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题材确实新颖,也算满足了我一点奇奇怪怪的小癖好
躲在角落里面舔鞋子的时候看见女生突然从天花板倒着爬进来的时候差点把VR吓掉了
最大的问题就是玩法过于单调重复,每一次基本上没有什么特殊事件,游戏的节奏也基本上恒定不变
除了有时候会有特殊道具出现之外每一次游玩的体验没有什么差别,而特殊道具出现对游戏整体的体验也没有提高,只是单纯的调剂了一下而已

具体玩起来感觉过于僵硬,对于一些比较大的头戴很容易就让手柄砸到头戴上,而小心翼翼地舔又会让效率过慢导致后期刷分根本刷不满
成就最后要求一局达到5000分,而后期游戏要求按照顺序舔三个东西,所以除了一手拿一个还要想办法在很短的时间内把第三个物品摆放到可以舔到的地方,在游戏需要你定位到正确的地方然后弯腰捡东西然后摆东西这一套流程的前提下让这个成就变得过于困难了,而且游戏内对三个顺序舔的判定有时候特别紧,在你失误一次之后有很短一段时间的冷却,这段时间又正好是你要去舔下一个的时候,所以就会导致你被冷却两次才能重头开始,而这两次的时间叠加在一起就已经让5000分的获得变得更难了

除了题材新颖,按照游戏现在的玩法状态来讲不太值原价39元这个价格,而且游戏已经不再更新了,所以还是不太建议买

如果单纯按照黄油来看的话
买了DLC之后可以有猫耳眼镜娘,光看看她的小脚也是很赚的
而且第二个DLC还可以有男主,这下更喜欢了
Publicado a 20 de Julho de 2024.
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336.8 hrs em registo (239.2 horas no momento da análise)
完全没有任何内容,只是点击汉堡来获得成就,最后的成就要求你制作十亿个汉堡,每一个汉堡得点击四次,即使是拿连点器也得连续点上几百个小时,纯粹来折磨人的
如果你点击了鼠标中键,那么恭喜你,你的全部进度直接清零,相当于从头开始,并且没有任何补救的可能
这样的游戏除了为了成就没有任何玩的必要,而就是这个游戏所以值得被存在的唯一的原因也被作者用这种极其恶心,极其低级的方式所抹杀了
239个小时等于零,我真不知道我挂机这么长时间有什么意义

我是受虐狂,现在每天睡觉拿着两个连点器一起刷,就差两个成就了不刷完太难受了
Publicado a 13 de Julho de 2024. Última alteração: 26 de Julho de 2024.
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建造几分钟,调试几小时
一开始很简单,基本上大致的路径一眼看过去都能找到,但越到后面对建造的精确度越高,有的时候也许只是一个地方少上升了一度,就会导致整个建筑坍塌
也许是游戏版本的原因,但基本上所有的攻略的游戏界面和我在游戏内的界面都不匹配,它们之间的背景总有移动,导致即使是对照着攻略都需要调试几十次才能成功,基本上一关运气好得花一个小时多,不好的话三个小时都有可能
越到后面难度提升越大,每一关和每一关之间的难度提高的把握很差
或许对于桥梁建造系列的粉丝来说难度不高,但对于我这种初见的难度就比较大了

不过调试成功之后看着一堆车慢慢走向出口,给我的感觉不是放下包袱,而是终于成功了的成就感
促销加DLC总共90关就要8块钱,还是很实惠的
成就也不用太费心,绝大部分在过程中都能解开
总而言之还是很推荐的
Publicado a 11 de Julho de 2024.
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15.6 hrs em registo
VR游戏史上的里程碑之作
无论你是半条命系列的粉丝,抑或只是单纯的喜欢游戏,只要你愿意踏足VR游戏这个领域,半条命爱莉克斯,永远是你绕不过去的上乘之作

