pecaminosa
she/her   Brazil
 
 
I would be very happy if you could award my profile
Offline
Vetrina delle immagini in evidenza
𝓢𝔀𝓸𝓻𝓭 𝓜𝓪𝓲𝓭𝓮𝓷
102 81 21
Vetrina immagini
💛
60 37 12
Vetrina degli screenshot
Secret Pie (Adult Version)
5 1 1
Vetrina dei premi
x4
x9
x2
x5
x2
x1
x3
x3
x1
x1
37
Premi ricevuti
0
Premi conferiti
Oggetti scambiabili
2.146
Oggetti posseduti
4.047
Transazioni del Mercato
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣤⠶⠖⢛⣻⡿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⡔⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢠⣶⣋⣩⣤⠶⠾⣿⡁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣀⣴⣿⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⣠⣴⣾⣿⣿⣿⣷⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣤⣀⣀⡤⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠀⠀⠀⠀⢀⣠⣴⣶⡇⠀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡆⠀⣠⣶⣿⣿⣿⣿⠃⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣾⣿⣿⣿⣿⣿⠃⢠⣿⣿⣿⠿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣫⣷⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡏⠀⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣯⡻⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣿⣿⣿⣿⣫⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠀⠀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣞⣿⣿⣿⣿⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢪⣿⣿⢟⣽⣿⣿⡿⣫⣽⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠀⠀⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣯⡻⣿⣿⣷⣝⠿⣿⣏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢹⣫⣶⣿⣿⡿⣫⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡁⡀⢠⣀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣮⡻⣿⣿⣷⣮⣃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣠⣤⣶⣿⣿⡿⠟⢭⣾⡿⣻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠁⠀⢹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣯⣻⠿⠮⠙⠿⣿⣿⣿⣶⣤⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣤⣶⣿⡿⠿⠿⠿⢛⠋⠀⠀⠀⠐⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠃⠀⠀⢈⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠃⠀⠀⣀⣈⣙⣛⣛⣻⠿⠿⢿⣶⣤⣀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⢀⣴⣿⠟⠉⠀⣰⣾⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣷⣦⡀⠈⠿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣏⠁⠀⠀⠀⢼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠛⠀⣠⣶⡿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆⠀⠀⠹⣿⣷⣄⠀⠀
⠀⣴⣿⡿⠋⠀⠀⠀⢿⣿⡿⣿⣿⣿⣿⣿⣮⣟⢿⣦⣴⣿⣿⣿⣿⣿⡏⠃⠀⠀⠀⠀⠘⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣾⠟⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡿⣟⣿⡿⠀⠀⠀⠈⠻⣿⣧⡀
⢊⢼⠟⠀⠀⠀⠀⠀⠘⢿⣿⣮⣻⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣽⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢯⣾⣿⡿⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠹⠗⠈
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠻⣿⣷⡹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢫⣿⣿⠟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠹⣿⣷⡝⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣣⣿⡿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢿⣿⣮⡻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⡿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣫⣾⣿⠟⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⡟⣿⣿⣶⣽⡛⠛⠛⠛⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢰⣿⠃⠀⠉⠉⠛⣫⣵⣿⣿⣿⢹⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⡾⣵⣿⣿⡿⣿⡟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⡿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⢹⡿⠿⣿⣿⣷⣻⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠐⠚⣛⣼⣿⣿⡟⠂⢸⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣾⠏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡇⠘⠹⣿⣿⣷⣍⣙⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠒⠛⠛⠛⠛⠋⠀⠀⠘⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢾⣇⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣠⣤⠴⠗⠚⠛⠛⣯⠉⠉⠉⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠛⠷⠶⠖⠛⠋⠉⠁⣀⠀⢀⣀⣠⡴⠟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠛⠻⠿⡍⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Vetrina delle recensioni
60 ore di gioco
"Crush Crush" é um jogo de dating simulator com uma pitada de humor exagerado e, digamos, um pouco de autoconsciência. Para uma melhor análise, vamos desmembrá-lo em dez aspectos principais:

1. A Busca pelo Amor: Uma Questão Dialética
O jogador em "Crush Crush" encontra-se preso numa dialética peculiar entre amor e produtividade. De um lado, o objetivo é conquistar corações, mas para tal, é preciso um esforço hercúleo: dinheiro, trabalhos inusitados e uma imensa dose de paciência. A cada "conquista," o jogador aprende mais sobre si mesmo, ou pelo menos assim deveria ser, se não fosse apenas o objetivo de desbloquear a próxima personagem. É quase como um dilema existencial: o jogador busca o amor pelo amor ou pela conquista em si? A resposta, claro, está nos gifts que você compra para impressionar seus amores digitais, simbolizando o materialismo que permeia até mesmo as mais puras intenções.

