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总时数 24.1 小时 (评测时 6.5 小时)
狗入的垃圾游戏,但愿作者立即离开人世,进入他的这个世界一次又一次被狗叼❤
发布于 5 月 25 日。
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总时数 244.5 小时 (评测时 243.5 小时)
241小时,终于玩够了。总共玩了1.5局,第一次打到第二章最后,遇到bug无法结束战斗,死档,考虑到前面的经历还有很多遗憾,于是决定重新从头开始。第二次虽然一路到底,但也不完美,人生自古两难全,学会在缺憾中继续前进,在抉择中保住最重要的,其他也就无所谓了。

因为还有很多其他事要忙,进度推进的挺慢,10月发售的时候开始玩,到现在5月才结束,但慢又慢的好处,后续出了很多更新:人多的地方不再卡成幻灯片,很多影响体验的bug也已修复,后来更是追加了后日谈等很多新内容,比起首发的体验完善了很多。

当然也有遗憾,就是在玩的过程中已经听到了一些消息,拉瑞安不会再继续制作博德之门了,再也看不到上城区的景色,地狱剧情和卡拉克的好结局也没了,真是莫大的遗憾,这也让我决定选择让卡拉克变成灵吸怪的结局,至少能遵循她的愿望让她活下去,后日谈还给了她更多的救赎,也算是善终。

我没有玩过博德之门1、2,我的童年是在无冬之夜中度过的,这产生了很微妙的效果,一方面,我了解龙与地下城的规则与设定,另一方面我又没有亲历过博德之门发生的故事,于是我以一个陌生新人的心态探索,但是探索的过程又处处有着熟悉的感觉。

拉瑞安这套基于行动点的回合制战斗系统很爽,操作很流畅也很灵活,要说缺点大概是单位太多时的等待会破坏这种流畅的感觉,尤其是有些ai决策超时太久,等半天还没有效的行为,巴不得我替它点结束回合……

画质还是很对得起这个时代的,尤其是第一章疗养院通往月光森林的地区,壮丽的远景十分有冲击力,近景夕阳暮光打在森林上也十分有氛围感,我玩到这里的时候二阳了,躺在床上昏睡,醒过来的时候朦胧中看到这景色甚至感觉这画面是真的。

另一个高光时刻是第二章高潮,暗夜之歌的崛起,竖琴手的反攻,氛围十分激昂,颇有大决战的感觉(甚至比第三章真正的决战还有感觉),纯粹的光与暗的对抗,从黑暗中带来光明与希望,一种古典的美。

第三章其实就有点遗憾,哪怕经历了大量的更新与补充,还是处于没能彻底完成的状态,但是哪怕真完成了,基于现在的设计我也不是十分满意,进入下城区地图没亮就一屏幕“问号”,体验差点从优秀作品变成罐头……只能说还是工程上的诅咒,体量堆的太大就注定要面临后期难以收尾的问题。

音乐很搭,不只是朗朗上口的主旋律,基于游戏环境、战斗进程的动态切换也很棒,正常行动、潜行、遭遇战、不利局势,一直到打到第一个敌人,激昂的音乐响起,整个人都热血沸腾,有如一场重大的战役进入战略反攻阶段,气势如虹。

音效也很细,绝大部分交互和ui提示都有音效,交互体验的正面案例,甚至获取一些物品的音效本身,其产生的愉悦感都要高于物品的实际价值。

剧情亲自体验才是最好的,只说一点,在遇到重大选择的时刻可以立即存档,而不是逼玩家在开始对话前存档已经是很良心了。

另外看了其他文章和视频,注意到制作团队为剧情准备了非常非常多的fallback(回退)选项,就是说正常选项被玩家错过,或者玩家故意走很刁钻的路线,为了让游戏能正常运行下去,准备了很多备选工具人和剧情,几乎做到了无论你怎么玩都能通关,真的太强大了。

剧情的选项也值得玩味,在一些关键节点的选择真的能影响主要角色的变化(离开甚至死亡),真的要救/要放弃吗,选项有了分量,抉择起来也更有人情世故的味道。

很感动,这场源自上世纪的rpg盛宴得到了延续,但愿这段传奇的冒险还能和我再次在其他地方相遇。
发布于 5 月 12 日。
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总时数 3.3 小时 (评测时 1.5 小时)
太爽了!
右键自动推断做到了指哪标哪,生成速度甚至赶不上消除速度。
而且因为有旧行消除和新行生成,所以传统扫雷的无解死角也能逐渐化解,熟练之后可以无限消下去,快乐!
发布于 2022 年 12 月 16 日。
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总时数 2.9 小时
太棒了,来自波斯的对称几何之美。
适合有一定数学或计算机图形学基础的朋友来体验,简单的几步坐标映射,就能编织出变换无穷的优美或独特的形状。
同时也和很多解谜游戏一样,一旦理解了思路并找到关键的解法,“啊哈”的瞬间真是无比快乐和满足。
发布于 2022 年 5 月 19 日。
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总时数 397.3 小时 (评测时 206.9 小时)
抢先体验版本评测
制作组修复的很快,这次更新遇到的怪现象这两天都更新修复了,闪退也没再遇到,可以延长自动存档频率提升体验了√
最近一次5月底大更新之后一天遇到了2次闪退,把自动存档频率调到了2分钟一次保平安……

