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23.4 hrs on record (7.9 hrs at review time)
I NUMERI MASON
Posted 10 December, 2024.
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2 people found this review helpful
20.0 hrs on record
Una delle produzioni più sottovalutate del 2024

Fa infuriare come il videogiocatore moderno si lamenti in continuazione del ristagnamento del mercato e del piattume generale, e poi ignori un titolo particolare, unico e ben fatto come Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.

Produzione con budget AA di Capcom, il gioco si presenta con una trama semplicissima, una direzione artistica sublime e un gameplay loop avvincente, basato sulla commistione di hack & slash, tower defence e base builder.

La premessa del titolo è, come dicevo, molto basilare: la montagna, sulla quale sono stati edificati dei villaggi, si ribella agli umani, scagliando una maledizione e facendo comparire le Furie, mostri aberranti e spaventosi. Toccherà alla Sacerdotessa Yoshiro e al protagonista, Soh (una manifestazione del potere di Yoshiro), liberare il monte e salvare gli abitanti. Non aspettatevi cutscenes spettacolari, dialoghi ben scritti o scene cinematografiche: la parola d'ordine è semplicità. Nelle cutscenes vedrete l'essenziale, senza dialoghi, si passa molto presto all'azione di gioco.

Passando alla "ciccia", com'è da giocare? Non credo ci siano altre parole per descriverlo se non maledettamente divertente.

C'è una struttura molto precisa per (quasi) ogni livello che andremo ad affrontare: c'è un numero variabile di abitanti da salvare, dei punti di interesse con cui interagire per sbloccare una ricompensa, e soprattutto dovremo accompagnare Yoshiro attraverso il livello per poter purificare il portale principale da cui escono i mostri e superare lo stage.

L'azione si suddivide tra giorno e notte: di giorno, libereremo e assegneremo un ruolo agli abitanti, sbloccheremo i punti di interesse e tracceremo il percorso per Yoshiro, di notte piazzeremo gli abitanti per poter difendere efficacemente la sacerdotessa e combatteremo le Furie personalmente.

Ci sono molti ruoli disponibili per gli abitanti, all'inizio solo 3, successivamente ne vengono sbloccati molti altri e ogni ruolo è utile, oltre che potenziabile.
Anche Soh è potenziabile, oltre che con i perk, anche con i Talismani, sbloccabili nei livelli completando i punti di interesse o soddisfando determinate condizioni all'interno dello stage.

Il gioco ti ricompensa sempre con qualcosa di nuovo e ciò rende difficile annoiarsi, anche se personalmente verso le ultime 2 ore di gioco, per forza di cose, inizia un pò a stagnare e a diventare leggermente ripetitivo, pure se mai tedioso.

La sezione base building è molto basilare, dato che tra un livello e l'altro potremo semplicemente assegnare gli abitanti a un edificio e tornare successivamente per ritirare la ricompensa relativa (o la ricompensa per aver finito tutti gli edifici nella base).

Abbiamo parlato del gameplay, ma una menzione va fatta specialmente al lato artistico del gioco.
Fortemente ispirato al folklore giapponese, Kunitsu-Gami offre design iconici e scorci meravigliosi, con una cura nei dettagli maniacale. La scelta di trasformare lo stile di combattimento in una sorta di danza con la spada è molto azzeccata e di grande effetto, e basta guardare i design dei nemici e dei protagonisti per capire che trasudano amore e unicità da tutti i pori.

In conclusione, Kunitsu-Gami è la mia sleeper hit del 2024. Capace di raccontare una storia senza parole, di emozionare senza voler strafare, di divertire candidamente il giocatore e fargli passare una ventina d'ore (se non punta al platino) in un mondo meraviglioso, è l'esempio di come creare un gioco nel 2024 senza voler guardare al profitto ma, invece, pensare a chi sta giocando e regalargli un'emozione pura, cosa che ormai pochi sanno fare. Chapeau, Capcom.
Posted 17 October, 2024. Last edited 17 October, 2024.
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42.0 hrs on record
Premessa: non ci saranno comparazioni con il gioco base, in quanto non l'ho giocato.

Dark Souls 2 Scholar of the First Sin è stata l'esperienza souls-like più noiosa, più piatta, peggio bilanciata e peggio pensata che abbia mai sperimentato.

