125
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Michael

< 1  2  3  4  5  6 ... 13 >
Showing 31-40 of 125 entries
15 people found this review helpful
5.2 hrs on record
Вторая игра серии не раскрывает никаких подробностей, а топчется на одном месте. Пока еще интересно, но разработчики на грани фола. Все зависит от дальнейшего развития проекта.


Пройдя обе игры, могу сказать, что у игры есть один крупный конструктивный недостаток или просчет, как будет угодно. Это не глюки или баги - это все в общем то мелочи, которые можно исправить, доделать и т.п.

Крупный недостаток таков, что либо разработчики не знают чем закончить игру и у них нет на сей момент целостного видения своего творения, готовой сюжетной канвы. Либо это и есть план - выпускать игру огрызками, кусками, не законченными логически, с какими то обрывками сюжетных линий и хотят настругать еще множество обрывков, показывающих происходящее с разных сторон, но не двигающих сюжет.

Иначе я не могу никак объяснить, что обе игры заканчиваются ровно в одном и том же месте, просто показывая происходящее от лица разных участников и совершенно не раскрывая вопросы глобального сюжета. Кто вспомнит через несколько лет сценку с роботами, отнимающими ребенка? Я вот даже не помню, что было в первой части, играл и думал, кто такой Флетчер, там вроде другой робот был... Подобные сценки хороши, когда можно всю историю пройти, удерживая в голове нюансы, а не возвращаясь к ним заходами через несколько лет.

Я могу предложить, давайте третью часть сделаем за третью сторону, роботов USS или полицию, и закончится третья игра опять в этом же депо. Ну а что, надо же и с третьей стороны осветить происходящее, главное только пересечь персонажей всех частей в каком нибудь эпизоде и дело в шляпе. Потом можно еще кого то придумать, чтобы продолжать топтаться на одном месте, давайте за Флетчера историю расскажем, почему бы нет... За каждого робота можно написать историю.

Хочется спросить, где продолжение, ребята? Первая игра выглядела очень круто - завязка сюжета очень захватывающая получилась. Игроки хотят видеть ПРОДОЛЖЕНИЕ истории, а не переливание из пустого в порожнее. Все карты в руках имеются, завязка и персонажи удались, а сейчас вы все сливаете своими руками. Что дальше?

В тоже время многие технические изменения пошли на пользу. Свободное перемещение огромный плюс вместо механики передвижения из первой части. Головоломки тоже плюс, в игре есть такие, что заставили задуматься, хотя процентов 50 относительно просты.
Жирный минус - невозможность пробросить диалоги и сценки на движке игры. Очень раздражает, когда загружаешь сейв и по 10 минут опять слушаешь то, что уже слышал и смотришь ролики. Если переживаете, что будут скипать и пропускать сюжет - так во многих играх в скриптах диалогов есть флаг, что первый раз скипнуть нельзя, а после просмотра - возможно. Возьмите на заметку.

Если на мгновение забыть про существование первой части, то игра хороша, но только как очередная завязка. Если брать как продолжение - то полный провал. Лично я все еще рекомендую эту игру, но эта оценка авансом. Следующую часть я уже не собираюсь покупать чисто за доверие к предыдущей части, а придется очень внимательно смотреть, что нам дают на этот раз. Я хочу купить игру и получить законченную историю с ответами. Лаконичный рассказ от начала и до конца о приключениях главных героев.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS
Posted 14 October, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
3
37.4 hrs on record (27.4 hrs at review time)
Сюжет, как и обещали, немного переделан и я не собираюсь упираться в то что в 2002 году трава была зеленее - он (сюжет) стал на мой взгляд чуть более логичней. Действия персонажей, поведение, диалоги подверглись изменению и это, на мой взгляд, пошло игре на пользу. Сами персонажи за счет современной анимации и графики стали более живые, появилась нормальная мимика и передача эмоций. Вторичные персонажи стали лишены экранного времени, а некоторых вообще вырезали под корень. Впрочем, мотивы разработчиков здесь вполне можно объяснить - дополнительные персонажи и диалоги, это дополнительные расходы на создание, как материальные, так и временные. Но игра от этого не сильно то и потеряла, да и основную линию сюжета не особо затронуло.

Так, например, Бертоне из персонажа, к которому нам регулярно предлагали наведаться после заданий, превратился в одну единственную сюжетную сценку с диверсией гоночной машины. По остальным вопросам к нему можно заезжать в любое время сюжета или прогулки - на стене в мастерской висят пять карточек секретных машин, которые открываются по мере прохождения сюжетной части и все - никаких сцен с ним больше нет, просто заходите, берете карточку, едете искать.

Ральф, который нас постоянно обучал взлому новых машин теперь ограничился одной сценой в начале игры. В оригинале у нас не было свободного выбора машин в гаражу, а текущую машину как правило давали по сюжету и заодно Ральф обучал как угонять новую модель. В DE у нас есть полноценный гараж, в котором мы можем выбрать любую машину, например, спорткар за предзаказ трилогии и поехать в ней на задание. Поэтому Ральф учит нас взлому один раз, а дальше вертись как хочешь, хочешь разбивай стекло, хочешь взламывай замок - обыгрывается это все опять один раз, на миссии с коктейлями Ральф спрашивает почему разбито стекло. А вот в дальнейшем прохождении это уже роли не играет - на таможню можно приехать с выбитым стеклом на угнанном грузовике и вопросов это ни у кого не вызовет. Тут вам не RDR2, с ее проработкой мелочей. Угон кстати, делается автоматически, мини-игры при взломе замков по типу Мафии 2 в прошлом.

