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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย Minyan-Z

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1,041.2 ชม. ในบันทึก (104.3 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
Dwarf Fortress(以下DF)はドワーフたちを働かせて拠点を作り・運営・防衛するコロニーシミュ&拠点防衛モノの作品です。本レビューではDFを初見・前知識ゼロ・mod無し・デフォルト設定で100時間ほどプレイした印象を書きます。(参考までに筆者はリムワ・ONI等の後発のコロニーシミュをいくつかプレイ済み)


【総評・まとめ】
初見だと非常に取っつきづらいです。
知識ゼロではじめるならそれなりの覚悟が必要。

でも色々理解できると超たのしい。すごくたのしい。It’s so fun.
拠点マネジメント大好きな人や『ぼくのかんがえたさいきょうの要塞』を作るのが好きな人にとてもおすすめ。
ただしちょっとバグ有。


●よかったところ
・コロニーシミュとして良バランスでたのしい
・高さの概念があり、三次元的に山や地面を掘って地形を変えられる
・いろいろなタイプの襲撃がある
・↑つまり拠点建設やキルゾーン作るのが最高にたのしい
・世界の歴史や人/物の凝ったフレーバーテキスト
・いい雰囲気のBGM


●良くも悪くもあるところ
・住人の職やアイテムの種類が多すぎる
・管理すべき項目も多すぎる(でもそこがたのしい)
・人口3桁になっても一部マイクロマネジメントが必要
こちらの資産に応じて襲撃者の強さが変わる(一応上限はあるっぽい?)
・わけのわからない初見殺し多数


●残念だったところ
・最初はとにかくわからないことだらけ
・UIが洗練されておらず操作が手間なところもちらほら
・戦闘などの個別の効果音が乏しく迫力に欠ける
・(ゲーム中の)時間経過が早すぎて追えない
・大きめのバグがいくつか



●大まかなプレイスルー・雑感
 本作は、初見ではとにかくわからないことだらけでした。
 膨大な数のよくわからないアイテム(加工前の鉱石だけで80種類くらいある)・謎めいた施設/部品の使用方法・タスク管理のやりかた・部隊の運営UI・この世界の物理的な仕様等々。莫大な要素があるのはいいのですが、そのコンテンツ量に対してチュートリアルやUIが残念気味で、作中の説明が少なすぎます。
 一応タブの奥深く3回くらいクリックした先に説明が書いてあるところもあるものの、UIの粗さと相まって初見ではまず気づきません。コロニーシミュゲーには慣れているつもりの私でも1周目はうまくいかないことの連続でなかなかきつかったです。
 そのためよっぽどこの手のジャンルが好きか、あるいはそれなりにやり通す覚悟がないとこのへんの事情により途中で脱落するかもしれません。私はDFをプレイして、Rimworldなどの後発コロニーシミュのUIがいかに洗練されていたかを痛感しました。


 しかしそこをなんとか乗り越えて理解すると、想像以上に奥が深くて急激に楽しめるようになります。特に防衛システムの作り方(ギアの使い方やレバーLinkの仕方等)を理解してから設計をはじめるととてもたのしい。がんばって作ったキルゾーンで襲撃者たちを見事撃退できるともっとたのしい。
 このへんの面白さはさすがDFといったところ、さすがコロニーシミュゲーの開祖的存在だと思います。そりゃこれだけ面白ければ後発の同ジャンルゲーがたくさん出るよね、という納得の出来です。イマイチなUIやバグを除くと今やっても意外と古さを感じません。とっつきづらいけどコロニーシミュゲー好きなら一度やっておいてもよいかも。





以下補足
●よかったところ補足
 本作は縦横だけでなく高さの概念もあり、地形を自由に変更可能です。
 つまり三次元的で自由度の高いマイクラじみた拠点建設が可能で、多様な地形や罠を駆使してどこまでも強固な要塞(Fortress)が作れます。また高さの概念があるゆえに、拠点入口に作った罠で襲撃者どもをはるか上空に吹き飛ばして遊んだりできるのが個人的にツボだった面白ポイント。この手の拠点防衛ゲーはやっぱりキルゾーン作るのが一番楽しいですね。
 そしてそんな要塞に対して毎年のように見たことない変な能力持ちの挑戦者(襲撃者)が現れるのも◎。

 またBGMについてはどれもいい感じですが、 FB出現した 時にかかるギターのしんみりしたBGMが特に良き。


●良くも悪くもあるところ補足
・人口多すぎ+仕事の種類多すぎ+複雑すぎ
 DFでも後発のコロニーシミュゲーと同様に個々のドワーフたちの性格や所持技能が異なるため、適材適所に配置しなければなりません。
 しかし、例えばリムワでは拠点内の人口は多くてもせいぜい30~50人とかでしたが、DFの場合は軽く人口100人200人と増えます。さらにいうとDFの住人にはリムワの3倍くらい職種があります。これら多種多様のたくさんのドワーフたちにうまいこと仕事を割り振らないと鬱になったり発狂するドワーフも出てきてしまうので、このへんの管理が面白い反面とても大変だと思いました。みんな似たようなヒゲ面したドワーフたち200人のリストの中から特定のドワーフを探し出すだけでも一苦労。だから開発さんはもうちょっとわかりやすいUIをですね・・・・・・。

・初見殺しについて
 ネタバレになるのであまり詳しくは書きません。基本死んで覚える。国内外問わずこの界隈のプレイヤーたちはそれを”Losing is so fun”などと宣っていますが、それを楽しめるか否かは好みが分かれるところ。死には至らなくても「えっ、なにそれ!?」という要素はたくさんあります。まあ少なくとも退屈はしないはず……。


●残念だったところ補足
 わからないこと多すぎ問題はさんざん書いたので割愛。

・効果音や時間経過について
 それっぽい効果音はなくもないのですが、個別に斬ったり殴ったり死んだりする効果音がほぼありません。音もなく戦い、音もなく死ぬ。またゲーム中の時間経過が早く、戦闘では瞬時に滝のようなログが流れて秒で決着がつきます。
 これら2つが合わさることで、プレイヤーが気づいた時にはもう戦闘が終わっていてあとでログを読むだけみたいなパターンが多いのがちょっと残念。死ぬとこちゃんと見たい。戦闘開始時の警告音や誰かが死んだときのペポッという通知音だけだとちょっと味気ないなと思いました。


・大きめのバグがいくつか
 ただでさえ動かし方のわからないものが多い本作に於いて、中にはバグで実際に動かないのが”正しい”みたいなパターンもあるせいで余計混迷を深めている感があります。