Elencherò semplicemente alcune esperienze che spero giustificheranno ai vostri occhi il mio giudizio:

- Ho finito il gioco con build forza, bonkando i boss col martellone, spesso bishottandoli, e non ero neanche overlivellato.
- Ogni singolo boss era una palla da combattere, moveset terribili anche solo comparati al primo capitolo, mancavano proprio di difficoltà da quanto erano stupidi. Al contrario, alcuni minion ti rompono la faccia guardandoti. L'unico boss che ho apprezzato davvero è stato Nashandra.
- IL SANTUARIO DI AMANA. Penso la peggior area mai concepita per un videogioco. Nella storia del videogioco. Nella storia e basta.
- Le aree collegate a caso, strutturate a caso, le ha disegnate Bocelli da strafatto altrimenti non si spiega il gigantesco downgrade dal primo capitolo, bastava applicare quella filosofia di level design anche qui.
- Soul memory, aka: vorresti evocare i tuoi amici un pelo più avanti nel gioco e giocare assieme, o magari lo state già facendo e capita che loro battano il boss e tu no, rimanendo indietro con le anime? Non sono affari nostri, skill issue.
- Le musiche sono davvero belle, quelle sono sempre una garanzia.
- Hanno aggiunto il dual wielding in questo capitolo, dai.
- PECCATO CHE POI METTANO LE ANIMAZIONI IN MOTION CAPTURE.
- La gestione dei falò è credo la peggiore di tutti i Souls, mi ricollego al punto delle aree fatte un pò così.
- Art direction e paesaggi sono sempre superbi.
Posted 8 October, 2024. Last edited 8 October, 2024.
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0.4 hrs on record
the cringest game i ever played
Posted 15 June, 2024.
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45.8 hrs on record (30.9 hrs at review time)
Un roguelike che vi manderà sulla Luna

Risk of Rain 2 rappresenta, allo stato attuale, la massima espressione del genere roguelike a livello cooperativo.

Si tratta di un TPS appunto roguelike e con una spiccata componente co-op (fino a 4 giocatori), nel quale dovremo scegliere tra una selezione di personaggi (non vasta ma molto varia) e cercare di battere il boss finale (o forse no?).

Risk of Rain 2 offre un gameplay molto soddisfacente e che crea facilmente dipendenza: lo shooting è divino, molto preciso e frenetico e restituisce discretamente il feedback dei colpi, la meccanica del looting è molto varia, dato che si potrà scegliere come impiegare le proprie risorse in moltissimi modi, dalle classiche casse a loot ottenibili versando un altro tipo di monete, passando per sacrari attivabili.

I personaggi sono molto diversificati, ognuno ha le proprie abilità (passive e attive) uniche e il proprio range di azione, portando così i giocatori a cercare di creare build che ben si adattino al pg scelto e, se in co-op, a scegliere magari personaggi complementari e a trovare la miglior combinazione.

Nota di merito al bilanciamento degli oggetti, nessun oggetto permetterà mai di essere fin troppo forti, bisogna stare attenti soprattutto negli stage più avanzati in quanto è molto facile morire per un colpo di troppo, ma allo stesso tempo, con la giusta esperienza e avendo le giuste sinergie tra oggetti, si diventa una macchina da guerra in grado di portare terrore e devastazione su Petrichor V.

Proprio Petrichor V è l'oggetto della nostra attenzione adesso, perchè si parlerà di ambientazioni: esteticamente perfette e piacevolissime, anch'esse molto diverse tra loro e funzionali anche in termini di level design.
Chi si aspetta dei classici stage generati randomicamente, però, rimarrà deluso: gli stage sono fissi (al contrario della posizione degli elementi al loro interno).

Il design dei personaggi principali e dei nemici è iconico, bellissimo e permette facilmente di capire con chi si ha a che fare, Hopoo ha fatto un lavoro magistrale nel caratterizzare ogni singolo essere senziente del gioco.

Il pezzo forte di Risk of Rain 2, però, è la colonna sonora. Un capolavoro assoluto di fusione tra rock, stoner metal, heavy metal, musica ambient ed elettronica. Chris Christodoulou è un compositore di livello assoluto e lo ha dimostrato in questo gioco.

In conclusione, Risk of Rain 2 è una lettera d'amore al roguelike, un gioco che vi terrà ore e ore incollati, facendovi dire "l'ultima e poi stacco" almeno una decina di volte a serata.
Posted 28 December, 2023.
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8.9 hrs on record
Se Dishonored fosse stato sviluppato da degli ubriachi, sarebbe Thief

Thief è un gioco stealth in prima persona con elementi sovrannaturali.
La premessa è interessante, così come l'ambientazione steampunk, sufficientemente ispirata.

Il gioco non è neanche disastroso tecnicamente, anzi, e la grafica è discreta per un gioco del 2014.