Но зато конкретно расширили роль Винни. Настолько конкретно, что он по ощущениями опередил Сальери по экранному времени. Если в оригинале мы заходили к нему исключительно за оружием по сюжету, то теперь Винни примерно после миссии с Френком, регулярно маячит на экране и принимает участие в сюжете, диалогах и планировании чуть ли ни все оставшиеся задания.

А вот кто вырезан целиком, так это Желтый Пит вместе со своим участием в сюжете. И заодно вся линия получения стволов Поли в другом месте, чтобы не вызывать подозрения у Винсента.

Но главный косяк в игре так и остался, хотя разработчики и пытались что то сделать. И даже задание с сигарами полностью переосмыслили. А косяк вот в чем - в игре так и не ощущается момента, когда именно все «пошло не так». Диалогами пытаются что то выправить, но... нет, не получается, один раз упоминается, что Тома эмоционально потрясло подрывом машины со случайным человеком, но в его искренность не верится, особенно на фоне выкашивания по 15-25 человек на каждом задании. Это его не смущало? С чего вообще Сэм, которого лично Том спас несколько раз так резко стал готов убить своих друзей, которых знал кучу лет. Даже если он был верен Дону и кодексу, ну не верится, что человек с которым они прошли огонь и воду, так поступит. Лучше бы переделали концовку на того же Винни - стало бы логичнее.
С чего вообще Дон решил убить своих лучших людей из-за какого то ограбления, в котором кстати перебито на порядок меньше людей, чем на остальных заданиях самого Дона? Скажете такая самодеятельность в Омерте недопустима? Да они на заданиях Дона больше самодеятельности творят - после каждого задания по полгорода хоронить приходится.
Так, я чувствую меня понесло в сторону Мафии 2002, а я обещал этого не делать. Продолжим по теме.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2248704428

Миссии доработаны в угоду логике - что-то убрано, что то добавлено. Некоторые задания изменены и немного продлены, некоторые, наоборот, порезаны, иногда там где не надо. Очень не понравился скомканный конец гонки - традиционна она сложна, и вот после 10-20 рестартов нет ощущения победы, нет подиума. Но из того, что стоит отметить в лучшую сторону на мой взгляд - более реалистично сделаны задания с охотой на Морелло, очень хорошо переосмыслено задание Сара, очень хорошо переосмыслено задание на корабле - вместо идиотской стрельбы в упор, все сделано гораздо более логично. Визит к толстосумам превратился из кривого размахивания битой, пытаясь попасть по охраннику, в более вменяемый процесс.

Тюрьма очень хорошо переделана - во-первых, местные обитатели это не куча непонятно откуда взявшихся бандюков с пистолетами в якобы заброшеном здании, как было в оригинале, а реальные бомжи и максимум, чем они вооружены, это нож. А появлении полиции после выстрела вообще обосновано очень логично.

Крайне порезано задание в порту в погоне за Морелло - из обширной локации с кучей врагов, которую чуть ли не час проходить, сделан коридорный шутер. Вообще налет коридорности прослеживается во всех заданиях. Все ранее крупные локации сделаны по типу движемся по укрытиям - стреляем - проходим через контрольную точку и так по кругу. Но в защиту этого, стоит отметить, что при этом очень хорошо работает система сохранений. Помните, когда в порту нас случайно убивали на последних метрах и игрока отбрасывало минут на 30 игры назад, к начальным воротам? В DE такого нет - контрольные точки буквально на каждом шагу, почти после каждой локальной перестрелки, поэтому высокая сложность в игре не такая уж высокая, средняя потеря прогресса в случае смерти в перестрелке составляет 1-2 минуты. Само собой, такая система сложно реализуема на открытой местности.

Том, в угоду динамичности, показан какой то машиной для убийств, выкашивающим толпы врагов, в отличие от оригинала. Если в 2002 году нас подводили к применению оружия довольно плавно. То вот в DE, начиная с Непыльной работы в погоне за бандитом из мотеля Кларка, скучная поездка обрастает перестрелками с группой поддержки на автомобилях. А уже с разборки в автомастерской и борделе, количество врагов стабильно исчисляется парой-тройкой десятков.

Носимые стволы порезаны, теперь у нас есть всего один пистолет и одно оружие потяжелее. Но запас патронов крайне мал для такого динамичного действа - патроны кончаются очень быстро, а на классической сложности еще и обойма теряется при перезарядке. Если палить во все стороны, то есть риск остаться без патронов посреди боя, поэтому игре больше подходит стиль качественных выстрелов, нежели количества выпущенных пуль.

Подбор персонажей неплох. Учитывая, что мы то уже знаем характеры персонажей, внешний вид новых персонажей вполне соответствует их характерам и оригиналу.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2245458453

Музыкальные композиции из оригинала почти не используются. Странно, но в лаунчере сделали оригинальную музыку, а в главном меню другую. Но ладно, новая музыка вполне неплоха, правда радио не особо понравилось, а вот в оригинале музыка города заходила лучше.

Управление представляет из себя полностью Мафию 3. Как походку, так и управление машинами. В том числе и система прицеливания, сделанная под геймпад и представляющая из себя огромный круг на экране. Так что про точечные выстрелы из томпсона на огромные расстояния, как в оригинале можно забыть.

В итоге разработчикам неожиданно удалось усидеть на двух стульях, переосмыслить и в то же время не испортить первоисточник, не вызвав отторжения у людей, игравших в оригинал. И в то же время омологировать игру 2002 года, чтобы игра устроила аудиторию 2020 года, не знакомую с оригиналом. Если вы еще раздумываете - брать смело!