 例えばアーチャーの矢(Bolt)。矢の備蓄はたくさんあるのに矢を装備してくれないバグだか仕様だかがあります。おかげで弓使い部隊を作っても弓だけ持って戦場に行って弓で敵を殴る始末。弓使い(物理)。ああ、弓使いってそういう・・・・・・。このバグ?のせいで射撃トレーニングすらままなりません。
 しかも終盤に出てくるおそろしい獣達の中には遠距離攻撃しか効かない相手もいるので場合によっては詰みます。広範囲のほぼ即死火炎ブレスを毎秒3発くらいまき散らしながら走りまわるこんな化け物(近接攻撃無効)相手に射撃なしでどうしろというんじゃ。無理だるろぉ。おおん?(全滅)

 このバグ対処のために丸一日悩んで海外のコミュニティで調べまくった結果、BoltについてはBins(箱のようなもの)に収納した矢は取らないのと、一度地面に落ちた矢も拾ってくれないらしい(?)。しかも一度落ちた矢は以後永久にスタックせず、もし拾っても矢を1本しか装備できないという。矢を1本だけ持って戦場に向かうドワーフたち。矢を1本射ったらあとはまた走っていっていつものようにクロスボウで殴ります。
 そもそも最初からなんかこいつら挙動がおかしいと思ってたんだよ。でも単に自分の操作が間違ってるor知識不足かなと思ってたけど、まさかクロスボウを鈍器にするのがある意味"正常な挙動"だったとは……。操作方法がわからなくて正しく動かせないことと、そういうバグ由来のものが混ざってだいぶ混乱しました。


 というわけで、どうやら本作はSteamに移植される前の旧版の伝統的なバグもほぼそのまま引き継いでる模様です。もう何年も直ってないっぽいですし、少人数開発らしく今後も修正に時間がかかりそうなので、プレイするならもうそういうものだと割り切って遊ぶ度量の広さが要求されます。もしDFやるならそのへんの覚悟を。
 でも細かいこと気にしなければたのしいはたのしいよ。It's so fun.
โพสต์ 5 มกราคม 2023 แก้ไขล่าสุด 5 มกราคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
46 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
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108.1 ชม. ในบันทึก (35.4 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
 全実績解除できたのでレビューを書きます。

 Cult of the Lambは、色々あって宗教の教祖をやることになった子羊が教団運営したり冒険したりする作品です。ストアページでのジャンルはローグアクションということになっていますが、ローグ要素より拠点運営サバイバル要素のほうがやや強めに感じました。作品内に占める割合は、個人的な体感でローグ:拠点運営=4:6か3:7くらい。ローグ要素もなかなか楽しめましたが、どちらかというと拠点運営ゲー好きな人によりおすすめ。
 プレイ時間はスタッフロールまで15時間~20時間くらい。実績全解除まで30時間程度。

よかったところ
・かわいい+拠点運営サバイバル
・拠点運営サバイバルとして歯ごたえがある
・ローグ要素も基本を押さえていて堅実なつくり
・アクションが軽快で爽快
・子羊かわいい
【2023/7/12追記】・時間の経過しないダンジョン実装により、落ち着いてローグで遊べるようになった

残念だったところ
・ローグ+拠点運営ゆえにサバイバル難度が高め
・いろいろ自動化できるのが中盤以降
・信者の寿命が短い
・バグが散見される




 以下ではよかったところと残念だったところの詳細を書きます。


よかったところ詳細
○かわいい+拠点運営サバイバル
 拠点運営ゲーって住人がカワイイゲームほとんどないじゃないですか。だいたいすごいデフォルメされたアイコン型か逆に超リアルな人間型で、modでも入れないとカワイイが全然足りないジャンルだと思います。しかし本作品の住人(信者)は見てのとおりのカワイイ動物たち! 個人的に一番重要なポイントだったので最初に書きました。

 それはともかくとして、本作品では様々な個性を持つ信者に木を切らせたり農業やらせたりお祈りさせたりと各種命令を出しながら拠点運営していきます。また信者同士で勝手に交流し友人や恋人になったりといった要素もあり、いわゆるRimworld系のシステムです。見た目とあわせてああいうのが好きならきっと合うはず。


○拠点運営サバイバルとして歯ごたえがある
 個人的に私は拠点運営ゲーいろいろやって慣れているつもりなのですが、それでも本作品は終盤になるまでかなりきつく感じました。木材も金も常にギリギリで、時には雑草や信者の肉を食べながら飢えをしのぎ、信者に反乱されて教団崩壊しそうになったり……。でもこの手のジャンルはそこが一番面白いところですよね。なので拠点運営サバイバルのサバイバル部分が好きなかたは非常に楽しめると思います。おすすめ。
 それと本作品には宗教ならではの要素として教義や儀式があります。例えば生贄を捧げることの是非・洗脳キノコでハッピーになることの是非、それら教団の方向性・価値観はプレイヤー次第です。カルト宗教らしいぶっ飛んだ選択肢が拠点運営のいいスパイスになっていると私は感じました。


○ローグ要素も基本をおさえていて堅実なつくり
 本作品のローグ要素の主な特徴は、"1セット10分程度・武器と攻撃スキルがランダムで入手・道中で集めると有利になるランダムパーク有り・転がり回避有り・ボム無し・回復手段は少ないがハートのドロップ率は低くない・死亡時はダンジョン内で集めたアイテムが一部失われる"等々。ローグライトとして難易度は高くないですが、低くもないいいバランスだと思います。私のようなアクションゲー苦手勢にもやさしい。


○アクションが軽快で爽快
 攻撃後の硬直がほぼなく、いつでもころころ転がって回避できて動作が軽快なのと、敵を倒したときの音と動作に爽快感があります。また装備とパークの組み合わせ次第でロマンがあり、例えば特定の条件下で攻撃力+1000%からのボス一確ができることも。うまいこと噛み合った時はとても気持ちいい。黄金+神々しい戦鎚最高。打撃の重さが特によい。


○子羊かわいい
 かわいい。



残念だったところ詳細
●ローグ+拠点運営ゆえにサバイバル難度が高め
 本作品はローグ要素と拠点運営サバイバルが同時進行で進んでいきます。つまりどういうことが起きるかというと、ダンジョンに潜ってる間は拠点がほったらかしになります。
 拠点運営ゲーの序盤で資材をギリギリでやりくりしているような時期に、ゲーム内時間で丸一日拠点を放置したらどうなるでしょうか? 食べ物が尽きて餓死、死体は放置されて信者のテンションが下がり病気も蔓延し、拠点崩壊一直線です。本作品のサバイバル難度の高さはこのへんの影響がかなり大きいように感じました。
 
