66
Products
reviewed
468
Products
in account

Recent reviews by Snake Denisovich

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 66 entries
8 people found this review helpful
39.6 hrs on record
Клон или не клон? Вот в чем вопрос.
С момента анонса Lies of P и до самого его релиза я не видел в игре ничего, кроме как набор идей, взятых из игр FromSoftware, в красивой обертке. Вроде и хотелось попробовать, но каждый раз я откладывал знакомство по разным причинам. После посредственного DLC к Elden Ring, который из хорошего только берет на удушающий, мне захотелось все-таки попробовать проект от Neowiz Games и Round 8 Studio. Многие из моих знакомых и друзей отзывались о Lies of P крайне положительно, но и хватало тех, кто говорил, что это посредственная калька с игр Маэстро Миядзаки. Правда, как это бывает, где-то посередине.

Погодите, понятный сюжет и лор? Это реально?
Удивительно, но, затрагивая сюжет в очередном «сосалике», мне не хочется написать что-то в духе «Сюжета тут нет. Абстрактная х**ня для любителей СПГС» и прочего, что обычно я употребляю в дискуссиях на тему нарратива в подобных играх. На удивление, история и мир Lies of P понятен настолько, что даже мало-мальски увлеченный игрок спокойно разберется во многих его аспектах и сможет получить от него удовольствие. Во всяком случае, я заметил, что с каждым часом игры мне было все интересней, и я с нетерпением хотел узнать, кто же стоит за распространением «каменной болезни», почему же марионетки вдруг устроили бойню и пошли против своих создателей и тд. Было интересно читать про разные области и достопримечательности города Крат и то, как и из чего они зарождались.

Нарратив игры сделан на добротном уровне. Лор подается через короткие, но содержательные записки и диалоги персонажей. Причем персонажи не бросаются абстрактными фразами, которые можно понять, только употребив литр водки и посмотрев на ютубе какой-нибудь «Перекресток миров города Крат». Они говорят вполне понятно и по делу, поэтому слушать их и постоянно возвращаться к ним, дабы узнать что-то новое, было одним удовольствием. Сам же сюжет простенький, но меня он увлек от начала и до конца. Приятно, что сюжет практически без каких-то недосказанных бредней. Персонажи также оказались простыми, но очень колоритными и со своими скелетами в шкафу. Единственное, на мой взгляд, разработчики чересчур перемудрили с Софией и ее значимостью в мире и сюжете игры. Ну и антагонист Симон Манус показался мне самым слабым персонажем, его мало того, что показали раза три за всю игру, так и его мотивация показалась мне сюжетно не раскрытой, во всяком случае, не до той степени, чтобы он вызывал интерес или хоть что-то.

Нарратив также завязан на том, что протагонисту во время его странствий часто придется делать выбор: соврать или сказать правду. Не сказал бы, что это прям сильно влияет на общий сюжет, но некоторые сюжетные линии и концовки игры напрямую зависят от того, что вы отвечаете в данных диалогах. Мне бы, конечно, хотелось, чтобы и в геймплее были какие-нибудь фишки для п**дабола и того, кто рубит правду-матку. Но это уже мои хотелки. В целом игру как минимум еще раз охота перепройти, дабы пройти ту или иную цепочку или диалог, выбрав другой вариант, и посмотреть, что будет (но поверьте, это далеко не единственная причина, по которой игру можно перепройти несколько раз).

Удовольствие от геймплея и его проблематика.
Именно из-за геймплея я, как и многие, начал со скепсисом поглядывать на Lies of P. Разработчики действительно чересчур сильно вдохновлялись работами FromSoftware, и доходило местами до абсурда. Например, анимации лиц персонажей и их лепсинк был один в один как в играх «Маэстро», ну то есть полное его отсутствие. Персонажи просто открывают рот, как рыбы, и смотреть на это без слез и смеха просто невозможно. В бою также многие анимации и фичи, вплоть до передвижения персонажа, до боли знакомы. Но это, на мой взгляд, все вторично, и если отключить снобство и попытаться разобраться в сути, то можно увидеть, что разработчики учли многие ошибки своих вдохновителей и видоизменили многое из кор геймплея. Так, например, после смерти на боссе можно забрать свою валюту, не заходя на арену для очередного опез**ливания. Но самое приятное, что разработчики решили, что бесконечный спам уворотами — это не панацея от всех проблем, и сделали более комплексную и интересную боевую систему. В игре надо пользоваться абсолютно всем: блоками, идеальными блоками и уворотами. Где-то комбо противника проще заблокировать, где-то увернуться. А где-то просто необходимо идеально заблокировать. Приятно, что весь геймплейный фундамент необходимо использовать постоянно. Из-за этого я очень долго не мог привыкнуть и получал очень много лещей, но со временем я начал вникать, и большинство боев проходили с таким удовольствием, которое я не получал уже давно. Добавим ко всему этому еще достаточно полезные расходники (не все, конечно, но большинство я использовал постоянно) и протез протагониста, в котором куча всяких приблуд, и многие из них также могут облегчить и выручить в разных сегментах игры.

Но что меня больше всего впечатлило, так это вооружение. Тут столько разных и непохожих друг на друга боевых единиц, что глаза разбегаются. Причем у каждой пушки еще и свой мувсет и свои абилки, которыми также надо пользоваться в бою, ибо в комбо связке они могут выдавать поистине колоссальный урон или вовсе помогут этот самый урон избежать или парировать. Так еще и добавим ко всему, что оружие делится на две части: клинок и рукоять. Получаем просто тонну вариантов, которые можно между собой комбинировать и получать сборки, которые подходят вашему стилю игры. Игра в целом побуждает к экспериментам, у меня бывает такое, что вот понравился дрын и всю игру я буду бегать с ним, ибо игра как-то не сподвигает что-то менять. Тут же оружие менялось и переделывалось разными способами почти каждый час игры, от меня за это жирный плюс разработчикам.

Проблема боевой системы Lies of P в первую очередь в том, что разработчики не очень четко и доходчиво объясняют, как ее основные фишки работают на деле. Из-за чего может возникнуть куча фрустрирующих моментов, вследствие чего игровой опыт будет сильно подпорчен. Так было со мной вначале, я после первых 3–4 часов игры хотел её дропнуть, но решил продолжать и методом проб и ошибок понял, чего игра от меня хочет. Но в этом и проблема, разработчики первый час игры посвятили обучению с кучей всплывающих окон, что и как работает, но суть они передают крайне поверхностно. Возьмем мои любимые ‘’красные’’ атаки, которые нужно идеально блокировать и от них нельзя якобы увернуться. Но игра опускает тот момент, что от этих атак как бы можно увернуться, но опять же, пока вы пару раз не получите п**ды, вы не поймете, как и в каком случае можно это сделать, а в каком нужно обязательно идеально блокировать. Иногда доходило до абсурда, что вот босс взмывает в небо и красной атакой готовится обрушиться на меня. Я судорожно жму кнопку блока в надежде попасть в этот самый тайминг, и вот он летит и… Промахивается, хотя я стоял на месте. На мой взгляд, разработчикам стоит переработать данный аспект и сделать ‘’красные атаки’’ блокируемыми, а за неидеальное исполнение навешивать какие-то штрафы или дебаффы, а не наказывать игрока ваншотом и фрустрирующим раздражением. У некоторых врагов и боссов еще данные атаки крайне резкие, и чтобы попасть в тайминг, видимо, надо быть чемпионом Кореи по Старкрафту, ну либо я уже слишком стар для ваших этих блоков.

Итог, как это бывает. Полностью не поместился.
Я много чего еще не рассказал, тут вам и офигенный хаб, в котором куча интерактива. И потрясающая, хоть и не всегда подходящая к ситуации музыка. И еще множество разных аспектов. Но главное в своем тексте я, надеюсь, донес. Lies of P только кажется со стороны обычной копиркой игр Миядзаки, но на деле игре есть что предложить.
Posted 5 August. Last edited 7 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
52 people found this review helpful
5 people found this review funny
7
2
2
5
0.0 hrs on record
Почему опять навоз?
Хоть я и не люблю оригинальный Elden Ring, вера в студию FromSoftware у меня не исчезла. Ну, споткнулись разок, с кем не бывает. Но вот вышло единственное DLC, и тут Фромы не просто споткнулись, они упали в лужу целиком. Я, покупая даже посредственные игры, практически никогда не расстраиваюсь до такой степени, что потом жалею о потраченных деньгах. Бывают редкие исключения. Но в случае с Shadow of the Erdtree все еще хуже. Пройдя это дополнение полностью, я почувствовал то, что никогда не чувствовал в играх Фромов - облегчение. Облегчение, что эта х**ня закончилась. Не радость от завершения тяжелого пути. Не радость от победы над тяжелым противником, где я смог превозмочь и победить. Я получил чувство того, что я закончил это недоразумение и больше никогда в него не вернусь. И на мой взгляд, если игра дарит подобный опыт, то с ней явно что-то не то. На протяжении всего DLC я встречал оставленные послания от других игроков, где чаще всего попадалось ‘’Почему опять навоз?’’ И проходя дальше это дополнение, в моей голове была именно эта фраза. Она очень лаконично характеризует данный проект.