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS
Posted 4 October, 2020. Last edited 4 October, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
7.9 hrs on record
Перед вами новая игра от создателей Machinarium и Samorost со схожей визуальной картинкой и анимацией. К сожалению я не могу провести параллели с этими играми, Машинариум показалась лично мне больше похожей на классический квест и немного пройдя по сюжету, понял что как то не заходит, а несколько частей Самороста вообще прошли мимо, не сумев ничем зацепить даже по скриншотам. Но данная головоломка сумела чем то заинтересовать, хотя тогда я еще не посмотрел, что разработчик то у игр один и тот же. И, как оказалось, я не ошибся в интересе к игре.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Игровой процесс представляет из себя перемещение персонажа по глобальной локации, которая сама по себе едина и неразрывна, но на самом деле состоит из участков. Никаких указателей или задач - игроку необходимо просто двигаться постоянно вперед по единственному маршруту, периодически наблюдая сценки на движке игры и делая из этого сюжетные выводы. На каждом участке игрока ждет локальная головоломка с использованием различных предметов, кнопок, освещения и врагов, ведущих себя по конкретно заданному алгоритму. Все враги имеют две формы - опасную, которая при контакте убивает персонажа и безопасную, в которую они превращаются под воздействием света - в этом состоянии их можно безопасно трогать, двигать и ходить по ним ногами. На основе этого и работает базовая часть головоломок - включить / выключить лампу, передвинуть врага на кнопку, понажимать самому игроку различные кнопки, двигающие платформы и включающие свет - это в общем то и есть вся основа игрового процесса.

Игровая сложность сделана крайне качественно. Начиная с базовых основ, игра очень плавно начинает обрастать усложнениями. Постепенно появляются новые виды врагов, которые приносят в процесс новую механику. С одной стороны игра постоянно бросает вызов, не давая заскучать в однообразии, с другой - все механики очень аккуратно вводятся в игровой процесс, не допуская резкого появления необходимости выполнения каких то непонятных действий. С длительностью игры ровно такая же ситуация - все головоломки уникальны и не повторяются никакими своими частями, но при этом она ровно той длины, чтобы не начать надоедать игроку и избежать начала самоповторений.

В решении головоломок по сути никакой случайности нет - решение единое, а все ходы должны быть четкие и выверенные. Нет конечно, ходить тут можно и нужно, собственно только на основе экспериментов и наблюдений можно понять решение задачки, но ключевые точки решения головоломки к концу игры представляют результат выверенных как раз с точностью до шага действий. С врагами такая же ситуация - чем дальше в лес, тем толще волки - начиная с врагов с банальными механиками, по мере прохождения начинают появляться все более изощренные механизмы поведения и реакции на игрока.
Помимо основной цели путешествия нашего героя, разработчики предлагают отвлечься поиском различных картин - за их нахождение собственно и дают основную массу достижений. Картины бывают двух видов - обычная картина и так же головоломка. Первую можно просто посмотреть, а вот во втором случае придется пройти мини-игру совсем другого рода чем в основной сюжетной линии. Игроку предоставляется несколько кнопок для управления и нужно выполнить ряд неких действий для происходящего на картине сюжета. Рыбой прыгать через круги, пройти маршрут собакой, не попадая под свет или некий аналог волка с яйцами - находясь в центре отстреливать от появляющихся с 4-рех углов противников. Ну и в таком духе, все мини-игры очень короткие, буквально на 1-2 минуты и достижение ваше.

Нахождение картин также делится на два варианта. Большую часть картин вы найдете по ходу дела прямо на вашем маршруте или с минимальным отклонением от него - но в любом случае их видно на экране. А вот с десяток картин спрятаны. И спрятаны они в затемненных частях уровней, которые можно найти, прощупывая края и разные тупики на предмет скрытых проходов. То лестница вроде как упирающаяся в потолок ведет в тайную комнату, то тупик вроде завешенный шторой окажется проходом. Чтобы найти все картины и получить достижения придется не бежать сломя голову, а внимательно прощупывать подозрительные закоулки. Впрочем, к любому участку можно вернутся из меню и добрать недостающие картины, однако где именно вы пропустили картину - не показывается, и это имеет практический смысл только при использовании гайда по достижениям, там участки пронумерованы и недостающие картины с легкостью можно добить после основного прохождения.

Автосохранение в игре просто буквально на каждом шагу и это огромный плюс. Перед локациями - это очевидная необходимость, но оно тут есть и когда вы находите и выполняете ключевое действие в головоломке - то что игрок движется мыслями в правильном направлении, информируется звуковым эффектом и появившемся значком сохранения. За всю игру меня никогда не отбрасывало куда то туда, где хочется плюнуть и выключить со словами «ладно, в другой раз пройду» . Автосохранения есть даже в этих мини играх на картинах, которые и длиной то около минуты, что совсем удивительно и приятно.

Графически игра выглядит очень красиво, хотя и рисованная с абстрактными пропорциями. Помещения проработаны на высшем уровне - обилие мелких деталей и внимание к мелочам отличает этого разработчика еще со времен Машинариума. Анимация движений других персонажей, кроме главного героя, немного угловатая, но это скорее стиль игры, чем недоработка, в любом случае это нисколько не раздражает.

Так что, друзья, я рекомендую обратить внимание на данный проект, в котором в общем то я не нашел к чему придраться - все очень круто сделано, и стилистика, и подача сюжета, и головоломки и все все все. Если игра сразу зайдет - она зайдет и отработает себя на все сто процентов!

