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中世纪像素风的致命公司加强版
游戏其实还是EA阶段,虽然还未被更多的玩家发掘到,但已经能让我感觉到未来可期


首先是整体的设计
游戏本身是恐怖游戏,所以就必然导致画面一定要是冷色调,要给予玩家一种阴冷黑暗的感觉,而这个游戏做的很好,深色彩和滤镜的搭配奠定了整个游戏黑暗的基调
画面算是一种复古的像素风,这就导致了(至少我感觉)整个游戏画面是模糊不清而且有些变形的,你很难在看到一个东西的第一眼时就反应过来这个东西是什么,也就变相的让玩家的精神时刻都处在紧张之中
而且这个游戏黑的地方是真黑啊,你不开灯什么也看不到

游戏整体建立在中世纪,整个物品和画面设计都是基于中世纪来设计的,所以能看到比如处刑具,煤油灯以及能量马车(?)这种东西,外面的场景也都是枯萎植物或者残破建筑的这种荒凉的设计,把整体的气氛烘托的很好
相比之下,地牢的设计明显就粗糙了一点,地牢内部除了一些机关和随处散落的宝物之外基本就没什么东西了,很多地方只是单纯的空旷的过道,跟着走甚至还可能是死路,我其实是比较期待可以捡一些书籍或者纸条来描述整体的世界观的,但也很有可能是我因为胆子小没玩太多就错过了

而且因为游戏不知道是代码写的不好还是制作组用的不够熟练,你的人物在左右晃的时候非常容易就能穿透过墙看到后面的东西,这一点就太出戏了

游戏本身有昼夜系统,但在平常的白天黑天之外还加入了血月,这个时候的画面表现非常棒,整个天空血红的感觉在初见时真的震撼到我了,再搭配上还算优秀的音效设计,至少能让我害怕到不想离开马车一步
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3338773886

人物的设计就比较滑稽了,每个人之间的区别主要在面具上,我不确定这样的设计是贴合当时的实际还是单纯的为了放松玩家心情,但每次看到确实都让我想笑
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3338774071

游戏本身不支持中文,虽然游戏内英文也不算多难理解但依然不方便


然后是具体的玩法
游戏整体的玩法就是,玩家推动车辆前往一个又一个地牢,在地牢之中击杀可能出现的怪物,要躲避陷阱并在里面拿尽可能多的宝物,然后去商店卖掉,不停的循环直至死亡 或者退游
玩法上看比较常规,并没有什么出彩的地方,但这个游戏在这个整体玩法的基础上还是做了很多有意思的创新

开局会给你一个火把和一个煤油灯,火把有燃烧时间,光亮比较小但可以用来攻击,煤油灯光亮大但有煤油限制且不能攻击,这两个东西是我每次下地牢必带的,之间的用法差距也让玩家在每次需要光的时候都要思考用哪种更有收益,这个感觉是很棒的

每一次的迷宫外都有一个复活点,玩家可以用粉笔把这个复活点激活,这样玩家死了之后就可以复活在这里

游戏的一个很主要的机制就是马车,马车有两种移动方式,一种是人力去推,一种是用能量棒,游戏的三类昼夜系统似乎会让怪物在血月的时候刷在地牢外面,这个时候用能量棒可以让车辆自动获得动力
马车本身相当于一个移动小家,上面可以补充煤油灯的燃料以及保留身上的物品,每次弄完一个地牢都要推着马车前往下一个地牢让我一直有闯关的感觉

地牢内部有不同的陷阱和随时都可能出现的怪物,但至少我觉得每个地牢的风格不是很大,只是内部布局之间的差异而已,这就很容易让玩家感到疲倦

游戏宣传的一个要点就是多人模式,本身也确实适合多人游戏,四个人一起走可以让两种光源的使用更合理一些,而且人多走起来像黑社会一样就不太怕了
(而且因为游戏的布娃娃系统不知道是不是设计问题把参数拉高了,导致实际用的极为抽象,如果一个玩家死了之后另一个玩家抱着他的尸体会导致尸体四处乱舞)

每个人只有五个物品栏并且不能增加,除掉两个必带的光源一个人只能拿三个物品,之后就只能先扔到一个地方汇集起来,因为玩家是一定会想办法把所有东西都带走的,这就让游戏的节奏很拖沓,到后面很大可能就克服对怪物的恐惧而把游戏变成搬东西模拟器了