Никогда не сдавайся. Позорься до конца. (с) FromSoftware.
Одной из самых главных проблем оригинальной игры для меня был её пустой, скучнейший и однотипный открытый мир. В котором было куча мусора. Который собирать не было никакого смысла. Где боссы и обычные враги повторялись и перемешивались из раза в раз. И тут разработчики решили, что игрокам не хватило боев с глистами, стражами древа Эрд и драконами. В особенности с драконами. В игре есть буквально пустая локация, которая состоит из прямой кишки, где надо убивать е**чих драконов. Просто четыре б**ть босса дракона. Без каких-либо изменений. Взятые из основной игры. А в конце ждет финальный босс дракон. Благо хоть он не рескин из оригинала. И эта локация хорошо показывает насколько Фромам было п**уй, ведь большинству игроков было норм с таким подходом в оригинале. Поэтому че заморачиваться.

А вот пустые локации с бесполезными наградами не только не исправили, а сделали еще хуже. Процентов сорок, если не все пятьдесят от всего дополнения - это пустые поля, луга и кладбища. Нет, буквально пустые локации. В них нет практически ничего. Буквально открытое поле, где ходят мобы или сидит зло***чий дракон. Все также целая гора ненужных справочников, горшков, грибов, костей и прочего треша, который почему-то показался разработчикам хорошей наградой за то, что я заглядываю в каждую щель и трачу время на подобное. И нет, тут есть весьма годные награды, прям реально крутые виды вооружения и брони, но их преступно мало, и большую часть я нашел снова в ключевых локациях дополнения, как это было и в оригинале. То есть, понимаете, Фромы вообще не учли ошибки оригинала. Они оставили все как есть.

И вот тут мы переходим к главному объекту обсуждения многих - Осколки Древа Упадка. И вот, понимаете, тут проблема не в самих осколках как таковых. А в том, как их реализовали разработчики, то бишь на от***ись. Я могу понять, что собирая эти осколки, игрок заменяет себе активность в сборе камней для заточки оружия. Как бы ленивая, но все-таки прогрессия. Но я не очень понимаю, зачем к этим осколкам еще и добавили снижение входящего урона по игроку. Это уже натуральный маразм. Маразм, когда я, будучи прокаченным, одетым в тяжелую броню, строя свой билд через живучесть и стойкость, получаю от босса п***ды буквально за два-три, в лучшем случае (по праздникам) четыре удара. Как же данная система унижает прогресс игрока, который прошел оригинальную игру от и до. Но что самое забавное, эти осколки работают по принципу, известному лишь самим разработчикам. Ибо что вначале, когда у меня было 4-5 уровней Древа, что в конце, где их было уже 17. Я как получал п**ды за три удара, так их и получаю. В чем смысл?

Самым большим разочарованием стали, конечно же, боссы. Проблема боссов была и в оригинальном Elden Ring, но там все-таки эта проблема была не так ярко выражена. А именно бесконечный спам визуальными эффектами. Да и в целом спам атаками, когда толком окна для нормального нанесения урона нет. Да и вкупе с тем, что босс убивает с 2-3 ударов, а иногда и вовсе ваншотает. Не получается толком даже его мувсет изучить. И вот тут мы возвращаемся к визуальным эффектам. Не знаю, кто в студии решил, что у боссов обязательно при почти каждом е***ем ударе должен происходить какой-нибудь визуальный понос по области или по земле, который мало того, что может задеть по какой-то известной только Фромам методике, но и начинает обильно сжирать ФПС. Но самое тупое в данной ситуации, что из-за этого бесконечного визуального поноса на экране не всегда видно, что вообще делает босс после своего прокаста. Добавим к этому, что почти все боссы носятся по арене как ужаленные. Получаем то, что фромы никогда не делали в своих играх, а именно ‘’хардкор’’ ради ‘’хардкора’’. И это самое забавное, что Фромы изначально создали самый дружелюбный ‘’сосалик’’ из всех, чтобы как можно больше людей в него поиграло. Чтобы потом сделать дополнение, которое н**уй шлет большую часть из них. Причем иногда кто-то пробирался в студию и делал действительно качественных боссов. Реллана и Мидра тому доказательство.

Даже на карту Фромам было глубоко плевать, ведь локация многоуровневая и куча точек благодати наслаивается друг на друга. И х*р поймешь, где я остановился, а где уже был. Вследствие чего приходилось прыгать с одной точки на другую, чтобы понять, куда вообще надо и где я остановился.

И вроде бы свежие идеи пытались внедрить в дополнение. Но быстро забили необрезанный японский болт на это. Вот есть в игре ходячие мангалы. Опять огромная дичь, которая не помещается в экран. Бить их надо по ногам. Долго и уныло. Попутно уворачиваясь от ядерных ударов и бесконечного спама топота ногами. И вот есть в игре один такой мангал, которого просто так не убьешь. Его надо убить по-особому. Закидывая ему снаряды в голову. Для этого нужно найти точку, откуда возможно это осуществить. И о Боже, что-то наконец-то скрафтить, чтобы было чем кидаться в этот мангал. И вот б**ть, почему нельзя было сделать убийство каждого этого мангала уникальным? Чтобы к каждому был свой подход. Это же офигенный эвент, который мог бы принести кучу положительных эмоций. Что я как игрок смог догадаться, как снести эту махину. Разгадал загадку и получил за это награду и победу. Но нет, стой и десять минут бей эту х**ню по ногам, пока он чет там делает. Хз. Не вижу. Он же в экран не помещается. Похоже весь креатив загадок по поиску трех черепашек у Фромов закончился в оригинале.

Ну и техническая часть игры. Просто кошмар. Они с этим дополнением мало того, что убили оптимизацию оригинальной игры, так еще и до сих пор ничего не исправили. И видимо, не планируют. Тут я хотел написать целый блок про то, как оптимизация и инпут лаг убили эту игру как ‘’хардкорную’’ подделку. Но я, пожалуй, воздержусь.

Итог.
Для меня данное дополнение - худшая игровая покупка последних лет пяти (а я покупал Хогвартс, задумайтесь). Тут не просто стагнация творческого пути студии, тут натуральная деградация. Если оригинал я еще кому-то мог посоветовать, то данное DLC советую обходить стороной и не тратить на него ваше время и деньги. Когда я победил финального босса, я чувствовал лишь желание выйти поскорей из этой игры и больше никогда в нее не возвращаться. Игры Фромов никогда не были про жесткий и ‘’потный хардкор’’. Да, там были моменты, на которых я мог застрять, но когда я преодолевал эти трудности, я чувствовал лишь радость и желание двигаться дальше. Тут же я буквально закрыл игру с каменным лицом. Тут, как и с оригиналом еще куча претензий, но они попросту все не уместились. Самую главную мысль я донес. DLC - е***ий кал.

Elden Ring
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/1245620/
Posted 7 July. Last edited 8 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
123 people found this review helpful
7 people found this review funny
5
4
2
2
6
261.3 hrs on record (243.6 hrs at review time)
Один шаг вперед, два шага назад.
Я люблю игры FromSoftware. Назвать меня поклонником и фанатом сложно, но каждую игру студии, в которую мне удалось сыграть, я прошел минимум несколько раз. Я люблю подход, с которым студия создает свои игры (кроме нарратива). Но с Elden Ring у меня сложились достаточно сложные, если не душные отношения. Последний проект Фромов я предзаказал за несколько недель до релиза - настолько большой кредит доверия у меня был к этим ребятам после Bloodborne, DS3 и Sekiro. И Sekiro дал надежду, что заявление Миядзаки о том, что он за**ался делать игры, подобные DS, правда. Но вот вышла Elden Ring, которая буквально солянка из всех игр студии, и это меня крайне расстроило. И вроде бы Elden Ring может предложить игроку что-то новое, но проблема тут в том, что этого ‘’нового’’ мне не совсем достаточно, чтобы получать полноценное удовольствие от данного проекта. Ну и к новому добавилось еще куча каких-то очень странных решений.

