентаря, ускорение перемещения, улучшение обзора от фонаря ночью и многие другие приятные мелочи, в том числе, которые я упомянул выше – возможность торговли и ускорение регенерации ресурсов.

В итоге мы имеем весьма неплохую инди-бродилку, которую можно без опаски показывать детям или увлечься самому на пару вечеров – жестокости или каких-либо проявлений негатива в игре нет от слова совсем. Техническая часть в идеальном состоянии, никаких багов не обнаружено, графическая составляющая также вполне достойна – в игре присутствует смена дня и ночи и иногда идет дождь. А после завершения сюжетной ветки, можно продолжить исследование острова, а бонусом вам для ускорения процесса дадут некоторое средство передвижения. Какое? Секрет! Увидите сами!

Posted 1 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
6.2 hrs on record
Поначалу все происходящее может оттолкнуть и не понравится, но дайте игре шанс – через несколько минут игровой процесс вполне в состоянии втянуть непритязательного игрока. Дело в том что в завязке игрок имеет шанс почувствовать себя Винсентом Вегой из известного мема, немного не понимая, что вообще происходит и зачем на него выплеснули целую кучу непонятных механик. Но это только на первый взгляд – стоит только немного пробежаться и слегка вникнуть в управление, то игра сразу же воспринимается по-другому.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Итак, сюжет пересказывать бессмысленно, он достаточно абстрактен, в меру непонятен и рассказывается от третьего лица закадровым рассказчиком. То есть к npc подходите вы, а разговор воспроизводит рассказчик от третьего лица. Ну, вероятно, чтобы анимацию движения рта не делать, фиг его знает. Разбирайтесь сами, сюжет с одной стороны прост, с другой вообще все происходящее никак не объясняется, да это и не столь важно - удовольствие от игры я получил не от всего этого, а от механики.

Итак, если решите поиграть - сэкономлю вам время на раскачку или может, наоборот, отпугну. В игровом мире есть два времени суток - ночь и день, о чем показывает соответствующий датчик. Ночь – это основное время активности, а день надо пережидать, собирая семена цветов – гипсофила. Сразу разберемся с дневным временем – на него выделяется около полуминуты, за это время можно собрать 10-20 или чуть больше семян, который парят в воздухе на различной высоте. Зачем они нужны – расскажу чуть позже. В общем это собственно и все – пособирав семена, игрок возвращается в вечернее время. Здесь есть нюанс – каждый день или, назовем его более точно, цикл необходимо закончить на конкретном месте – камне памяти. Их по миру расположено достаточно много, они разбросаны во многих точках, но если вы пожадничаете временем и решите далеко залезть напоследок, застрянете где то на головоломках, а цикл в это время закончится или просто забудете и не спланируете маршрут – весь предыдущий день придется начинать заново. Поэтому проще потратить немного времени и перед реализацией серьезных планов воспользоваться камнем памяти и обновить цикл, благо, когда игрок стоит на камне времени, игровое время очень быстро проматывается до утра.

Для решения всех головоломок у нас на вооружении есть те самые семена гипсофила. Зачем они нужны – по механике игры, наш персонаж постоянно теряет видимость и через короткий промежуток времени (около 30 секунд) становится невидимым автоматически, без всякого внешнего воздействия. Далее можно некоторое время перемещаться невидимым, что довольно таки проблематично, так как персонаж полностью невидим, кроме небольшого свечения точки на земле – особенно если надо что то перепрыгивать. Если и далее ничего не предпринимать, через некоторое время персонаж умрет и это второй способ запороть цикл и начать все с чистого листа. Как видите, оба способа крупно накосячить находятся в руках исключительно игрока и его самоуверенности или глупости.

Все остальные ошибки игрока, приводящие к гибели персонажа не критичны и отбрасывают очень недалеко назад – к ближайшему посаженному растению гипсофила. И наконец, мы подошли к собственно гипсофилу. Чтобы вернуть себе видимость, необходимо посадить то самое семечко гипсофила из которого моментально вырастет цветок, который вернет или обновит таймер видимости персонажа. Цветок остается на посаженном месте навсегда и если вы топчетесь примерно в одном районе, то и пополнять видимость можно одним и тем же цветком бесконечно, тратить каждый раз новое семечко нет необходимости. Собственно контрольной точкой является каждое посаженное семя и если вы упали в ядовитую воду или вас ударил враг, то игра просто откатывается к последней посаженной семечке, и как вы поняли, промежуток этот весьма короток.