Il grande problema di Thief è la parte giocata.
Le meccaniche di gioco sono carine e permettono un approccio discretamente vario all'azione, ma non sono mai veramente necessarie per completare il gioco, a parte 2 o 3 momenti forzati.

L'intelligenza artificiale è un gravissimo difetto del titolo, dato che le guardie si limiteranno a logiche basilari e limitate per cercarvi, basterà scalare una pila di scatole o un'impalcatura (anche essendo ben visibili) per togliervi di torno le guardie. Potrete passargli sotto al naso con facilità grazie allo scatto nell'ombra, o stordire una guardia senza che se ne accorgano le altre 5 nell'area. L'unico senso ben sviluppato dei nemici è l'udito, infatti quando cammineremo su un coccio di vetro per 0.2 secondi, verranno chiamati la polizia, l'esercito e la marina militare e verranno a cercarvi con cani da caccia e radar satellitari.

Il level design è ripetitivo e irrealistico (perchè qualcuno dovrebbe inserire delle trappole inevitabili in casa propria?) e non sfrutta appieno la natura di ladro del protagonista, costringendo il giocatore a muoversi spesso via terra e non sui tetti. La mobilità di Garrett, il protagonista, è infatti poca, essendo limitato a un artiglio (comunque utile) che è possibile usare per scalare dei punti scriptati.
L'interazione con l'ambiente e con il mondo di gioco non è pessima, ma si poteva fare nettamente di più, ed è forse la parte migliore del gameplay di Thief, dato che potremo spegnere torce, candele, camminare sul vetro e allertare i nemici, attaccare corde da arrampicata in giro (sempre in punti scriptati) e in certe missioni interagire con puzzle ambientali.
Gli enigmi sono facili e spesso la soluzione è abbastanza banale se avete giocato un quantitativo sufficiente di giochi con enigmi ambientali.

La storia è banale e tenuta insieme con lo sputo, chi ha scritto il gioco non ha saputo sfruttare il potenziale dei personaggi e del world building (anch'esso con premesse interessanti ma abbastanza raffazzonato) e non ha saputo chiudere la trama in modo degno, preferendo aggiungere un plot twist assolutamente random e un finale terrificante e che non restituisce soddisfazione, solo sollievo per aver finito il gioco.
L'elemento soprannaturale è contestualizzato, ma poco convincente per quanto mi riguarda.

Gli sviluppatori hanno voluto deliziarci con una sezione horror, che è veramente paurosa e fatta bene... peccato non stia giocando un horror, ma Thief.

Il combat system è uno dei peggiori mai visti in un gioco del genere, a me sta bene che mi venga lasciata libertà di azione e di approccio, ma va inserita un'alternativa valida allo stealth puro, altrimenti la scelta diviene forzata.

La scusa del limite tecnico dell'epoca, per quanto mi riguarda, non vale, essendo Dishonored spanne sopra e uscito prima.

Per concludere, questo titolo è l'esempio di come non fare un reboot di una saga storia e anzi, di come ammazzare un brand definitivamente. Un'occasione più che sprecata.
Posted 18 December, 2023.
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240.7 hrs on record (118.7 hrs at review time)
La lapide di FIFA

FC 24, ultima iterazione della (ex) saga FIFA di EA Sports, era stato presentato con delle novità sostanziali a livello di contenuti e gameplay. Tutti speravamo che EA, conscia degli errori degli anni precedenti, fixasse la maggior parte dei bug degli anni scorsi e desse alla luce un degno erede di FIFA.

Non è stato così. O meglio, non lo è ora.

Al lancio (a parte i soliti problemi che si verificano tutti gli anni, dato il porting fatto con i piedi) il gioco non era messo poi così male, era anzi molto solido e divertente, sembrava che finalmente EA avesse imparato la lezione. Certo, qualche bug da sistemare, ma data la solidità del gameplay e la sostanziale differenza con l'anno prima, si poteva dare tempo e beneficio del dubbio agli sviluppatori.

Dopo 3 mesi, il gioco è già morto e ingiocabile. Ogni anno devono sempre applicare delle patch senza senso che rompono il gioco e aggiungono problemi tecnici, come se facessero apposta a rovinare tutto l'impianto del gameplay. Quest'anno è scriptata pesantemente pure la carriera offline (quest'ultima è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso).