 個人的にサバイバルの難しさは楽しめる要素です。しかし本作品のサバイバルはきつすぎてリタイアしてしまう人もいそうだと感じたので本デビューではマイナス評価のほうにも入れました。たぶんつきっきりで拠点運営に集中すればそんな難しくないと思いますが、拠点に引きこもっていると今度は建設資材やお金が足りなくなるのでやっぱりダンジョンで稼ぐ必要が出てくるという感じです。
 ただし最終盤極まってくるとダンジョンに一歩も入らずに生活するのも一応可能。
 祈りは金になる。

【2023/7/12追記】大型アプデにより中で時間が経過しないダンジョンが実装されました。これなら拠点気にせずローグ要素で遊べるようになったと思います。しかしながら解禁されるのはクリア後なのでそれまではやっぱり忙しいです。


●いろいろ自動化できるのが中盤以降
 前項のような問題点は拠点運営の自動化である程度解決できます。しかしその自動化の解禁があろうことか中盤以降です。具体的にいうと、農業の収穫自動化が研究ツリーの真ん中へんにある。それまでは毎日畑一マス一マスを教祖様が収穫しなければなりません。これが結構な手間です。もうちょっと早めに自動化出来たらよかったなと思いました。


●信者の寿命が短い
 信者は基本的に20歳代で教団に入り、50歳~60歳くらいで死にます。よっていくつかの例外を除けば寿命は30ターンくらい。せっかく見た目や名前を考えて愛着持ったり、信者同士で仲良くなったりしてもその関係性を眺めて楽しむ暇もなく死んでしまうのがもったいないです。寿命を今の倍くらい長くしてほしい。


●バグが散見される
 バグがちょっと多めです。以下に私が遭遇したバグを列挙します。
・精錬所のタスクを入れても反応しなくなる(頻繁)
・人数が多いと儀式した後教会堂入口で信者がスタックする(時々)
・祭壇(研究ツリーUIみたいなもの)が消失(一度だけ)
・まれに種サイロ消失
・しばらくプレイしていると畑が何マスか操作不能になる
・教会堂で信仰値を上げても一部反映されない(表示がおかしい?)
・全実績解除でアンロックされるはずの最後の実績『神性化』が解除されない(※1)

 ↑の前半5つのバグはその場で一旦セーブした後リロードすれば直ります。しかしご覧の通り結構な数のバグがあってかなり気になりました。ただ開発のかたがだいぶ頑張って毎日アプデしているので、じきに直ることでしょう。たぶん……。


【2022/8/16追記】
※1:本日実績のバグが修正され、無事実績全解除できるようになりました。開発者さんありがとうございます。

【2023/7/12追記】
春ごろの大型アプデにより、やり応えのあるクリア後ダンジョンや聖遺物・実績・強攻撃システムなどが追加されました。
この中で特にクリア後ダンジョンの一部では作中時間が経過しないため、今までネックとなっていた『拠点運営のスケジュール上、のんびりダンジョン潜ってられない問題』が解決されローグ要素も遊びやすくなったと思います。私の中でおすすめ度がだいぶ上がりました。
โพสต์ 15 สิงหาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 12 กรกฎาคม 2023
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
10 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
242.0 ชม. ในบันทึก (241.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
全体的な印象としては『TerrariaのガワでやるカジュアルなNo Man’s Sky』という感じです。

 宇宙に無数にある星の中から自分好みの色・バイオーム・生物のいる星を探して旅をする。そして理想の星を見つけたらそこに拠点を建設し、建物デコったり生産施設作ったりNPC増やしてキャッキャと遊ぶ……。
 これはあくまで個人的な楽しみ方の一つですが、No Man’s Skyで地球みたいな星を探して旅するのが好きだった人ならきっとStarboundも楽しめると思います。

 またStarboundの宇宙には複数の種族がおり、それぞれに種族の歴史と文化があります。このへんもNo Man’s Skyに近いですが、あれほど殺伐としてないので異種族間交流も可能です。他種族のNPCを仲間にしたり、もちろん自キャラの種族も好きなのを選択可能。一つの種族縛りでプレイしてもいいし多種族構成で遊んでもいい、そんなロールプレイ好きな人にもおすすめできます。各種族について書かれた本を集めて読み解くと、種族の現状とそこに至るまで何があったかなどが明かされていって面白い。

 戦闘はぱっと見Terrariaっぽいですが、特にボス戦が大味でTerrariaよりもだいぶ難易度が低いと思いました(出し得の突進2,3発食らったら死亡みたいなストイックさはない)。強い武器強い防具を手に入れてそれなりに避けながら適当に戦ってればだいたい勝てます。ランダム性能の武器掘り要素もあり。一応ストーリーもあり。


●よかったところ
 ・個性豊かな種族たち
 ・Terraria+αな建築システム
 ・BGMがとてもよい
 ・modが充実。


●残念だったところ
 ・modありきなところ
 ・地中を掘るのがTerrariaほど面白くない
 ・巨大な拠点をつくると結構重くなる
 ・マルチ実績あり(一応ソロでも可)


 以下ではよかったところ・残念だったところの詳細を書いていきます。


 
●よかったところ詳細
・個性豊かな種族たち(modでより可愛くできます)
 種族に関しては冒頭で書いたとおり。ロールプレイ好きな人はだいぶ楽しめるはず。modで日本人好みなカワイイ系2Dキャラにできる(←重要)のと、新しい種族自体を追加することも可能です。カワイイ美少女NPC(人外)を引き連れて探索したり敵と戦ったりするのが楽しいと感じるかたには特におすすめできます。


・Terraria+αな建築システム
 建築システムは、ピクセルを積み上げて背景に壁貼ってとTerraria同様遊べます。もちろん論理回路も有。一方でStarboundではベッド机本棚等の基本的な家具以外にもちょっと変わった家具がいろいろ存在しているので、内装の幅が広くなっているように感じました。各種族ごとに異なるデザインの家具があるのも良い。


・BGMがとてもよい
 雰囲気寄りのアンビエントなBGMが◎。サントラ買うくらいに良かったです。特に大冒険から帰ってきた後に『Planetarium(OutpostのBGM)』が流れると帰ってきたなーという安心感があって非常に心地よい。


・modが充実
 modがたくさんあります。何か便利にしたいことや変えたい部分があって検索してみるとだいたい見つかるし、ストーリーや成長要素に+αしたいときもいろいろなmodがあります。後述しますが、良くも悪くもmodありきです。