Ну и наконец, последняя механика связана с врагами. Они вас видят только когда персонаж видим, а когда персонаж уходит в невидимость, враги тоже вас не видят и не реагируют. Но согласитесь было бы жестоко требовать подгадывать момент окончания шкалы видимости, чтобы проскочить между врагами, поэтому в управлении персонажа есть кнопка рывка, которая значительно ускоряет перемещение, но при это моментально съедает запас шкалы видимости и быстро доводит персонажа до невидимости. Соответственно, чтобы выйти обратно из этого режима, необходимо посадить семя.

Таким образом, игровой процесс и сама данная механика выходит довольно необычной и в меру интересной. Чуть хуже дела обстоят с головоломками – они разнообразны, довольно эффектны и интересны. Но порой сильно завязаны на режиме невидимости – вплоть до прыжков по платформам, которые видны только в режиме невидимости, но прыгать необходимо с рывком, который работает только в режиме видимости. О как я запутал вас). К концу это начинает немного надоедать, хотя надо отдать должное – падал я редко, все платформы четкие и крупные, без фанатизма с прыжками. Да еще и персонаж имеет тень расположенную точно под ним, что серьезно облегчает ориентирование при прыжках.

И напоследок кину все таки камень в огород игры – управление тут немного корявое, персонаж не ощущается четким в реакции на нажатия. Нет, он прыгает моментально и в воздухе прекрасно подруливается, но такой эффект заторможенности создается за счет того, что управление осуществляется кнопками WASD, а вдобавок мышка тоже немного управляет поворотами персонажа. В результате мы получаем фантомный эффект нечеткого управления персонажем. А усиливает его тот факт, что персонаж очень не любит любые стенки, не скользит по ним, а сразу намертво становится как вкопанный, но при этом при прыжках, этот эффект наоборот помогает игроку – при совсем небольшом недолете персонажа заталкивает наверх платформы.

К графике придираться смысла нет – они мультяшная, рисованная и выдержана в общем стиле неплохо. Модельки персонажей анимированы корявенько, особенно это бросается в глаза на моделях врагов, но на общее впечатление от игры это в общем то никак не уже не влияет.

В общем, я постарался поточнее описать вам довольно необычную механику игры – понравилось или нет, решайте сами. В общем впечатлении игра не особо длинная, в меру сложная и довольно забавная.

Posted 18 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
4.9 hrs on record (4.1 hrs at review time)
Друзья, тихо и незаметно вышла четвертая часть серии Комнат. После прохождения третьей части казалось, что разработчики начинают углубляться не в ту степь, но четвертая часть приятно удивила. Как не испортит старый конь борозды, так и старая проверенная формула игры продолжает работать и приносить удовольствие. А у разработчиков еще есть порох в пороховницах, чтобы без самоповторений из предыдущих частей выдать ворох шикарных механизмов и головоломок.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

После третей части, с ее излишней кучей концовок и блужданий по объемным пространствам туда-сюда в поисках, где бы приткнуть какую-нибудь шестеренку, можно было ожидать от разработчиков чего угодно. Например, еще больше блужданий и свободных перемещений, еще больше концовок, вся вариативность которых сводится к вариациям последнего действия во всей игре. Нет, третья часть, конечно, сама по себе хорошая, но трава то раньше была зеленее, мы же понимаем.

Так вот, новая, четвертая часть серии, выглядит скорее, не развитием третьей части, а возвращением к истокам, к проверенной классической формуле. Нет, это конечно уже не первая часть с ее головоломками в рамках одного единственного механизма, но еще и не третья с множеством открытых пространств для прогулок и «несколькими концовками». По стилю игры она находится скорее где-то между второй и третьей частями.

Изначально у нас есть всего одно помещение, в котором находится один механизм – кукольный домик. Но домик этот не прост, это копия настоящего дома – исследуя его снаружи, мы открываем различные комнаты дома, в которые мы можем заходить и исследовать головоломки уже там. Их немного, штук восемь всего и одновременно для исследования будут открыты две, максимум три. Если не ошибаюсь, в середине игры даже четыре одновременно открытые комнаты были, но длилось это крайне недолго. Глобальная локация в игре условно одна и перемещение между всеми помещениями происходит почти бесшовно, подгружаются лишь комнаты при входе в них. По локациям ногами никуда ходить не надо, знай себе крути мышкой и детализируй нужные участки. Небольшая часть точек для исследования находится на улице, снаружи домика, в основном это какие-то точки применения с небольшими механизмами для открытия доступа в новые комнаты. Основная же часть головоломок расположена по комнатам. В комнатах есть как самостоятельные механизмы, которые мы вскрываем подручными средствами, тренируя свою внимательность при осмотре механизма, чтобы не пропустить какой-нибудь мелкий рычажок или рисунок, так и пересекающиеся между комнатами предметы и области применения. Кроме того, некоторые предметы можно исследовать в инвентаре, разбирая или меняя их форму. В помощь у нас есть старая знакомая линза, которая показывает всякие тайные знаки, просвечивать сквозь некоторые стенки и проникать в мелкие отверстия.