这些机制的搭配让实际的游玩体验一直处在        呜呜呜我好害怕---为了赚钱我不能怕---呜呜呜我还是好害怕        的过山车式的循环里,很快就会到达        剩下的都重复了好无聊啊        的这个结局,很难让玩家更进一步的体验更多的内容
但在这个结局到达之前的体验还是很棒的


最后是整体的总结
整体而言游戏的品质还算是不错的,但我认为还是不能符合33元的原价,如果有朋友能一起玩建议入手,不然还是建议等打折
不过鉴于游戏现在是EA阶段,我还是很看好这个游戏未来的发展的



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非常欢迎喜欢写评测和指南的玩家加入我(们)!
评测指南一起写!
进来一起玩游戏啊!ヾ(≧∇≦*)ゝ
Publisert 27. september. Sist endret 27. september.
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粗制滥造的换皮游戏

本来这种换皮的点击游戏太多了全都是垃圾,没有什么可说的,但这个简直是太差了

界面设计过于抽象,我找来找去愣是没找着设置键在哪,最后发现右上角齿轮点完底下显示的二级小菜单就是,总共就七个选项里面还包含着4个外部链接,1个关闭游戏,一个关闭游戏声音和一个让你选锁30还是60,合着别的你是一点不弄呗
建议直接把齿轮都去了,就告诉玩家想挂机就挂不想挂就滚多好呢

代码不如市面上任何人工智能写的好,说实话你就这代码水平拉个大二计算机的都能写出来,几百M的小游戏怎么我拿连点器就点一下卡一下呢
防止比别人刷的多掉的东西也多是吧,原来如此

说是能升级什么帝国,结果一点升不了,从没见过一个挂机游戏我点4000个了一点科技开不了的,到最后就掉三个估计还是AI绘图出来的物品,你是觉得玩家得多穷才能天天上赶着挂你这个换皮游戏呢,最重要的玩法你是一点不给玩家拿出来是吧
估计到最后能升级得点几万次,谁愿意点谁点,能骗一个是一个

一个自动点击DLC 6块钱,一个相当于新玩法的DLC 15块钱,你真是想钱想疯了
我给你支个招,你弄成0.99美刀,然后steam会给你一大堆的CDkey,你去第三方小网站上卖key都能比你赚的多

买吧,谁为这游戏送钱我笑话谁一辈子

Publisert 23. september.
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0.3 timer totalt
抄袭,盗搬,逼氪,水军
谁给这游戏送钱我笑话谁一辈子
服务器已经死了,没有什么人在玩了

游戏本身一股传奇味道,什么怪物什么场景估计都是搬运的别人的素材,连扣图都扣不干净

上来经典一元首充送VIP,垃圾游戏标配了属于是

就这样还弄一堆水军说好呢

谁给你的脸呢


Publisert 22. september.
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免费的,进游戏就给成就,成就算个人资料
这还不够吗
Publisert 22. september.
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1.3 timer totalt
很有意思的双人解密佳作

必须双人才能游玩,一个当爹一个当儿子
整体的谜题都很有新意,也没有太多重复的东西,但非常依靠两个人的配合,了解谜题之后半个小时就能通关
成就很容易达成,而且居然还算在个人资料里

但据说游戏的音乐有版权抄袭的问题,不确定是不是真的
Publisert 21. september. Sist endret 21. september.
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58.1 timer totalt
又是一款被重复性诅咒的一般作品
本来没想写的,在库里偶然看到了又想起来被全成就支配的恐惧,就顺手写了一点
我玩的时候已经是五月了,所以下面说的也全都是五月的内容,不过看样子这个游戏到现在没有什么大的内容更新

游戏本身是模拟经营加类似暗黑破坏神之中的刷子游戏的结合,需要玩家去到三个不同的场景(还是四个来着我记不清力)去击杀怪物获得食材,然后回到主城来做菜以经营一家餐馆

这样的玩法听上去很有意思,刚开始玩也很有激情,但游戏却没有把这两种玩法好好结合起来,给我的感觉是开发组专注在后者了,对于后者的补充和提高-----经营玩法却不够上心,又因为前者之存在,导致两面哪个也没照顾好,最后的结果就是模拟经营玩起来无聊,刷子玩起来又累又麻烦,慢慢的就不想玩了