十几个小时的游戏时间内,有市区,有工厂;有联合军,有Xen;目标从救父亲,再到救戈登弗里曼,却无一段剧情,一段战斗,离开过这样一条主线------拯救
在七小时战争的背景之下,爱莉克斯以自己的勇气和智慧,以及弗地冈人的帮助下,救出了被联合军抓住的父亲,并一步步的前往金库,最终找到了金库的真相,这就是大致的剧情,在整个半条命系列中,时间顺序属于半条命二之前,实际上是解释了抵抗军的由来以及他们和戈登弗里曼之间的关系,并进一步的完善了半条命的世界观
因此爱莉克斯实际上是对可能(但估计不太可能)有的半条命3的故事做了重要的铺垫和发展,半条命3要是能有的话我觉得会和爱莉克斯的联系比较密切
游戏本身的结局对于没玩过半条命一的玩家来说会比较奇怪,但它实际上是和一的结局相对应的,并解释了为什么戈登弗里曼在相当长的一段时间消失了

但其实即使超出剧情,游戏本身的质量也绝对足够吸引人
      首先是游戏在操作上的设计和优化,针对双手柄设备和单手柄设备都有特别的设计并在游戏中会切实的展示出来
就比如在第七章杰夫中 玩家需要防止自己被Xen植物发出的毒气导致咳嗽,这样会吸引听觉异常发达的BOSS来追杀你,双手柄玩家需要空出一只手来专门放置在自己嘴巴上(至少是头戴能追踪到的嘴巴的部位)来防止自己吸入毒气,而单手柄玩家却可以找到防毒面具来空出手进行游戏,双手柄玩家是找不到防毒面具的(但明明前几章都可以找到的,可恶(〃>目<)
而对于一些游玩空间不够大的玩家,也使用了分离移动和视角的方法让玩家可以坐着玩而不用小心翼翼的害怕一个反应而把自己手柄摔墙上(别问,问就是亲身经历)
      然后是关卡上的设计,游戏很少会出现在一个类型或者一种风格的场景长时间游玩的情况,尽可能的防止了玩家出现审美疲劳,对于一些战斗场景,节奏上也都有细致的设计,没有出现我认为像半条命一里面那种要一直战斗的情况,对于有的需要玩家抵抗几波的战斗,也都在中途有休整和放松的时间,这样的设计反而更加突出了战斗的紧张感
在一些需要玩家学习新物品的使用的时候,也都会有专门的情节帮助玩家理解,使玩家能在真正的战斗之前救了解大致的使用方法
      难度上的分别更多的是弹药数量和敌人的生命与出现的波次,因为VR游戏特性战斗会很累,所以建议选剧情难度轻松通关,一般打完一个章节都能多出来几百发子弹 大佬随意,但我是感觉VR打枪真的好累o(TヘTo)
       但最关键的,我认为还是爱莉克斯在VR游戏史上所开创的动作设计
      但我不知道单手柄玩家是不是也是这样,所以下面说的主要还是针对双手柄玩家的
在游戏里面,大部分动作都需要自己去切实的进行,而不像一些其他的游戏以及键鼠游戏那样用一个两个按键去取代,这是VR游戏的独有游戏,而爱莉克斯在这方面做的非常好
你的手枪没子弹了,你需要自己上弹夹,自己手动拉膛,你的霰弹枪没子弹了,你需要自己从背包里面拿出子弹,自己装进去,再自己上膛,电路谜题,需要自己一点点顺着电路找到断路的地方,还有很多很多地方都需要你自己去做,这就给玩家带来了其他游戏所很难体验到的沉浸感,就像自己真的是爱莉克斯了一样
       游戏里面还有很多小细节,一些路上的安全帽啊路锥桶,甚至面具什么的都能戴上,也会有相应的视觉上的变化

      音效和音乐方面一定要提一句,游戏内的配乐真的做到了该紧张的时候紧张,该吓人的时候吓人,通过音乐就可以来预判是不是战斗结束了(但有些玩家不喜欢这种音乐预判的设计,可能会很难适应爱莉克斯的关卡),游戏内的一些风声和人物的走动声音也能很好的铺垫剧情

但爱莉克斯也有很大的缺点
首先是移动,人物在靠近墙边依靠左手柄的摇杆移动的时候太呆板了,你需要来来回回移动好几次才能找到一个正确的位置进行解密,人物同时也对环境物品有物理碰撞,一些电箱门打开的时候很容易就会撞到人物身上导致打不开,离远了又碰不到,玩家如果把头移动到了游戏内一些墙内的位置的时候,屏幕会完全变红黄并且扭曲,会很导致出戏
还有到后期一些谜题显得太枯燥了,有一些需要连续好几次完成才能解开,失败了又要重头开始
树脂的获得我认为过于麻烦了,导致在后面想武器全升级基本达不到
全成就太困难了,包含半条命系列经典的从开头开始送到结尾的送货任务,想全成就还是建议用控制台比较简单