Застрять в игре почти невозможно по двум причинам. Во-первых, предметы-ключи имеют вполне узнаваемую форму, которую вы моментально вспомните, если она недавно вам попадалась на глаза. А во-вторых, для тех, кто не уверен в своей памяти или же просто вышли, потом зашли в игру – уже наверняка не вспомните на следующий день, где вам попадалась эта форма замка, в игре реализована многоуровневая система подсказок. Если долго не делать ничего, что двигает вас по сюжету в верном направлении, на экране появится значок подсказки, где можно почитать намек на то, в каком направлении (комнате) стоит копать. Но подсказка у нас не одна, а 2-3-4. Если первая не смогла навести на мысль, откроется вторая подсказка, где уже более конкретно скажут, на что обратить внимание. Ну и в таком духе, вплоть до того, чтобы просто ткнуть носом в последней подсказке. Впрочем, эта система была и предыдущих частях, и она вполне неплоха, если вы не хотите, чтобы сразу вам конкретно указывали куда идти и что нажать, а делали это, начиная с небольших намеков, что порой достаточно, чтобы привести мысли в нужное русло.

Сюжет тут есть, но вы, конечно, понимаете, что он всегда тут был для галочки, чтобы придать осмысление происходящему, поэтому чего-то большего от него ждать не стоит, но он тут и не особо критичен. Хотя надо отметить, что все равно, сюжет в игре хорошо продуман и логичен. Также стоит отметить полный перевод на русский язык. Помимо интерфейса, переведены заголовки в газетах, которые нужны исключительно для погружения в сюжет и придания атмосферы, а не для решения головоломок, так что надо понимать, что вполне могли бы и забить на перевод газет, на само прохождение это бы не повлияло – но тем не менее перевели. А еще, что совсем меня приятно удивило, переведена речь, которая встречается в общем то в одном месте и так же не влияет на решение головоломок, но ведь перевели же. Молодцы, однако.

Что ж, это тот самый момент, когда цена на игру приятно удивляет. За крайне низкую цену, мы получаем качественный проработанный продукт, в который интересно играть. Ни глюков, ни повторений предыдущих частей – фантазия у людей работает, разработчикам хочется сказать – «Так держать!»
Не знаю, может к седьмой или десятой части все это надоест, но пока любителям головоломок рекомендую немедленно приобрести игру. Хоть прохождение и займет у вас всего часов 5, но поверьте, каждый час эти Комнаты отработают по высшему разряду.
Posted 25 February, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
18.9 hrs on record (13.6 hrs at review time)
Итак друзья, перед нами классический квест - привет, Сибири, Депонии и подобным им играм, что довольно давно мне не попадалось под руку. В игре используется простейшая система Point&Click, но сама игра не так проста, как может показаться на первый взгляд. Сначала все выглядит странновато и мультяшно, но по ходу продвижения, все границы стираются и уже не замечаешь ни графику, ни какие то неудобные мелочи, а всецело погружаешься в сюжет и приключения героев.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Завязка сюжета крайне незамысловата. Когда-то давно, после некого катаклизма, население земли переселилось на Марс, а спустя пару тысяч лет экспедиции возвращаются на Землю для исследований. Тут в дело и вступает игрок в качестве научного сотрудника. В ходе очередной вылазки происходит странное похищение профессора, лидера команды исследований – это было в демоверсии игры - а вот далее начинается самое интересное. Сюжет закручен довольно интересно, причем без откровенного негатива или чернухи, зато с множеством смешных сценок, реплик и отсылок.

Игровой процесс полностью в стиле point&click и все управление выполняется исключительно мышью. Мышкой мы указываем куда идти персонажу, щелкаем по предметам и персонажам на экране или выбираем предмет в инвентаре. При наведении мыши на активный объект, отображается его название. Вызов инвентаря альтернативно доступен с клавиатуры, но с мыши это довольно удобное движение вниз колесиком мыши, а закрыть, соответственно колесиком вверх.