На Всякий случай, если кто-то все-таки прочитает этот текст и оскорбится уже от графы ‘’не рекомендую’’, я напишу следующие: Если вам нравится Elden Ring и вы безумно любите эту игру, то я за вас искренне рад. Но я высказываю лишь свои впечатления и наблюдения, которые могут вам не понравиться. Или вовсе, что для меня минус, для вас - плюс. Я бы поставил нейтральную ‘’оценку’’, если бы в Стиме таковая была. Решил я освежить память перед прохождением DLC и вновь пройти основную игру. И опыт был, мягко говоря, местами усыпляющий.

Искусство CTRL + C CTRL + V. Или как усыпить игрока.
Я люблю открытые миры в играх, хоть в последнее время индустрия буквально передознулась ими. И тут двоякое ощущение от открытого мира Elden Ring’a. С одной стороны, в игре куча скрытого контента, целые запрятанные локации, тайники, боссы и предметы. С другой же стороны, я имею просто отвратительные награды за свою дотошность и интерес к исследованию. Ведь процентов 70% от всего найденного составляют зл*б*чие горшки, пульсирующие листы и ландыши, которыми я никогда не воспользуюсь. Ведь они при моем стиле игры просто бесполезны. Ну и еще потому, что система крафта в игре - чистейший рудимент. И ладно, фиг бы с этими наградами. Кайф же. Кайф, когда есть битвы с боссами, которых спрятали для нас разработчики. Подземелья, в которых таятся награды за победу над ними. Ага, конечно. У нас тут три вида биомов для подземелий: пещеры, шахты и катакомбы (за редким исключением). В которых только комнаты миксуются в разном порядке, а в конце ждет обычный мобик, которому прикрутили полоску здоровья босса, где после победы с вероятностью 90% будет прах для призыва духов, которым я не пользуюсь в своем билде.

И в этом главная проблема Elden Ring. В нем куча контента, но его качество не просто оставляет желать лучшего, это б**ть однотипное дрочево постоянно перетасованных мобов. И тут появляются основные точки интереса - сюжетные локации с боссами. И вот тут мое почтение - основные локации сделаны с любовью, с проработкой и с каким-то феноменальным лвл-дизайном. Столица королевства, Лейнделл - одна из лучших локации, которые я изучал за весь свой игровой опыт. И если бы игра состояла из локаций подобных Лейнделлу и Академии Райи Лукарии, то игра от этого только выиграла бы. Насыщенные, многоуровневые и вознаграждающее разными предметами локации, по которым бродить одно удовольствие. Но перед ними будут унылые поля, руины и пустые болота. Кто-то скажет: Ну не хочешь изучать открытый мир, так иди по основным локациям. На что я могу ответить: А на кой х*й они тогда тут нужны? Такая же проблема обстоит и с боссами. Чаще всего это рядовые мобы, которым прикрепили полоску здоровья босса. И даже тут, бывает, найдешь вроде как уникального босса, не встречал его ни разу. А потом он повторится раз пять. Боссы камни, боссы гигантские глисты, всадники, птицы, лодочники, каменные быки. Да б**ть тут проще написать кто не повторяется по несколько раз.

Рудимент — мое второе имя.
Мне и пяти листов будет мало, чтобы расписать все проблемы геймплея Elden Ring. Начнем с того, что разработчики чересчур настойчиво пихают игрокам новую фичу по призыву всяких духов через прахи. Они падают почти в каждом данже, их выдают игровые персонажи, да даже некоторые квесты связаны с призывом определенного духа. И тут вот. Говорить за всех не буду, но мне не интересно играть с этими духами. Они либо бесполезны и умирают за пару ударов, либо настолько имбовые, что пока босс их бьет, они впитывают весь дамаг, отвлекая его на себя, попутно нанося урон, пока я спокойно стою и бью и без того унылого босса по спинке. Фича с ‘’пеплом войны’’, специальным навыком у оружия, который можно настраивать по своему вкусу, тоже, на мой взгляд, сделана коряво. Ведь большинство этих пеплов - г**но, которое либо просто бесполезно, либо кастуется настолько долго, что противник успеет к вам подойти, дать по шапке и сбить н**ер каст. А некоторые наоборот настолько быстро используются, что буквально позволяют спамить, из-за чего враг или босс даже не успеет что-то сделать. Фича вообще недоработанная. На бумаге звучит круто, на практике как обычно. Ну и такая же фигня происходит со ‘’статус эффектами’’. Есть какие-то, которые просто ‘’ну норм, неплохой такой урон’’, а есть те, которые настолько до**я урона, что босс вторую фазу почти мертвым начинает. И даже после нерфов игра будто бы подталкивает и провоцирует использовать какой-нибудь кровоток, ибо некоторые сегменты игры щеголяют такими жирными мобами и боссами, что без этого буквально дышать нечем.

Бесполезный крафт, справочники для которого разбросаны по всей игре, тоже не очень понятно зачем нужны. Там столько всего можно скрафтить, но хоть убейте, все, кроме стрел и пилюль от статус эффектов - бесполезное д***мо. И я вообще не понимаю, кто пользовался крафтом на протяжении всей игры. Также просто отвратительно сделанный конь, которого дали для преодоления гигантских расстояний. Бои на котором кроме как цирком назвать язык не повернется. А уж секции с платформингом на этом коне - это отдельное издевательство. Стелс, взятый из Секиро - практически бесполезное ситуативное недоразумение. Вот прыжки из того же Секиро - единственное, что интегрировали замечательно. И от всяких снарядов увернуться можно, и у боссов и врагов некоторые атаки заточены под прыжок, да и целые билды через него делать можно. Ну и в сравнении с трилогией темных душ он просто приятен в использовании. И мне не очень понятно, почему я, будучи тяжелым мечником, должен качать интеллект, чтобы использовать е*ч*й пепел. Ведь он расходует полоску и маны и выносливости, а не только выносливости. И ладно бы там были какие-то магические способности, но мне вообще непонятно, с какого х*ра взмахи двуручным мечом по оси или кувырки с ним расходуют б**ть ману.

Итог.
Я не написал и половину своих претензий к Elden Ring, уж увы, в данном формате это невозможно. Игра не сказать что прям ужасная. Но у неё нет своей идентичности, своей философии, которой бы она придерживалась, что не свойственно проектам Фромов. Но если вы не играли в их прошлые проекты, Elden Ring вполне может вам зайти. И все те минусы, что я озвучил, для вас либо будут малозаметными. Либо вы их не заметите и вовсе. Для меня эта игра - стагнация творческого пути студии. После Секиро, которая была чем-то новым и имела четкую мысль во всех своих игровых аспектах, Elden Ring для меня какой-то уродец Франкенштейна. Игра, которую пройти второй раз было еще тем испытанием.

Elden Ring Shadow of the Erdthree
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2778580/
Posted 3 July. Last edited 7 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
22.4 hrs on record
Не отдохнуть даже на том свете.
Про Blood West до момента покупки я мало что знал. Посмотрев пару скриншотов и короткий видеоролик пару месяцев назад, я подумал, что как-нибудь стоит попробовать. В первую очередь игра заинтересовала меня своим подходом к геймплею и лвл дизайну. Ну и, конечно же, сеттингом. В индустрии в целом очень мало проектов в сеттинге Дикого Запада со всякими вурдалаками. Во всяком случае, я могу пересчитать такие проекты по пальцам одной руки.

Я небольшой любитель инди игр, поиграл за все время где-то в 6-7 проектов, из которых до конца прошел два. Так что мой положительный опыт с проектом Hyperstrange может во много складываться из-за небольшого игрового опыта инди сегмента. Имейте это ввиду.

