73
Produits
évalués
474
Produits
sur le compte

Évaluations récentes de Snake Denisovich

< 1  2  3 ... 8 >
Affichage des entrées 1-10 sur 73
5 personnes ont trouvé cette évaluation utile
23.2 h en tout
Один в вечном забвении.
Alone in the Dark 1992 года является культовой игрой, без которой, возможно, не появились бы такие серии игр, как Resident Evil и Silent Hill. Детище Фредерика Реналема и студии Infogrames по итогу постигло самое страшное из возможного, а именно попытка в стратегию «куй железо, пока горячо», по итогу это и убило данную серию игр в первый раз. После двух провальных продолжений серия исчезла на долгие 7 лет. После провального переосмысления серия снова исчезла на долгих 7 лет (совпадение? Думаю, да). Затем серия вновь предприняла попытку вернуться в большую игру и вновь провалилась с оглушительным треском в 2008 году. Ну и как-то так вышло, что серия снова, через те самые 7 лет, попыталась вернуться и по той же доброй традиции с треском провалилась. Как вы уже заметили по написанному выше, Alone in the Dark не просто не везло, тайтл и само его название будто бы были прокляты. И тут вновь через те самые… Эээ 9 лет? Так, это не по сценарию. Через 9 лет игровая индустрия вновь попыталась реинкарнировать проклятый труп бедной серии и, дав неизвестной студии Pieces Interactive право разрабатывать переосмысление, игра вышла в 2024 году и… Проект во вселенной снова ждал провал и коммерческая неудача. Проклятье Alone in the Dark вновь не удалось снять. Но так ли плоха игра?

Стоит предупредить заранее, фанатом Alone in the Dark меня не назвать (интересно, жив ли хоть еще один?), пробовал только проект 2008 года, и такого откровенного поноса в тех беззаботных годах я не встречал. С оригиналом 1992 года ознакомился мельком по часовому ролику и парой статей. Так что переосмысление для меня полноценный и самостоятельный продукт, у которого тем не менее есть что предложить реальным фанатам оригинальной игры.

Почему это хоррор, но ни в коем разе не сурвайвал.
Как хоррор игра сделана прям отлично за счет того, что разработчикам удалось грамотно соблюдать баланс между нагнетающей атмосферой и пугалками со скримерами, к которым они прибегают очень редко. Многие считают, что пугание скримерами — это дурной тон. Но я в корне не согласен с данным мнением, ибо тут важно именно количество и контекст, в котором пугают резкими звуками и страшными рожами. И вот с этим Alone in the Dark справляется на пять с плюсом. Игрока помимо редких скримеров пугают грамотным саунд дизайном, великолепными эмбиантами и, что самое главное, визуальными крючками. Где-то темно, где-то вдалеке что-то ходит, где-то из-за тумана что-то кряхтит. Где-то вроде что-то и показалось, а вроде и нет. И вот даже не знаю, был это баг или настолько грамотное понимание разработчиком, на что давить, но, пробегая в очередной раз по особняку Дерсето рядом с радио, оно резко включалось, а музыка в нем также резко пропадала. Каждый раз я думал, что, быть может, это баг саунд дизайна, но с каждым таким ‘’глючным’’ включением радио мне становилось не по себе. И таких вот крючков у разработчиков полным-полно. Те, кто проходил, знают, как же смачно хлопают двери, которые закрываются за игроком. Да и в целом история и способ ее подачи практически до самого финала не давали понять, шизики те, кто живут в Дерсето, или все же шизики тут главные герои?

А вот как сурвайвал игра не просто ужасна, она местами до тошноты отвратительна. Начнем с простого. Как многие любители жанра знают, для грамотного сурвайвала игрокам необходимо всегда грамотно рассчитывать свои ресурсы и дотошно исследовать локации на их наличие. Попутно занимаясь менеджментом этих самых ресурсов. И что самое главное, в бой вступать не всегда выгодно. Где-то удобней обойти или убежать от врага. И если со вторым игра худо-бедно справляется, то вот с первым... Ну, начнем с того, что в игре в целом нет инвентаря в привычном его понимании. То есть у вас есть условные три-четыре пушки на всю игру, и у них есть тупо лимит боеприпасов. Никаких схронов, в которые можно закинуть излишки и квестовые предметы. Квестовые предметы хранятся отдельно, и на них лимита нет, а боеприпасов, которые может носить с собой игрок, столько, сколько захотел сам разработчик. Ну ладно там с этим, но исследование локаций на наличие именно что ресурсов просто отпадает, ибо чаще всего я упирался в лимит и попросту не мог их взять, либо это были записки и коллекционные предметы, на которые разработчик и сделал упор. Так что вы должны понимать, если все-таки захотите приобрести данную игру, в ней именно геймплейная основа прикручена с натяжкой.

Ну ладно, с вышеописанным можно смириться, но вот с боевой системой Alone in the Dark сможет смириться не каждый. Она без преувеличений ужасна. Персонаж управляется отвратительно, стрельба и импакт по врагам убогий, отдача у оружия — какая-то рандомная лотерея (да, это я сейчас про тебя, автомат Томпсона), удовольствия от нее получать просто невозможно. Враги реагируют на попадания просто отвратительно, то они при выстреле в голову оглушаются, то без анимации разгоняются и дают смачного леща, то еще какая-нибудь чушь. Но настоящий ужас происходит, когда вы беретесь за ближний бой. Тут и трех страниц не хватит, чтобы описать мое негодование мили-боевкой этой игры. Просто знайте: не пользуйтесь ею, если не хотите словить инфаркт. Ну и что самое страшное, в игре нет дефицита ресурсов. Разработчики, конечно, пытались задизайнить так, чтобы игрокам казалось, что всего всегда мало, но я быстро выкупил, что всех мобов можно убивать и ресурсов всегда хватит на следующий бой и так до конца игры. А уж сколько ресурсов они раскидывают на двух боссов, что есть в игре. Это прям клоунада, там можно хоть мимо половину времени палить, вам все равно хватит и еще сверху останется.

Но вот загадки и исследование особняка ради сбора так называемых «презентов» и записок. Ох, ради этого я был готов терпеть весь ужас геймплея Alone in the Dark. Сюжет и лор этой игры мне настолько понравились, что я пробежал игру 3,5 раза, дабы найти всё и посмотреть все концовки, чтобы собрать весь сюжет воедино. Мой совет — играть на легком уровне сложности (я, дурак, прошел игру на максимальной, чего вам не советую), с опцией загадок «старая школа», ибо там геймплейные сегменты с боевкой будут практически не бесить, а загадки будут интересные и заставят поломать голову. Ибо тут надо хорошо так сопоставлять разные вещи, чтобы решить некоторые загадки. Некоторые, конечно, даже обезьяна решит (я), а на некоторых я сидел по 20 минут. В общем, видно, что разработчики сделали ставку на сюжет. Наняли именитых актеров на главные роли и в целом вложились именно в сценарий, визуальную и графическую составляющую.

Тут, в общем, много еще о чем можно распинаться, но, увы, это невозможно в данном формате. Еще что хотелось бы подметить, так это отвратительную техническую составляющую. Ибо постоянные статеры при переходе из комнаты в комнату местами прям раздражали, а неработающие нормально достижения, с которыми пришлось танцевать с бубнами, отдельный дизреспект от меня. Ну и по классике где-то персонаж может застрять или получить пи**юлей от воздуха.