●残念だったところ詳細
・modありきなところ
 modを何も入れていないバニラではUIがひどいです。特にインベントリまわりがひどい。例えばStarboundでは食べ物にそれぞれ消費期限があるためスタックできないのですが、カバンの枠が40しかないためすぐいっぱいになってしまいます。料理なんてやってられません。地面掘っててもカバン1マスあたりのブロック保持量が貧弱ですぐいっぱいになってしまう。しかも倉庫内のソートすらできない。倉庫のリネームも一括スタックもできない。じゃあ何ならできるの?と言いたくなるくらいとにかくほんとひどい。また星系を移動する時のUIもよわよわすぎてわかりづらい&動かしづらい&手間が多いの3重苦。他にもUIの不満点は枚挙に暇がありません。
 でもこれらすべてmod入れると解決します。あってよかった大量のmodたち。ありがとうmod。ありがとうmod製作者さん。

 ……という感じでmodありきな部分が非常に多いです。本来のバニラのみでStarboundのシステム面を評価するなら、どちらかというと超クソゲーになると思います。私もmodなかったらたぶんあまりの不便さに心折れていました。modありき。ちょっと不便に感じたらmodつっこむの推奨です。


・地中を掘るのがTerrariaほど面白くない
 やってることはTerrariaと同じはずなのに地面掘りがなんかいまいちです。地中を掘っていってバイオームが多少変化してもどこか代り映えがないというか、パターンが少ないというか……。最初のうちは気になりませんでしたが、化石掘りマラソンとかやりだすとそのへんちょっと気になりました。


・巨大な拠点をつくると結構重くなる
 拠点を大きくすると重くなる拠点建設ゲーあるあるです。しかし本作の場合どうやら倉庫などが画面に表示されるたびに中身も読み込んでいる?らしく、物流拠点などを作ろうとすると画面がカックカクになります。現在のハイエンドPCでも平気でfps60くらいまで落ちてしまうレベル。拠点大きくしたい場合は注意です。


・マルチ実績あり(一応ソロでも可)
 実績興味ない人にはどうでもいいことですが、マルチ実績が一つだけあります。一応一つのPC上で多重起動(同一アカウント)すればソロで達成可能でした。実績全解除を目指す場合は参考までに。【2022年6月時点】
โพสต์ 2 สิงหาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 2 สิงหาคม 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
17 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
0.0 ชม. ในบันทึก
DLCの概要
・港や造船所・洋上採掘施設等の追加
→いままで水没するとあきらめるしかなかった資源や遺構をサルベージできるようになります。
・ドローン船で海上輸送が可能になる
・養殖場の追加
→養殖場は海上であれば資源消費無しで食料を生産できる施設です。これだけ読むと夢のようなすごい施設ではありますが・・・。


DLCを入れるべきか否か
 実績全解除したいなら必須です。
 またどうしても海上開発したい人は、このDLCの欠点を理解した上でなら入れてもいいかもしれません。ほんと見た目とコンセプトは結構いい感じなんですけどね・・・。
 ところでこのDLCを入れることで難易度やゲーム性が大きく変わることはありません。上記2点に興味がなければ入れなくてもいいやつ。いやそもそもよく考えてみたらこれDLCじゃなくて最初から本体に入れておくべき内容だったのでは・・・?と思わなくもない。


おすすめしないにした理由
 洋上採掘施設や養殖場など非常に有用な施設が設置可能になるDLCにもかかわらず何故おすすめできないかというと、ドローン船のAIがひどいからです。

 港の目の前に海上生産施設を置いて効率よく資源を回収できるようにしても、勝手に陸から全然関係ない資材を運び出してはるか遠くへ船旅に出てしまいます。遠くに資材を運ぶなら船より陸路のハイパーループに投げたほうが10倍以上早いのに、わざわざ船旅はじめてどうでもいい荷物を運ぼうとするわけのわからないAI。そして肝心の回収してほしい海上資源は長い船旅の間放置され続けるというお粗末さ。さらになぜか何もないところをぐるぐる回り続ける船や、資材を抱えたまま海面に縦に突き刺さって動かなくなる船が出現し頭を抱えたくなります。
 これらの挙動のせいでせっかく海上生産施設を作ってもどれも効率が悪いです。特に養殖場はカタログスペック上非常に優秀な施設なのにまったく真価を発揮していません。おそらく陸上と違って海上はドローンの担当範囲が決まっていないため、全マップ上の港へ向かってしまっているのだとは思いますが、これは意図した挙動なのでしょうか? 船のAIがあまりにもおかしいです。

 火星のキレイな青い海を開発し船が行き来する海上拠点をつくるというコンセプトはとても魅力的だし、実際荷物を載せた船が海を行き来する様はかわいくて本当に好きなのだけれども・・・。さすがに現状ではおすすめできません。船のAIが改善されるまで待った方がいいんじゃないかなと思いました。

โพสต์ 28 พฤษภาคม 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
13 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
62.9 ชม. ในบันทึก
 プレイヤーが人工知能AMIとなって火星をテラフォーミングしていく作品です。全体のボリュームとしてはエンディングまで20時間程度、(DLC含む)実績全解除まで50時間くらい。

 一応ジャンルは基地建設ですが、本作の目的は火星のテラフォーミングです。つまり街づくりするゲームではなく惑星づくりするゲーム。建築要素は建物を並べるというよりマクロな視点で惑星全体の生産ネットワークを広げていく感じになります。したがって街づくりをしてミクロな視点で街の景観を眺めるのが好きな人には本作は合わないかもしれません。基地建設システムとしてはドローンによるワーカーシステムがなかなかユニークで面白かったです(後述)。

 またこの手のゲームにしては珍しくストーリーががっつりあります。ウエイトとしては体感で基地建設7割・ストーリー3割くらい。ストーリーは楽しめはするのですが、基地建設に専念したい人にとっては邪魔に感じてしまうかも。

 総合的には、ストーリーを楽しみつつちょっと変わった基地建設システムで遊びたい人におすすめな作品だと思います。



ストーリー
 プレイヤーは生まれたばかりの人工知能AMIとして火星を探索・開発していきます。その中で発見や事件事故含めた様々な出来事が起き、それらに対して何を考えどう行動するのか。応用倫理学的な決断を迫られながらAMIが成長していく物語です。どんなAIになるのかはプレイヤーの選択次第。ヒトとは?機械とは?そしてAIとは?そんな答えの出ないテーマが好きなかたに特におすすめ。
 ネタバレになるので詳しく書けませんが、謎が謎を呼ぶ展開に右往左往しながらもなんだかんだいって楽しめました。各種演出も凝っていてなかなか上手い。