Игра, которая полностью про геймплей.
В Blood West вы не найдете интересного сюжета и персонажей. История про безымянного охотника за головами, который был убит и воскрешен как нежить. И теперь должен выполнять приказы неизвестной сущности и убивать толпы вурдалаков. На этом как бы все. Да, в игре есть еще пара персонажей, но они скорее выполняют функцию болванчиков, которые рассказывают абстрактные истории. И с которыми можно торговать. А также у них можно взять простенький дополнительный квест. В игре также есть записки с лором, где около половины - это описание чудовищ, с которыми предстоит бороться протагонисту. И в них же описание тактик, придерживаясь которых можно убивать особо буйные виды нечисти куда проще, чем может показаться на первый взгляд. А вторая половина мне не особо-то и была интересна - абстрактные мини-истории, которые выветрились сразу же после прочтения.

Геймплейно Blood West, как пишут сами разработчики, стелс-FPS. И тут они, как ни странно, не соврали. Но от себя добавлю, что игра в некоторых аспектах ощущается еще и как Immersive sim на таком достаточно базовом уровне. В игре три главы, которые поделены на три обширных игровых локации. Игрока выкидывают на локацию, дают основную задачу/задачи и позволяют выполнять их так, как захочется игроку. Попутно можно исследовать всю локацию, найдя предметы как для основного задания, так и для второстепенных. И это подкупило меня больше всего. Игра не ведет за ручку. Она обозначает задачу, помечает место, где можно ее выполнить, но в остальном играй как хочешь. Чаще всего я находил все квестовые предметы еще до того, как мне выдали эти самые квесты, что радовало меня каждый раз. Что есть у игры от иммерсивов, так это лвл-дизайн. Да, он простенький, но на каждую локацию можно зайти по разному, начиная исследовать и зачищать её вообще с другого конца, чтобы по итогу выйти через секретный проход или главный вход. Места интереса связаны между собой очень грамотно и осознанно. Из одного места можно плавно перейти в другое, и это будет казаться логичным. Ну и мое любимое - это куча нычек, необязательных мест, изучая которые всегда получаешь награды в виде ресурсов, вооружения и артефактов. Для меня в подобных играх это самое главное.

Стрельба в игре получилась отличной для инди проекта. В принципе, она может дать прикурить многим высокобюджетным проектам в этом плане. Звуки выстрелов, анимации перезарядки, вес оружия и его отдача. Лично мне не придраться. Я очень люблю всякие револьверы, рычажные винтовки и дробовики, и в этом плане Blood West вообще не разочаровывает. Единственное, что самих видов оружия очень мало, а самые крутые для меня так и вообще появляются под самый конец игры (ну либо я очень плохо шарился по локациям). Ну и импакт по самим врагам слегка дубоватый. У них очень приятно разлетаются головы и улетают тушки, но кроме голов более ничего не отлетает, а сама реакция на попадания слишком однотипная. Враг просто начинает немного шататься и кряхтеть.

Исследуя локации, игрок, помимо патронов, аптечек и оружия, будет находить артефакты. Артефакты экипируются в отдельные слоты, (которых всего три) они дают разные баффы и пассивные перки. Также есть артефакты, которые помимо положительных эффектов, накладывают негативные. Поэтому вкусные бонусы часто соседствуют с серьезными и не очень дебаффами. Артефакты можно как находить, так и выбивать с определенных врагов.

Мне понравилось, как реализован стелс в игре. Когда главный герой ползает на корточках, идёт или бежит, появляется специальная шкала, которая заполняется из-за двух факторов: издаваемого шума и поля зрения врагов. То есть чем громче вы передвигаетесь, тем быстрее заполняется шкала.Если враг смотрит на вас, он не сразу вас заметит. На это потребуется время, которое зависит от расстояния между вами и врагом. Механика стелса очень приятная, но если вы играете скрытно, то за ней всегда нужно следить и учитывать свой маршрут. Один громкий прыжок с какой-нибудь поверхности может быстро разрушить весь стелс. Поначалу лучше всего быть незаметным, потому что враги бьют больно и за пару ударов отправляют главного героя на ближайший чекпоинт. Когда протагонист умирает, он оказывается на ближайшей кровати. Между этими кроватями можно телепортироваться, используя специальные предметы, которые нужно либо найти, либо купить у торговцев.
После смерти враги частично восстанавливают свое здоровье. И это мне не очень понравилось. Однако такой подход можно понять, ведь получение опыта для прокачки навыков в основном зависит от убийства врагов.

В игре не так много навыков, но каждый из них подходит для определенного стиля игры. Прокачав примерно 60–70% всех навыков за одно прохождение, я не могу сказать, что какой-то из них был бесполезным, что не может не радовать. Некоторые навыки в сочетании с уникальными видами оружия полностью меняли игровой процесс и позволяли стать неуязвимой машиной для убийств. Опыт, как уже было сказано, даётся за убийство врагов, а также за выполнение заданий. В игре также реализована простая система торговли с небольшим количеством персонажей. Некоторые виды оружия обладают своими уникальными свойствами. Например, лук имеет бесконечное количество стрел, но при каждом выстреле отнимает определенное количество здоровья, а винтовка повышает урон, если игрок сидит в кустах. Важную роль играет инвентарь игрока. Он ограничен, поэтому всегда нужно правильно распределять место. Можно покупать сумки, в которые также можно складывать предметы. Нужно заниматься менеджментом, чтобы унести больше добра и оптимизировать свой маршрут так, чтобы не приходилось лишний раз идти до торговца или схрона. (сюжетные предметы хранятся в отдельной вкладке, за них можно не переживать).

Итог.
Blood West - это увлекательная и непродолжительная игра, на прохождение которой у меня ушло чуть больше недели, по паре часов в день. Я наслаждался исследованием локаций, напряженным стелсом и боями, где иногда лучше избегать конфликтов. Игра проста по своей сути, но вознаграждает за любопытство. Если вы, как и я, не очень хорошо разбираетесь в инди-играх и просто хотите найти игру, в которой главное - это геймплей, то советую обратить внимание на Blood West.
Posted 22 May. Last edited 26 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
28.2 hrs on record
Deus Ex в 2024 году.
Я просто обожаю Deus Ex: Human Revolution. Эта моя самая любимая игра, которая сильно повлияла на меня, как на человека. Но о ней мы поговорим как-нибудь в другой раз. При всей моей любви к Deus Ex: HR и её сиквелу, я никогда не пробовал пройти самую первую часть. Игру, которая, можно сказать, создала целое направление в индустрии. Направление, которое называется Immersive Sim. И первый Deus Ex стал отцом этого направления. Да и в целом детище Уоррена Спектора и студии Ion Storm повлияло на индустрию. Пройдя Deus Ex, я могу понять, почему эта игра стала настолько культовой и вспоминается с теплотой и по сей день.

Не знаю как у вас, но мне достаточно сложно играть в прям древние игры, которые были выпущены в середине девяностых по начало/середину нулевых. Ну вот есть такая проблема, что графика и визуал кажутся слишком устаревшими, геймплей и ощущение персонажа чувствуются очень топорно и дубовато. И если вы все-таки надумаете попробовать Deus Ex или в целом игры той старой эпохи, то мой вам совет: переборите ощущение того, что игра выглядит страшно, что геймплейно она уже не очень. И прочие мысли, которые, думаю, могут возникнуть у многих также, как они возникли у меня. Ведь после того, как я принял все условности игры двадцати четырех летней давности и попробовал изучить ее, я начал получать неимоверное удовольствие от игрового процесса.

Самое приятное ощущение, что дал мне первый Deus Ex - реальная свобода действия. Каждую задачу на каждом уровне можно решить кучей разных способов. Проходя всю игру, я поражался тому, как ах**но сделаны локации игры, как все проходы, повороты, тайные улочки и прочее связано между собой. Связано настолько логично и гармонично, что я поражался каждый раз. Заходя на локацию с одной стороны и изучая её, я находил еще кучу способов, как на нее проникнуть. И это в игре 2000 года. Я, конечно, не хочу показаться тем самым нытиком (которым на самом деле и являюсь), но такой лвл-дизайн уже практически не встретить в современных и даже около современных играх. Неочевидный подход к прохождению, полная свобода в выполнении поставленных задач и весомые награды за прохождение - вот что как минимум может предложить вам эта старенькая игра.