2. Tempo e Produtividade: A Filosofia do Idle
Em "Crush Crush," o tempo é tanto seu maior aliado quanto seu inimigo. Como em um sistema capitalista, o jogador é incentivado a acumular o máximo de riqueza (ou charme, ou habilidades diversas) sem nem mesmo estar ativo no jogo. O jogador trabalha enquanto não trabalha. Aí está o paradoxo do idle game: você progride ao não fazer nada, mas a não-ação é uma forma de agir. Em essência, "Crush Crush" satiriza a vida moderna ao transformar o ato de paquerar numa atividade que pode ser automatizada. Nietzsche ficaria perplexo com a ideia do amor passivo; afinal, o eterno retorno aqui é o retorno das stats aumentadas.

3. O Sentido Existencial de Colecionar Waifus
"Crush Crush" aborda uma questão existencial bastante profunda: por que coletar waifus digitais? Será uma forma de preencher um vazio existencial, como diria Sartre? Talvez, pois cada personagem desbloqueada oferece uma satisfação momentânea, que logo se esvai, empurrando o jogador a continuar a busca incessante por novas interações. A filosofia aqui reside na própria mecânica de "completar" o jogo, algo que nos remete ao conceito de "Sisifo moderno": assim que conquistamos uma personagem, somos obrigados a continuar a escalar a montanha, ou melhor, a lista de conquistas.

4. A Filosofia do Trabalho Sem Sentido
Em "Crush Crush," o jogador acumula empregos para impressionar cada nova personagem, indo de trabalhos comuns a atividades quase absurdas, como ser "Mestre de RPG" ou "Herói," passando pelo estágio de "Detetive Paranormal." Aqui, vemos uma caricatura dos caminhos de vida que se tornaram metas arbitrárias, onde o trabalho perde seu sentido intrínseco e se torna apenas um meio para agradar outras pessoas (ou no caso, pixels em forma de personagens). É uma crítica cômica ao absurdo da produtividade moderna e à maneira como a sociedade valoriza a "posição" social de alguém, onde, assim como na vida real, o que fazemos tem menos a ver com nossa própria satisfação e mais com como queremos ser percebidos.

5. O Dilema da Personalidade Fragmentada
Cada personagem em "Crush Crush" tem uma personalidade arquetípica – a gótica, a gamer, a atirada, entre outras. Filosoficamente, isso se assemelha ao conceito da "idealização do outro." Em vez de buscar uma conexão autêntica, o jogo nos apresenta caricaturas, estereótipos que nos atraem por preencherem fantasias pré-definidas. Em "Crush Crush," o jogador assume personalidades diferentes para agradar cada personagem, desdobrando-se em múltiplos "eus." É como o conceito de "persona" de Jung: o jogador adapta facetas suas para se encaixar nas expectativas do outro. No entanto, como há uma desconexão entre o eu "verdadeiro" e a persona que o jogo nos exige para agradar, nunca se chega à intimidade genuína.

6. A Economia dos Presentes e o Valor dos Afetos
"Crush Crush" traz uma reflexão irônica sobre o valor dos presentes materiais na conquista. No jogo, presentes comprados ou ganhos fazem as personagens ficarem mais felizes, aumentando o nível de afeição. Isso faz uma crítica ao ato de "comprar" o amor, e remete à famosa questão filosófica: é possível conquistar afeto genuíno através de bens materiais? A resposta em "Crush Crush" é um cômico "sim", reforçando a ideia de que, dentro de certos jogos de simulação, o materialismo e o afeto são interligados de forma quase satírica. Esse sistema coloca em questão a autenticidade de relacionamentos construídos com base em incentivos superficiais, e, ao mesmo tempo, desafia o jogador a refletir sobre o que define um afeto "verdadeiro."