Текста в игре довольно много и для прохождения игры его придется читать. Текстовая информация настолько важна, что полученные зацепки в диалогах, заметках и в аннотациях к объектам регулярно используются для решения головоломок и выполнения других заданий. Переведено все вполне пристойно, без логических ошибок, хотя парочка синтаксических встречаются, но на восприятие они не влияют. В итоге даже мельчайшие зацепки порой важны и правильный анализ полученной информации напрямую влияет на продвижение по сюжету. Общение с NPC происходит в режиме диалога, где мы выбираем реплики, и стараемся запомнить важные детали.
Помимо диалогов, на персонажей можно применять предметы. А еще предметы можно совмещать внутри инвентаря, так что простор для возможных действий весьма обширный.

Подсказок тут нет абсолютно никаких, за руку никто не ведет, как нет и подсветок активных объектов и прочих наводок мыслей в нужное руслом. Все как в старые добрых классических квестах. Предметы и места их применения придется высматривать мышью путем экспериментов, метода тыка и перебора, а шифры к головоломкам гораздо удобнее записывать, чем запоминать. Ну и пораскинуть мозгами в ходе решения задачек тоже придется, причем некоторые бросают довольно серьезный вызов логике игрока. Что касается предметов, дело осложняют действия, которые зачастую крайне неочевидны, хотя логика в них и прослеживается. Когда дело сделано, ты конечно понимаешь, что в общем то решение достаточно очевидно и в диалогах нам об этом намекали. Но черт возьми, по мне, это все довольно тонкий и хитрый алгоритм, лежащий отнюдь не на поверхности, но это нисколько не минус игры, а скорее плюс.

И подобные, не распложенные на поверхности решения, проявляются во всем игровом процессе – чтобы получить плоскую отвертку, надо сплющить крестовую 😊. А некоторые предметы вообще не исчезают с инвентаря, хотя уже использованы и больше не понадобятся, внося еще большую путаницу в голову игрока – так, яблоко после применения лежит в инвентаре только для того, чтобы быть опущенной в мусорку за достижение. А два стеклянных предмета лежат в инвентаре исключительно для того, чтобы их разбить при попытке применения, за что даже достижения не дают.

Графика в игре довольно проста и нарисована вручную, но нарисовано все очень детально - задники, предметы и персонажи никаких вопросов не вызывают. Иногда попадались глюки с повторным взятием ненужного предмета, но ничего критичного.

Что сказать в целом – неплохо, очень даже неплохо. Классический квест, шикарное приключение – редкость в наше время. А тут у нас еще и интересная история, без всякой чернухи, а, наоборот, с юмористическим уклоном. Играть интересно, наблюдать за поведением персонажей и их диалогами еще интереснее. Однако может отпугнуть отсутствие хотя бы малейшей подсказки на дальнейшие действия или локацию, где необходимо делать следующий шаг. А уж головоломки или расшифровки придется делать исключительно своим умом.

Лично я проходил игру до релиза, много застревал, часто не понимал куда двигаться дальше, а подсмотреть то было негде - никаких руководств еще не понаписали. Но зато, когда нащупывал решение – получал, не идущее ни в какое сравнение с подсмотренным прохождением, чистейшее удовольствие от расшифрованных текстов, взломанных шифров и решенных головоломок этого великолепного приключения. Чего и вам всем желаю!

Posted 19 February, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
4.9 hrs on record (4.7 hrs at review time)
Игра встречает нас довольно симпатичной графикой и игровым процессом. Игрок, управляя симпатичным монстриком, который выглядит почти как в Among US, перемещается между островками, строя мостики через воду. Суть игры заключается в решении головоломок с какой стороны и каким образом двигать стволы деревьев для заталкивания его в нужное для мостика место. Движение по клеткам неравномерно - с торца ствол толкается на одну клетку, а с широкой стороны ствола – будет катиться вперед, пока не упрется в препятствие или не свалится в воду. Каждый островок является локальной головоломкой, все телодвижения необходимы только в рамках каждого конкретного островка.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Сразу же встречается очень интересное решение в игре – возможность пошаговой отмены действий. На кнопку Z по умолчанию, можно пошагово откатывать все произведенные действия. Неосторожное движение или эксперименты с движением дерева в ту или иную сторону не приводят к перезапуску всей локации, достаточно просто откатить свои шаги чуть назад. Впрочем, сброс всей локации тоже присутствует, если уж все пошло совсем не по плану, всегда можно сбросить прогресс текущего островка и начать заново. Маршрут прохождения не всегда линеен, иногда можно двигаться разными островками. Если головоломка не поддается, стоит попробовать пройти другим маршрутом – возможно там будет проще.