Но помимо просто потрясающего лвл-дизайна, игра может похвастаться огромным разнообразием игровых локаций. Тут вам и Нью-Йоркские улицы с окраинами, на которых идут подпольные войны местной террористической ячейки с полицейскими и спецслужбами. И Гонконгские улицы с рынками, барами и ночной жизнью всяких маргиналов, где банды полностью контролируют улицы и, можно сказать, являются главной силой на улицах. Катакомбы и закрытые на комендантский час улицы Парижа, где всюду ходят патрули военных и тяжело вооруженных роботов, а люди прячутся по домам или подпольным ночным клубам. И это далеко не все локации, которые протагонист посетит, но для примера этого достаточно. И как же круто, что у каждой локации есть своя музыкальная и боевая тема. За счет этих композиций эти низкополигональные уровни и ощущаются такими живыми и запоминающимися. А приземленный визуал будущего, где есть гигантские роботы и искусственно выращенные люди, которые соседствуют с инфраструктурой конца двадцатого и начала двадцать первого века, понравились мне не меньше, чем эстетика футуризма и эпохи Возрождения Human Revolution. Ну, то есть вроде как будущее. Человека буквально можно выращивать в пробирке. А за окном все такое знакомое, будто бы в родном Королеве находишься. И этот вайб приземленного будущего передан через визуал и музыку просто потрясающе.

Геймплей Deus Ex в наше время принять будет сложнее всего. Во всяком случае, мне пришлось долго привыкать к дубовости местных перестрелок и передвижения. Но если рассматривать игру именно как проект 2000 года, то голова идет кругом. Как такое реализовали в то время.

Прокачка в игре поделена на умения, в которые игрок будет закидывать очки. У каждого умения есть 4 уровня мастерства (от новичка до мастера). Для получения очков необходимо проходить задания, дополнительные задания или задачи внутри уже имеющихся заданий. Также очки опыта можно получать, исследуя уровни и находя разнообразные нычки. То есть опыта за убийства или оглушения противников в игре нет, и прогресс игрока закреплен исключительно за его дотошностью и вовлеченностью в игровой процесс. Ведь помимо очков опыта за доп.задачи и исследования локаций, протагонист будет находить и получать множество расходников, улучшений для оружия и аугментаций. Игра всегда вознаграждает за исследование и интерес к нестандартному прохождению, что не может не радовать. И я чувствовал прогрессию буквально каждый новый уровень. Поначалу JC был слабым и кривым почти во всех аспектах, но спустя пару уровней он становился сильней, и это чувствовалось в геймплее. А когда я получил максимальное мастерство в категории пистолетов и холодного оружия, персонаж буквально превращался в машину для убийств.

Опять же, стрельба в Deus Ex в наше время уже сильно устарела, и она может вызывать раздражение, особенно вначале. Но благодаря такой сильной проработке геймплея и лвл дизайна игру вообще можно пройти, не пользуясь огнестрелом. Поэтому все зависит исключительно от вашей вовлеченности и предпочтениях. Тут еще можно рассказать про офигенно сделанную систему повреждений конечностей протагониста, где если вам выбьют руку, то вы будете стрелять очень косо и не сможете сводить оружие для лучшей точности. А если выбьют одну ногу - вы будете очень медленно идти и хромать, а если обе, то и вовсе ползать. Да и еще про ворох каких-то геймплейных возможностей. Но мне просто не хватит места, чтобы это все расписать.

Про сюжет много говорить не буду, ибо он тут не столь важен, хоть и вполне добротный. Тут, на мой взгляд, важнее окружение, внутренний лор игры. Все локации так или иначе через окружение рассказывают про то, как и чем живут местные жители или банды. В новостных сводках всегда можно прочитать про то, что твориться в мире. Когда были основаны те или иные бандитские и террористические группировки, чего они хотят добиться и на какие сферы жизни они влияют. Ну и более детально узнать про сами стороны конфликта. Я честно признаюсь, еще ни в одной игре настолько отталкивающих и одновременно притягивающих сторон конфликта не видел. У каждой своя правда, свои мотивы и методы ведения политических интриг и боевых действий. И с каждой игра познакомит детально, если того захочет сам игрок. Под конец игры я натурально не понимал, кому из этих тв*рей можно верить. У меня буквально была паранойя, и я в каждом диалоге с персонажами думал о том, что они хотят меня н**б*ть или уже н**б*ли. И вот за такими эмоциями я иду в проекты по типу Deus Ex, которые скрупулезно погружают во все аспекты игрового процесса и нарратива.


Итог.
Я не рассказал и половину того, что хотел донести в данном тексте. Уж очень сильное впечатление Deus Ex произвел на меня. И разве это не шедевр игровой индустрии? Игра смогла подарить мне такие эмоции с учетом того, что я, блин, родился всего на два года раньше неё. Я искренне рад, что детище Уоррена Спектора и Ion Storm смогло показать мне, что старенькие игры могут увлечь куда лучше, чем многие современные многомиллионные блокбастеры. И также игра побудила меня обратить внимание и на другую классику видеоигровой индустрии, которую в скором времени я обязательно попробую. Чего и вам желаю в отношении первого Deus Ex. Спасибо команде Deus Ex: Revision за реставрацию игры. Во многом только из-за неё я и решился попробовать пройти эту замечательную игру.
Posted 26 April. Last edited 26 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
2 people found this review funny
14.7 hrs on record
Про необычный путь Crytek. Часть четвертая.
Создание Ryse: Son of Rome - крайне интересная часть истории студии Crytek. Изначально проект разрабатывался как игра для кинекта Xbox 360 в середине нулевых и начале десятых годов. По итогу проект перерос в полноценный ААА-блокбастер про Древний Рим эксклюзивно для Xbox one. Получившийся достаточно спорным и вышедший в тот же год, что и заключительная часть серии Crysis, Ryse был быстро забыт всеми, а через год проект и вовсе вышел на пк. И хотел бы я написать, что Ryse - это типичный пример отличной, но всеми недооцененной игры, про которую все забыли. Но, увы, пройдя игру дважды, я понимаю, почему про игру все забыли.

Редкий сеттинг, скучнейший сюжет и персонажи.
Главное достоинство Ryse: Son of Rome - её сеттинг. Нечасто встретишь игры в сеттинге Древнего Рима. Я так и вовсе не могу вспомнить игр в подобном сеттинге, которые не были бы стратегиями. Тут разработчики постарались на славу. Антураж Древнего Рима, который находится в упадке и является лишь тенью былого величия империи, выглядит отлично. Я не историк и знаком с данным временным отрезком крайне поверхностно, поэтому мне понравилось именно с эстетической точки зрения. За ‘’историчность’’ Ryse ручаться не могу. Поэтому, если вы историк или увлекаетесь историей, есть вероятность появления сильной тряски от происходящего на экране.

Вот что мне точно не понравилось, так это сюжет. Он получился очень проходным, в котором главный герой побывает во многих боевых стычках. Но прямого сюжетного наполнения в игре будто бы нет. То Бишь. Завязка сюжета Ryse про месть за семью никак не развивается вплоть до финальной части игры. Причем герой вспоминает, что он вообще-то пошел на фронт в первую очередь из-за желания отомстить, только когда увидел герб клинка, которым и были убиты его родные. И я, может глупый, но я не очень понял, почему сын влиятельного воина и любимчика сената Рима в первой же главе не понял, что за убийством его семьи стоит именно Цезарь, чей герб был на клинках нападавших. И на который Марий (главный герой) тригирнулся, только увидев его еще раз под финальный этап игры. Сама концепция каких-то разборок богов, которые дергают за ниточки военного театра и политических интриг из тени мне тоже совершенно не понравилась. По большей части из-за скудности нарратива этих богов и смысла в том, что они делают. Ну и их значимость в сюжете около нулевая и абсолютно не интригующая. Сами персонажи тоже не вызывают какого-то сопереживания и интереса. Марий Тит получился типичным героем проходных экшн игр и фильмов. Он и его личная драма не особо интересны, но и как герой он не вызывает какого-то негатива. Мне было просто не интересно за ним наблюдать. Остальные персонажи, ну они просто массовка, которая бегает на фоне и двигает сюжет вперед или просто мрет для драматичности происходящего.