7. Liberdade de Escolha vs. Linearidade
Embora o jogador tenha a opção de escolher com quais personagens deseja interagir primeiro, o jogo, no fundo, é bastante linear – as personagens se desbloqueiam em uma sequência, e os requisitos para agradá-las são bem definidos. Isso nos leva ao debate filosófico entre livre-arbítrio e determinismo. "Crush Crush" cria a ilusão de liberdade ao permitir que o jogador tome "decisões," mas o progresso é pré-determinado pelas mecânicas do jogo. O jogador é livre para agir como deseja... desde que siga exatamente o que o jogo pede. É uma metáfora para o dilema humano de autonomia limitada, onde, mesmo pensando ter liberdade plena, somos limitados pelas regras do "jogo" maior.

8. O Absurdo do Progresso Infinito
"Crush Crush" nunca realmente acaba; há sempre novos níveis de afeição, novos trabalhos, novas habilidades para melhorar. A "eternidade" do progresso no jogo lembra o conceito de absurdo de Camus: a busca por progresso contínuo, mesmo sem um objetivo final verdadeiro. Em vez de buscar um ponto final satisfatório, o jogo encoraja uma repetição infinita, deixando o jogador em uma busca sem sentido por completude. Camus diria que, ao abraçar a absurdidade do jogo, o jogador encontrará seu próprio significado. Mas em "Crush Crush," essa busca se torna uma piada em si mesma: em vez de encontrar sentido, o jogador se vê preso em um ciclo interminável de ações mecânicas.

9. O Paradoxo da Realidade Virtual e da Conexão Emocional
No centro de "Crush Crush" está a questão da conexão emocional com entidades virtuais. Os personagens são nada mais do que algoritmos com roteiros pré-determinados, mas mesmo assim, o jogador é convidado a desenvolver um "apego." Aqui surge um paradoxo interessante: apesar de sabermos que essas personagens não têm consciência, ainda nos importamos com o desfecho de suas histórias e buscamos "fazer o certo" para agradá-las. Esse paradoxo pode ser comparado ao conceito da "hiper-realidade" de Baudrillard, onde a simulação da experiência (a relação com uma personagem virtual) começa a parecer tão real e significativa quanto uma relação autêntica. "Crush Crush" desafia a noção de autenticidade emocional, questionando se o afeto pela personagem virtual é menos válido do que por uma pessoa real.