具体一点就是,虽然游戏内地图是每一次开始都随机刷新的,但除了一条从出口到下一层入口的路径,其他的路径只是单纯的附庸而已,你走不走完全没影响,只是多杀少杀怪物的区别,没有任何特殊的东西或活动来保持玩家的好奇心,以至于当玩家发现这个事情之后,再走到错路就会感到烦躁了

再说经营,因为游戏设计,经营的玩法是和刷子紧紧绑定在一起的,每一次顾客要求的食物都要从地下城去获得,但即使你把背包升满一次带出来的食物也不够吃几天,更何况你还需要带多种材料来升级餐馆背包就更不够用,导致玩家可能要连续几天下城去拿食材,就让上面说的问题更突出了

游戏的画面很好看,我很喜欢这个画风,很可爱,这是游戏的最大的优点


然后就是游戏最大的缺点,剧情
剧情简直差的离谱,我到现在都能很清晰的想起来剧情,用一句话概括就是
我旅行回家后父母留下了餐馆和债务,我要一边偿还债务一边重建餐馆,到最后发现一切都是父母的考验
感觉还可以对不对,我也感觉还可以,但游戏可笑就可笑在 一个债务问题它居然重复了三次
换句话说,你需要偿还三次债务才能推进到最后,而这三次债务要还的钱越来越多,到最后已经是有点过分的程度了
游戏内基本上所有东西,武器升级,奶茶(回复生命的东西)升级,武器附魔,家具购买,餐馆升级,全都要钱

你想推进剧情?那就交钱,你的游玩时长就被硬生生拉长十几个小时
你想升级物品?那就不交钱,不交钱你就走不到下一个区域,你的游玩时长就又被硬生生拉长十几个小时

重复的剧情元素,出现一次是创新,出现三次就是纯纯的懒
你明明又那么多的好角色,好场景为什么不用呢?

游戏内对话也一股机翻味道,那么可爱的猫娘说话对朋友说话一股子火药味,我差点以为下一秒就要进战斗了
支线任务也全是送食材,对整个世界观或者人物本身没啥补充

我太好奇拿什么AI能写出这么差的东西了,你要是告诉我这是人类作家写的,那么只能说你们公司的编剧真好赚钱,我也想去



如果你能忍受剧情和重复性的痛苦,游戏本身的质量还是可以接受的
所以我还是推荐试试的,毕竟画面还是很可爱的,最喜欢猫娘力(๑¯∀¯๑)
Publisert 20. september.
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从手机赌到电脑
明明是很简单的模式,从玩法到机制非常简单易懂,但就是让人上瘾
游戏本身不仅仅完全依靠策略,运气也是很重要的东西,我有一次四个物品给我三个转换器直接崩盘了
全成就挺困难,不仅需要认真的想想电脑可能的步骤,也需要好好安排道具,但运气不好还是会输

原价12买一款这么上瘾的游戏绝对不亏
Publisert 20. september.
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4,366.1 timer totalt (4,365.7 timer da anmeldelsen ble skrevet)
从开发组到游戏本身全都烂到了根
玩家社区是唯一活跃的东西

我从2024年1月13日获得游戏,用4364个小时,在2024年9月16日,一分钱不花的获得了全部成就,我想再没有人比我更有资格评价这个游戏了
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3332002996



视钱为祖宗的开发组 Pay2Win的最忠实拥护者
Holyday Studios,这个游戏的开发商,已经完完全全成为了“空壳公司”,他们在游戏和玩家之间没有充当任何所应该充当的角色
他们唯一干的事情就是收钱,除此之外的什么游戏更新,什么服务器更新都是屁话,他们是不可能做的
他们在社区中设立了所谓MOD,把本该自己监管的游戏聊天系统交给这些完全自愿的,免费的,只经过一些简单考试的玩家,给他们随便禁言别人的权力,他们把自己的责任外包给玩家还落了个让玩家自己监管自己的美名,何其可笑
游戏频繁的出现礼包,促销,就是让你花钱
一个丑的要死的头像你要5美刀?你真是敢要啊


荒唐之极的服务器设计
游戏现在总共有26个服务器,其中有十几个都是在游戏登录epic商店的那几天推出来的
他们每推出一个服务器就会设立一次庆祝活动,在这个活动结束后排名靠前的玩家会获得物品奖励以及把他们的名字永远留在服务器排行榜上的机会
但事实是,如果你一分钱不花,你是根本不可能进入排行榜的,所以每一次开新服务器,都会有一些傻大款为了进排行榜而花几千几万
可对于我们这些普通的玩家,每一次开新服务器实际上都是在分流整个游戏日益减少的玩家群体,最终只会导致老服务器的玩家都走了,新玩家全去新服务器,结果就是两边都不讨好
HS还是聪明的,他们想出了一个合并服务器的策略,让两个或多个服务器的聊天系统和公会,战团等合并在一起,乍一看是个好办法,可实际上也只不过实在掩耳盗铃而已
他们宁愿得罪那些为了把名字永远留在排行榜而充钱的玩家(合并之后排行榜就没了)也不愿为此做些什么实际的事情