Итог.
Alone in the Dark — это отличное нарративно направленное произведение, которое с геймплейной стороны не выдерживает никакой критики. Лучше бы разработчики попытались сделать из игры интерактивное кино, нежели сурвайвал хоррор. Я в восторге от сюжета и лора игры, но я в ужасе от её геймплейной основы. Советовать игру могу только тем, кто любит игры в первую очередь за сюжет и атмосферу. Но если вы любите игры подобного жанра в первую очередь за геймплей, то обходите данный проект стороной. Увы, проклятие Alone in the Dark не было снято, студию разработчиков закрыли, а серию, как обычно, отправили в долгий ящик. Почему так снова вышло, можно долго рассуждать, но факт остается фактом. Увидимся с очередным переосмыслением через се… Девять лет?
Évaluation publiée le 8 septembre. Dernière modification le 8 septembre.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
7 personnes ont trouvé cette évaluation utile
4.9 h en tout
Sponsored by Shoroh007m
Здравствуйте, меня зовут Денис, и я ненавижу хорроры, в которых весь геймплей строится вокруг беготни от непонятной еб*ки. Практически весь свой игровой путь я целенаправленно избегал такие игры, как Amnesia, Outlast, Layers of Fear и подобных им. Ибо данное направление хорроров никак не могло заинтересовать меня ввиду того, что пугают там в основном скримерами или фактом того, что игрок ничего, кроме как убежать от преследующей его фигни не может. Не хочу хвастаться, но меня очень сложно напугать подобными вещами. И без вменяемого контекста, где я задав вопрос: «Почему же протагонист даже не пытается сделать хоть что-то для своей защиты?» (Если, конечно, в проекте игрок не борется с какими-нибудь призраками и прочей лабудой) получу внятный и грамотно интегрированный ответ от игры. Ну и в целом, львиная доля геймплея сводится к ползанию на карачках и поиску одной вещи, чтобы вернуться и вставить её в другую, что лично меня вгоняет в сон быстрее любого снотворного. Still Wakes The Deep не сказать, что ушла далеко от вышеописанного мной, но далее я попытаюсь объяснить, почему проект от The Chinese Room мне понравился. Про игру я не слышал буквально ничего, узнал о ней буквально в начале августа. Прочитав синопсис и посмотрев трейлер, меня почему-то начало манить к данной игре. И тут мой дорогой друг Иван решил подарить мне данную игру, и стало понятно, что все звезды сошлись и надо пробовать.

Прекрасное понимание разработчиком, на каких аспектах надо делать акцент.
Чем мне в первую очередь понравилась Still Wakes The Deep, так это ее темпом. Буквально за первые 20-30 минут игра обозначает конфликты главного героя как с некоторыми работягами буровой платформы, так и его внутренние. Знакомит с ключевыми персонажами, показывая, у кого с героем хорошие и дружеские отношения, а у кого достаточно натянутые. После данного вступления происходит авария на объекте и начинает происходить всякое непонятное и ‘’пугающее’’. Тут-то игра берет темп бегуна стометровки и начинает набирать скорость. Герой постоянно идет вперед, решая возникающие из-за аварии проблемы, помогая своим товарищам и иногда прячась и пугаясь от непонятной формы жизни, что каким-то образом появилась после аварии. То есть тут практически нет того, за что я не люблю игры подобного жанра. А именно ходьбы туда-сюда с поиском всякого мусора, после чего час ползания раком. Протагонист всегда идет вперед, на экране всегда что-то происходит, я как игрок наравне с протагонистом всегда занят решением каких-то проблем, которые возникают на пути практически безостановочно. И да, тут есть сегменты с ползанием раком от чего-то очень страшного, но все эти сегменты настолько короткие, что попросту не успевают наскучить, но, что самое главное, в игре их не очень много. Игра больше пугает именно что катастрофой, которая произошла в первую очередь из-за человеческой халатности. А протагонист и игрок оказываются в самом его эпицентре и, борясь за свою жизнь и жизнь товарищей, пытаются не опустить руки. А то неведомое, что идет в комплекте со всем ужасом катастрофы, только дополняет именно что напряжение, но в моем случае никак не страха. И этого было для меня более чем достаточно, чтобы пройти игру запоем за один вечер, практически не отрываясь.

Разработчики также понимали, что в первую очередь делают игру про обычных работяг, которые сводят концы с концами и практически живут работой. И тут, за счет какой-то нереально крутой актерской игры, я верил в каждую сцену, каждый диалог, что был между протагонистом и остальными персонажами. Как они друг друга подкалывают и как в целом ведут диалог между собой. Чувствовалось, что эти люди знают друг друга не первый день. И это заслуга именно актеров, которые каждый вздох, каждый хлюп и особенность своего говора отыгрывали прям на максимум. Не знаю, где The Chinese Room нашла такие таланты, но очень надеюсь, что оплатили они их труд сполна. Именно через эмоции и интонации актеров я с легкостью понимал, что главный герой Кэмерон Маклири неуверенный в себе и местами трусливый человек. Что друг протагониста Рой очень заботливый и добрый человек, но при этом очень мягкотелый и не готов перечить кому-либо. В определенных моментах именно актерская игра заставляла меня проникнуться происходящему и переживать за героев.

Геймплейно игра мне понравилась именно тем, что по большей части протагонист решает всяческие технические проблемы. За счет качественной анимации чувствовалось каждое действие протагониста. Как он карабкается и пролезает по труднодоступным или разрушенным частям нефтяной платформы, как он включает или тянет за определенные механизмы, дабы они протянули чуть дольше и не дали всему объекту развалиться на части. И тут также видно, что на это был сделан серьезный акцент. Но есть и в этом аспекте погрешности, которые мне не очень понравились. Например, не все такие действия должным образом проработаны, да, ключевые моменты выглядят и чувствуются просто замечательно, но до некоторых объектов герой просто прикасается ладошкой, и они активируются, и это немного, но выбивало меня из общего погружения. Также выбивало и то, что на каждую локацию нужно именно грузиться, подходя к специальным дверям и зажимая кнопку, после чего экран гаснет, и уже в следующей сцене герой начинает ручками открывать эту дверь. Очень жаль, что сама нефтяная платформа Бейра Д из-за этого не ощущается как бесшовная и целая локация, но к этой условности вполне можно привыкнуть, но тем не менее для меня это косяк. Ну и возвращаясь к моим любимым сегментам с прятками от чудовищ, они сделаны так себе. И разработчики, похоже, это тоже понимали, отчего данных сегментов в игре не очень много, и все они достаточно короткие. Монстры (если их так можно назвать) тупы как пробки, заметив игрока, они ринутся в его сторону, но при этом, если вы даже прям перед ними залезаете в вентиляцию или что-то похожее, и будете на них смотреть, то они постоят, подумают и просто уйдут дальше ходить по области кругами, в ожидании следующего раза. Разбросанный мусор, который можно кидать, дабы их отвлечь, работает через раз, а хитбоксы оставляют желать лучшего. Нередко бывало так, что, кидая очередную банку, она прям перед моим лицом врезалась в невидимую текстуру и падала прямо мне на лицо, вследствие чего с меня роняя кал бежали спрашивать соседи. А шкафчиками, которые есть в некоторых сегментах, я даже ни разу не воспользовался, ибо из-за тупости искусственного интеллекта в этом не было необходимости.

Визуал, графика и саунд дизайн у игры на высоком уровне, тут даже распинаться не вижу смысла. Игра выглядит очень дорого-богато, а за счет грамотного саунд дизайна игра очень часто держит в напряжении. Про сюжет также не охота много писать, ибо тут достаточно открытая для интерпретации история, в которой акцент сделан именно на рассуждениях о таких вещах, как: нереализованные желания и возможности, тяжелые взаимоотношения и отдаление от собственных родных и близких и прочего непростого, что у множества людей возникало или может возникнуть.

Still Wakes The Deep — это небольшая авторская игра с необычайно редким сеттингом. Пускай игре не удалось переубедить меня в отношении данного направления хорроров, но ей как минимум удалось заставить меня усомниться в своем суждении. Игра короткая, насыщенная и... Не пугающая, во всяком случае я не пугался в типичном понимании этого слова, скорее я был в напряжении и полностью погрузился в происходящее. И этого, на мой взгляд, более чем достаточно, чтобы рекомендовать проект к прохождению. Еще раз спасибо моему другу Ивану за предоставленную копию игры!
Évaluation publiée le 1 septembre. Dernière modification le 3 septembre.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
13 personnes ont trouvé cette évaluation utile
1 personne a trouvé cette évaluation amusante
15.7 h en tout
Я не люблю Half-Life.
Знаете, бывают вот игры, которые нравятся, но посоветовать их по разным причинам просто невозможно. Думаю, многие сталкивались с таким явлением. Но у меня бывают случаи, когда игра мне не особо понравилась, но не посоветовать пройти проект просто язык не повернется. Для меня серия Half-Life была именно такой. Причем первую часть я прошел только сейчас, в 2024 году. В первый раз. Я всегда дропал эту игру где-то уже на 3–4-м часу игры. Ну вот просто интерес пропадал, иногда по причинам, которые сложно сформулировать, и на ум приходит только «Мне п**уй, я так чувствую». Пройдя первую часть «Халфы», я наконец-то закрыл свой гештальт. И пройдя игру, я понял, она все так же мне не нравится…

Собственно, решил я пройти именно фанатский ремейк, который небольшая группа энтузиастов из коллектива Crowbar Collective делали очень долго по понятным причинам. Судить, есть ли какие-то кардинальные изменения в геймдизайне и лвл дизайне, я не берусь, ибо, как и было написано выше, с оригиналом знаком только по первым 3 часам. Но если судить именно по ним, то ремейк идет строго по всем канонам. Изменения сделаны скорее для ‘’осовременивания’’ культовой классики. И это нисколько не камень в огород разработчиков, работа проделана титаническая.