到目前为止已经玩了200小时开了4个存档,只能说太爽了,停不下来。
第一个存档玩了110小时,花了很多时间熟悉系统和挂机等科研(不要停下来啊!)另外也尝试了一些奇思怪想消耗了不少时间,比如环赤道太阳能站(费力且效益低,太阳能还是要在极地或者横躺星球的向阳面才有足够收益),还傻乎乎的砍了每一棵树挖了每一个石头,后来才发现有了煤、油等燃料之后就不用做这事了,建筑也可以直接覆盖掉石头和树……
第二个存档熟练多了30小时就到了第一个存档90小时的进度,其实这个才是正常玩家的发展速度吧……
第三个存档发现开局是有一定随机性的,之前一直以为能发现的资源都是固定的,原来开局的那个气态行星可能是产可燃冰也可能产重氢,而第一个太阳系里也是有概率出现稀有资源,比如可燃冰……第三个存档最爽的是黑洞和中子星都在起始星系几光年的隔壁而且都集中在一起,不过得知大更新即将到来就没有继续深入了。
第四个存档是在这次更新之后,立即开始的游戏,遇到了一点崩溃的bug,但是无伤大雅,周末2天玩了24小时开始准备发射戴森球结构了,爽到。新的猩红星球,冰海表面建筑的微弱倒影,深邃的冰层结构,非常迷人,新的粉色森林也很漂亮,明明都是简单的纸片模型,整体效果却很好。下一步就等出去挖矿升级熔炉,体验快乐的后期大生产了。

最后期待一下官方的蓝图功能,还有即将到来的战斗系统,再来一局!
发布于 2021 年 6 月 1 日。 最后编辑于 2021 年 6 月 8 日。
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总时数 17.0 小时 (评测时 11.8 小时)
抢先体验版本评测
武器技能的组合很多,可以尝试不同的打法,敌人也有很多不同类型需要对付,boss战略有挑战性需要考验一下操作和装备掉落的运气。
节奏比较紧迫的时候只记得风筝怪,总是忘记可以按shift闪避(
找到合适的装备和打法之后把一屏幕怪打爆还是有点爽感的,期待后续更新继续完善系统和剧情。
发布于 2021 年 6 月 1 日。
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总时数 141.3 小时 (评测时 13.6 小时)
不知道为什么steam比亚服直连要流畅好多,开心发射
发布于 2020 年 7 月 24 日。
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总时数 4.4 小时 (评测时 1.4 小时)
早买早享受。辛苦忙碌一天回来,进入酒吧,忘却烦恼
发布于 2020 年 3 月 11 日。
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总时数 4.1 小时
投了最佳视觉效果奖🙏

约3-4小时可以通关。
有隐藏收集要素,值得多次通关。
震撼的美术表达 (√)
带动情绪的音乐 (√)
细心的关卡设计 (√)
背景和前景有时难以区分 (x)
部分操作对手残不太友好 (-)

看宣传片以为是那种不需要什么操作的“情绪之旅”的游戏,结果实际玩了发现主体还是动作解迷。开局略显平淡,随着进度的推进世界变得越来越丰富,节奏也变得活跃起来。直到最后,到位的音乐、成吨的美术和爆棚的表现力感动了我。

主角的造型设计和宣传片里的效果让我忍不住去联想journey并与之比较,不是所有下坡都会自动下滑,没有一个凸显的目的地,剧情缺乏理性的解释,我以为这会是一个平庸的模仿品,但是随着故事的推进,我发现我完全错了。

抛开开头结尾,游戏大致分为4个关卡,每个关卡解锁一个能力,都是很常见的平台动作解谜游戏的设计,但是细节上结合的非常到位,越是到后面的关卡,这些能力的运用交替出现并产生配合,使得可玩性逐级提升,每一个关卡的结束都是一次高潮,与此同时剧情的氛围也是逐级提升,产生一种高潮迭起的感觉,让人迫切想要知道后续的展开并继续玩下去,可以说这是一个慢热的游戏(虽然总共也就几个小时的流程)。流程自始至终都有一些细微的可互动物件,让人觉得这是一个有生命力的世界。比较不爽的是前景背景的划分过于模糊,好几次让我不知道哪里可以过去,哪里可以站住,但是整体不是特别费脑,稍加思索便能找到出路,并无大碍。

可以看出这是一个美术主导的团队,画面虽然牺牲了一丢丢游戏性,但是浑然一体的场景设计,丰富的美术资源,镜头靠近时精细的细节,镜头拉远时华丽的大场面,紧密衔接的过场动画,通过色调和各种物件元素烘托出来的氛围和情感表达非常到位,给了我一次很投入的游戏体验。这里还想提一下,关卡结束的过场并没有做成需要操作的boss战,而是扣人心弦的固定动画,我觉得这是一个优点,如果因为需要操作继而导致可能的失败死亡,会严重破坏氛围,不能达到高潮一步到位的快感。

开场的时候我以为这是3+1个人做出来的独立游戏,直到结尾看到几十人的制作人员名单,想想也是,这种用心的游戏看似简短,但是背后却是巨大的工作量,大量精心的设计快速而集中的涌现,没有拖沓,一步到位,我玩的很开心,对于我这种不再能肆意挥霍时间的人而言,这个游戏很值。
发布于 2019 年 6 月 23 日。 最后编辑于 2019 年 11 月 29 日。
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总时数 4.7 小时
童年最美好的回忆之一。
每次收集到这样原味的经典旧作都可以开心很久√
发布于 2016 年 11 月 30 日。
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