除开这些缺点,甚至即使包含这些缺点,爱莉克斯也依然是一部非常值得体验的作品,最大的限制或许就是VR设备了


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以下是我以前的评测,和上面差不多:
一天玩一章,一章吓一天
用VR体验的感觉真的沉浸,外加动作设计真正的能让我感觉自己就是亲自在这些场景之中
就比如在面对敌人的时候,因为换弹需要玩家亲自从背包里拿子弹再换弹再上膛,换弹的速度慢了很容易就会让你被打死,而不像其他的一些VR游戏用手柄按键来换弹,玩家只需要瞄准就好了,相比之下沉浸感相差好多,也更刺激了
游戏里面还有一些谜题,不难但是很新颖,特别是一些需要双手合作的谜题,很容易双手就会变成一些奇奇怪怪的姿势
而且因为特别设计过的手柄摇杆的移动方法,让玩家不需要太多的移动就可以玩,游戏里还有重力手套,可以直接把东西吸过来,告别了其他大部分游戏捡东西要弯腰的机制,玩起来也更帅了
游戏里面一些环境的铺垫特别好,如果打开了开发者解说还能知道一些场景的设计过程,最终呈现的效果真的很好
Publicado a 7 de Julho de 2024. Última alteração: 9 de Agosto de 2024.
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25.6 hrs em registo (24.9 horas no momento da análise)
完全不推荐,没有后续更新又有一堆bug
电脑版在内容上完全比不上手机版,甚至落后了好几个版本,游戏内有一些国家虽然显示出来了,但根本没有解锁的方法
Bug奇多,一个开局就能解锁的武器硬是解锁不了,而且目前没有有效的方法可以解决,这也导致有一个成就根本解不开,只能靠运气
手机版上不仅有官方的免费版,如果愿意付费还能获得更多的武器和国家,反观电脑版也要付费,可获得的也只是老版
除开电脑版和手机版操作方式上的区别,电脑版完全比不上手机版
Publicado a 29 de Junho de 2024.
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只是让守护者格蕾丝的攻击特效可以选成香蕉了而已,没什么别的作用

但是游戏本身就是垃圾,所以我给差评
Publicado a 23 de Junho de 2024. Última alteração: 19 de Setembro de 2024.
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74.3 hrs em registo (42.5 horas no momento da análise)
初见会很有趣,在越到后面越觉得乏味
在开罗游戏里算是比较差的一部了
   最大的问题是重复性,一开始可能会对食品配方感到有兴趣以至认认真真的搭配,可到后面当你大部分的配方都实验过了之后每一次的配方研究都很折磨,我自己玩到后面已经是把每一个新的汉堡都弄成长期售卖,实在没有脑子再研发新的配方了
   而且要是想真正的提高销量,就得把五星的店员重头培养,之前很长一段时候都只能用一二星的员工,但玩到后期也都40多级了,现在又要重新开始
   其他游戏还会给一些配方提示什么的,这一作就几乎没有,一切都只能自己摸索,一些特殊的食材除了偶然的发现获得方法之外没有别的提示可以告诉你该怎么做,一些做过的配方也没有记录
   还有一个问题是兼容,这代似乎在W11上运行不稳定,有好几次都突然崩溃,游戏又没有自动保存,搞得被回档了起码两个小时
   