Posted 19 August, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
14.8 hrs on record (14.8 hrs at review time)
Перед нами на первый взгляд классическая бродилка, однако стоит копнуть глубже - и игрок получает в свое распоряжение вооружение, которым можно давать отпор врагам, а не прятаться под кроватями и в шкафах.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Сюжет игры неплох и, хотя действие разворачивается на исследовательской станции в привычных нам декорациях компьютерной техники и дверей с ключ-картами в наши дни, но игроку предстоит знакомство с персонажами скандинавских легенд и мифов. Нам попадутся и Локи и Хель и даже Мьёльнир можно будет увидеть своими, что называется, глазами. А уж Ярнгрейп и вовсе нужно будет примерить... вообще то Ярнгрейп это перчатки Тора, однако, не открою ни для кого секрета - это есть в скриншотах на странице игры, в нашем случае Ярнгрейп это механическая рука, которая имеет некоторое количество зарядов в обойме. По мере прохождения мы будем находить и увеличивать емкость обоймы, а заряжать ее можно либо на специальных станциях, либо портативными аккумуляторами. Ярнгрейп выпускает энергетическими заряды, которые взламывают различную электронику, заряжают другие устройства и при необходимости дают прикурить врагам, но для последнего используется накопление для выстрела сразу части заряда, поэтому пока не увеличите обойму до определенного момента, врагов желательно сторониться. Сразу стоит упомянуть, что помимо оружия у главного персонажа имеется еще и специфический режим зрения, который не то чтобы фонарик, но подсвечивает контуры ближайших предметов. Дальность не особо большая, но видно все хорошо, сориентироваться в темноте хватает, а близлежащие подбираемые предметы обозначает звуковым эффектом. На этом собственно и все, больше в арсенале у нас ничего нет.

По ходу сюжета игроку представится возможность перемещаться между мирами и побывать и в ледяном Нифльхейме с великанами и в царстве Хельхейм и в других интересных местах, куда людишки из Мидгарда сумели просунуть свои лапы. Впрочем локации абсолютно линейны за исключением различных ответвлений и закоулков для исследования, остается только двигаться и наслаждаться пейзажами.

Локации подаются игроку большими участками, по которым можно довольно далеко ходить туда-сюда и возвращаться назад. Например, игрок встречает несколько закрытых дверей, которые можно взломать. Но текущего запаса энергии на все не хватит, и тут мы вспоминаем, что где то минуту назад вы видели место подзарядки и начинается беготня туда сюда, за халявной зарядкой энергии и обратно к взламываемым дверям. Или такая же ситуация с врагами - задумано, что этот участок нужно проходить обходя врагов, но пару минут назад была зарядная станция... что ж врагам не повезло - побегаем туда сюда, пока не зачистим все окрестности. Так что, крайне терпеливый игрок может довольно долго виться возле какой нибудь зарядной станции.

С одной стороны все это является искусственным растягиванием времени игры, но с другой, обшаривание углов в целом оправдано - там можно поживиться как дополнительными зарядами в обойму, так и портативными подзарядками. Игрок, проигнорировавший скучный осмотр боковых ответвлений обречен на использование процентов 60 от всего контента. Но игру пройти при этом вполне можно - на сюжетном маршруте разбросано достаточно вещей. Да, придется чаще бегать подзаряжаться, так как портативных аккумуляторов будет меньше в запасе, да, заряда хватит, на один, а не три выстрела, да, удовольствие от игры и количество выбитых достижений будет минимально - но игру пройти и увидеть сюжет это не помешает.

Зато для внимательных игроков игра раскрывается на все 100%. Да, полную обойму первого оружия мы собираем ближе к концу, и особо пострелять в свое удовольствие не всегда удается, но перед последним уровнем мы получаем в свое распоряжении улучшенный вариант оружия и после прохождения игры есть возможность сыграть в «Новую Игру +» на этой конкретно пройденной сложности (убежать с полным апгрейдом на максимальную сложность не получится). Вот там, при втором прохождении, уже можно оттянутся на полную катушку, добрав недостающие достижения и обшарив самые потаенные забытые углы.

Сложности довольно сильно сбалансированы - с увеличением сложности возрастает число встречающихся врагов, усиливается получаемый урон и вообще появляются еще дополнительные палки в колеса. Впрочем смерть не означает конец - игрок попадает в некий загробный мир, откуда вполне можно выбраться обратно, но можно и не выбраться - тогда смерть окончательна и переносит нас к последней точке сохранения - это небольшие сферы-артефакты разбросанные по локациям.

Пару слов о графике и звуковом сопровождении. За графику отвечает движок Unreal, который по умолчанию выдает отличную картинку теней и освещения, так что это вам не Юнити - с графикой все отлично, как и с моделями персонажей и анимацией. Звуки тоже не подкачали - в темных помещениях довольно страшновато двигаться - всякие скрипы, стоны или плеск воды заставляют постоянно озираться по сторонам. А разработчики умело нагнетают атмосферу показывая нам из-за различные сценки. Скримеров как таковых практически нет, однако кое где игра пытается напугать вас и таким классическим методом.

В итоге - игру однозначно брать. Бродилка получилась очень интересная, как с сюжетной точки зрения, так и с точки зрения игрового процесса. Скандинавская мифология и возможность давать отпор врагам, а не прятаться в шкафах как в большинстве подобных инди-проектов, выгодно выделяет данную игру из безликой массы бродилок схожего стиля, даже упоминать их не буду - их реально море...