По пути разбросаны различные предметы из нашего времени, которые можно осматривать и читать забавные описания наших повседневных вещей с уклоном в непонимание другой цивилизацией истинного назначения предмета – зачастую юмор довольно удачен, однако никакого практического смысла в них нет, кроме достижения.

А теперь о грустном – несмотря на красочную картинку и хорошую анимацию, игра откровенно скучная. Если подобный игровой процесс, например, в Пятница, 13 (которая головоломка, в которой надо было двигаться по квадратам, чтобы всех убить и не попасться) более менее не успевал приедаться, постоянно меняя декорации, опасности и цели, то в данной игре при реально огромной карте, нам предлагают на протяжении всей игры валить одни и те же деревья, усложняя лишь маршрут, по которому надо двигать поваленный ствол и длину/ширину ствола.

Игра оставляет двоякое чувство, с одной стороны не получилось сделать разнообразный игровой процесс, с другой - все-таки головоломки иногда затягивают, да и серьезных проблем с графикой или багами в игре нет. Очень не рекомендую пытаться пройти игру залпом – скорее всего быстро наскучит. Но шансы зайти любителям подобного жанра достаточно высоки.

Posted 8 February, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
2 people found this review funny
7.5 hrs on record
Игра представляет собой спокойную бродилку, врагов в игре нет, умереть или упасть с какой-нибудь скалы не дадут. Игроку предлагается полностью сосредоточится на сюжете, сборе информации и головоломках. Нужно это все, собственно, для раскрытия сюжета, поэтому максимальное исследование приветствуется и вознаградит игрока полной картиной происходящего. Плюс на каждом уровне находится две относительно крупные головоломки, которые нужно решать, собирая в журнал и анализируя информацию, а также головоломки помельче, которые просто решаются на месте, без дополнительных подсказок – какие-то мостики выставить или кнопки нажать в определенном порядке.

Головоломки сделаны очень неплохо, для крупных задачек выглядит это так – игрок находит головоломку и осматривает местность, находя различные подсказки, которые моментально заносятся в журнал, который в любое время можно открыть и подумать над решением. После нахождения всех подсказок, необходимо понять логику решения и выполнить ряд действий. За редким исключением, все головоломки сделаны достаточно логично и на основе собранной информации без проблем можно догадаться о решении.

Вся информация в журнале сохраняется после прохождения, а также можно подгружать любой уровень, пройденный ранее – достаточно сохранить игру в произвольном месте, потом выбрать уровень в меню, а позже вернуться к сохранению. В этом случае можно даже искать пропущенные заметки – тогда записи журнала в более позднем сохранении будут заполняться добранной информацией из предыдущих уровней - благо процент собранной информации отображается при произвольном выборе уровня. Зачем все это нужно – конечно же, для достижений - основной процент собранных заметок способствует только погружению в атмосферу. А для понимания сюжета будет достаточно беглого осмотра местности.

В игре очень интересный дизайн уровней. Их на самом деле немного, всего 7, но мне очень понравилось, как они передают атмосферу происходящего. Начинается игра на солнечном берегу, где все ярко, красочно и спокойно. Птички, яркое окружение – почти ничего не омрачает наше повествование и перспективы смотрятся оптимистично. Далее мы попадаем на объемную локацию ночного берега, который, наоборот, вызывает только уныние, тревогу и неизвестность. А берег в свою очередь перетекает в утренний дождь, когда все тревоги смываются вместе с пылью и картинка вновь становится чистой и яркой. Дальше уже дело обстоит похуже, так как игра переходит в финальную часть, а там уже не до красот, так как дело идет к развязке.

В минусы игры записать практически и нечего, отмечу лишь отсутствие возможности пропускать сценки на движке игры, что немного напрягает при повторном прохождении уровней.
Ну и надо понимать, что это конечно инди, а не супер-пупер проект и ожидать чего-то этакого от игры не следует. Но в рамках схожей весовой категории, игра вполне на уровне по качеству.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS
Posted 17 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
0.7 hrs on record
Как то скучновато.
Вкратце. Что понравилось:
1. Заточена под кооп и играть вдвоем, подозреваю, интереснее;
2. Симпатичная графика и анимация;
3. Неспешный темп повествования.
4. Хорошая озвучка (англ) и музыка;
5. Хорошая проработка персонажей и их взаимоотношений.