基地建設システム
本作の主な特徴を以下に列挙します。
・グリッド等がなく、施設はフリーに配置できる
・道は施設を置くと自動的に敷かれる
・ワーカーはすべてドローン
・ドローンを設置すると周囲に担当エリアが生成され、バケツリレーのように資源を動かしていく(研究ツリーで解禁すれば高速で長距離転送する施設もある)
・ヒトの労働者とは違い食料や娯楽が不要な代わりにドローンは劣化のため定期的に交換する必要があり、それが維持コストとなっている
・ヒトは研究ツリー解禁のためだけに必要
ヒトは火星にはいるべきではない。
・ヒトは食料や住環境が整わなければ地球に帰る

 これらの中で特にドローンまわりがユニークなシステムになっています。よくあるBanished系やリムワ系のコロニーシミュでは雑にワーカーを増やせばだいたいボトルネックを解消できますが、本作ではそれが通用しません。個々のドローンの仕事量が増えすぎないよう配置を工夫するのがなかなか新鮮で楽しめました。



よかったところ
・ストーリーにかかわる演出やUIのデザインが良い
・ちょっと変わった基地建設システム
・資源管理モノとして歯ごたえのあるバランス
→低難易度では資源が有り余るぬるゲーでしたが、最高難易度ではやり応えのあるバランスです。自信のあるかたや2週目は難易度Asperaおすすめ。
・テラフォーミングの手段が複数用意されていて攻略に幅がある
→例えば序盤極圏の氷を溶かすために、『灰を撒く』『温室効果ガスを増やす』『核ミサイルを撃つ』『ミラー付きの衛星を打ち上げ太陽光で溶かす』他多彩な手段があり、自分の信条や手持ち資源と相談しながら好きな手段が使える。
・日本語訳はたまに怪しいところがあるもののおおむね良好。演出への翻訳の落とし込みが上手い。
・(英語ですが)声の演技が情緒豊かで上手い



残念なところ
・突然入るストーリーラインの通信や独白
→建設中でも容赦なく会話が割り込んできます。しかもときどきQTE付きなので、基地建設に集中したい時はわずらわしく感じます。
・説明不足で大味な戦闘システム
→操作がわかりづらい(F8押して戦闘UI出してから左クリックで戦闘ドローンを動かせます)。やり方さえわかれば楽勝ですが全体的に大味です。ところで他のかたがたのレビューで書かれているような『やたら敵が強い』というのは一切感じませんでした。なんか最近バランス調整でもされて改善したのでしょうか? とりあえず現在はちょろい襲撃しか来ずちょっと物足りないくらいなので、敵が強くて先に進めないということはないと思います。
・海水面の上昇と海岸開発の相性の悪さ
→テラフォーミングに伴い水位が変化すると、水域に接していなければならない設備が水没したり逆に稼働不能になったりするので設置し直しが手間です。ある意味海水面上昇問題の深刻さを表現しているとも言えますが・・・。
・研究ツリーをすべて完了させるとヒトがただの穀潰しになる
やはりヒトは火星にはいるべきではない。
・ずっと続く不穏なBGM
→場面によってはこれでいいのですが、個人的には綺麗な青い海に合うような爽やかなBGMがよかったです。


Thank you for your time. Thank you for your time. Thank you for your time. Minyan, out.
โพสต์ 28 พฤษภาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 28 พฤษภาคม 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
51 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
8 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
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1
14.6 ชม. ในบันทึก (13.9 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
 この作品はLittle Witchちゃんがかわいい。ふわふわもこもこしててかわいい。歩いたり草引っこ抜いてるだけでもいちいち動きが可愛杉龍。とにかくひたすらかわいい。かわいすぎて死ぬー!このままでは私が死ぬぞーー!!!1!

 ・・・とビジュアルを褒めちぎりたいところですが、あえてちょっと厳しいことをいくつか書きます。

クラフトゲーとして気になったところ
・移動が遅い。走るのも可能だがスタミナを消費する。スタミナは自動回復しない。しばらく進めると箒でそれなりに早く動けるものの性能がピーキーすぎて使いづらい。あと箒は消耗する。
・採取などの行動がもっさり。動きはかわいらしいがそのへんの草を摘むだけで2秒くらいかかる。
・初期のカバンが狭すぎる(たった8枠)。クラフトでは素材をいったん加工品にして、その加工品の組み合わせでポーション等を作る。しかし最低でも2種の加工品を使うので素材2種+加工品2種+完成品1で5つくらいアイテム枠が埋まってしまってカバンがマジヤバイ。ちなみに拡張可能になるのはゲーム開始4時間後くらい。
・クラフトは家でしかできないので、移動が遅い&カバンが狭いのとあわせて時間をかけてちまちま素材を持って帰っては作るという作業が手間
・クラフト画面ではレシピ(素材・火力・かき混ぜ方)を確認できないので、図鑑を見て作り方を覚えてからクラフト画面を開く必要があり、記憶力が試される。
・1日1回住人に指定された生産物を納品するデイリークエスト以外にも自由に納品してコインを稼ぐことが可能だが報酬がちがいすぎてやる意味がない。例えばデイリークエでは飴3つ納品でコイン45枚もらえるのに対し、フリーでは1つ納品につきコイン2枚とか3枚とかそんなレベル。よってデイリークエは義務である。必ずデイリークエをやれ。
・ミニマップに何も表示されないため、リアルタイムであちこち移動する村の住人がどこにいるのかわからない。クエストで探している時とても困る。村のどこにもいねーなと思ったら村の外の森で遊んでたりする。貴様・・・。

 “クラフトゲーとして” 私が気になったのはこのあたりです。

 これだけ列挙するとちょっと残念なゲームに見えてしまいますが、でも、そうじゃない。
 実はLittle Witch in the Woodはクラフトゲーではありません。そして資源管理したりお金稼いで喜ぶゲームでもありません。そういう要素もあるけれどメインは別です。




本質はストーリーメインの癒し系作品
 開発者によると本作はストーリー主導であり、キャラクターたちとの交流を通して友情・信頼やつながりの心地よさを楽しんでもらうのがテーマなのだそうです。加えていわゆるゲーム的な稼ぎプレイや資源管理シミュ要素を楽しむものではないと明言しています。そして今後もストーリーや住人の追加をメインに拡張されていくとのこと(※ちなみに恋愛要素はないらしいよ!)。
 本作は問題を解決するためにマップを探索しアイテムを集めてクラフトすることで話が転がっていくという仕組みになっているので、確かに開発者が表明しているようにストーリーやキャラとの交流がメインであって、クラフト等のゲーム的なシステムはあくまでそのための手段としてだけ用いられている印象です。