Posted 15 July, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
5.5 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Визуальный ряд может показаться схожим с какими нибудь Abzu или Subnautica, однако от них тут только место, в котором разворачивается действие - под водой. Разработчики вдохновлялись при создании исследовательской программой OceanX, «миссии по изучению океана и его возвращения в мир». Тут есть полноценная сюжетная линия, но нет никакого крафта. Игроку предлагают сканер, наподобие аналога из Subnautica, с помощью которого предлагается сканировать всю живность, что попадется на пути. Все отсканированное заносится в игровую базу, а находясь между миссиями на базе, можно и смоделировать отсканированных рыб в движении на специальном аппарате. Количество одинаковых рыб ограничено и чем больше вы насканируете однотипных особей, тем больше будет различных анимаций этой рыбы в режиме визуализации. Вообще занятие это довольно муторное, хотя после прохождения сюжетной линии, будет открыт доступ в любую из областей в режиме свободного плавания. Но ограничения по времени нет и в самом процессе прохождения сюжета, поэтому всегда можно спокойно отвлечься и поплавать, не обращая внимания на сюжетные метки, и посканировать рыбок. Местная фауна представлена тут весьма разнообразна и представлена от ракушек и мелких рыбок до медуз, акул, китов и касаток. В игре присутствует довольно много документальных информационных материалов - ролики о обитателях океана и исследовательских программах.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Сюжетный режим в целом линеен, прост и в общем то представляет из себя симулятор ходьбы, но... в океане :) Суть почти всех миссий однообразна - нужно подключиться к маяку, выявить зафиксированные им звуки и сходить разобраться, что там за живность. Все эти делишки стилизованы под видеотрансляцию, что главная героиня в прямом эфире плавает и исследует местность. В перерывах между заплывами, нас возвращают на базу, где мы разговариваем со своими напарниками и планируем следующий заплыв.

Однако, игровой процесс, если по честному, немного скучноват и содержит массу нереализованного потенциала. Например, костюм главной героини, который имеет несколько режимов световых спектров освещения вокруг вас и даже полное отключение фонаря. Однако из всего этого функционала, используется только один режим в одном конкретном сюжетном месте, все остальное нафиг не нужно, да и никак не влияет на окружающих обитателей. А какие потенциалы можно было бы раскрыть! Например, выключение подсветки выманивало бы различных обитателей щелей наружу, в общем придумать можно массу способов применения.

Недосказанность напрашивается и в сюжетной ветке. Да, самая главная линия вполне четкая и завершенная. Но проблема в том, что в процессе исследований, мы поднимаем кучу разных тем, как, например, бурильное оборудование на дне или какие то перекрестные зачатки линий других персонажей. И..... все.... поговорили - разошлись. Даже в диалогах, есть выбор различных вариантов ответа, которые! НИ НА ЧТО не влияют. Да что блин не так с этой игрой? Неужели только у меня появляется куча идей, как развить линию с бурильными установками и загрязнением океана.

По итогу игра хороша как симулятор ходьбы в океане :) Обладает массой документальной информации и содержит энциклопедию морских обиталей. Жестокости в игре нет, как нет и возможности умереть, зато очень много призывов на тему сохренения экосистемы океана, которую мы, люди, активно загрязняем. Показаны как печальные последствия, так и потрясающие красоты океана. Однако игра содержит массу неразвитого потенциала, за счет чего выглядит скучновато, благо что она не особо длинная в прохождении.

И я лично крайне рекомендую обратить внимание тех, кто ищет какие то игры для своих детей в качестве небольшого обучающего пособия по океану и океанской фауне.
Posted 6 July, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
61.1 hrs on record
В 1995 году планы на эти две игры были, конечно, грандиозные. Для более менее серьезной С&C чуть позже выпустили ответвление Red Alert, в котором действие происходило в той же вселенной и в сюжет были вплетены персонажи из С&С, впрочем в то время об этом знали немногие, так как заставки безжалостно вырезались пиратами в угоду месту на диске, а в клубах, где иногда попадались полные версии игр, мало кому придет в голову вникать в сюжет и за свои деньги смотреть какие то мультики. Там бы побыстрее пропустить все эти заставки и засесть с друзьями в режим схватки. Что из всего этого вышло - как ни странно тоже уже история почти 20-летней давности. Red Alert в итоге откололся в самостоятельную серию с клюквенным уклоном, а C&C тоже пошел развиваться совсем в другую сторону, Электроники так и не поняли в какую сторону развивать уклон серии - в киберспорт, в шутеры, пробовали вообще все жанры.... Но в любом случае, С&C и Dune навсегда остались в истории игропрома базой всех современных RTS механик.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Ремастер игры отдали в руки людям, которые имеют к игре непосредственное отношение - студия Petroglyph состоит по большей части из сотрудников Westwood и именно эти люди создавали C&C 25 лет назад. Что же нам предлагают сейчас, спустя столько лет? Игру решили совершенно не переделывать, улучшены, доведены до современного уровня лишь те места, которые не влияют на игровой процесс - исключительно графика и интерфейс, причем, как и в Halo, можно по нажатию одной кнопки переключить режим картинки из HD в тот что был 25 лет назад.

Хорошо это или плохо - сложный вопрос. Разработчики пошли спорным путем, оставив как есть все баги, глюки и кривой ИИ. Поэтому остается только молча наблюдать все эти застревания на мостах, забывчивость юнитов стрелять в режиме обороны (да да, Таней или коммандосами надо быстро тыкать каждого вражеского пехотинца, иначе она просто не стреляет по врагам) и много других фокусов ИИ, который любит создавать игроку проблемы. При движении по мосту, большая часть идущих сзади юнитов попрутся искать обход куда нибудь через вражескую базу. А учитывая, что при езде, стрелять они не умеют, остается только пристально следить за поведением и отлавливать особо умных.