В первую очередь, почему я могу посоветовать данный проект/ремейк — это качественный научно-фантастический шутер с нотками ретро-футуризма. Найти шутер в таком стиле в наше время — не самая простая задача. И играл я в первую очередь потому, что дико кайфовал с визуальной подачи, которая не сказать, что захватывает дух, но дико доставляет. Это и по сей день уникальный почерк именно самой серии. Научные лаборатории, технические помещения, цеховые отделения и т. д. Все отдает таким диким вайбом научной фантастики 70-80-х годов.

Также благодаря титанической работе как самих энтузиастов из Crowbar Collective, так и компании Valve, игра через пускай и затянутое, но неимоверно крутое вступление демонстрирует, как через визуальное, так и прямое повествование, что к чему и кем является главный герой во всем этом. И именно такое вступление дает сильный буст вовлеченности в игровой процесс, когда в геймплейных секциях Гордону Фримену надо что-то активировать, починить, запустить и т. д. Именно акцент в геймплее на то, что протагонист — ученый, дает не только дополнительную иммерсивность в игровой процесс, но и делает его банально разнообразней. Но вот тут лично у меня возникают серьезные проблемы с этой игрой, ибо написанное выше про «затянутость» вступления у меня применимо ко всей игре в целом. Местами уровни игры слишком длинные, и ползание по вентиляции или бесконечная ходьба туда-сюда меня настолько сильно душили, что я множество раз был на грани дропа игры. Игру я прошел где-то за 14 часов. И честно, была бы она короче часа на 4, было бы очень круто. Тот же Зен своей бесконечной беготней по цветочкам и поиску шлюзов, которые нужно взорвать, чтобы открылся проход, меня настолько сильно з***али, что кроме матерных слов ничего в голову не лезло.

Шутерная составляющая тоже вызывает достаточно смешанные чувства. С одной стороны, звуки выстрелов, импакт по врагам и их рэгдолл делают свое дело. Выглядят и ощущаются перестрелки очень приятно. Но по большей части в моем случае такое применимо только к военным и некоторым видам пришельцев. И то не всегда. Многие враги (особенно пришельцы) не представляют какого-то интереса в боевых столкновениях. Ну то есть они попросту стоят и стреляют/плюются чем-то, пока я в них разряжаю всю обойму. Какой-то геймплейной особенности им не хватает, что ли. Мне банально скучно с ними сражаться.

К лвл дизайну у меня также двоякое отношение. С одной стороны, игра имеет очень проработанные локации, но с другой же стороны у меня бывали настолько странные затупы, когда я банально не понимал, куда идти. Игра линейная, но при этом в некоторых комнатах и секциях я просто не понимал, что нужно сделать. Заметил, что такая проблема у меня именно с серией Half-Life, не знаю, как так выходит, но в некоторых комнатах бывали затупы минут на 10.

Ну и техническая часть игры оставляет желать лучшего. Да, тут далеко не плохая оптимизация, но по какой-то странной причине в некоторых игровых сегментах у меня банально падал фпс до 30–40, причем это бывало в рандомных местах на протяжении всей второй половины игры. Не знаю, с чем это связано, быть может, это проблемы с моей стороны. Но что точно не с моей стороны, так это местами тупящие НПС, которые могут то встать на месте, то застрять, то еще что-то. Один раз НПС, который должен был открыть мне дверь, стоял и смотрел на панель пять минут. Я все бегал туда-сюда, думал, что надо что-то сделать, но, вернувшись к нему в очередной раз, он покружился пару раз на месте и начал проигрывать анимацию, после чего дверь открылась. Еще в игре местами проблемы с саунд-дизайном. Особенно с моментами, где включается бодрая музыка, ибо начинается экшоновая секция игры. Там музыка могла либо пропасть, либо закончиться раньше времени. Ну или наоборот, секция уже пройдена, музыка идет и резко без окончания обрывается. Не критично, но меня раздражало.

Гештальт закрыт.

Пройдя Half-Life в первый раз, для себя в очередной раз убедился, что игру считают шедевром не просто так. Но увы, полюбить игру и с теплотой её вспоминать я не буду. Но в целом, посоветовать как минимум попробовать тем, кто ни разу не пробовал (если такие еще остались), но думал об этом, я точно могу. Быть может, вы станете фанатом и полюбите серию, ведь есть некоторая вероятность, что в скором времени серия будет развиваться и получит такие же крутые проекты во вселенной, как Half-Life: Alyx (единственная игра для VR, которую я хочу попробовать). Ну и в целом еще раз хочется выразить уважение команде энтузиастов. Не мне об этом говорить, но после прохождения сложилось впечатление, что эта игра в целом сделана прожженными фанатами для фанатов (неожиданно, да?). Пора что ли попробовать пройти второй раз Half-Life 2...
Évaluation publiée le 27 aout. Dernière modification le 27 aout.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
8 personnes ont trouvé cette évaluation utile
36.7 h en tout
Не было возможности приобщиться к серии.
Я, как и многие, пропустил серию Gears of War по разным причинам. Это и отсутствие всех частей на ПК, и невозможность приобрести без всякого гемора те части (кроме 5), что есть на ПК. Ну и какое-то тотальное наплевательство Microsoft к одной из своих главных видеоигровых серий. На момент прохождения Gears 5 я играл только в первую часть в далеком прошлом. Поэтому многие нюансы и фишки предыдущих частей я не знаю. Поэтому, высказывая свое мнение о пятой части, я могу допускать множество неточностей в ряде аспектов, которые изменились в лучшую или худшую сторону на фоне остальных игр серии. Пройти Gears 5 в первую очередь меня побудили ролики с историей мира видеоигровой серии, почему-то так вышло, но, посмотрев парочку видео, меня дико заинтересовала вся серия, но, как и было написано выше, пройти на ПК все части, дабы полностью окунуться в историю, не представляется возможности. Поэтому, вооружившись базовыми знаниями о сюжете и персонажах, я начал проходить пятую часть. Стоит также отметить, что попытки пройти пятую часть как в коопе, так и соло предпринимались несколько раз еще пару лет назад, но тогда я дропал игру каждый раз на втором акте. Думаю, это происходило из-за двух факторов: боевой системы и крайне странного темпа повествования. Но об этом чуть позже. Вопрос, который может задать себе игрок, захотевший приобрести Gears 5 и не знакомый с серией: «А смогу ли я в должной мере получить удовольствие от проекта?» Боюсь, что однозначно нет. Пятая часть вообще не самостоятельный проект, даже с базовыми знаниями о сюжете, персонажах и мире игры многие моменты будут непонятны, из-за чего полноценное погружение будет либо проблематичным, либо невозможным.

Практически эталонный боевик, но есть нюанс.
Сюжет Gears 5 не получится назвать глубоким и многогранным, как бы мне этого ни хотелось, но ему удалось удерживать мое внимание на протяжении всей игры за счет отличной постановки кат-сцен, хорошо прописанных персонажей, вполне добротного юмора и какой-никакой интриги, которая тянулась на протяжении всего сюжета. Да, тут персонажи не будут выдавать вам диалоги на номинацию на «Оскар», но тем они для меня и были хороши. Это простые вояки. Люди, которые живут в мире, в котором спокойные и беззаботные дни — роскошь и настоящий подарок. Где бесконечные боевые столкновения и борьба за жизнь стали уже обыденностью. Где многие солдаты уже стали друг другу родными, поэтому даже смерть какого-то статиста некоторыми персонажами переносится довольно тяжело. Между главными героями чувствуется химия, они представлены как друзья, которые прошли через определенный ад, но их сплоченность позволила продолжать борьбу. Тот же Фац, который вначале игры представлен как конченый г**дон, по итогу оказывается надежным союзником и другом. Да, это классический, скорее даже клишированный сюжетный троп. Но он работает, и работает, на мой взгляд, очень хорошо. Я в принципе достаточно «колхозный человек», мне всегда приятно наблюдать за простыми персонажами, которые тем не менее обладают хоть каким-то характером и харизмой, которые не сказать что прям станут «легендарными» персонажами, которые всем запомнятся, но которых я не забуду сразу же после прохождения и выключения игры. Такими персонажами для меня и стали герои Gears 5.