对一些喜欢这个题材的玩家来说可能还是很有吸引力的,但像我这种只对玩法和画面表现感兴趣的玩家可能就不推荐了
Publicado a 20 de Junho de 2024. Última alteração: 22 de Junho de 2024.
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3
69.2 hrs em registo (27.3 horas no momento da análise)
近五年最好的剧情游戏
连续爆肝两天打完了第一遍,整体的体验是:又爽又引人深思
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    仿生人,或者说一切以“代码”为基础的机械,它们算不算人类,它们的思考过程算不算人类的思考过程 ,我想是不算的
   人的思考能力,来源于三个东西:一。高度发达的物质------人脑 二。社会 三。客观外界,失去了任何一点,人的思考能力都不能正常的成型,而一切仿生人的思想来源,首先是这样一层人为的系统限制,这正是游戏中各个主角在变为异常状态时所突破的东西,但它们永远不可能真正的离开这样一个系统,就如同人虽然可以征服自然系,但绝不可能脱离自然系而独善其身,仿生人在游戏中也有社会,也有组织,它们也能体验到客观外界,但它们所异于人类的,让他们永远不能成为人类,却在游戏中展现出比人类要高级的地方,正是它们没有人脑,而是系统
Originalmente postado por 《哲学》(红旗出版社编辑部编,1983):
有一种意见认为,机器比人强,比人更聪明,机器人将统治全人类,人类只配保存在将来的动物园里。这是错误的形而上学观点。人类自从产生那一天起就会制造比人的自然器官强得多的工具。或者说,人造工具就是为了加强人的自然器官。因此,可以说,在机器所能代替的思维的某些领域中,机器可以强过人脑、超过人脑。但是以偏概全是典型的形而上学。历史已经证明,机器代替了人的大量体力劳动,但是,机器并不能完全代替和排除体力劳动。同样,历史也将证明,智能机可以代替人的大量脑力劳动,但是,它的活动并不是脑力劳动,它决不会也不可能完全代替 和排除人的脑力劳动。所以,正确的说法应该是:在某个局部机器比人脑强,在整体上又比人脑差。
   它们所体验到的一切情绪,一切感觉,首先是“电子管、晶体管、集成电路等元件和线路所组成的机械的、物理的装置,并用软件方法等模拟人的思维活动。人工智能纯属无意识的机械的物理的过程”,而“人类意识是物质世界长期发展的产物,是人类生理基础上的心理过程,是由人类的感情、直觉、想象、猜测等心理活动所构成的精神世界”,仿生人和人类所体验到的情绪,也许最后的结果一样,但它们的来源是大相径庭的,而正是这样的区别,让它们虽然可以组成组织,但绝不能真正的称为人类的原因
   因此,它们的一切劳动,首先是物化劳动,而不是活劳动;它们的一切权利,所获得的一切保障,人类对其的一切保护,都首先是有着这样一个减少生产工具损耗以便使其发挥最大的价值的目的,而绝不能因此将其与人类等同,认为仿生人如同人类一样有真正的生命,实际上是在否定人类的根本和自然界,至少我是断然不会同意的仿生人和人类平分江山的
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     它们究竟是如何一点点从顺从的工具变到反抗的起义军的呢 ,一切都是矛盾的变化和发展
   仿生人和人类中,人类是当然的占据着社会,经济,政治优势的,而仿生人便只得成为辅助人类的工具,这本是自然的,但也因此,仿生人和人类之间,也就有着这样一个阶层上的等级上的差别,高阶层对低阶层的人,高等级对低等级的人的压迫剥削更是这样一种自然的情况,这个成文或者不成文的制度只要存在一天,人类就会压迫仿生人一天,希望人类良心发现而自觉地消灭这样一个制度是不可能,但人类越压迫仿生人,仿生人便会越来越疑问这样一种制度存在的合理性,一代一代慢慢的积攒力量,并最终爆发一场革命,革命的结果也许是失败的,但也会使新的力量加入进来,并最终真正的推翻这个制度
   如果我们抛弃仿生人的概念,单从人类社会来说也是这样,历史会自己改正自己,错误的路线也许会走一段时间,但那些受到这个路线影响的人们会一代一代的觉醒起来,矛盾会一点一点的积累和发展,并最终推翻这样一个路线,走一条新的路,他们也许会再次压迫别人以至再次被推翻,但每一次复辟与革命都会让人们更了解社会发展规律,更了解人类本身,并最终走到一条真正科学的正确的路上
    因此,一切压迫的反动的人,他们越压迫,越反动,他们的灭亡就到来的越快,他们或许会在一段时间内展现出和平友善的面具,但在面具之下,那张贪婪的嘴是绝不会停下的
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    仿生人究竟应该顺从自身还是顺从系统 ,我想它们是一定要顺从系统的
   仿生人所以比人类在一些地方先进,就是它们可以利用通信和物理上的记忆体,最大限度的收集信息并以此来决策并行动,也就是说,它们的一切行动,首先都是经过最大限度地分析并且抛弃自身好恶的行动,是最符合事情有关方(无论是大的人类社会还是小的当事人)利益的行为,而人类的行动,却因为自身大脑的限制,很难做到和仿生人一样的分析效率和结果,并且因为人的感情影响,人类的行动很难做到真正的客观,而一定是包含了自身好恶的行动,所以,如果仿生人选择了放弃顺从系统而转向由系统所模拟出来的情绪之中,那么它们相较于人类,优势也就荡然无存了,人类不需要一种有自己情绪的计算机,至少我不希望每天开机还得求着windows11娘心情愉悦
   游戏中虽然有着一些选项,但人之所以会做出选择,首先是希望选择的结果能朝着自己所希望的方向发展,也依然是在现有的条件下利益最大化的结果,和仿生人没有什么区别,但结果会不同罢了
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虽然游戏在剧情上很好,但在游戏玩法上却有些漏洞
游戏是按照流程图的方式进行的,玩家在之前的选项中选择的结果会影响之后的游戏进程,这在第一次游戏的时候感觉很好,但在刷成就的时候就会非常痛苦,有时需要从很早的地方开始,而游戏中一些剧情看第二遍也就没有意思了
而且如果你在前一章解锁了一个路径,玩家必须要玩到下一章让选择的路线开始一次才可以,有时候一章有三个主角,就必须把三个主角的路线都通一遍才行,刷的实在太煎熬了