Весь интерфейс конкретно подтянули и сделали современным. Освежить главное меню особого ума не надо. А вот боевой интерфейс серьезно осовременнили и вместо бескончных лент прокрутки строений и техники, у нас вполне достойный аналог современных RTS, с закладками для строений, пехоты, техники и спецоружия.


Получается что игра ориентирована в большей части на фанатов - к оставленной без изменений игровой части добавили тонны фанатского материала, который вполне в состоянии заинтересовать игроков, чья молодость пришлась на момент выхода и периода активной жизни C&C. В наличии очень много роилков процесса снятия сценок игр и разных исторических фотографий. Даже логотип EA в игре имеет вид 25 летней давности, а не современный - хорошо заметно что в ремастере все сделано с любовью к фанатам, и делали это люди, которые хорошо понимают, что именно делают.

Игра смотрится вполне совеременно - подтянута цветовая гамма, перерисованные спрайты качественно детализированны, используются современные механизмы сглаживания. Пока дело не доходит до роликов - тут ЕА и маркетологи конечно отчасти слукавили - качество роликов хотя и улучшено, но растянуть ролик 320*240 до размеров хотя бы 1920*1080 не дано никому. Конечно видно, что люди старались, даже иногда заметны артефакты ручного ретуширования на участках видео, но чуда не произошло - ролики крайне низкого качества. Возможно стоило бы переснять все в цифровом виде, но конечно, мимика и колорит актеров был бы потерян, поэтому для фанатов скорее лучше пусть уж остается так. Единственное, что вызывает недоумение - CGI ролики на движке игры - их тоже оставили старыми, с моделями из 10 полигонов. Вот это уж точно можно было переснять без потери аутентичности. Ну да ладно...

И вкратце о самих играх:

Обе игры содержат в себе все официальные дополнения и карты, когда либо выходившие.
C&C гораздо легче чем Red Alert, большинство миссий довольно короткие, за исключеним последних за обе фракции. Для знакомства с серией, лучше начинать с нее, тут можно без лишних напрягов понять основы и логику ведения боя. Из бонусного контента C&C предлагает набор несвязаных друг с другом миссий, которые даже выбираются вручную по очереди из меню, а не продолжают друг друга. И набор миссий с издания для консолей, задания которых весьма заметно адаптированы под геймпад. Многие механики заметно проще, чем в Red Alert, тот же инженер захватывает любые здания, в то время как в RA, здание нужно сначала довести до красного уровня здоровья. И кстати в C&C нет водных юнитов.

Red Alert на порядок более сложная, добавлены водные юниты, за счет чего миссии стали разнообразнее, появились миссии внутри помещений. Вкладка спецоружия стала гораздо богаче, что дает больший простор для тактик.
Сюжет игры имеет явный перевес в сторону СССР, каждый ролик - полный треш, на экране постоянно кого-то убивают, травят, то Сталин танцует, то в кровати с любовницей... Альянс, наоборот, выглядит по деловому скучно, никакого разнообразия.
Дополнительные миссии в Red Alert представлены в виде дополнений Counterstrike и Aftermath в каждом по 8 полноценных миссий за каждую фракцию, полностью с сюжетными вставками и связанных между собой.

В общем, тех кто родился во времена выхода Red Alert и C&C игра гарантированно вернет в прошлое и пробудит незабываемые ощущения 25-летней давности. Те же, кто родился позже, игра вполне в состоянии познакомить с историей и истоками жанра. А лично я надеюсь, что продажи не разочаруют руководство EA и ремастер Red Alert 2 также не заставит себя долго ждать.

Welcome back, Commander!
Posted 21 June, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
5.0 hrs on record (5.0 hrs at review time)
Если мне не изменяет память, оригинал вышел где то в 2012 году, гулял по сети, но до Стима так и не добрался. Проект болтался некоторое время в Greenlight, но в итоге со слов автора «проект "Свет" заморожен для выпуска в Steam по ряду причин» и автор сосредоточился на более актуальном в то время 35ММ. Что из этого получилось - все в курсе, 34ММ успешно вышел в Стиме и заслужил неплохой рейтинг.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Что до Света, то он по тем временам это выглядел просто шикарно. Реально существующая локация корпуса МосГУ с несколькими небольшими соседними строениями была по сути технодемкой, пробой возможностей движка. Да, там был сюжет, но основной эффект вызывала конечно картинка на экране, освещение и текстуры. Не помню что там был за движок, скорее всего тот же Юнити местного года, но выжат он был очень основательно.

Сейчас же перед нами все тот же Юнити с обновленными текстурами и улучшенной картинкой. В остальном, насколько я понимаю, суть не изменилась, хотя я и не особо помню что там было в оригинале.
Игра поощряет исследование локации. За ручку никто не ведет, меток целей тут нет. Все предметы добываются методом обшаривания помещений, благо их тут не так уж и много - от здания осталось всего два этажа, да и на тех от силы штук по 6 комнат. Целевых предметов не так уж и много, все остальное время игроку предлагается бродить и наслаждаться видами. Периодически встречающиеся записки серьезно раскрывают историю за которой вы наблюдаете, поэтому желательно найти их все, так как пропустив какую то записку, будет сложно погрузиться в происходящее и понять что вообще происходит. Поэтому игра гарантированно отпугнет любителей быстрых действий, тут все более медитативно и играя наскоком игрок рискует не понять вообще ничего. А соответственно потерять всю атмосферу.