堪称尸体的更新速度
在我玩的整整八个月里,他们唯一实际添加的东西只有一个新宠物和一个新玩法
而其他已有的玩法没有任何改动,就算有也只不过是一些UI上的变动
可以说所有玩这个游戏的玩家,他们现在干的事情和一个月,两个月,五个月,八个月之前干的事情完全一样,只是在这上面多了一两项而已

不时出现的活动其中的增益也强迫你花钱才能获得,不然你永远比别人少东西,而且少的数量巨大
要不你就花非常多的时候在这上面挂机
所有活动之中有一个叫 荣誉英雄 的,最能体现出HS把钱看的比整个游戏,整个玩家社区还重要
活动要求你完成任务达到一定数量获得奖牌,奖牌对游戏内数值有增益
可如果你一分钱不花想拿到最高级的金牌,你就得花至少18个小时在每次任务刷新(任务每六个小时刷新一次)的时候都去尽可能快的完成
可如果你花钱买一个活动通行证,突然你就比别人多了四千多个星星,金牌也只不过要求你13000(13千)个星星而已,而且你每次完成任务获得的星星数量还是别人的两倍,多的星星还能换游戏内奖励,何其公平

游戏内连最基本的一键领取和一键做任务都没有,你只能一个一个点


故意针对玩家的RNG机制
对不知道的玩家来解释一下,RNG全称是Random Number Generator,用于在游戏内生成随机数
但现在在计算机领域内纯随机数的生成还是未解之谜,所以所谓的随机数也只不过是用编程过后的程序来获得的伪随机数,实际上还是固定的数值
HS非常聪明的在这一个地方上动手脚,反正玩家也看不出来

游戏内有一个战斗机器(WM)的玩法,需要玩家获得WM然后在WM战役中击败敌人获得奖励
WM本身有技能的机制,会在游戏中随机释放,这就是问题所在
在这种地方,HS一视同仁,不管你充不充钱,就是不在对战里给你放出来
每一个WM的技能释放几率都是明明白白写出来的,比如我的一个WM是15%的几率,我楞是在游戏对战里从头打到尾,在十几次攻击中没有一次是特殊攻击的,就是让你输来故意拖长游戏时间
要不你就充几万把WM技能几率拉到七八十,不然你就一次次打去吧,几百次总能让你过一次

游戏里还有上古神器的设定,其中有几种可以增强WM的属性,我游戏内有一个朋友在总共63个神器其中有21个加WM属性的神器中精准的获得了14个不加属性的神器,有没有数学大师算一下这得是什么样精心计算过的RNG才能这样搞玩家心态的呢


经典针对中国的地缘政治内容
港澳台又成国家了,给你懂完了


又烂又不烂的玩家社区
如我在上面所说,HS在社区中设立了所谓MOD,给他们随便禁言别人的权力
他们是如此信任这些MOD,以至于他们甚至不愿意给游戏加一个举报按钮,一切的举报只得去DISCORD或者游戏内@mod来解决,还不一定能叫的出来
以至于这帮MOD是掌管了大权,谁都得在他们面前附身朝拜了,他们一说话没人敢惹,他们一禁言你没有办法申诉,他们就是如此完美以至于永远不会犯错
游戏内这帮MOD之中有一些已经是腐烂发臭了的,隔着屏幕都能想象到他们满身酒味坐在几块钱包宿的网吧里面扣着脚用全都是泥的键盘扣字的样子
一个人说了什么话,是不是错话坏话,完全没有一个指标(实际上有,但无论是MOD还是玩家都根本没人在乎),全看MOD心情
我亲身经历过,宣扬纳粹复辟的,宣扬犹太复国主义的,辱华的,辱别的国家的,骂别的玩家的,刷屏的
这些人到最后没有受到任何惩罚,MOD只是让他们不说了而已
DISCORD更是MOD一家独大,你敢反对他们,你敢说游戏坏话,对不起,DISCORD都给你封了
如果你不太能共情这种感觉,可以想象一下任何游戏都有的一部分私服主,MOD就是这个样子
只有一小部分MOD我觉得还是善解人意能尊重玩家的,但也只有一小部分,他们从游戏玩家到MOD之后总有要戴上高帽子展示一番的