 そんなわけで、他者との交流にあまり興味がなくひたすらクラフトしてえ資源管理してえ金稼ぎてえというタイプの人にはあんまり向いてないので気をつけましょう。



よかったところ
 ところで実は私もそんなタイプの俗物なのですが、それでも本作には満足できました。理由は2つ。
 一つ目は世界観とストーリーが優しさにあふれているところです。キャラクターたちが皆いい人揃いで悪意がまるでない(約1名除く)ので会話を読み進めていて全くストレスがありません。なんてやさしい世界・・・。心の汚れた私にはまぶしすぎて魂が浄化されてしまいそう。
 また現在実装されているメインストーリーの最後はなかなか感無量でストーリーも十分楽しめました。さすがにストーリー・交流メインと銘打っているだけあって読後感が爽やかで心地よい。このままほらきた展開がないことを望みます。そこがとても心配。


 そしてもう一つはLittle witchちゃん、すなわち主人公エリーのかわいさがとんでもないところです。ふわふわもこもこのドット絵が唯々かわいい。
 冒頭で移動が遅いと書きましたが、エリーがもこもこ歩いてるのを見るだけで癒されるので実際はあまり気になりません。それと採取やクラフトに時間がかかるというのはやたら作りこまれたかわいいモーションの裏返しでもあります。いやほんと草引っこ抜くだけでマジかわいいんすよ。変な生き物撫でたり、クラフト成功してぴょんと飛び跳ねるのも最高。時間かかるのは確かだけれどもそのデメリット以上にかわいさがある。私はこのかわいさだけでお値段以上の価値があると判断しました。ドット絵見て気に入ったなら自信をもっておすすめできるクオリティ。
 ついでにエリーは内面も魅力的です。ふわふわした見た目に反して中身は感情豊かで破天荒でイケメン。しょっちゅうよからぬことを考えているくせに真っ直ぐな心を持ちやるときはやるタイプで決断力がすごい。この作品に恋愛要素があったらRubrumくんの性癖がゆがんでしまうところだった。


まとめ
 以上をまとめると、本作はストアページのもこもこドット絵を見てピンと来たならおすすめできます。ドット絵のやたらかわいくて繊細なモーションは必見。これだけでおつりが来るレベル。その上でストーリーや雰囲気ゲー・キャラクターとの交流が好きな人ならさらにおすすめ。ちなみに実績もそのうち追加されるっぽいので今後の展開に大いに期待しています。

โพสต์ 19 พฤษภาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 19 พฤษภาคม 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
9 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
25.4 ชม. ในบันทึก
 (かわいい)女性主人公+ハクスラのゲームを探している中でハクスラ要素があるらしい本作品を知りプレイしてみました。

 実際プレイしてみると、序盤はハクスラとしては正直ちょっと微妙に感じましたが、装備が整ってくる中盤からは敵をたくさんなぎ倒してレベルを上げドロップアイテムじゃらじゃらするハクスラのアレがちゃんとできました。
 ランダムにオプションがついている武器やアタッチメントのドロップ品を集め、キャラのレベルを上げて物理で殴る。これは確かにハクスラゲーだ。ちょうどハクスラしたかった私も満足。死んでもレベル据え置きで無駄にならず、ちょっとずつ強さを積み重ねていけるので、アクションというよりキャラ強化・育成ゲー好きな人向けです。

 クリア後要素等の深いやり込みはありませんが、あまり重くないライトなハクスラとして手軽に楽しめると思います。特にかわいい女の子動かしてハクスラしたいという私と同じ嗜好のプレイヤーにおすすめ。こーいうのなかなか無いですからね。


よかったところ
・ライトなハクスラ要素有り
・フレーム回避成功すると敵だけスローになるシステムが気持ちいい
・ペナルティ無しでスキルポイントリセット可能
・スキリセと合わせて気分で遠/近/(範囲火力)と武器を使い分けられる
・同系統でも武器種ごとに攻撃速度やモーションの個性があり、ランダムオプションと合わせて好みで色々遊べる
・収集品等がマップ上に明示されていて取り逃しがない
・主人公がとてもかわいい
・一見エロ推しに見えますが実際は少年誌に掲載できる程度のソフトな表現のみでプレイの邪魔にならない


残念だったところ
・銃の構え撃ちの射撃方向変更ができない
・ぱっと見水平な地面でも微細な凹凸があってマイケルジャクソンのように斜めに直立することがある
・↑2つが合わさり地面に向かって弾を撃ってしまう場面がよくある
・走り抜けて通過するタイプの消える足場のつなぎ目にも見えない凹凸があり、走り抜けようとするとたまにひっかかって止まって落ちてプレイヤーが憤死する。これだけは絶対に許さんぞ・・・
・トロッコや川下り要素有り※

※:ストーリークリアには必須ではありませんが、実績コンプするなら必須。個人的に私は過去のトラウマからトロッコや川下りを見ただけで動悸息切れがするくらい苦手なので残念要素に入れました。

โพสต์ 6 พฤษภาคม 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
12 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
68.8 ชม. ในบันทึก
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
おおまかな世界観としては、魔族に滅ぼされかけている人類の希望として勇者(=プレイヤー)がクラフト・基地建設などを駆使しながら魔王たちと戦うというものです(一応ストーリーも有)。ゲームのジャンル的にはサンドボックス風の基地建設+タワーディフェンスだと思います。
 昼間はマップ上に無限に存在するブロックや鉱石・植物などを集めてクラフト&拠点を作り、夜になったら押し寄せてくるモンスターたちを撃退するのが基本的な流れです。

よかったところ
・ドット絵のかわいい女の子たち+基地建設
・操作がシンプルで簡単
・敵撃退や資材生産の自動化をして遊べる
・一応仲間の育成要素がある(レベルのみ)
・施設解体で資材が全部返ってくるので拠点の手直しが容易(←これすごくありがたい)

残念なところ
時間経過で どんどん敵が強くなるのでのんびりできない(追記:敵の強さはスコア依存らしい)
・今はまだボリューム不足
・狭い場所では仲間を押しのけて動くのが面倒
・BGMのループが頻繁に途切れる
・システムUIがかなり残念
・未実装で達成できない(?)steam実績がある


全体的な感想
(※ver0.1.23をプレイしての感想です。)
 操作はわかりやすく簡単でしたが、最序盤の資材集めで少し拠点を離れている間にクラフト台がモンスターに全部破壊されてしまったり突然ボスっぽいモンスターに襲われて死んだり、第一印象はかなりハードでした。
 しかし慣れてきて敵を自動的に撃退できるようになると、基地建設が楽しくなってきます。効率よく敵を処理できるように防衛設備を配置したり、魔素(電気のようなもの)の供給バランスを考えたり・・・など、なかなか遊べました。あと拠点に家を建ててかわいい村人が呼べるのと、それとは別に仲間を雇って一緒に戦える要素があるのもとてもよいです。