Минусы:
1. Управление отстой;
2. Боевая система очень странная. Она не пошаговая, но в то же время предлагает выбор действия сразу за двух персонажей. Очень смешно, что это происходит, когда играешь один - нужно в двух разных частях клавиатуры управлять персонажами одновременно. Еще и смотреть надо в два места;
4. Скучный геймплей, одннобразные локации, цветовая гамма. Катаемся по острову, вычищая ржавчину и собирая всякие предметы и еду, периодически прерываясь на боевые стычки.

Брать только под кооп! Под него заточено все - начиная с боевки и заканчивая приготовлением еды.
Posted 8 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
4 people found this review funny
39.2 hrs on record (15.7 hrs at review time)
Что хочется сказать об игре, которую можно закончить почти за 40 секунд, пользуясь несколькими багами прямо в миссии-прологе? Причем для этого не нужно извращаться, данный баг можно провернуть чисто случайно. А для тех, кому хочется пройти дальше первой миссии, в распоряжение предоставляется такая обширная коллекция багов и гличей, что доходит до абсурда - по стенам можно выбрасываться на крышу, предметы пружинят персонажа, а в некоторых уровнях пройти за карту можно практически прогулочным шагом. Я вам гарантирую – такой кучи косяков на старте игры вы еще не видели. А в момент релиза игра была просто неиграбельна – на видеокарте GeForce 3080 она умудрялась фризить и лагать на средних настройках – благо дело решил оперативный патч. Ну хотя бы лагать перестало. А как быть с тонной гличей, хождениям по стенам и за уровнями? Их столько, что примочками в виде патчей тут не поможешь, проблема кроется глубже - в движке.

Но тем не менее, все-таки это еще Сэм. Если играть по правилам, то критичных багов у игры нет и ее можно пройти без каких-либо проблем. Да и играть весело – по сравнению с 3-ей частью игра стала красочнее по графике и обрела несколько полезных нововведений. Картинка стала ярче по цветам, и приятнее глазу, а уровни стали более разнообразны на предмет пейзажей. Иногда дают поуправлять техникой, что приятно, хотя сюжетно абсолютно не к месту. Огромный мех или комбайн – считанные минуты на технике в целом приятны и хорошо сделаны. Заряд веселья игроку они обеспечивают, ну и ладно.

Рекламируемая система Легион – тысячи врагов на экране - просто забудьте о ней. Во-первых, она есть только в прологе и последней миссии, а во-вторых, это полная пустышка. Да, врагов на экране тысячи, но это настолько халтурно реализовано, что просто фейспалм. Враги не имеют ни физической модели – сквозь них без проблем можно двигаться, ни какого-то алгоритма поведения – это просто куча одинаковых моделек, которые выполняют три анимации – бегут, стреляют и умирают. Соответственно, бегут, как я уже сказал они просто так, без физического воплощения, стреляют тоже тупо вперед, а не по каким-то алгоритмам и дойдя до определенной точки – умирают. Что по факту – мы имеем сражение двух армий и издалека и в динамике перестрелка в целом смотрится довольно прикольно. Просто не стоит даже стараться присматриваться к ним.

Из нововведений мне зашла интересная фишка со стрельбой с двух рук любым оружием. Сначала это два любых, но одинаковых, а при прокачке примерно к середине игры, можно будет докачать до двух разных – и это уже очень круто, так как можно комбинировать, что то типа двустволки с ракетницей и в разномастной толпе врагов это крайне удобно и полезно. Раньше было сложнее, однозначно, когда из толпы опасно приближался какой нибудь Клир и надо было судорожно переключаться на двустволку.

Карты огромны и пусты. Нет, правда, постоянно попадаются закутки, или какие-то ответвления, в которых идешь, идешь и в конце просто ничего. Конечно, есть и классические секреты, вроде увеличенных врагов и т.п. но это процентов 5 от всех закутков в игре. Да еще и их поиск осложняется тем, что движок Сэма традиционно криво балансирует персонажа, когда он движется на предметах и очень коряво прыгает, что скорее отбивает желание карабкаться куда то выше земли. Ну и в целом, что уж там там, достойных секретов крайне мало.