但普通玩家社区的氛围真的非常好,是真的能和你好好交流的,即使你不会英文也没事,用翻译器翻译的文字他们也都能看懂,也都能理解你
这是其他的挂机游戏所少见的


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无论如何,在任何情况下,就算是你来找挂机游戏消磨时间还是想找外国人交流文化还是想去败坏中国人的名声,我都不建议甚至很反对你玩这个游戏
如果让这种下流的,低级的垃圾公司做的游戏还保持几千的日活,还能有几十万美刀进账
整个游戏业不如死了好
Publisert 15. september. Sist endret 15. september.
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73.0 timer totalt
如果这款游戏是一款普通的生存游戏,我会毫不犹豫给出好评
但如果这是一款发售了超十年的游戏,我只能给出差评
Opprinnelig skrevet av steamDB:
Early Access Release Date 13 December 2013 (10.8 years ago)

过于固定的游戏体系
七日杀没有一个最终目标,也没有所谓的通关,玩家所能做的一切也只是无限的游玩下去直至退游,没有一个最终的任务或者敌人,也就没有让人持续玩下去的动力

玩家在游戏内所需要做的就是,接任务---做任务---交任务---生存(建房子,建农田等等),一直循环重复构成了游戏体验的绝大部分,游戏本身没有机制去鼓励玩家跳出这个循环去游玩------如果你一定要去一个地方探索,为什么不选择接一个任务再去呢,明明这样就可以获得更多的奖励------游戏现在的机制就是在强求玩家必须要跟随任务去游戏,任务成了主体,而探索只是完成任务的手段而已

你可以会觉得,那我完全不管任务不就解决问题了吗,可事实是,任务系统是游戏之中不可缺少的一部分,从进入游戏开始,玩家就要成为要给商人打工的黑奴,特别是前期玩家很难直接地获得大量食物和水的时候,只能去买来保证生存;游戏本身还有升级路线过长的问题,这个问题也导致了玩家如果需要更高级的装备找商人买通常是最便捷的;游戏还有书本机制,这位更是重量级,找商人买书至少是我的必做事项之一,不然得多花几十个小时来找书才能获得只需要做三四个任务就能买到的东西

所以完全抛弃掉商人所带来的就是更难的游戏模式,更长的发育时间,对技术更高的要求,以及对耐心的极致考验,即使是像我这种(我自认为我算有点技术的玩家⊙▽⊙)都需要很慎密的规划和非常好的运气才能摆脱商人,也只能摆脱前期一小会而已,游戏根本就没有给你任何的机会来完全抛弃掉商人,即使你真的依靠自己的努力抛弃掉了,你也不能从中获得什么真正的收益比如很难获得的特殊物品什么的,只是让自己的游戏更麻烦了而已,那更多的普通玩家为什么还要努力去抛弃掉商人呢,但对固定的游戏体系的厌倦可是人人都会有的

整个商人系统尚且如此,和它高度绑定的任务系统就更是一坨,这两个东西单拎出来从抽象的玩法上说还算可圈可点,但到了真正的实际游玩的体验就真的一言难尽

接下来,我想谈谈整个游戏的最大特色,或者说正是七日杀名字的由来,游戏里每隔游戏内时间七天,会在第七天晚上的时候刷新很多强化了的僵尸,玩家必须要活过这个晚上
说实话,初见的时候很有意思,但到后期如果你不弄个专门用来度过这个晚上的设施(俗称血月房)的话你是一定会死的,而当你弄了这个房子之后所谓的血月就成了刷经验和道具的日子了,这个游戏最大的特色也就被玩家,甚至可以说是被开发组给限制而变成了一个单纯的招牌而已
开发组明明可以为这个设计添加更多的变量,比如特殊活动(会刷更多的小僵尸或者全刷自爆僵尸)这种,能让游戏体验好上一大截,至少能给玩家新鲜感来催生更多的好设计,开发组和玩家应该是类似的“道高一尺魔高一丈”的关系,玩家解决了特意设计的难题,那我就再弄出来更多的内容来让玩家思索,这才是正确的思路,而不是像现在这样永世不变
        你毕竟是个还在更新中的游戏,为什么就不愿意弄呢