Проблема сюжета в его очень неравномерно размазанном повествовании. Игра начинается очень бодро, героев бросают из-за одной передряги в другую. Боевые сегменты разбавляются разными незамысловатыми задачами, где-то оборона около турели, где-то нужно пробиваться через театр под соответствующую музыку, тут появляется огромный противник, которого с трудом получается победить, затем резкая эвакуация с помощью колонны тяжелой техники, что пытается вывести гражданских. Затем жесткий сюжетный поворот. Далее повышение ставок и вбросы дальнейших сюжетных тропов, а потом… Случается второй акт, и игра резко ударяется в исследование обширной локации и долгими побегушками туда-сюда с минимальными сюжетными секциями. Даже многие боевые сегменты, что до этого представляли из себя разные и быстро меняющиеся ситуации, превращались по большей части в отстрел вражеских аванпостов. Да, можно в принципе пробежать по-быстрому этот сегмент игры и вернуться на привычные рельсы. Но это не отменяет того, что эти сегменты в игре присутствуют и что как эксперимент для серии они вызывают вопрос о своей надобности. При этом половина игры состоит из подобного, в третьем акте это было уже пободрей, ибо интеракций на карте и их разнообразия стало больше, но все еще не ощущалось того же шарма начала и конца игры. Ну и когда игра возвращается на рельсовые и постановочные тропы, она… Резко заканчивается. Я, если честно, был даже ошарашен, что конец настолько резкий и внезапный.

Проблемы боевой системы в том, что она завязана на определенном аспекте, который можно не выкупить сразу, как это было со мной. Ибо без этой важной детали все прохождение может скатиться к простому отстрелу врагов без какого-либо креатива и динамики. А именно система ‘’активной перезарядки’’. В серии Gears of War перезарядка имеет важную роль в геймплее, ибо каждый раз перезаряжаясь игрок должен попасть в тайминг, чтобы перезарядка была быстрее. Или же не жать ничего, и тогда пройдет базовая анимация перезарядки. Но помимо попадания в определенную зону при перезарядке есть еще специальная белая черта, попав в неё патроны, которые были заряжены, будут иметь повышенный урон, и вот тут самое интересное. Когда игрок активно использует данную фичу и начинает более грамотно подходить к бою, возрастает и динамика перестрелок. Когда я выкупил, как работает данная фича, я начал более активно передвигаться, быстрее уничтожать врагов, подбирая и проверяя, какое оружие мощнее. Боевые сегменты местами превращались в дикий раж, где я, бегая от одной точки к другой, отстреливал противников, попутно используя ‘’активную перезарядку’’, убивал целые отряды за считанные секунды, подбирая новое оружие, чтобы сразу же начать отстреливаться и после вновь активировать перезарядку. И так от укрытия к укрытию, от пушки к пушке. Геймплей получился очень динамичный, и я начал получать все больше и больше удовольствия. Враги, кстати, также не дадут сидеть на одном месте. Они постоянно закидывают гранатами, минами и в целом всегда пытаются сблизиться и обойти с фланга. Ну и небольшая проблема вышеописанной ‘’активной перезарядки’’ в том, что в пылу сражения приходится смотреть в правый угол монитора, чтобы контролировать перезарядку. Когда врагов много и все взрывается, это может оказаться проблематично. Из-за чего может появиться сильное раздражение, ибо гранаты и мины врагов часто приводили меня к перезапуску с контрольной точки.

Миру нужен Gears of War.
Подводя итог, хотелось добавить, что даже при проблемных аспектах игра мне понравилась. Я прошел её за 15-17 часов и получил по большей части положительный игровой опыт. Будь игра более линейной, вследствие чего короче часов на пять-шесть, она бы зашла мне еще больше. Но увы, имеем, что имеем. Помимо всего, у Gears 5 потрясающая даже на 2024 год картинка и практически идеальная техническая составляющая. Во всяком случае, у меня вопросов не возникло. Также есть кооп, который сделан как минимум на компетентном уровне и не пришит просто чтобы быть. Охота даже как-нибудь попробовать пройти в коопе за летающего робота-помощника Джека, у которого геймплей сильно отличается от двух других игроков. Я бы поставил нейтральную оценку, если бы в Стиме таковая была. Ведь в полной мере я не могу рекомендовать Gears 5 к прохождению тем, кто с серией, как и я, не знаком, но очень хочет вкатиться. Но и палец вниз тоже я ставить не хочу. Решение, как обычно, за вами.
Évaluation publiée le 23 aout. Dernière modification le 23 aout.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
29 personnes ont trouvé cette évaluation utile
1 personne a trouvé cette évaluation amusante
2.2 h en tout
Собственно, давно ждал FF16 на пекарню, уж очень со стороны привлекала боевая система и сеттинг игры. Вот внезапно выходит демо игры, а самой игры… Ну, предзаказ самой игры ребята из Square Enix решили таким плебеям не продавать. Видимо, Казахстан для них тоже «нежелательная страна». В принципе, от такой компании, как Square Enix, я другого не ожидал. Они всегда были еще теми оптимистами, похуже той же Konami и Sony. Особенно у них очень круто получались порты для ПК. Настолько убогих портов, как у этой компании, еще поискать надо, причем порты эти никогда не фиксились и фикситься не будут. Тот же Nier: Automata/Replicant, FF7 Remake и т. д. Там всегда просто отвратительные, мыльные и не особо хорошо работающие порты. Увы, по демо FF16 можно сказать, что компания держит планку. Игра то идет стабильно, то выдает 20-30 фпс, причем в абсолютно статичных сценах, когда в каком-то нагруженном эпике все идет плавно. Еще и статеры бывают.

Про саму игру по демке можно составить примерную картину. Это прям настоящий такой блокбастер. Причем иногда это идет даже не в плюс игре. Да, выглядит все дорого-богато, но при этом ощущается, что это больше кино. За почти два часа хронометража демоверсии я поиграл дай бог 30 минут. Остальное время — кат-сцены. Офигенные кат-сцены, спору нет. Но когда тебе передают управление героем на 30 секунд, чтобы потом снова врубить кат-сцену на 5-10 минут, это немного раздражает. И так далеко не один раз за все демо. Это в целом проблема всех финалок, в которые я играл (FF15 и FF7 Remake), но до полноценного прохождения судить точно не буду.

Боевая система сделала прям сильный поворот в сторону слэшеров. Конечно, потому что я успел пощупать, слэшером это сложно назвать, но как приятная аркадная и, что самое главное, визуально зрелищная боевка приносит массу положительных эмоций. Порадовал очень хороший отклик управления, что даже при такой технической составляющей умудряется не уходить в жесткий импутлаг.

Ну что тут сказать. Компания Square Enix все также не разочаровывает своим отношением к ПК-рынку. Планку держат, как обычно, г**но. Игра после демо заинтересовала еще больше. Жаль, конечно, что такой проект в руках таких людей.
Évaluation publiée le 19 aout.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
5 personnes ont trouvé cette évaluation utile
34.5 h en tout
Кто этот ваш Warhammer40K?
К Warhammer 40000 можно относиться по-разному, но отрицать его значимость и влияние на медиа индустрию будет только глупый человек. Я никогда не интересовался вселенной, и, честно говоря, её коммьюнити не способствует тому, чтобы начать прям вкатываться в весь этот движ. Да и, честно говоря, у ‘’Вахи’’ чересчур высокий порог вхождения, поэтому этот фактор также отталкивает многих. Но в детстве я с одноклассниками люто угорал по стратегии Warhammer 40000: Dawn of War и его дополнению SoulStorm. Мы буквально днями напролет могли обсуждать и играть в эту стратегию. Но потом по мере взросления мы все меньше и меньше интересовались игрой и в целом стратегиями, а сейчас мой мозг не сможет пройти даже сюжетную компанию какой-нибудь стратегии, даже на среднем уровне сложности. Но где-то в 2012–2013 году мы с друзьями познакомились со Space Marine и уже начали поигрывать в него, а именно в мультиплеерные сражения, и даже частенько устраивали турниры один на один. На моем старом акке (который, конечно же, сп***или) наиграно было порядка 350–400 часов. Но вот сюжетную компанию я по какой-то причине всегда дропал. Но, вернувшись к проекту где-то в 2019–2020 году, я прям получил массу удовольствия именно от сюжетной компании Space Marine. Вся эта простыня выше по большей части для того, чтобы вы поняли: я на одном месте вертел ‘’Ваху’’ и я далеко не заинтересованное этой вселенной лицо, но именно продолжение Space Marine я всегда хотел увидеть. И вот, спустя 13 лет оно решило появиться.