Геймплей. Который просто есть.
Геймплей Ryse: Son of Rome можно охарактеризовать как базовый во всех смыслах hack and slash. В игре в основном нужно идти по прямым ‘’рельсам’’ и истреблять множество противников. И хотел бы я написать ‘’множеством разных способов’’, но это не так. У протагониста на протяжении всей игры есть только меч и щит. Кроме секций, где изредка дадут кидаться копьями (лучше бы их не было) геймплей Ryse не будет развиваться от слова совсем. И тут есть высокая вероятность того, что игра надоест уже спустя пару часов. Да, первые час-два боевка зрелищная за счет системы казней (о которой чуть позже). Но это все приедается очень быстро, а большего Ryse предложить не может. Да, есть еще постановочные моменты, где Марию предстоит взять на себя командование легионерами и в построении черепахой пробиться к вражескому построению. Или сесть за скорпион и расстреливать врагов на протяжении нескольких минут, как из пулемета, (что выглядит очень потешно и тупо) но на этом как бы все. Да и эти сегменты повторяются из раза в раз, что тоже может быстро надоесть. Врагов при этом всего несколько видов на всю игру. У многих из них очень рваные анимации ударов и при этом жуткий магнит к протагонисту, из-за чего в игре постоянно получаешь несправедливый урон.

Система казней - интересная задумка, которая, пожалуй, единственная реализована здраво. Нанеся определенное количество урона врагу, Марий сможет провести добивание, в котором нужно нажимать соответствующие цвету врага кнопки. Если враг горит желтым, то надо нажать кнопку щита, если синим - меча. И это правда крутая идея, что игрок является непосредственным участником действия. Это добавляет чувства вовлеченности. Но помимо вовлеченности, данная фича позволяет протагонисту восполнять здоровье или шкалу ярости. Но для этого нужно нажимать кнопки быстро и правильно, иначе казнь завершится, и игрок не получит ничего, кроме мертвого врага.

Еще Ryse - хороший пример того, что игры лучше проходить на нормале, ибо максимальная сложность у этой игры настолько не проработанная и скучная, что можно уснуть. Поэтому если вы все-таки приобретете данный проект, рекомендую для получения максимального удовольствия именно нормал. Максимум - высокую сложность. Максимальную лучше не трогать. Есть еще отдельный режим арены, который вроде как можно играть в коопе, но мне нечего о нем сказать. Запускал один раз и забыл.

Крах и возвращение.
Подводя итог, могу сказать, что Ryse: Son of Rome - игра, которую можно смело пропускать. Вы ничего не потеряете. Проект получился весьма посредственным и слабым во многих аспектах. Crytek очень сильно обожглись на этой игре. Пережили финансовый кризис и реструктуризацию, исчезнув из индустрии на долгие годы. Но я очень рад, что им удалось выкарабкаться и вернутся. Вернулись они с очень интересным проектом, о котором в другой раз. Но я уважаю студию за то, что они попробовали себя в чем-то новом, а не стали заложниками одной серии, которая со временем начала бы стагнировать. Да, проект мне не особо понравился, и советовать его я не буду, только если вы не любитель данного сеттинга, ну или вам, как и мне, захотелось проследить творческий путь студии.

Crysis Remastered
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/1715130/
Crysis 2 Remastered
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2096600/
Crysis 3 Remastered
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2096610/
Posted 16 April. Last edited 18 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
62 people found this review helpful
1 person found this review funny
4
87.4 hrs on record
Догма гоев 2
Итак, пройдя игру, пощупав все, до чего только смог добраться, я могу сказать, что Dragon’s Dogma 2 - отличная игра, которую похоронили под тонной негативных (отчасти за дело) отзывов. И нет, я не буду выступать адвокатом Capcom или защитником простых игроков. Я считаю, что оба лагеря отчасти правы. Но, как обычно, это бывает, радикализированные взгляды на ситуацию не дают людям дискутировать про сам объект обсуждения. Одни орут про побеждающий донат, гиперболизируя и придумывая функции за донат, которых в игре нет. Сами при этом в эти игры даже не играя. Но могут послушать очень авторитетное мнение с ДТФ или не менее авторитетное мнение ‘’обзорщиков’’, которые в игру поиграли пять часов и почти все футажи для видео сп*з*или из интернета. Другие же рассказывают, что донат вообще не нужен и что он ни на что не влияет. Насмехаясь над теми, кто может данные предметы приобретать. Я сам ненавижу практику того, что в одиночной игре вообще что-то по типу бустов для прокачки, расходников и прочего скама издатель пытается втюхать покупателю. Я с этим, увы, смирился. Но это не значит, что данная практика - норма. Капком давно этим занимается, и если из раза в раз данные манипуляции сопровождают их проекты, на это есть какой-никакой спрос. Я, пройдя игру, могу сказать, что весь этот мусор МНЕ не понадобился.

Думаю, что в этот раз народный негатив на микротранзакции обрушился из-за более важной проблемы, а именно оптимизации. И вот с ней есть серьезные проблемы. Игра не выдает стабильную частоту кадров даже на минимальных настройках графики, ведь по большей части она упирается в процессор. Я проходил игру на высоких настройках графики, и в городе у меня периодически было слайд-шоу. Изредка игра вообще зависала на полминуты-минуту. Вне городов фпс стабильно держался на отметке в 60 кадров большую часть времени, но и там периодически возникали проблемы. Я подозревал, что игра будет в плохом техническом состоянии, ибо это первая игра капком на движке RE Engine, которая в таком большом открытом мире, без под загрузок и прочего. Это не оправдывает студию и разработчиков, это просто факт. Движок обкатан в камерных играх серии Resident Evil. И вот из-за оптимизации я не могу порекомендовать эту игру людям с конфигурациями пк среднего класса. Это будет больно. Ну а я что. Я пять лет играл на пс4. Как говорили классики: Владельцы пс5 и xbox series терпели и нам велели.

Про саму игру.
Мне сложно рассказывать про сиквел Догмы, ведь про множество аспектов, которые были в оригинале, на который я писал текст, можно спокойно вставлять сюда с минимальными контекстными изменениями. Так что надеюсь, что вы знакомы с оригиналом.

Сюжетно игра, в принципе, плюс-минус похожа на первую часть. У нас есть простенькая, но многообещающая затравка, и после нее долгое затишье, дабы в конце снова устроить вынос мозга, который приятно удивляет сюжетными поворотами. Но справедливости ради, все сюжетные квесты так или иначе связаны с основной конвой. Ведь помимо Возвращения сердца, есть еще сюжетные линии, которые так или иначе связаны с главным героем или фигурируют в его странствиях. Дополнительные квесты стали на порядок лучше, чем были в первой части. И пускай они далеко не всегда смогут рассказать вам душераздирающие истории о том, как все несправедливо, и о том, какой вы молодец, (хотя и такого тут хватает), они как минимум будут непросты и далеко не всегда очевидны в прохождении. Ту самую идею, что нужно детально исследовать мир, читать найденные предметы и прислушиваться к рассказанному, дабы пройти задание и получить за свою дотошность более весомую награду, сиквел развивает на полную. И самый кайф тут именно в том, что я получал удовольствие от того, что простой на первый взгляд квест превращался в долгую отдельную историю со своими тонкостями и нюансами. Его можно было закончить гораздо раньше, сделав то, что указано в журнале заданий или помечено игровым маркером на карте. Но если начать копать глубже, у задания появлялось второе дно, и оно не заканчивалось, а наоборот, только начиналось. И вот такого игрового опыта, где я получаю неожиданный результат от задания в зависимости от своей вовлеченности в игровой процесс, можно пересчитать по пальцам одной руки.

Боевая система стала в разы интересней и удобней. А каждой специализации добавили глубины, которую не всегда можно было увидеть в первой части. Сначала я немного расстроился, что теперь у каждой специализации всего четыре активных способности, а не восемь, как было у некоторых в первой части (как у того же бойца или лучника). Но потом я начал более детально изучать вопрос и понял, что у каждой специализации есть свои специальные атаки. Фичи, которые доступны только им. Тот же вор может впиваться в слабые места врагов и начинать их натурально кромсать. А у воина все атаки имеют как обычный, так и усиленный удар, который еще и можно ускорять и усиливать в тайминг, делая просто какие-то разрушительные комбинации. Воин вообще моя отдельная любовь. Я не получал еще ни в одной другой игре такого п*зд*того игрового опыта за двуручника. Он очень медленный, но каждый его удар, каждый взмах чувствовался мной на таком уровне, что мне хотелось в реальной жизни начать геймпадом также в такт стол пробивать. Просто мое огромное спасибо команде разработки. Добавим ко всему то, что некоторые специализации мы получаем, только изучая детально мир игры, а уникальные навыки для класса нужно еще заслужить у отдельных нпс, что еще больше побуждает исследовать игровой мир.