А когда первый раз попадаешь во Францию, глаза разбегаются от свободной площади, но это быстро проходит, так как местность пуста. Можно минут 10 ехать по дороге в никуда и ничего не встретить. Обещали в патчах поправить и добавить костыль в виде появляющихся врагов, но это ж все равно костыль. Да что там доступные площади – искатели багов вообще нашли на закрытой территории громадные куски карты, которые полностью прорисованы, но не используются, однако, сами понимаете, свой вклад в торможение игры вносят.

Побочные миссии вообще помечены здоровенной табличкой и стрелками на земле. И заодно сразу пишут, что за бонус будет получен за эту побочку. Тут стоит отметить, что арсенал у нас будут отбирать два раза. И все ваши накопленные черные дыры, аптечки, дроны и ядерные установки благополучно нафиг не пригодятся. Как я копил их копил на толпу потолще, в итоге так и отобрали по сюжету. Не особо правильное решение, на мой взгляд. Хотя оно и понятно – не дай Бог вы придете со спецоружием на финальную битву, а оно там окажется, что не действует на болванчиков Легиона… ну короче этот баг предусмотрели, а Легион других багов – оставили 😊 Некоторые побочки целиком в духе общей тупости больших пространств – порой за квестом надо бежать минут 10 по пустой местности. А потом еще возвращаться.

Есть еще секреты в труднодоступных местах,

На модели персонажей даже не смотрите – они тут из 2010 года. Выпученные глаза и низкополигональные модели вполне могут вас преследовать в снах в 2020-м году. Да и вся графика в целом оттуда же, из прошлых веков.

Что хочется сказать в итоге:
Да, это Сэм – стрелять весело, уровни разнообразны – вопросов нет. Лучше чем 3-я часть однозначно. Гаджеты и апгрейды неплохие, перестрелки приносят удовольствие, хоть обертка и немного подкачала. Однако сюжет вперед не движется вперед, а ползет в обратную сторону по хронологии – эта часть – предыстория 3-ей части, видимо следующая часть будет предысторией этой части. Что ж, находка удачная – можно еще долго клепать Сэмы, поддерживая интерес к игре (это был сарказм). Хотелось бы все так развития сюжета, а не этот идиотизм, что мы наблюдаем.
Система Легион – пустышка, хотя может они имели в виду Легион багов – тогда да, все четко на месте – багов тут реально Легион, но если не придираться, игра нормально проходится и играется.
Цена – вполне адекватна. 2000 рублей за Легион багов было бы жирновато. А за 700 рублей, да еще если на распродаже – цена абсолютно вменяема за данную игру.
Стоит ли покупать – стоит, цена как я уже упомянул, очень неплохая. И не забываем, что патчи то выходят и кое что разрабы латают, так что не все столь печально выглядит.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS
Posted 3 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
16.4 hrs on record
Сразу скажу, что до предыдущей игры, SOMA, данной игре далеко по всем параметрам. Однако, давайте не забывать и не смешивать все в одну кучу. Разработчики стараются в своих наработках придерживаться и развивать определенные игровые серии и не смешивать одно с другим. Это была Пенумбра, это была Амнезия (Разница у Rebirth от Dark Descent аж 11 лет) и это была SOMA, которая не имеет подзаголовка в названии, так что, видимо, другой SOMA мы не увидим, а если и увидим, то то будет уже кардинально другая игра.
Так вот, если исключить из хронологии выхода игр студии, SOMA, то как раз в линейку Амнезий после Dark Descent и Machine for Pigs (которая вообще делалась не Frictional Games) новая Амнезия вполне вписывается и концепцией сюжета и игровым процессом - вопросов нет. Да и лор, вселенная игр в общем то едины, будем честными.

Чтобы сразу закрыть вопрос о единстве вселенных, отмечу, что Тень в Dark Descent, которую мы находили в виде кровавых сгустков, присутствует и в Rebirth. Так же Rebirth раскрывает больше информации о Сферах, которые Даниель склеивал, правда здешняя Таси относится к ним более аккуратно. Также, попутно, игроку покажут через записки и различные записи воспоминаний множество интересной информации об этом потустороннем мире и его обитателях. Так что, сюжет, как вы поняли, вполне в духе первой Амнезии - опять наш герой потерял память, собственно об это гласит и название игры, и вместе с игроком начинает все не спеша узнавать и восстанавливать.