枯燥繁琐的任务设计
游戏里可以接到商人给的任务,大多都要求玩家去一个地方清理怪物或者取回物品或者两种皆有(任务等级低的时候还能接到挖土的任务)
没了,你还在期待什么呢,你就只能接到这寥寥几种任务,用一句话就能概括整个七日杀的任务就是------接任务,到地方------杀人(取回东西)------交付任务------你还想有什么呢
        不仅如此,游戏内商人的升级机制也是有东西的,你总共可以找到5个商人,每种地形各一个,你需要把前一个商人的任务做差不多了才能解锁下一个,但问题在于,商人之间的任务等级不会共享,所以当你去一个新的商人之后,你还要从一级开始重新做任务
        你可以拿所谓真实性来反驳,毕竟这样确实“真实”了一点,但这首先是个游戏,游戏就应该首先满足游戏性,事实证明,至少我玩游戏的事实证明了,这样的为了所以真实性而放弃游戏性的做法只能让我感到烦躁,毕竟每个商人和地形之间的难度梯度不至于说必须从一级开始重新适应,这样只是粗暴的拉长游戏时间而已
        你又没办法抛弃任务,这毕竟是你能得到的为数不多的乐趣了
        而任务内你能遇到的,又是各种在拐角等你的,在天花板等你的,在衣柜里等你的,总之就是主打一个惊吓,就是主打一个出其不意,就是要恶心你
        任务越到后面地图越大,而你又需要把所有的僵尸都杀死才行,你就能遇到各种找不到怪,找不到箱子,即使HUD上有红点标记也只是告诉你哪个方向有而已,什么上下楼是不管的,你就在一堆瓦砾里面找去吧

故意拖时间的升级路线
        游戏里可以选择很多路线来升级,每升一级可以获得一个技能点,这本来是个很好的加强玩家的设计,却硬生生让开发组弄成了恶心玩家的手段
        你如果想点满,必须要300级才能成功,可你每一次升级带来的却是所需经验值的正比上升,而这个上升的幅度又不是一般的大,你打几十个小时可能也弄不到一百级,唯一的选择就是血月房来刷经验,可这样的经验获取又真的符合设计的初衷吗
        游戏还有书籍设计,可以让玩家学会各种技能,在这里你只会更恶心
        你想要武器,想要工具,都需要自己造工具台,造工具台又需要书籍来学习,书籍只能收集或者买,而你需要的不是几本,还是几十本,每一个技能都需要一百本书才能学满,在这里开发组倒是很勤奋的弄了十几个技能来供你学习,这不正是故意延长时间吗
        我给你出个招,你也别麻烦了,你就在地图里弄几个小石一样的收集品,弄成每局随机刷新,捡到一个直接爆杀僵尸,指定比你这个有意思

极其荒谬的更新机制
        说实话,我很难见到一款每次更新都要废掉一堆mod的游戏,这应该是我第一次见到
        七日杀的每一次更新,带来的都是不再兼容的mod,不再兼容的地图存档,以及更多的bug,我已经见过无数次了,我不理解为什么这个游戏的每次更新都像是要把底层代码给挖出来重新写一样
        这根本不可能是正常状态,即使你认为这就是正常状态,那好,那你为什么不尝试改变这个状态呢,这难道是什么业界难题未解之谜吗
        七日杀之所以依然能被这么多人喜爱,就是因为有着极其丰富的mod生态,这些mod来自于七日杀,又反过来供养着七日杀,这是很好的良性循环,可开发组就是不愿意正视玩家的要求,就是要让mod不兼容,就是要一意孤行
        明明是这么多的mod作者来供养着你,你却总要做出这放下碗骂厨子的事情,还不是一次两次
        如果你说你自己关心玩家,那么你就不可能看不到玩家对于mod的要求,既然如此你为什么不开创意工坊,让更多的玩家参与进来呢,难道你要拿自己不知道来当借口吗,还是说你要拿自己不知道怎么和steam做兼容来当借口,除了根本不在乎玩家我想不到别的解释

敷衍至极的正式版
        在这里,我根本做不到放弃开发十年的这个事实而单纯的讨论游戏质量,十年,是多少游戏开发组梦寐以求的,可七日杀却在这里辜负了玩家的心意