10. A Teoria do "Eterno Protagonismo" do Jogador
"Crush Crush" nos coloca no papel de protagonistas absolutos: todos os eventos e personagens giram em torno de nossas ações, e o universo do jogo existe apenas para agradar e desafiar o jogador. Esse conceito espelha a visão de solipsismo, onde o "eu" é o centro da existência e tudo ao redor é uma projeção criada para responder a ele. No jogo, as personagens se ajustam e evoluem para corresponder aos avanços do jogador, o que cria uma falsa sensação de protagonismo eterno. Esse fenômeno é uma sátira leve sobre o narcisismo digital: o jogador é o centro de uma realidade que responde às suas ações e desejos, ignorando a complexidade e a independência dos "outros."
Attività recente
73 ore in totale
Ultimo avvio: 25 gen
33 ore in totale
Ultimo avvio: 25 gen
Achievement   30 di 60
872 ore in totale
Ultimo avvio: 25 gen
:DonaldToad::isimoon::Implo::isimoon:   :corrosionkingly:   :isimoon::Implo::isimoon:
:Implo::puastar::3arc::puastar::Implo:   :Implo::puastar::3arc::puastar::Implo:
:isimoon::3arc::duckface::duckface::3arc::isimoon::3arc::duckface::duckface::3arc::isimoon:
:Implo::puastar::duckface::shinealight::duckface::puastar::duckface::shinealight::duckface::puastar::Implo:
   :isimoon::3arc::duckface::silverartifact::duckface::silverartifact::duckface::3arc::isimoon:
      :Implo::puastar::duckface::shinealight::duckface::puastar::Implo:
         :isimoon::3arc::duckface::3arc::isimoon:
            :Implo::puastar::Implo:
               :isimoon:
Meidusha (⚞ ᴥ ⚟) 24 gen, ore 3:27 
:DonaldToad::simonsez::SUNNY::simonsez:         :simonsez::SUNNY::simonsez:
:SUNNY::gnogatomic::KREEPDead::gnogatomic::SUNNY:   :SUNNY::gnogatomic::KREEPDead::gnogatomic::SUNNY:
:simonsez::KREEPDead::ns_yellow:   :KREEPDead::simonsez::KREEPDead:   :ns_yellow::KREEPDead::simonsez:
:SUNNY::gnogatomic:      :ns_yellow::ppnotes::ns_yellow:      :gnogatomic::SUNNY:
   :simonsez::KREEPDead::pixduckling:         :pixduckling2::KREEPDead::simonsez:
      :SUNNY::gnogatomic::ns_yellow:   :ns_yellow::gnogatomic::SUNNY:
         :simonsez::KREEPDead::pikuflower::KREEPDead::simonsez:
            :SUNNY::gnogatomic::SUNNY:
               :simonsez:
🖤Darknexx🖤 23 gen, ore 18:36 
⣿⡟⠙⠛⠋⠩⠭⣉⡛⢛⠫⠭⠄⠒⠄⠄⠄⠈⠉⠛⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
⣿⡇⠄⠄⠄⠄⣠⠖⠋⣀⡤⠄⠒⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⣈⡭⠭⠄⠄⠄⠉⠙
⣿⡇⠄⠄⢀⣞⣡⠴⠚⠁⠄⠄⢀⠠⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠉⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄
⣿⡇⠄⡴⠁⡜⣵⢗⢀⠄⢠⡔⠁⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄
⣿⡇⡜⠄⡜⠄⠄⠄⠉⣠⠋⠠⠄⢀⡄⠄⠄⣠⣆⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⢸
⣿⠸⠄⡼⠄⠄⠄⠄⢰⠁⠄⠄⠄⠈⣀⣠⣬⣭⣛⠄⠁⠄⡄⠄⠄⠄⠄⠄⢀⣿
⣏⠄⢀⠁⠄⠄⠄⠄⠇⢀⣠⣴⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠄⠄⡇⠄⠄⠄⠄⢀⣾⣿
⣿⣸⠈⠄⠄⠰⠾⠴⢾⣻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢁⣾⢀⠁⠄⠄⠄⢠⢸⣿⣿
⣿⣿⣆⠄⠆⠄⣦⣶⣦⣌⣿⣿⣿⣿⣷⣋⣀⣈⠙⠛⡛⠌⠄⠄⠄⠄⢸⢸⣿⣿
⣿⣿⣿⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⠈⠄⠄⠄⠄⠄⠈⢸⣿⣿
Izumi 22 gen, ore 15:29 
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⠀⡄⠤⢤⠠⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⡄⠖⠘⠈⠚⠞⢅⠄
⠀⠔⠎⢁⠱⠑⠥⣁⠀⡄⠀⠀⠄⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠈⠃⠇
⢐⠅⣐⠃⠀⠀⠀⠀⠒⣄⡰⠉⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠡⢉⠀
⠠⡡⠂⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠫⡅⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠂⡂⠀⠀
⠀⠱⢅⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠄⡒⠁⠀⠀
⠀⠀⠍⠱⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡀⠔⠁⠀⠀⠀
⠀⠀⠈⠠⠈⠙⡔⠠⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠠⠌⠁⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠁⠂⡀⠉⠎⡂⠄⠀⠀⠀⡠⠍⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠁⠢⠌⡙⣧⡢⡰⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⡿⠅⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠁⠀⠀⠀⠀⠀
Meidusha (⚞ ᴥ ⚟) 21 gen, ore 16:15 
:DonaldToad::flower_timen::pinkFlowerNKOA::flower_timen:⠀⠀⠀⠀⠀⠀:flower_timen::pinkFlowerNKOA::flower_timen:⠀⠀
:pinkFlowerNKOA::shinealight::atomical::shinealight::pinkFlowerNKOA:⠀⠀:pinkFlowerNKOA::shinealight::atomical::shinealight::pinkFlowerNKOA:
:flower_timen::atomical:⠀⠀⠀⠀:atomical::flower_timen::atomical:⠀⠀⠀⠀:atomical::flower_timen:
:pinkFlowerNKOA::shinealight:⠀⠀⠀⠀⠀⠀:shinealight:⠀⠀⠀⠀⠀⠀:shinealight::pinkFlowerNKOA:
⠀⠀:flower_timen::atomical:⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀:atomical::flower_timen:⠀⠀
⠀⠀⠀⠀:pinkFlowerNKOA::shinealight:⠀⠀⠀⠀⠀⠀:shinealight::pinkFlowerNKOA:⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀:flower_timen::atomical:⠀⠀:atomical::flower_timen:⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀:pinkFlowerNKOA::shinealight::pinkFlowerNKOA:⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀:flower_timen:
Izumi 21 gen, ore 15:50 
<𝟑