Пешки стали еще полезней. Теперь они могут не только помогать в бою и подсказывать какие-то нюансы заданий. Если у них есть знания из других миров, они могут отводить вас на не отмеченные маркером места, о которых вы не знаете. Отведут к сундукам или пещерам, которые вы пропустили или еще не успели открыть. Но самое крутое, что они могут помочь забраться в места, которые заблокированы или находятся слишком высоко, если у их специализации выставлены соответствующие навыки. (ну или они выставлены у вас). Да чего уж там. Были ситуации, где нужно опустить лестницу, но ни у кого нет возможности забраться туда или подсобить. Я просто брал и закидывал своего сопартийца наверх, и он опускал эту лестницу, открывая короткий путь или вовсе новый вход на локацию с другой стороны. Не знаю, как у вас, но меня от подобных моментов бросало в детский восторг. И пускай пешки иногда тупят, причем очень сильно. Пускай рассказывают историю про фурри*ба, который нанимает в свой отряд только зверолюдов в пятидесятый раз. Они как были, так и остаются полезными товарищами, аналогов которых в индустрии нет до сих пор.

Открытый мир, мое почтение. В сравнении с первой частью - небо и земля. На каждом шагу я находил что-то новое. Постоянно какие-то сцены с местной фауной. Видно, что мир живет своей жизнью. Разнообразные биомы тоже порадовали. Живописные леса с горами. Туманные болота, которые заполнены призраками и нежитью. Пустыня с заброшенными храмами и тд. Но что самое приятное - способы передвижения по миру. На протяжении всей игры я пользовался местным транспортом. Что повозками, на которые могут напасть как гоблины, так и Грифон. Что канатной сетью, где на высоте нападают гарпии, которые могу спокойной разрушить местный фуникулер и вы с пачкой отправитесь прямиком вниз. Можно еще долго расписывать, почему я считаю мир живым и почему его приятно исследовать, но слишком много букв. Расстроило только малое количество новых боссов и простых мобов, которых можно по пальцам одной руки пересчитать. Ну и постоянные файты на дорогах надоели мне под конец игры. Увы, но данный формат не позволит рассказать обо всем.
Итог, как это у меня бывает. В комментариях.
Posted 7 April. Last edited 7 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
9.5 hrs on record
Про необычный путь Crytek. Часть третья.
После выхода второй части Crysis EA смекнула, что к чему, и решила действовать по принципу ‘’куй железо пока горячо’’. И дала отмашку ребятам из Crytek делать триквел. А поскольку EA образца десятых годов любила убивать свои франшизы и превращать их продолжения в кашу из трендов того времени, основные силы разработчиков были брошены именно на многопользовательскую составляющую. Ведь если подражать Call of Duty, то во всем. Так, в 2013 году, всего спустя два года после релиза Crysis 2, мир увидел триквел. И как-то так получилось, что в наше время именно про третью часть практически никто не вспоминает, хотя именно она была самой продаваемой в серии. (EA кстати, продажи не устроили).

Собственно, будучи малолетним д**илом, я проходил Crysis 3 на релизе. И игра в первые часы поражала. Поражала своей графикой, визуалом, лицевыми анимациями, геймплеем и музыкой. Но я помню то чувство, когда к середине игры я натурально давился ею, и она уже не вызывала восторга, что был вначале. Но вот начиная проходить игру в 2024, я не понимал, а почему я и многие другие забыли про такой крутой шутер? Но вот проходит половина игры, и я вновь испытываю те же самые чувства, что были в 2013 году.

Ремастер любит троицу.
Надеяться, что разработчики из Saber в третий раз сделают хоть что-то годное, было глупо. Поэтому, запуская ремастер тройки, я надеялся на вариант ремастера двойки. В принципе, так и вышло. Только вот проблема заключается в том, что помимо около нулевых изменений и багов оригинала, у нас тут имеется проблема с локализацией игры. Ибо пререндеренные ролики у игры проигрываются на английском, чего, я точно уверен, не было в оригинальной версии. Так еще и в некоторых игровых кат-сценах озвучки просто нет. Поэтому в один из самых драматичных моментов игры я наблюдал, как Майкл Сайкс (он же Псих из первой части игры и протагонист самостоятельного дополнения Warhead) орал на женщину, которая, открывая рот, косплеила ту самую гифку из мема woman talking. А сменить саму озвучку на английский, при этом оставив текст на русском, в игре нельзя. Поэтому вопрос про надобность такого ремастера вновь остается без ответа. В остальном же игра работает хорошо. С оптимизацией проблем нет. Вылетов не было.

Лучший вначале, худший - под конец.
Геймплейно третья часть играется на порядок лучше второй, чьи геймплейные идеи она и развивает. Стрельбу значительно прокачали, и импакт от неё получился прям показательным, на который, в принципе, многим шутерам стоило бы ориентироваться. Самые главные изменения вновь достались нанокостюму. И вот во второй части были некоторые претензии к тому, как ощущался костюм на максимальной сложности. Где я иногда чувствовал себя полным чмом, которого легко устраняет небольшой отряд гоев. В третьей же части такого не было замечено. Разработчики очень хорошо переделали прокачку нанокостюма, из-за которой любой игровой стиль имел максимальный импакт на протяжении всей игры. А основная идея триквела про ‘’совершенную боевую единицу’’ и способность костюма перестроиться под нужды Пророка прямо в бою просто восхитительно показана через геймплей. Теперь можно активировать до четырех перков для костюма, как в сиквеле. Только перки действительно изменяют геймплей и делают выбранный игроком стиль прохождения намного эффективней. Также можно сделать до трех пресетов (в каждый можно засунуть четыре перка) дабы переключатся между ними в зависимости от ситуаций и предпочтений. Каждый перк можно улучшить, выполняя особые условия, например: поглотить определенное количество урона в режиме максимальной брони. Улучшенные перки заметно повышают эффективность, поэтому их прокачка не кажется чем-то рудиментарным, так еще и нарративно, грамотно обоснованно. Тут разработчикам максимальное уважение, что так запарились. Но помимо этих крутых перков сам костюм тоже прокачали, особенно невидимость. Теперь из невидимости можно убивать куда больше врагов из огнестрела с глушителем. А с новеньким луком так вообще можно выкашивать целые отряды за один заход невидимости. Спринт же больше не расходует энергию (расходует только при беге в инвизе). Броня стала еще эффективней, ну а сила почти не подверглась реворку.

Ребята из Crytek попытались соединить игровой опыт первой и второй части в триквеле. И вот тут начинаются проблемы. Именно первая половина игры ощущается как веселый и интересный шутер. Там за основу взята именно вторая часть. Коридорные уровни и хорошо задизайненные арены с врагами. Концентрированный как нарративно, так и геймплейно лвл-дизайн. Но вот начинается вторая половина игры, и тут нам дают просторные уровни, как в первой части. И тут уже можно сломать челюсть от зевоты. Лвл-дизайн и геймплей первой части, на мой взгляд, работали в симбиозе. Ибо локации хоть и были просторными, но на них всегда были точки интереса, где было большое скопление противников и простор для экспериментов по их устранению. Были строения, техника, физически объекты и хоть какая-то разрушаемость. В третьей же части остается геймплейная основа сиквела, но при этом коридорные карты растягивают на огромные пустыри, где вяленько передвигаются противники, иногда воюя между собой. А те самые точки интереса, что есть на карте, не дают того же, что давала первая часть. Ибо техника практически отсутствует и она не особо эффективна. Физических объектов, с которыми можно поиграться и что-то придумать - кот наплакал, а враги стоят на пустырях и расставлены без особой фантазии и иллюзии того, что они хоть что-то делают. Вторая половина чувствуется вымученной. Финальная миссия и её босс буквально сделаны спустя рукава. И я просто хотел, чтобы эта игра поскорей закончилась.

Немного про остальное.
Графически игра выглядит потрясающе. Мало какие проекты смогут потягаться даже в наше время с Crysis 3. То же самое можно сказать и про анимации лиц. Лица персонажей будто с реальных людей срезали и прицепляли к игровым моделям.