Простой и понятный сюжет. Простой и понятный шутер.
Для меня главное достоинство сюжетной компании Space Marine — простота в каждом аспекте. Сюжет начинается с того, что на некую планету-кузню, которая подверглась нападению орков, прилетает отряд из трех сверхлюдей в тяжеленной броне — Ультрамаринов. Задача отряда — удержать важный стратегический объект и не дать оркам его разграбить или подмять под себя. Ультрамарины эти — буквально сверхлюди и отличаются высоким боевым потенциалом и крайней живучестью в самых опасных и безнадежных условиях. И как бы игра это прекрасно демонстрирует через геймплей и постановочные ролики. Как обычные имперские вояки реагируют на них. Для обычных людей и гвардейцев они настоящие посланники богов, живое возмездие и доказательство силы человеческой расы. И как бы тут даже не шарящий за ‘’Ваху’’ пробегающий мимо человек (ну я) способен прочувствовать, что из себя представляет вселенная, в которой происходят события игры. Это грязное, темное место, в котором нет места ничему, кроме войны. Как бы даже слоган игры, с которого она начинается, это подчеркивает (Во мрачной тьме далекого будущего. Есть только война). И с каждым часом игры, проходя разные постройки планеты-кузни, вслушиваясь в сообщения для жителей планеты, это ощущение только усиливается. Тут разработчики из Relic Entertainment постарались на славу. Да, трио героев во главе с капитаном Титом получились в целом архетипическими, но их харизма и общий тон повествования позволял мне получать удовольствие как от сюжета, так и от персонажей. Видно, что проект делали с надеждой на продолжение, ибо много крючков для дальнейшего вовлечения новых игроков и бывалых старожил серии было предостаточно. И, на мой взгляд, Space Marine прекрасно справляется с этой задачей. Ибо после прохождения сюжетной компании мне захотелось узнать больше о лоре ‘’Вахи’’, но в целом еще больше захотелось продолжения именно истории капитана Тита. Собственно, не сказать, что сам сюжет богат на события, но его более чем хватает, чтобы пройти игру от начала и до конца с удовольствием.

Геймплейно Space Marine — это типичный шутер от третьего лица поздней эпохи Xbox 360 и PS3. И в данном случае это прекрасно. Тут геймплейное ядро делится на два основных элемента: стрельбу и простенькую мили-боевку. Расстреливать орков и прочую нечисть предстоит из тяжелого вооружения. И импакт даже сейчас ощущается вполне бодро. Выстрелы звучат сочно, ощущение от попадания по тушкам тоже вполне на уровне, крови и взрывов также предостаточно. Не сказать, что стрельба прям выдающаяся, но свою долю фана от неё получить точно можно. Особенно, если играть с геймпада. Прошел и на клаво-мыши, и на геймпаде. И со второго удовольствия получил намного больше. Ну и когда множество врагов подходит слишком близко, то в дело вступает ближний бой: меч-пила, силовой топор, энергетический молот. У каждой пушки ближнего боя свой мувсет и комбо лист. И как же сочно и приятно убивать врагов в ближнем бою, если бы под вторую половину игры не стало в два раза больше врагов с огнестрелом, то я бы прошел всю игру с силовым топором (или молотом) и пистолетом. Типов врагов тут тоже большое количество, и приятно, что их плавно размазали по всей игре и грамотно интегрировали в геймплейный темп. Геймплей ощущается очень динамично, но где-то в последние два часа игры врагов со всякими автоматами, гранатометами и лазерными лучами становится чересчур много, из-за чего динамика резко снижается, это немного печально. Еще есть система добиваний. Так, если в ближнем бою ударить слабого врага на соответствующую кнопку, можно его оглушить, после чего совершить красивую казнь, которая восстановит определенное количество здоровья. Помимо обычных разновидностей супостатов, есть еще особые виды. Обычно это тяжелобронированные и больно бьющие уроды, которых надо хорошенько продамажить, прежде чем появится возможность их казнить, анимация казни таких джентльменов дольше, но и здоровья восстановит больше, плюс оглушит всех рядом стоящих врагов. Но есть в системе казней одна большая проблема: когда вы проводите казнь, протагонист остается уязвим для любого вида урона в полном объеме. Из-за чего нередко бывали моменты, когда во время казни казнили уже меня. И это, на мой взгляд, самая большая проблема игры, это не критичная, но все-таки недоработка. Причем сама фишка, что враги не просто смотрят на протагониста в момент казни, а продолжают бить, мне нравится, но, на мой взгляд, разработчикам стоило снизить входящий урон при анимации добивания. Также присутствует режим ярости. В нем протагонист наносит в два раза больше урона в ближнем бою и регенерирует здоровье, а в дальнем бою при прицеливании происходит замедление времени.

Проблем в игре тоже предостаточно. Не знаю, проблема ли это в современном железе, из-за которого, быть может, игра не совсем корректно работает, но местами прослеживаются очень серьезные проблемы с саунд-дизайном. Какие-то звуки становились слишком тихими, какие-то, наоборот, слишком громкими, ну или вовсе пропадали. Ну и в некоторых сегментах у части врагов мог отключаться ИИ, и они тупо кружились или стояли на одном месте. Еще сам арт-дизайн локаций у игры достаточно бедный. Я, конечно, понимаю, на какой планете происходят действия игры, но всю эту промышленную эстетику можно было изобразить вариативней и богаче на визуал. Но бедностью визуала игра компенсирует стремительной сменой ситуаций. Так, вначале капитан Тит и его товарищи буквально десантируются на палубу вражеского корабля, тут же его подрывают, после чего с боем по траншеям пробиваются к остаткам имперской гвардии, после чего подрывают оборонительные ячейки орков, затем саботируют их боевые укрепления, после чего с боем на поезде прорываются в заводской комплекс и т. д. Наскучить игра за 5–7 часов сюжетной кампании не успевает.

Итог.
Warhammer 40000: Space Marine — игра, которая может побудить на изучение новой вселенной с богатой и интересной историей. А если вам, как и мне, не особо охота вдаваться в подробности, то проект может развлечь как блокбастер на пару вечеров. И, на мой взгляд, разработчики из Relic Entertainment большие молодцы. У них получился крепкий баланс вышеперечисленного, а учитывая тот факт, что до этого они разрабатывали только одни стратегии, у меня появляется желание только похвалить этих ребят. Для первого раза очень мощно.
Évaluation publiée le 19 aout. Dernière modification le 20 aout.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
27 personnes ont trouvé cette évaluation utile
3
1
1.0 h en tout
Это что вообще за х**ня?
Про данный играсодержащий продукт не знал практически ничего. В данном случае я лишь посмотрел трейлер и прочитал пару новостей. Решил приобрести в надежде получить бодрый трэш-шутер без претензий на что-либо. Ну, я получил. Только вот в данном случае определение «трэш-шутер» используется мной не в положительном контексте. Опять же, вы можете вообще не воспринимать написанное мной всерьез, ибо я наиграл час, и уже этого мне хватило, чтобы натурально начать ах**вать от происходящего на экране, закрыть и удалить это, после чего запросить возврат моих нищих 2340 тенге (или же 450 рублей).

Я искренне не понимаю, как у этого могут быть настолько положительные оценки. И почему это вообще называют игрой. Я бы еще мог понять, если бы это была чья-то дипломная работа или васянский мод для Half-Life, на который так упорно разработчик делает акцент. Но е**ть, продавать это? Владислав Мещеряков, тебе не стыдно? Да, вы можете в защиту этой «игры» пукнуть что-то в духе «игру делал один человек, че ты д***ался? Душнила». Но вы сейчас серьезно? The Stanley Parable (первоначальный вариант), Stardew Valley, Bright Memory и тележка проектов, которые сделаны одним человеком. И они, как минимум, похожи на игры, а не набор ассетов с бегущим человечком.

За час геймплея я понял лишь одно: это просто унылейший, пятикратно переваренный сами знаете что. Враги бегут по прямой траектории, вечно где-то застревают, иногда и вовсе стоят на месте. Импакт от оружия около нулевой, безумная визуальная отдача, и при этом ощущение попадания по тушкам около нулевое. Пистолет, наверное, единственное, с чего вообще было приятно пострелять. Но я вообще не понял прикола смены оружия только через колесо. На кнопки оно не меняется, на колесо мыши — тоже. В игре куча ящиков с ресурсами, которые можно сломать, и банальное переключение с огнестрела на фомку уже через 20 минут начинает натурально утомлять. Не интуитивные сегменты, на которых буквально непонятно, чего игра периодически от меня хотела. Какие-то артефакты и прочие визуальные баги при поворотах камеры также присутствуют.