Что хорошего:
1. В игре две концовки, одну вы получаете в общем то автоматически, а для другой нужно минимально пользоваться светом, даже можно не брать в начале фонарик, чтобы не соблазняло.
2. Тут нет монстров! Ну ведь можно же? Сделать игру, в которой есть элементы хоррора без банальных пряток по шкафам? В этих самых небольших хоррор-элементах, игра вас пугает атмосферой, записками, погружением в рассказываемую историю.
3. Красивая технодемка, прохождение которой займет не очень много времени, но как и во всех играх автора, сюжет не так прост, как кажется. В игре присутствует мораль и призывы беречь окружающий мир. А атмосфера огромных пустых коридоров и помещений, если вам удастся проникнуться, как нельзя лучше показывает мир после людей.
4. Отличная картинка, отличные виды и ракурсы. Автору удается даже в рамках короткой игры нагнать нужное настроение, напугать игрока, показать разницу между светлой улицей и мрачным подвалом - игрок чувствует себя ТАМ! Где нужно, автор нагнетает реальный страх путем визаульного ряда и музыки, а где нужно дает передышку. И эти ощущения передано идеально.

Что плохого:
1. В отличие от 35ММ и 7-ого сектора, Light Remake основательно нагружает систему, на GTX1060 играть было некомфортно, fps плавал как известный предмет в проруби, от 20 до 40 кадров, пришлось переходить за комп с RTX2070, только тогда счетчик FPS стабилизировался на 60, которые ограничивает вертикальная синхронизация.
2. Да, автор прекрасно передает историю, которую мы наблюдаем по запискам, однако ничего не говорит о человеке которым мы играем, а раз мы не понимаем кто он - призрак, бомж или еще какой то выживший наподобие жителей Метро - сложновато проникнутся главным героем, отождествить себя с ним. Да даже в 7 секторе було глубже проработано.
Posted 15 June, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
5.3 hrs on record
Новая игра от Джесси Макконена в которой с первого взгляда угадывается стилистика Distraint, однако не спешите радоваться или может быть огорчаться - игра совершенно другая.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Это не столько платформер, а скорее головоломка, задачки которой придется решать вручную мышью, а не бегать персонажем. То, что надо немножко ходить между головоломками, я лично за платформер не счел.

Сюжет традиционно неявен, ни текста, ни пояснений нет. Игрокам предлагается самостоятельно додумывать и понимать подтекст происходящего. Итак, нам показывают пожилого человека который проходит несколько стадий - уровней. В каждом из которых игроку необходимо решить ряд головоломок. Все головоломки в рамках конкретного уровня связаны между собой, поэтому, если ближайшая головоломка выглядит странно и вроде бы не работает - это нормально, нужно двигаться дальше, осмотреть все и найти те, с которых и начнет распутываться клубок.

Общую сложность головоломок я бы назвал средней. Однако учитывая, что решения к одним головоломкам мы зачастую получаем решая другие головоломки, придется немного подумать, получив какое то решение, куда его можно теперь применить в другой головоломке. Таким образом и предстоит по кусочкам собирать ответы в мелких головоломках, чтобы свести их в одну глобальную. Части головоломок разнообразны - это и цифры и фрагменты изображений - зачастую проще использовать карандаш и бумагу, для удержания всего этого в памяти.

Общий стиль игры довольно спокойный - в отличие от Distraint за вами тут никто не гонится, ни призраки прошлого, ни совесть, ни еще кто либо и можно не спеша заниматься делами. Однако, игра к сожалению очень короткая, хоть и увлекательна по части головоломок. Так что всем любителям немного размять мозги я бы настоятельно рекомендовал обратить внимание на этот небольшой но интересный проект.

Posted 13 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
5.3 hrs on record
Early Access Review
Эта игра - неожиданный эксперимент от разработчика Jets’N’Guns, в копилке которого уже имеется несколько малоизвестных платформеров различной тематики но игрокам конечно же более известны две части Jets’N’Guns, последняя к слову еще не доделана и находится в раннем доступе. Что ж, делать два проекта одновременно для небольшой студии... хм, ну теперь хотя бы стало понятно почему Jets’N’Guns 2 в нем застряла.

Хотите еще больше интересного? Подписывайтесь на КУРАТОРА DREAMS OF GENESIS

Ну а пока Jets’N’Guns 2 наполняется контентом.. или не наполняется, судя по последним обновлениям.. нам предложили совсем другую концепцию. И это - платформер с открытым миром! Смело? Согласитесь, весьма смело. Откуда брали вдохновение разработчики Silent Sector вполне понятно - стилистика Jets’N’Guns угадывается во всех текстурах строений, оружия, кораблей. Некоторые даже поленились перерисовывать как мне показалось. И даже фирменная фишка, когда цена продажи оружия равна цене покупки, тоже пришла из Jets’N’Guns, но это приятный момент - игрок может комбинировать любые стволы как ему заблагорассудится. Что то не понравилось - продавай и покупай другие сколь угодно раз, деньги не теряются.

Какие то элементы игрового процесса мы уже где то видели - добыча минералов из астероидов, перевозка грузов с целью перепродажи в другой галактике... Космические рейнджеры.. ах, воспоминания. Но здесь все значительно упрощено.