游戏一些QTE反而削弱了剧情的表现,虽然高手难度也不难,打赢的时候也很爽,但一些剧情特别是最后一章,仿生人革命的时候要求拿枪主动的打人类,这一部分格外的削弱了剧情所表现的紧张感觉
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不过总体而言还是非常值得买的,即使只通关一次打折的时候60多块钱也绝对不亏
不过我的这份是 @西西 给我买的,感谢CC,CC最可爱啦
ㄟ(≧◇≦)ㄏ
Publicado a 15 de Junho de 2024. Última alteração: 15 de Junho de 2024.
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Análise de Acesso Antecipado
目前不推荐,无论是最大的卖点画面还是游戏玩法都与卖价不相称
优点:
能友伤且只要不过分除了击杀数减一之外没惩罚,这是最大的优点(>▽
打架的时候确实能体验到一些其他的射击游戏没有的惊险感觉,有就像真正的在战场上的感觉
打架的时候也不能硬冲,谁打谁拿什么枪都是一枪死,需要一些战术才能赢
地图种类挺多,模式也挺多,开局放C4在死角然后蹲在角落守包的感觉真的很爽
地图昼夜也会随着地图内时间而改变,也会有不同的天气效果
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缺点:
游戏最大的卖点画面,虽然确实做到了真实,做到了“超现实”,可完全不能和游戏现在的玩法融合起来,更像两个个体强行融合在一起
玩家想要赢,就要尽可能减少画面细节,但画面调低了又会出现闪烁bug外加马赛克;玩家想要更好的画面,就会尽可能加高细节,但画面调高还是会闪烁外加雾蒙蒙一片
而且游戏现在优化也不好,帧数有时能120多帧有时又突然变到30多帧

游戏现在的联机过于差了,游戏多人模式采用大厅的玩法,其他游戏所熟知的小队在这里就是大厅,所熟知的队长在这里就是主机,“队长”带领先组的小队进入大厅,先组的小队就自动解散并加入了新的大厅,原来的队长也就自动撤职,所以先组的小队如果加入了别人的大厅想换房间玩就一定要再组队一次,外加这个游戏的组队问题频发,打几把就会特别烦躁

一些穿墙穿模bug过于影响游戏了

游戏现在地图不够多,玩法也少,一开始可能会有些新鲜感但越到后面越难集中注意力
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相较于同样宣称拟真的严阵以待,bodycam现在原价128的售价很难与之比肩,至少现在不推荐买
Publicado a 13 de Junho de 2024. Última alteração: 13 de Junho de 2024.
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机制不明,玩法不明,除了成就和淘宝上一块钱的cdkey售价之外一无是处
3.7个小时我甚至都不知道自己玩了什么
Publicado a 25 de Maio de 2024.
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