Сюжет в меру интересен, хотя и подается исключительно через записки и картинки, что может немного снижать восприятие. Локации не надоедают, не повторяются, все они довольно разнообразны и не успевают наскучить. Темные и освещенные местности комфортно чередуются и дают время расслабиться и отдохнуть от опасностей, таящихся в темноте. Однако у меня так и не получилось сопереживать персонажу, так как главный герой женщина, а я - нет. Может быть игра, для девочек? Половина переживаний, стенаний и прочих жалоб проходит просто мимо, ведь человеку даже во время прочтения книг свойственно отождествлять себя с персонажем. А игры это вообще святое дело с их возможностью отыгрыша персонажа. Лично мне даже в Outlast было более противно и не по себе, когда нам пальцы резали, чем тут со страданиями Таси. Наверное игра для геймеров женского пола, не знаю...

Беготня от монстров есть, но сделана она не как в предыдущих играх Dark Descent, что на мой взгляд исключительно плюс, так как постоянные прятки от монстров минут через десять игры начинают не пугать, а раздражать и монстр уже воспринимается не как опасность или пугалка, а скорее как просто надуманное препятствие, мешающее двигаться дальше. Как я постоянно пишу, сделать хоррор с монстром много ума не надо, ты попробуй напугай атмосферой. Но здесь с этим все в порядке. Встречи с монстрами сделаны добротно, но из-за этого одноразово. Случайных появлений монстра тут нет - все места с монстрами заскриптованы, и если будете проходить второй раз, то уже будет гарантированно знать все места с врагами и не пугаться. В игре я насчитал три типа встреч с монстром - это бежать, ждать и классические прятки. В забеге монстр появляется и игроку надо бежать от него напролом, периодически задерживаясь для открытия двери и т.п. Проиграть очень сложно, так как в постоянно встречающихся развилках, один из проходов заблаговременно блокируется монстром или еще чем то и игроку ничего не остается, как поворачивать в правильный коридор.
Там, где монстр появляется по скрипту без забега, нет никаких пряток с участием мебели или подручных средств, просто достаточно затаиться в укромном месте и переждать - он уйдет и не вернется. Ну и последних мест, где надо играть с монстром в прятки, обходя его по кругу за укрытиями - раз, два и обчелся.

В остальное время никакого монстра и не требуется, всю атмосферу нагнетает звук. И звуковое сопровождение здесь потрясающее. Шорохи, возня, звуки шагов и прочие скрипы в сумраке вполне в состоянии заставить испугаться и замереть игрока в ожидании непонятно чего из темноты. Да и вообще, кладку кирпичей можно отложить просто случайно зацепив какой то предмет собственноручно.

Смерти как таковой в игре нету, это обыграно в ходе сюжета, будете играть - поймете. Но система реализована немного странно. Разработчики заявляли, что смерть убирает ощущения страха в месте смерти, поэтому игрок будет перенесен в другое место, ранее или позже момента смерти, что позволит как проскочить проблемного монстра, так и подойти к нему с другой стороны.

Графика хоть и устаревшая, но вполне симпатичная. Однако корни древнего движка еще со времен Пенумбры торчат со всех щелей. Трогать и брать в руки можно почти все предметы. Да, круто, но зачем? Места, где это требуется, притянуты за уши. Такое ощущение, что задача сценаристам стояла следующим образом: «Так, у нас движок позволяет брать в руки предметы, придумайте парочку мест, где это можно применить.» Именно так, а не наоборот, чтобы сначала была придумана игровая механика, а затем уже реализовано в игре.

Небольшой хинт - в игре искусственно занижена гамма. Даже если вы выставите максимум в настройках, в самой игре лично мне было почему то некомфортно от странного освещения даже снаружи помещений, на солнечном свету. Если вы тоже испытываете дискомфорт от местного освещения, выкрутите еще как минимум в 2 раза гамму в настройках видеодрайвера. При этом освещение в игре нормализуется и станет как раз естественным без всяких засветов и пересветов, как если реально перекрутить гамму. Но при этом темнота останется темнотой и на игру совершенно никак не повлияет, необходимость использовать спички и фонарь никак не изменится.

Что ж, разработчики по большей части обещания свои сдержали, за 11 лет они накопили достаточный багаж знаний и концепций, чтобы выдать продолжение серии достаточно высокого качества. Игра своих денег стоит, а уж со скидкой данный хоррор - совсем отличное вложение денег.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS
Posted 5 November, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 ... 13 >
Showing 21-30 of 125 entries