        即使是正式版,你依然得不到食物的模型,无论吃什么东西喝什么东西都是一样的动作,我不相信你这十年连个模型动画都做不出来
        即使是正式版,你依然只能获得寥寥几种任务,我不相信你这十年连个任务都想不出来
        即使是正式版,你依然只能获得和EA时期一样的玩法,我不相信你这十年连个新玩法都想不出
        即使是正式版,你依然只能获得粗糙低劣的画质,我不相信你这十年连个画质都做不好
        即使是正式版,你依然只能获得和EA时期几乎一样的游戏品质,不看版本号我分辨不出这到底是正式版还是EA版
        
        
你做了这十年,只是做了一个壳子出来而已,据你自己所说,你在全球卖了1800万份,你就是这样来对待你的1000多万玩家的?

        你在这十年里明明有无数多的机会跳出这个让开发人员和玩家以及MOD社区共同痛苦的包围圈,但你们总是能在一次次的优势之中精准的踩到地雷

        正式版不给玩家带来什么新的东西,售价却从78一跃到152,你真的觉得现在的自己值这么多钱?






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(但我觉得在这里打广告有点哗众取宠的感觉了,但毕竟是我自己真实想的倒也无所谓
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品质一般的影改游戏
打完之后无论是剧情还是玩法都没有给我足够深刻的印象

游戏整体上算是经典的ACT+解密的玩法,要求玩家在一个又一个的场景之后解密并推进剧情,总共五个星球,剧情就在这五个星球之间来回发展
这首先就是一个很大的问题,游戏的剧情推进会要求回到你之前来过的星球并解开你之前无法解开的道路,这其实是很有意思的点,但这个游戏的地图设计又大又乱,游戏内自带地图的设计又不足够明显,导致各种有高低差和重叠的地方需要你很仔细的看才能找到该走的路,有些地方有捷径可以让你快速转移,但大部分时候你都只能从头走到尾

然后是战斗设计,实际上是光剑+愿力(技能)的形式,玩家不仅能用各种形式的光剑打,随着游戏进程还能解锁技能,这一部分很有意思,用原力把一堆人都推下悬崖的感觉还是很爽的,或者把敌人一个一个的吸过来再推出去的玩法都很有意思

解密的部分也很有趣,没有太多让你一眼就能看穿的或者一直想不明白的,在不同的星球上还有不同形式的谜题

这两个部分加在一起的游戏体验还是不错的

因为我本身算是从来没有接触过星战,所以我也没什么太大资格来评价剧情
不过我不知道算是我看的东西多还是玩的多,游戏内剧情的一些发展方向在我玩之前就基本上猜到大概了,这应该算是一个小问题
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但我为什么说品质一般呢,因为游戏内bug太多了
虽然大部分都是穿模的小问题,但因为这个游戏是依靠地图上出现的冥想点来作为存档点的,只要出现掉虚空的问题基本上就相当于从这个到上个存档点的进程白费,游戏内没有强制存档(至少我没找着),我有幸就遇到过一次掉虚空,气得我差点把游戏删了(# ̄~ ̄#)
就算是穿模的小问题,游戏内出现的频率也高的不正常,给我的感觉可以说是随处可见,有些地方甚至都明显的看到虚空石头了,这种很影响体验

游戏内开箱子需要你的小伙伴BD-1从你的肩膀上跳下来去开,但每次开箱子的动作都是一样的,到后期已经感到厌烦了
但当你到水下开箱子的时候,你会发现BD-1还在你的肩膀上,但箱子已经被虚空打开了,这种已经可以被称为重大过错的动作设计居然真的被拿到游戏内连修都不修,赶工的样子太明显了

游戏优化特别差,我4080+i9的设备虽然不算特别好,但也不至于画质开高一点就卡的不能动,搞得我必须全低画质玩,时不时还得卡顿一下

还有祖传EA APP搞得游戏内用不了steam截图,这就不多说了

收集系统设计的有些失败,明明有很多能给玩家的东西却选择了一些无关紧要的皮肤以及一些血量和原力上限,你稍微给点新武器或者新技能不行吗
全成就还要求你把所有可收集品收集全,游民星空经典外网盗版加胡乱排版加缺少东西,还得和b站上视频对比收集,弄完都得用十几个小时
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从一个不是星战粉丝的角度出发,除了上面写的部分缺点之外,游戏的品质还是可以接受的
但问题就在有上述的缺点,导致这个游戏的品质就卡在这里了,上不去下不来
Publisert 13. september. Sist endret 13. september.
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