К озвучке и прочим приколам я не вижу смысла докапываться. Был бы геймплей не настолько унылым, можно было бы закрыть на многое глаза. И как бы что тут распинаться, игрушка за 450 рублей. Что греха таить, у меня буквально очко сгорело, что такое вообще допускают до продажи. Я не рекомендовал бы игру к покупке даже за 100 рублей. Лучше пойду и куплю себе пачку сигарет и чекушку водки (курение и алкоголь вредит вашему здоровью), чем тратить на подобное деньги. Это не трэш-шутер, а обычное г**но.
Évaluation publiée le 10 aout. Dernière modification le 10 aout.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
31 personnes ont trouvé cette évaluation utile
1 personne a trouvé cette évaluation amusante
39.6 h en tout
Клон или не клон? Вот в чем вопрос.
С момента анонса Lies of P и до самого его релиза я не видел в игре ничего, кроме как набор идей, взятых из игр FromSoftware, в красивой обертке. Вроде и хотелось попробовать, но каждый раз я откладывал знакомство по разным причинам. После посредственного DLC к Elden Ring, который из хорошего только берет на удушающий, мне захотелось все-таки попробовать проект от Neowiz Games и Round 8 Studio. Многие из моих знакомых и друзей отзывались о Lies of P крайне положительно, но и хватало тех, кто говорил, что это посредственная калька с игр Маэстро Миядзаки. Правда, как это бывает, где-то посередине.

Погодите, понятный сюжет и лор? Это реально?
Удивительно, но, затрагивая сюжет в очередном «сосалике», мне не хочется написать что-то в духе «Сюжета тут нет. Абстрактная х**ня для любителей СПГС» и прочего, что обычно я употребляю в дискуссиях на тему нарратива в подобных играх. На удивление, история и мир Lies of P понятен настолько, что даже мало-мальски увлеченный игрок спокойно разберется во многих его аспектах и сможет получить от него удовольствие. Во всяком случае, я заметил, что с каждым часом игры мне было все интересней, и я с нетерпением хотел узнать, кто же стоит за распространением «каменной болезни», почему же марионетки вдруг устроили бойню и пошли против своих создателей и тд. Было интересно читать про разные области и достопримечательности города Крат и то, как и из чего они зарождались.

Нарратив игры сделан на добротном уровне. Лор подается через короткие, но содержательные записки и диалоги персонажей. Причем персонажи не бросаются абстрактными фразами, которые можно понять, только употребив литр водки и посмотрев на ютубе какой-нибудь «Перекресток миров города Крат». Они говорят вполне понятно и по делу, поэтому слушать их и постоянно возвращаться к ним, дабы узнать что-то новое, было одним удовольствием. Сам же сюжет простенький, но меня он увлек от начала и до конца. Приятно, что сюжет практически без каких-то недосказанных бредней. Персонажи также оказались простыми, но очень колоритными и со своими скелетами в шкафу. Единственное, на мой взгляд, разработчики чересчур перемудрили с Софией и ее значимостью в мире и сюжете игры. Ну и антагонист Симон Манус показался мне самым слабым персонажем, его мало того, что показали раза три за всю игру, так и его мотивация показалась мне сюжетно не раскрытой, во всяком случае, не до той степени, чтобы он вызывал интерес или хоть что-то.

Нарратив также завязан на том, что протагонисту во время его странствий часто придется делать выбор: соврать или сказать правду. Не сказал бы, что это прям сильно влияет на общий сюжет, но некоторые сюжетные линии и концовки игры напрямую зависят от того, что вы отвечаете в данных диалогах. Мне бы, конечно, хотелось, чтобы и в геймплее были какие-нибудь фишки для п**дабола и того, кто рубит правду-матку. Но это уже мои хотелки. В целом игру как минимум еще раз охота перепройти, дабы пройти ту или иную цепочку или диалог, выбрав другой вариант, и посмотреть, что будет (но поверьте, это далеко не единственная причина, по которой игру можно перепройти несколько раз).

Удовольствие от геймплея и его проблематика.
Именно из-за геймплея я, как и многие, начал со скепсисом поглядывать на Lies of P. Разработчики действительно чересчур сильно вдохновлялись работами FromSoftware, и доходило местами до абсурда. Например, анимации лиц персонажей и их лепсинк был один в один как в играх «Маэстро», ну то есть полное его отсутствие. Персонажи просто открывают рот, как рыбы, и смотреть на это без слез и смеха просто невозможно. В бою также многие анимации и фичи, вплоть до передвижения персонажа, до боли знакомы. Но это, на мой взгляд, все вторично, и если отключить снобство и попытаться разобраться в сути, то можно увидеть, что разработчики учли многие ошибки своих вдохновителей и видоизменили многое из кор геймплея. Так, например, после смерти на боссе можно забрать свою валюту, не заходя на арену для очередного опез**ливания. Но самое приятное, что разработчики решили, что бесконечный спам уворотами — это не панацея от всех проблем, и сделали более комплексную и интересную боевую систему. В игре надо пользоваться абсолютно всем: блоками, идеальными блоками и уворотами. Где-то комбо противника проще заблокировать, где-то увернуться. А где-то просто необходимо идеально заблокировать. Приятно, что весь геймплейный фундамент необходимо использовать постоянно. Из-за этого я очень долго не мог привыкнуть и получал очень много лещей, но со временем я начал вникать, и большинство боев проходили с таким удовольствием, которое я не получал уже давно. Добавим ко всему этому еще достаточно полезные расходники (не все, конечно, но большинство я использовал постоянно) и протез протагониста, в котором куча всяких приблуд, и многие из них также могут облегчить и выручить в разных сегментах игры.

Но что меня больше всего впечатлило, так это вооружение. Тут столько разных и непохожих друг на друга боевых единиц, что глаза разбегаются. Причем у каждой пушки еще и свой мувсет и свои абилки, которыми также надо пользоваться в бою, ибо в комбо связке они могут выдавать поистине колоссальный урон или вовсе помогут этот самый урон избежать или парировать. Так еще и добавим ко всему, что оружие делится на две части: клинок и рукоять. Получаем просто тонну вариантов, которые можно между собой комбинировать и получать сборки, которые подходят вашему стилю игры. Игра в целом побуждает к экспериментам, у меня бывает такое, что вот понравился дрын и всю игру я буду бегать с ним, ибо игра как-то не сподвигает что-то менять. Тут же оружие менялось и переделывалось разными способами почти каждый час игры, от меня за это жирный плюс разработчикам.

Проблема боевой системы Lies of P в первую очередь в том, что разработчики не очень четко и доходчиво объясняют, как ее основные фишки работают на деле. Из-за чего может возникнуть куча фрустрирующих моментов, вследствие чего игровой опыт будет сильно подпорчен. Так было со мной вначале, я после первых 3–4 часов игры хотел её дропнуть, но решил продолжать и методом проб и ошибок понял, чего игра от меня хочет. Но в этом и проблема, разработчики первый час игры посвятили обучению с кучей всплывающих окон, что и как работает, но суть они передают крайне поверхностно. Возьмем мои любимые ‘’красные’’ атаки, которые нужно идеально блокировать и от них нельзя якобы увернуться. Но игра опускает тот момент, что от этих атак как бы можно увернуться, но опять же, пока вы пару раз не получите п**ды, вы не поймете, как и в каком случае можно это сделать, а в каком нужно обязательно идеально блокировать. Иногда доходило до абсурда, что вот босс взмывает в небо и красной атакой готовится обрушиться на меня. Я судорожно жму кнопку блока в надежде попасть в этот самый тайминг, и вот он летит и… Промахивается, хотя я стоял на месте. На мой взгляд, разработчикам стоит переработать данный аспект и сделать ‘’красные атаки’’ блокируемыми, а за неидеальное исполнение навешивать какие-то штрафы или дебаффы, а не наказывать игрока ваншотом и фрустрирующим раздражением. У некоторых врагов и боссов еще данные атаки крайне резкие, и чтобы попасть в тайминг, видимо, надо быть чемпионом Кореи по Старкрафту, ну либо я уже слишком стар для этих ваших блоков.