 一方で 時間経過により どんどん敵が強くなるためあまりのんびりはしていられず、効率的に資材を集め拠点の強化をしていかなければなりません(追記:敵が強くなるのは時間ではなくスコア依存だったようです。やり方次第ではゆっくりできるのかも)。個人的にはもうちょっと自分のペースで基地建設したかったです。また初期のEAなのでやれることは多くなく、ストアページのスクショにある雪や溶岩エリアなども未実装(?)なので現在はボリュームが物足りません(今はバイオーム2種とボス4体?だけ)。とはいえこのへんはきっとこれから増えていくのだと思います。
 それとBGM消えちゃう問題や簡素すぎるコンフィグUIなど、システム面がかなりお粗末に感じました。ここは今後力を入れて必ずなんとかしてほしいところ。手動でバックアップとらないとセーブデータ1個だけしか持てないのもちょっとめんどくさい。あと基地建設ゲーなので全体を眺めてニヤニヤする用にズームイン・ズームアウト機能も是非ほしいと思います。

 ゲームの方向性は良いと思うし、2Dのかわいい女の子キャラで基地建設して遊べるゲームは他にあまりないので、今後のアプデで改善されていくことを期待します。




【2024.9.8追記:以下は正式版v1.0.2での追加レビューです】


正式版で新バイオーム・ダンジョンなどが追加されました
 正式版ではバイオーム+ボスや施設がいろいろ追加され、ストーリーも最後まで完結しました。またダンジョンクロウル的なコンテンツも少し追加されています。
 新しく追加された施設をたくさん並べてピカピカ光らせながら大量の素材生産を自動化したり、防衛設備も自動化して敵をなぎ倒していく様はなかなかに壮観で良いと思う。



正式版でも残念ポイントがちらほら・・・
 しかしながら上で述べたようなEA版の残念なUIやサウンドまわりがほぼそのままなので、もしこのゲームに手を出すつもりなら相応の覚悟をしてくださいBGMは自前でなんか用意しよう。
 また終盤になるにつれ元々機械翻訳だった日本語訳もさらに雑になり、施設やスキルの説明が当たり前のように入れ替わっていたりしています。

 それと追加されたダンジョンクロウル部分もおまけに近いので期待しないほうがいいです。ダンジョン内で特別な武器(設定ミスを疑うほど弱い)やレアエンチャント(説明が一切ないので効果がわからない)がいくつか手に入りますが、割と虚無に感じました。

 他にもストーリーがあまり感情移入できなくて微妙だったり、ラスボスがどこかで見たことあるのとラスダンも何もなくマップのそのへんに雑に生えているのもちょっとがっかり気味。なぜこうなった・・・。
 ていうかストアページの前面に出てるイラストやストーリー中では勇者♂が主人公っぽい扱いなのに、自分の操作キャラがどう見ても女の子な点にも何の説明もなく終わってしまいました。


 ・・・まあそれはそれとして、とりあえず話が完結したことは評価できると思うので、もしセールとかで買うつもりならこれらの微妙ポイントを把握した上で手を出すのがおすすめです。

 なお実績全解除までは50~60時間くらいのボリューム。
 釣り実績が虚無すぎる・・・。なぜこんな実績をつけた・・・。
โพสต์ 22 เมษายน 2022 แก้ไขล่าสุด 8 กันยายน
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
12 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
1 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
229.2 ชม. ในบันทึก (195.2 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
 武器バランスが大味だったりマルチ仕様(特に救援UIとギルカ送受信)がイマイチだったりエンドコンテンツがアレだったり・・・。いろいろ思うところはありますが、一通りクエストやってそれなりに素材集めて装備作ったりする分にはやっぱりすごく楽しいです。カムラの里の面々が魅力的なのもとても良いと思います。

 それはともかくとしてPC版ライズで一番すごいと思ったのは、マルチにキャンプ放置がいないことです。なんとマルチにキャンプ放置がいないのです。強調したかったので2回言いました。私はグッド1000以上になるくらいマルチやってまだ一度もキャンパー見てません。すごい。CS版ではあまりの放置の多さにうんざりしてゲームやめるほどでしたが、あれだけたくさんいたのがPC版ではゼロ。精神的な快適さがすごい。

 PC版おすすめです。あとDPSめーたーたのちい!
โพสต์ 17 เมษายน 2022 แก้ไขล่าสุด 17 เมษายน 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
53 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้ชวนขำขัน
2
481.2 ชม. ในบันทึก (271.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
正式リリースされたのを実績全解除までやったのでレビューを書きます。

 本作は大雑把にいうと過去に色々あって戦争が続く東洋風の世界で、プレイヤーが自分の仲間・軍を集めながら生き抜いていくという作品です。多対多のリアルタイム戦闘で自分の育てたNPCの軍勢がごちゃごちゃわーわー戦ってるのを見るのが好きなかたに特におすすめ。

 またロールプレイの自由度が高いのも本作の特徴だと思います。複雑な世界情勢の中どこかの勢力に加わるもよし、自分の国を立ち上げて世界制覇を目指すのもよし、あるいは戦争無視してダンジョン巡りをしてもいいし、兵を集めず一人旅を続けてもいい。一応メインクエストがありますが、これも無視してしまってもよい。人を助けてすっきりするのも変な選択肢選んで後味悪くなるのも自由。とにかく好き勝手生きることができるので、ロールプレイして遊ぶのが好きなかたにもおすすめです。
 なお主人公は最初にそれぞれ異なる生い立ちを持つ8タイプ+名無し(+α)の中から一人選んでプレイします。主人公の見た目は自由にキャラメイクできるのと、名前以外は後から変更も可。

 ボリューム的には初回シナリオクリアまで20時間程度~たくさん寄り道すると100時間以上、コツを掴んだ2周目以降はメインクエだけなら数時間でクリア可です。また周回して実績のようなものを達成することで“強くてニューゲーム”要素が少し有ります。(※ただし序盤ちょっと楽になったり雇用枠が増える程度)
 一応周回要素がある一方で○日以内にクリアしないとゲームオーバーといった時間制限はないので、ひとつの周回を長時間じっくりやりこんでも楽しめます。ぼくのかんがえたさいきょうの部隊作成や世界制覇などを目指す場合はこっちのプレイスタイルになる感じです。