Parlando di Ultimate Team, in particolare, a fronte della novità dei campionati femminili (una delle aggiunte da me più gradite), delle Evoluzioni (a parere mio gestite malissimo e rotte con certi giocatori, ma comunque interessanti) e del nuovo sistema di cambio posizioni (mi permetto una licenza poetica: GODO) c'è stata una gestione ORRIBILE degli eventi, non si può avere un evento a settimana con i soliti 10 giocatori che girano, ci saranno almeno 5-6 carte speciali di Mbappè, e siamo a dicembre. Inoltre, i premi della Weekend League sono stati pesantemente nerfati, rendendola un'esperienza ancora più frustrante e dalla ricompensa quasi nulla (non esistono più nemmeno i giocatori FUT Champions, i pick sono composti da giocatori rari).

L'unica modalità divertente è Pro Club, che consiglio vivamente di giocare e di focalizzarsi quasi esclusivamente su questa.

Nella speranza che arrivino competitor degni, compratelo solo se non potete fare a meno di un gioco di calcio, altrimenti aspettate UFL e fatevi un favore, tenetevi i soldi, non fate come me.

Posted 17 December, 2023.
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9.2 hrs on record (2.4 hrs at review time)
Sogno o son desto?

Superliminal è un puzzle game basato sulla prospettiva, la premessa è ben chiara sin dall'inizio del gioco.
La difficoltà del gioco è data dalla vostra capacità di pensare lateralmente, più siete versatili e avete inventiva, più facilmente completerete il gioco.

I livelli sono ispiratissimi, con un design molto curato, e nessun dettaglio viene lasciato al caso. Le variazioni sul gameplay sono molte (pur avendo come perno sempre la prospettiva degli oggetti) e tutte divertentissime.

Il gioco vi prenderà in giro dall'inizio alla fine, stupendovi sempre e proponendovi sempre una soluzione inaspettata agli enigmi.

Parlare solo di level design e gameplay in un gioco come Superliminal, però, è riduttivo. E' un'esperienza sensoriale, la vostra vista e il vostro udito saranno costantemente deliziati, inquietati, straniti e incuriositi da ogni singolo evento nella scena.

Superliminal si porta anche dietro un messaggio molto potente (che ovviamente non dirò, per non fare spoiler e per non rovinarvi l'esperienza) e il modo in cui questo messaggio viene trasmesso è uno dei migliori modi per far capire un concetto a una persona.

il gioco vi accompagnerà per circa 2 ore e mezza se non vi bloccherete eccessivamente sui vari enigmi, la durata del gioco è perfetta per il contenuto che porta.

In conclusione, Superliminal è un capolavoro di design e un eccellente puzzle game e, per quanto mi riguarda, un'esperienza che mi porterò dentro per sempre, e che ricorderò e rigiocherò con piacere.
Posted 17 December, 2023.
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3 people found this review helpful
70.2 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Countero il review bombing, Overwatch 2 non merita tutta la s**tstorm che sta subendo.

Passare da 6 a 5 players togliendo un tank ha ribilanciato pesantemente il gioco, è molto più divertente di OW1.

Il sistema di monetizzazione è cambiato, in peggio perchè ora ci sono i battle pass, ma allora perchè non vi lamentate anche di titoli come Valorant? Nessuno vi obbliga a comprare bp e skin e il gioco è giocabile anche senza, perchè lamentarsene? E' diventato un f2p, che vi aspettate, che facciano la carità? Per un gioco come Overwatch 2 è il sistema di monetizzazione più sensato.

Le missioni PvE sinceramente sono una cosa che a me non importa più di tanto, ma capisco che i fan siano arrabbiati per le promesse non mantenute, ed è l'unico punto su cui Blizzard secondo me ha gestito male questo gioco. Le missioni storia andavano sviluppate e lanciate, magari ad espansioni, magari in blocco, ma andavano messe, Invasione è un pò un contentino che non soddisfa nessuno.

Trovo che però Blizzard stia facendo un buon lavoro con gli eventi e con l'aggiunta di nuovi pg, nulla da dire.

Invece che rompere sempre i c*****i, giocate. Date feedback a Blizzard. Non affossate un ottimo prodotto.
Posted 25 August, 2023. Last edited 25 August, 2023.
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17.3 hrs on record
Un survival horror spaziale, in tutti i sensi

Un remake con i fiocchi di un gioco già di per sè sontuoso.

Graficamente e tecnicamente quasi perfetto, pochi, pochissimi bug e un rimaneggiamento azzeccato di meccaniche di gioco e trama. Dead Space fa veramente paura, la tensione e l'ansia sono all'ordine del giorno, i necromorfi sono raccapriccianti, sono tanti e sono cattivi.

Sembra un gioco della vecchia EA per come e quanto è stato curato, applausi ai ragazzi di Motive.

Dead Space dovrebbe essere portato come l'esempio perfetto di come si fa un remake.
Posted 14 February, 2023.
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