Итог, как это бывает. Полностью не поместился.
Я много чего еще не рассказал, тут вам и офигенный хаб, в котором куча интерактива. И потрясающая, хоть и не всегда подходящая к ситуации музыка. И еще множество разных аспектов. Но главное в своем тексте я, надеюсь, донес. Lies of P только кажется со стороны обычной копиркой игр Миядзаки, но на деле игре есть что предложить.
Évaluation publiée le 5 aout. Dernière modification le 7 aout.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
52 personnes ont trouvé cette évaluation utile
5 personnes ont trouvé cette évaluation amusante
7
2
2
5
0.0 h en tout
Почему опять навоз?
Хоть я и не люблю оригинальный Elden Ring, вера в студию FromSoftware у меня не исчезла. Ну, споткнулись разок, с кем не бывает. Но вот вышло единственное DLC, и тут Фромы не просто споткнулись, они упали в лужу целиком. Я, покупая даже посредственные игры, практически никогда не расстраиваюсь до такой степени, что потом жалею о потраченных деньгах. Бывают редкие исключения. Но в случае с Shadow of the Erdtree все еще хуже. Пройдя это дополнение полностью, я почувствовал то, что никогда не чувствовал в играх Фромов - облегчение. Облегчение, что эта х**ня закончилась. Не радость от завершения тяжелого пути. Не радость от победы над тяжелым противником, где я смог превозмочь и победить. Я получил чувство того, что я закончил это недоразумение и больше никогда в него не вернусь. И на мой взгляд, если игра дарит подобный опыт, то с ней явно что-то не то. На протяжении всего DLC я встречал оставленные послания от других игроков, где чаще всего попадалось ‘’Почему опять навоз?’’ И проходя дальше это дополнение, в моей голове была именно эта фраза. Она очень лаконично характеризует данный проект.

Никогда не сдавайся. Позорься до конца. (с) FromSoftware.
Одной из самых главных проблем оригинальной игры для меня был её пустой, скучнейший и однотипный открытый мир. В котором было куча мусора. Который собирать не было никакого смысла. Где боссы и обычные враги повторялись и перемешивались из раза в раз. И тут разработчики решили, что игрокам не хватило боев с глистами, стражами древа Эрд и драконами. В особенности с драконами. В игре есть буквально пустая локация, которая состоит из прямой кишки, где надо убивать е**чих драконов. Просто четыре б**ть босса дракона. Без каких-либо изменений. Взятые из основной игры. А в конце ждет финальный босс дракон. Благо хоть он не рескин из оригинала. И эта локация хорошо показывает насколько Фромам было п**уй, ведь большинству игроков было норм с таким подходом в оригинале. Поэтому че заморачиваться.

А вот пустые локации с бесполезными наградами не только не исправили, а сделали еще хуже. Процентов сорок, если не все пятьдесят от всего дополнения - это пустые поля, луга и кладбища. Нет, буквально пустые локации. В них нет практически ничего. Буквально открытое поле, где ходят мобы или сидит зло***чий дракон. Все также целая гора ненужных справочников, горшков, грибов, костей и прочего треша, который почему-то показался разработчикам хорошей наградой за то, что я заглядываю в каждую щель и трачу время на подобное. И нет, тут есть весьма годные награды, прям реально крутые виды вооружения и брони, но их преступно мало, и большую часть я нашел снова в ключевых локациях дополнения, как это было и в оригинале. То есть, понимаете, Фромы вообще не учли ошибки оригинала. Они оставили все как есть.

И вот тут мы переходим к главному объекту обсуждения многих - Осколки Древа Упадка. И вот, понимаете, тут проблема не в самих осколках как таковых. А в том, как их реализовали разработчики, то бишь на от***ись. Я могу понять, что собирая эти осколки, игрок заменяет себе активность в сборе камней для заточки оружия. Как бы ленивая, но все-таки прогрессия. Но я не очень понимаю, зачем к этим осколкам еще и добавили снижение входящего урона по игроку. Это уже натуральный маразм. Маразм, когда я, будучи прокаченным, одетым в тяжелую броню, строя свой билд через живучесть и стойкость, получаю от босса п***ды буквально за два-три, в лучшем случае (по праздникам) четыре удара. Как же данная система унижает прогресс игрока, который прошел оригинальную игру от и до. Но что самое забавное, эти осколки работают по принципу, известному лишь самим разработчикам. Ибо что вначале, когда у меня было 4-5 уровней Древа, что в конце, где их было уже 17. Я как получал п**ды за три удара, так их и получаю. В чем смысл?

Самым большим разочарованием стали, конечно же, боссы. Проблема боссов была и в оригинальном Elden Ring, но там все-таки эта проблема была не так ярко выражена. А именно бесконечный спам визуальными эффектами. Да и в целом спам атаками, когда толком окна для нормального нанесения урона нет. Да и вкупе с тем, что босс убивает с 2-3 ударов, а иногда и вовсе ваншотает. Не получается толком даже его мувсет изучить. И вот тут мы возвращаемся к визуальным эффектам. Не знаю, кто в студии решил, что у боссов обязательно при почти каждом е***ем ударе должен происходить какой-нибудь визуальный понос по области или по земле, который мало того, что может задеть по какой-то известной только Фромам методике, но и начинает обильно сжирать ФПС. Но самое тупое в данной ситуации, что из-за этого бесконечного визуального поноса на экране не всегда видно, что вообще делает босс после своего прокаста. Добавим к этому, что почти все боссы носятся по арене как ужаленные. Получаем то, что фромы никогда не делали в своих играх, а именно ‘’хардкор’’ ради ‘’хардкора’’. И это самое забавное, что Фромы изначально создали самый дружелюбный ‘’сосалик’’ из всех, чтобы как можно больше людей в него поиграло. Чтобы потом сделать дополнение, которое н**уй шлет большую часть из них. Причем иногда кто-то пробирался в студию и делал действительно качественных боссов. Реллана и Мидра тому доказательство.

Даже на карту Фромам было глубоко плевать, ведь локация многоуровневая и куча точек благодати наслаивается друг на друга. И х*р поймешь, где я остановился, а где уже был. Вследствие чего приходилось прыгать с одной точки на другую, чтобы понять, куда вообще надо и где я остановился.

И вроде бы свежие идеи пытались внедрить в дополнение. Но быстро забили необрезанный японский болт на это. Вот есть в игре ходячие мангалы. Опять огромная дичь, которая не помещается в экран. Бить их надо по ногам. Долго и уныло. Попутно уворачиваясь от ядерных ударов и бесконечного спама топота ногами. И вот есть в игре один такой мангал, которого просто так не убьешь. Его надо убить по-особому. Закидывая ему снаряды в голову. Для этого нужно найти точку, откуда возможно это осуществить. И о Боже, что-то наконец-то скрафтить, чтобы было чем кидаться в этот мангал. И вот б**ть, почему нельзя было сделать убийство каждого этого мангала уникальным? Чтобы к каждому был свой подход. Это же офигенный эвент, который мог бы принести кучу положительных эмоций. Что я как игрок смог догадаться, как снести эту махину. Разгадал загадку и получил за это награду и победу. Но нет, стой и десять минут бей эту х**ню по ногам, пока он чет там делает. Хз. Не вижу. Он же в экран не помещается. Похоже весь креатив загадок по поиску трех черепашек у Фромов закончился в оригинале.

Ну и техническая часть игры. Просто кошмар. Они с этим дополнением мало того, что убили оптимизацию оригинальной игры, так еще и до сих пор ничего не исправили. И видимо, не планируют. Тут я хотел написать целый блок про то, как оптимизация и инпут лаг убили эту игру как ‘’хардкорную’’ подделку. Но я, пожалуй, воздержусь.

Итог.
Для меня данное дополнение - худшая игровая покупка последних лет пяти (а я покупал Хогвартс, задумайтесь). Тут не просто стагнация творческого пути студии, тут натуральная деградация. Если оригинал я еще кому-то мог посоветовать, то данное DLC советую обходить стороной и не тратить на него ваше время и деньги. Когда я победил финального босса, я чувствовал лишь желание выйти поскорей из этой игры и больше никогда в нее не возвращаться. Игры Фромов никогда не были про жесткий и ‘’потный хардкор’’. Да, там были моменты, на которых я мог застрять, но когда я преодолевал эти трудности, я чувствовал лишь радость и желание двигаться дальше. Тут же я буквально закрыл игру с каменным лицом. Тут, как и с оригиналом еще куча претензий, но они попросту все не уместились. Самую главную мысль я донес. DLC - е***ий кал.