よかったところ
・大軍を率いて戦うのが楽しい
・兵種が豊富で部隊構成の自由度が高い
・ロールプレイの自由度も高い
・やたら力の入った重厚なプロット
・かわいいキャラが結構いる

残念だったところ
・最初は地名人名などを覚えるのが大変
・クエストガイド等、説明不足な点が多い
・ちょっとバランスの悪い部分がある
・1対1戦
・日本語訳がない
・バグで一部の実績が達成できなかった(修正済)


======================
以下はよかったところと残念だったところの詳細です。

よかったところ詳細
 やはり何よりも楽しかったのは、育て上げた圧倒的な軍勢で敵を踏みつぶしてニヤニヤできるところです。いわゆる「我がほうの戦力は圧倒的ではないか!」みたいなのが大好きな人には特におすすめ。とても爽快です。
 また騎兵・弓兵等の一般的な兵種だけでなく各属性魔術師などのファンタジーな兵種がある上、狼・熊・Kitsune・ゴーレム・ドラゴン他のモンスター類も仲間にできます。もちろん攻城兵器もある(人に向けてもよい)。それらで構成された自分オリジナルの部隊を引き連れて暴れ回るのは非常にたのしいです。

 ロールプレイの幅が広いのは冒頭でも述べたとおりですが、プレイスタイル・攻略順などの自由度もかなり高く工夫のしがいがありました。これRTAとかやったらきっと楽しい。それと他の英雄(名有りNPC)たちもプレイヤーと同じように好き勝手動くので、どこの勢力が優勢になるのかなど、何度周回しても同じ展開にならず飽きが来ないのも良いところだと思います。

 プロット(ストーリー)についてはどれも結構な文章量があり、話にもかなり力を入れている感じでした。そのため本作は メインクエストを追って通常のRPGとしてプレイしても楽しめる と思います。またそれ以外にも初期選択主人公ごとの専用キャラプロットやNPCのサブクエスト、たくさんいる英雄たち一人一人の過去にかかわるフレーバーテキストも読み甲斐があって良いです。
 しかし一部のサブクエストでは話に気合いが入りすぎて主人公置いてきぼりで突然昼ドラがはじまり、私はいま一体何を見せられているんだろうと唖然とするようなのもありました。具体的に言うとOmarのクエ。し、死んでる……。これはこれで面白かったですけれども。

 そしてプレイする上で(個人的に)最も重要なキャラクターのかわいさについて。血生臭い戦争ゲーということで筋肉ムキムキの暑苦しいおっさん祭りになりがちなジャンルですが、 なんと意外なことにかわいい女の子やお姉さんが結構います。 仲間にできる英雄100人弱のうち 3~4割が女の子 です。やったーカワイイ!さすが大陸の人はこーいうとこよくわかってるな。非常に良き。同じアジア人として鼻が高いよ……。



残念だったところ詳細
 まず私がつまずいたのは 固有名詞の多さ です。Sands of salzaarの世界では、6つの地方に50近い都市があり、5つの勢力+αに分かれていてそれぞれに盟主や幹部たちがおり、それとは別に在野の英雄が何十人もいます。例えば適当に受けたクエストの依頼でいきなり「Triptych RockにいるRebiyaがむかつくから殴ってきて!」みたいなこと言われても、プレイヤーからすると最初はそれが地名なのか町の名前なのかすらわかりません。それで地図とにらめっこしながらようやく目的地にたどり着いたと思ったら RebiyaってDakn(国)の一番偉い人じゃん!ムチャいうなよ! なんてことになったりもします。
 一応初期開始地点の近くに各勢力の基本情報とここまでの争いの歴史を説明してくれるNPCはいるのですが、固有名詞が多すぎてこんなの一度に全部把握できるわけがない。そしてクエストのガイド自体かなり頼りないのに加え、登場人物が全員リアルタイムで好き勝手に動き回っていてクエ対象も勝手に別の都市へ移動したりするので、人の探し方を理解して慣れるまで一苦労でした。慣れればどうにかなるとはいえ、もうちょっと情報系のUIが親切だったらよかったかも。

 また一部バランスが悪い?と感じた部分がありました。具体的に言うと 英雄の好感度まわりと翡翠の必要量です。 本作の好感度システムはプレイヤー・NPC間だけでなくNPC同士の間にも存在し、これまた勝手に変動し続けています。例えばAというNPCと仲良くしたらAと仲が悪いBの好感度が勝手に下がるなど。そしてそれは自PT内の味方英雄にも容赦なく適用されるので何もしてなくても いつの間にか仲間との関係が悪化していて離反される なんてこともあります。あと終盤になるまで翡翠足りなさすぎ問題。中盤はとにかく翡翠(資材のようなもの)が足りないので翡翠消費する装備や部隊が使いづらいです。
 まあそのへんのバランスについてはmodがたくさんあるので、気になる人はそれでなんとかしてねということなのだと思いますたぶん。前述のいつの間にか離反問題もmod突っ込めば一応解決するので気になる方はmodを入れましょう。ちなみにmodまわりは公式のmodマネージャーがあるので管理しやすいです。

 そしてもう一つ残念だったのが1対1戦です。本作は基本的に多対多の戦闘なのですが、 一部ボス戦やイベント戦では1対1など少人数での戦闘になる場面が結構あります。 あまりタイマン向けではないビルドのプレイヤーキャラの場合これがとてもきつい。最低難易度ならギリギリなんとかなっても高難度になると“詰み”がみえてきます。話の流れ上仕方ない部分もあるのですが、せっかく軍を率いてるんだから全部大人数で戦いたかったです。

 最後に 本作はまだ日本語訳がありません。 前述のとおりストーリーに気合いが入っているのと、日本語で読んでも混乱しそうな複雑な内容もあるので外国語だとさらにわかりづらいです。
 また作中では世界で起きている出来事のログがリアルタイムで画面左下に表示されていくのですが、見逃せない重要な情報も結構な早さでさらっと流れていきます。そのため英語か中国語を素ですらすら読めないと情報を見逃してしまうかもしれません。一応過去ログは見られるため即読めなくても何とかなるとは思いますが……。
 それはともかくとして、作品自体はとても楽しめるものだと思うので日本語訳出たらきっと日本人プレイヤーも増えて界隈が盛り上がるはず……たぶん。今後日本語訳ついたらいいなと思いました(他力本願)
โพสต์ 5 กุมภาพันธ์ 2022 แก้ไขล่าสุด 5 กุมภาพันธ์ 2022
บทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์หรือไม่? ใช่ ไม่ ขำขัน รางวัล
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