В игре есть глобальная карта, «режим гиперпрыжка», по которой мы двигаемся между звездными системами и другими точками интереса. Процесс передвижения абсолютно идентичен движению по пустыне в классических Fallout, ну прям один-в-один, вплоть до квадратиков местности. На передвижение соответственно тратится топливо, которое можно пополнять на различных попутных космических станциях. Долетев до интересующей точки, входим в нее и попадаем в ограниченный квадрат карты и переходим в режим управления WASD и мышью. Тут уже можно сражаться с врагами, общаться и брать квесты на станциях, торговать грузами, пушками и прочим оборудованием. Несколько звездных систем уже открыто, остальные придется открывать самостоятельно. Все квесты и прочие интересные места помечаются на глобальной карте - так что потеряться практически невозможно. Как впрочем и помереть - потеряв корабль, главный герой, катапультируется на капсуле и возрождается на ближайшей станции в безопасной зоне.

В общем то игровой процесс прост и понятен, даже с учетом отсутствующего русского языка. Но в игре есть единственный серьезный минус - проблема в самой базовой механике и я сильно сомневаюсь, что она будет исправлена после раннего доступа.
В игре не ощущается чувство позиционирования вашего корабля относительно пространства.
Во-первых, фон тут статичен, а вокруг игрока нет даже никакого банального мусора, по которому можно понять пока куда собственно мы движемся, и движемся ли вообще, когда маневрируем. В итоге мы постоянно влетаем в кучу вражеских кораблей, не видя их практически до самого последнего момента.

И это вторая проблема - в игре очень небольшое масштабирование, то есть видимая часть пространства вокруг игрока крайне мала и начиная маневрирование вокруг противника, вращаясь вокруг группы врагов, мы постоянно вылетаем из зоны видимости, при этом все участники продолжают в это время стрельбу и случайно попадают под выстрелы «из-за экрана».
Все это в итоге очень странно выглядит, учитывая, что орудиями приходится стрелять с упреждением..., а как это делать, если визуального контакта нет? Любая стычка выливается в метание всех участников между краями экрана, то появляясь, то скрываясь.

Что ж, идея интересная и смелая, реализация механики тоже вполне достойная. Но ничего кардинального предложить игра не может и, я подозреваю, быстро затеряется в недрах библиотек Steam. Если даже первая Jets’N’Guns спустя 6 лет способна увлечь игрока в водоворот экшена и красочных спецэффектов, то проекты данного жанра обязаны быть почти идеальными чтобы выжить, либо... либо варианта нет.

Posted 22 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
31.4 hrs on record
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2037005905

Забудьте все что вы знали о Half Life, Black Mesa - это именно та игра, которую вы должны обязательно попробовать. И главный козырь в этом - как ни странно, мир Ксен. Если вы еще не играли в Black Mesa и не смотрели геймплеи и прочую рекламу, то мир Ксен скорее всего представляется вам честно говоря, довольно унылым местом, с какими то непонятными прыжками по островкам, летающей живности, мрачными темными коридорами, минимумом аммуниции, трамплинами и полным отсутствием всех благ цивилизации вроде автоматов по зарядке брони и приятных глазу прямых углов строений, лестниц и лифтов. На мой взгляд, насколько интересно продвигаться по основной части игры оригинала, настолько же нудно проходить игру после перемещения в Ксен.

В общем, как я уже сказал, забудьте все, что вы знаете о Half Life и больше к ней не возвращайтесь, перед нами достойный ремейк - Black Mesa. Рецепт удачной игры прост - Half Life настолько культовая игра, что ее не получится испортить, даже если скопировать контент один в один, как было сделано в Half Life Source. Но Black Mesa удалось сделать лучше оригинала и речь сейчас не о графике. Все дело в том, что в Black Mesa события, происходящие в первой части игры придерживаются канвы оригинала 1998 года процентов эдак процентов на 95, ну а еще 5% улучшений и всякой приятной отсебятины. Но вот мир Ксен в Black Mesa, наоборот, на 95% состоит из нового контента, а оставшиеся 5% - это знаковые ключевые точки и события оригинала. Теперь Ксен - это не мрачный нудный кусок игры, а вполне приятный и красочный набор глав.

Ключевые точки все на месте, однако к ним подмешан внушительный объем красивых мест, новых заданий и механик. Не могу не отметить добавленные кристаллы для зарядки брони и энергооружия, что периодически дает вволю настреляться из пылесоса, к которому в оригинале как раз патроны на вес золота. И это потрясающе.

Вообще, в игре довольно четко прослеживается различие между тем, что основная часть игры была сделана в период перехода от бесплатного мода к проекту в гринлайте, а затем, наконец, стала платной в раннем доступе. И уже после того как игра перебралась на коммерческую основу и начала продаваться за реальные деньги, в игре был создан Ксен, который на порядок качественнее продуман, чем ремейк основной части игры. Разработчики на мой взгляд не просто сделали контент ничуть не хуже Valve, а еще и переплюнули их. Ксен нисколько не кажется инородным, он под завязку наполнен объектами и мелкими деталями, местными головоломками, красивыми пейзажами и различными сложными достижениями.

Что касается меня, я прошел Half Life один раз... и это был уже Half Life Source, оригинал мне так и не поддался - я много раз доходил до Нихиланта, но забивал на сражение, потому что битва с последним боссом, это какая то жесть, от механики которой я так и не смог получить никакого удовольствия в процессе игры. Размеренный спокойный стиль игры внезапно меняется на многоуровневые прыжки, стрельбу в раскрывающуюся голову, самонаводящиеся порталы, которые бросают в какие то места, где надо также прыгать по жердочкам... настолько это все было странно, что последнего босса осилил я только спустя несколько лет в HL Source.
Теперь же Ксен в Black Mesa, наоборот, сделан очень понятно и без всяких извращенств, что вызывает желание периодически возвращаться к игре снова и снова.
Posted 27 March, 2020. Last edited 27 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6 ... 13 >
Showing 31-40 of 125 entries