Elden Ring
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/1245620/
Évaluation publiée le 7 juillet. Dernière modification le 8 juillet.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
123 personnes ont trouvé cette évaluation utile
7 personnes ont trouvé cette évaluation amusante
5
4
2
2
6
261.3 h en tout (243.6 heure(s) lors de l'évaluation)
Один шаг вперед, два шага назад.
Я люблю игры FromSoftware. Назвать меня поклонником и фанатом сложно, но каждую игру студии, в которую мне удалось сыграть, я прошел минимум несколько раз. Я люблю подход, с которым студия создает свои игры (кроме нарратива). Но с Elden Ring у меня сложились достаточно сложные, если не душные отношения. Последний проект Фромов я предзаказал за несколько недель до релиза - настолько большой кредит доверия у меня был к этим ребятам после Bloodborne, DS3 и Sekiro. И Sekiro дал надежду, что заявление Миядзаки о том, что он за**ался делать игры, подобные DS, правда. Но вот вышла Elden Ring, которая буквально солянка из всех игр студии, и это меня крайне расстроило. И вроде бы Elden Ring может предложить игроку что-то новое, но проблема тут в том, что этого ‘’нового’’ мне не совсем достаточно, чтобы получать полноценное удовольствие от данного проекта. Ну и к новому добавилось еще куча каких-то очень странных решений.

На Всякий случай, если кто-то все-таки прочитает этот текст и оскорбится уже от графы ‘’не рекомендую’’, я напишу следующие: Если вам нравится Elden Ring и вы безумно любите эту игру, то я за вас искренне рад. Но я высказываю лишь свои впечатления и наблюдения, которые могут вам не понравиться. Или вовсе, что для меня минус, для вас - плюс. Я бы поставил нейтральную ‘’оценку’’, если бы в Стиме таковая была. Решил я освежить память перед прохождением DLC и вновь пройти основную игру. И опыт был, мягко говоря, местами усыпляющий.

Искусство CTRL + C CTRL + V. Или как усыпить игрока.
Я люблю открытые миры в играх, хоть в последнее время индустрия буквально передознулась ими. И тут двоякое ощущение от открытого мира Elden Ring’a. С одной стороны, в игре куча скрытого контента, целые запрятанные локации, тайники, боссы и предметы. С другой же стороны, я имею просто отвратительные награды за свою дотошность и интерес к исследованию. Ведь процентов 70% от всего найденного составляют зл*б*чие горшки, пульсирующие листы и ландыши, которыми я никогда не воспользуюсь. Ведь они при моем стиле игры просто бесполезны. Ну и еще потому, что система крафта в игре - чистейший рудимент. И ладно, фиг бы с этими наградами. Кайф же. Кайф, когда есть битвы с боссами, которых спрятали для нас разработчики. Подземелья, в которых таятся награды за победу над ними. Ага, конечно. У нас тут три вида биомов для подземелий: пещеры, шахты и катакомбы (за редким исключением). В которых только комнаты миксуются в разном порядке, а в конце ждет обычный мобик, которому прикрутили полоску здоровья босса, где после победы с вероятностью 90% будет прах для призыва духов, которым я не пользуюсь в своем билде.

И в этом главная проблема Elden Ring. В нем куча контента, но его качество не просто оставляет желать лучшего, это б**ть однотипное дрочево постоянно перетасованных мобов. И тут появляются основные точки интереса - сюжетные локации с боссами. И вот тут мое почтение - основные локации сделаны с любовью, с проработкой и с каким-то феноменальным лвл-дизайном. Столица королевства, Лейнделл - одна из лучших локации, которые я изучал за весь свой игровой опыт. И если бы игра состояла из локаций подобных Лейнделлу и Академии Райи Лукарии, то игра от этого только выиграла бы. Насыщенные, многоуровневые и вознаграждающее разными предметами локации, по которым бродить одно удовольствие. Но перед ними будут унылые поля, руины и пустые болота. Кто-то скажет: Ну не хочешь изучать открытый мир, так иди по основным локациям. На что я могу ответить: А на кой х*й они тогда тут нужны? Такая же проблема обстоит и с боссами. Чаще всего это рядовые мобы, которым прикрепили полоску здоровья босса. И даже тут, бывает, найдешь вроде как уникального босса, не встречал его ни разу. А потом он повторится раз пять. Боссы камни, боссы гигантские глисты, всадники, птицы, лодочники, каменные быки. Да б**ть тут проще написать кто не повторяется по несколько раз.

Рудимент — мое второе имя.
Мне и пяти листов будет мало, чтобы расписать все проблемы геймплея Elden Ring. Начнем с того, что разработчики чересчур настойчиво пихают игрокам новую фичу по призыву всяких духов через прахи. Они падают почти в каждом данже, их выдают игровые персонажи, да даже некоторые квесты связаны с призывом определенного духа. И тут вот. Говорить за всех не буду, но мне не интересно играть с этими духами. Они либо бесполезны и умирают за пару ударов, либо настолько имбовые, что пока босс их бьет, они впитывают весь дамаг, отвлекая его на себя, попутно нанося урон, пока я спокойно стою и бью и без того унылого босса по спинке. Фича с ‘’пеплом войны’’, специальным навыком у оружия, который можно настраивать по своему вкусу, тоже, на мой взгляд, сделана коряво. Ведь большинство этих пеплов - г**но, которое либо просто бесполезно, либо кастуется настолько долго, что противник успеет к вам подойти, дать по шапке и сбить н**ер каст. А некоторые наоборот настолько быстро используются, что буквально позволяют спамить, из-за чего враг или босс даже не успеет что-то сделать. Фича вообще недоработанная. На бумаге звучит круто, на практике как обычно. Ну и такая же фигня происходит со ‘’статус эффектами’’. Есть какие-то, которые просто ‘’ну норм, неплохой такой урон’’, а есть те, которые настолько до**я урона, что босс вторую фазу почти мертвым начинает. И даже после нерфов игра будто бы подталкивает и провоцирует использовать какой-нибудь кровоток, ибо некоторые сегменты игры щеголяют такими жирными мобами и боссами, что без этого буквально дышать нечем.

Бесполезный крафт, справочники для которого разбросаны по всей игре, тоже не очень понятно зачем нужны. Там столько всего можно скрафтить, но хоть убейте, все, кроме стрел и пилюль от статус эффектов - бесполезное д***мо. И я вообще не понимаю, кто пользовался крафтом на протяжении всей игры. Также просто отвратительно сделанный конь, которого дали для преодоления гигантских расстояний. Бои на котором кроме как цирком назвать язык не повернется. А уж секции с платформингом на этом коне - это отдельное издевательство. Стелс, взятый из Секиро - практически бесполезное ситуативное недоразумение. Вот прыжки из того же Секиро - единственное, что интегрировали замечательно. И от всяких снарядов увернуться можно, и у боссов и врагов некоторые атаки заточены под прыжок, да и целые билды через него делать можно. Ну и в сравнении с трилогией темных душ он просто приятен в использовании. И мне не очень понятно, почему я, будучи тяжелым мечником, должен качать интеллект, чтобы использовать е*ч*й пепел. Ведь он расходует полоску и маны и выносливости, а не только выносливости. И ладно бы там были какие-то магические способности, но мне вообще непонятно, с какого х*ра взмахи двуручным мечом по оси или кувырки с ним расходуют б**ть ману.

Итог.
Я не написал и половину своих претензий к Elden Ring, уж увы, в данном формате это невозможно. Игра не сказать что прям ужасная. Но у неё нет своей идентичности, своей философии, которой бы она придерживалась, что не свойственно проектам Фромов. Но если вы не играли в их прошлые проекты, Elden Ring вполне может вам зайти. И все те минусы, что я озвучил, для вас либо будут малозаметными. Либо вы их не заметите и вовсе. Для меня эта игра - стагнация творческого пути студии. После Секиро, которая была чем-то новым и имела четкую мысль во всех своих игровых аспектах, Elden Ring для меня какой-то уродец Франкенштейна. Игра, которую пройти второй раз было еще тем испытанием.

Elden Ring Shadow of the Erdthree
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2778580/
Évaluation publiée le 3 juillet. Dernière modification le 7 juillet.
Cette évaluation vous a-t-elle été utile ? Oui Non Amusante Récompenser
< 1  2  3 ... 8 >
Affichage des entrées 1-10 sur 73