Сюжетно к игре много вопросов. Начало у неё такое же дырявое, как и у второй части. Только если вторая часть к середине более-менее поясняет, что вообще происходит, третья этого не делает и скорее еще больше запутывает. Разработчики постарались сделать больший акцент на драме того же Психа и Пророка, но более-менее вышло только с Психом. Персонаж мне понравился, и он единственный, кто хоть как-то менялся и рос на протяжении всего действия. Пророк как протагонист для меня не раскрылся, увы. Остальные действующие лица вообще вылетают из головы сразу после прохождения. Я, в принципе, даже во время прохождения забывал. Как их зовут. В целом, как и было написано в блоке про геймплей и лвл-дизайн, игра чувствуется вымученной в каждом аспекте. К середине она буквально во всем ощущается вымученной и недоработанной. И учитывая тот факт, что разработана она за два года и акцент сделан на мультиплеер, можно понять почему.

Тут я не могу порекомендовать не ремастер, не игру. Подводя итог всей серии, хотелось бы пожелать ребятам из Crytek удачи, ведь они анонсировали четвертую часть и куда-то пропали. Очень надеюсь, что они доведут проект до конца, и он получится как минимум интересным, возможно, предоставив игрокам что-то уникальное и, возможно, новое для индустрии.

Crysis Remastered.
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/1715130/
Crysis 2 Remastered.
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2096600/
Ryse: Son of Rome
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/302510/
Posted 7 April. Last edited 20 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.5 hrs on record
Про необычный путь Crytek. Часть вторая.
После успеха первой части Crysis и самостоятельного дополнения warhead разработчики из Crytek принялись делать вторую часть из запланированной ими трилогии. Работа кипела, и уже в 2009 году состоялся анонс, а в 2011 году игра была выпущена. Релиз немного омрачил слив бета-версии игры, в которой хоть и с багами, но все же можно было пройти полноценно всю сюжетную компанию. К счастью, такой критичный удар перед релизом не помешал сиквелу стать коммерчески успешным и разойтись тиражом более трех миллионов копий. Crytek смогли закрепить свой успех на рынке и начать разработку триквела.

Ремастер. Который зачем-то существует.
Если переиздание первой части было отвратительным практически по всем параметрам, то со второй частью все сложилось куда лучше. Ну как лучше. Это, по сути, вторая часть с настолько мизерными изменениями, что мне не очень понятно, зачем оно существует, когда оригинал запускается без каких-либо проблем. Перевыпуск первой части я еще понять могу - запуск на современном железе может оказаться проблемой, но с сиквелом данного прикола я не очень понял. И ладно бы малозаметные графические изменения, но почему в игре присутствуют те же самые баги, что и были в оригинале? В чем тогда ценность данного перевыпуска, кроме как собрать денег с таких гоев, как я? Палец вверх тут стоит только по одной простой причине: разработчики из Saber не стали трогать геймплейные аспекты игры и портить их, как было с первой частью. Оптимизация в сравнении с той же первой частью - отличная. Игра не вылетает и спокойно проходится от начала и до конца. А поскольку оригинал и переиздание стоят одинаково и деньги за ремастер пойдут именно в карман Crytek, а не EA, можно спустить такую ленивую работу на тормозах. В остальном это старый добрый Crysis 2.

Уход от философии первой части.
Первая часть была уникальной игрой, которая дарила игровой опыт, во многом отличавшийся от шутеров тех лет. Но все изменилось с выходом Call of Duty: modern warfare в том же 2007 году. Детище Infinity Ward изменило индустрию в целом и подход к шутерам от первого лица в частности. Crysis хоть и был успешен, но, как и все шутеры того времени, был в тени Modern Warfare. И вот сиквел Crysis выходит и во многом начинает копировать формулу Call of Duty. Это прослеживалось практически во всем. Особенно в лвл-дизайне и постановке. Сиквел стал коридорным, простора для фантазии и тактики стало меньше, физических объектов для взаимодействия на уровнях также убавилось. Кто-то скажет, что первая часть к концу тоже становилась коридорной, но я считаю, что это было логично. Ибо игра постепенно набирала обороты и что нарративно, что геймплейно - повышала ставки. Выглядело это гармонично и привносило разнообразие.

И тут уже кому как. Кто-то посчитал, что сиквел повернул куда-то не туда. Кому-то, наоборот, понравилось, и вторая часть стала их любимой в серии. Я люблю вторую часть и с какими-то решениями просто смирился, какие-то показались мне странными, но в общем и целом вторая часть - это отличный шутер, за которым можно провести пару вечеров.

Сюжетно сценаристов хочется и похвалить, и поругать. Похвалить за то, что сюжет в сравнении с первой частью стал подаваться структурировано и его стало куда больше. Лор тоже углубили, и на некоторые вопросы, которые оставались при прохождении оригинала, сиквел отвечает. Поругать же охота за невнятное начало игры. И как сценаристы связали первую и вторую часть сюжетно. Куда делся Номад и Псих? Как Пророк выжил и что с ним происходило? И еще море вопросов, на которые нам предлагают найти ответы… В комиксах.. Я, конечно, все понимаю, но связывать и подавать таким образом нарратив в ААА-блокбастере если не тупо, то очень опрометчиво.

Геймплей практически полностью свелся к пехотным боям. Транспорт на некоторых уровнях присутствует, но ввиду коридорного построения уровней он абсолютно бесполезен. Максимум он может пригодиться из-за крупнокалиберного оружия, которое на нем установлено. Весь акцент ушел в шутерную составляющую. И шутерная часть игры выполнена на высоком уровне. Импакт от оружия и попадания значительно прокачали. Анимации перезарядки оружия выглядят великолепно и по сей день.

Стрельба, конечно, важный аспект, но Crysis среди прочих шутеров всегда выделялся именно нанокостюмом. И его функционал был значительно переработан. Скорость и сила теперь являются базовыми функциями костюма. На них не нужно переключаться. Скорость используется автоматически при спринте. А сила используется при простых ударах. Но также можно зажать кнопку удара и усилить его, что потратит значительную часть энергии костюма. Усиленный прыжок работает по тому же принципу, что и удар. И кому-то это может показаться серьезным упрощением. Но на мой взгляд, это более комфортный способ использования фишек костюма. Но то, что нет возможности использовать обычный спринт без использования энергии, мне совершенно не понравилось. В первой части этот момент был реализован куда лучше. Но что в первой части мне всегда казалось недоработанным, так это броня и невидимость (особенно броня). В сиквеле что инвиз, что броня стали намного полезней в использовании. Так броня поглощает внушительное количество урона, а не два выстрела, после чего костюм разряжается, как это было в первой части. А невидимость стала намного полезней в боевых сегментах, а не только как инструмент для проникновения и отступления. Теперь можно подходить к врагам со спины и убивать их холодным оружием, уходя с небольшой задержкой обратно в невидимость. Да и сам костюм стал разряжаться куда медленнее в стелсе. Добавили небольшую прокачку костюма, о которой толком нечего сказать. Просто небольшой набор перков, который геймплейно ничего не привносит, но делает функционал костюма слегка удобней. Главное, что вторая часть осталась верна главной фишки оригинала - игрок - это хищник, который превосходит своих врагов во всем.

Визуально и графически игра выглядит потрясающе даже сейчас. И я буду настаивать, что это заслуга именно ребят из Crytek, а не этого ленивого ремастера. Тропики, конечно, были красивыми, но приедались уже к середине игры. Нью-Йорк же выглядит потрясающе. Хаос, вызванный боевыми столкновениями солдат армии, чвк’шников и пришельцев на улицах города, передана через визуал потрясающе. Второй Crysis в целом ушел еще больше в сторону гиперболизированной боевика. Саундтрек у игры получился на славу. Он отлично передает разруху, происходящую на улицах Нью-Йорка, и ту печаль от вида разрушений и множества погибших на его улицах. Ну и главную тему написал Ханс Циммер. Я периодически слушаю её вот уже тринадцать лет.

Crysis 2 отказался от многих идей оригинала и сконцентрировался на перестрелках и постановке, убрав или сильно урезав множество аспектов, что были в первой части. И хоть в уникальности на фоне своего предшественника он поубивал это все еще отличный шутер, который я с радостью перепрошел, получив удовольствие от игрового процесса.

Crysis Remastered.
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/1715130/
Crysis 3 Remastered.
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2096610/
Ryse: Son of Rome
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/302510/
Posted 7 April. Last edited 18 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
1 person found this review funny
6.8 hrs on record
Про необычный путь Crytek. Часть первая.
Разработчики из Crytek - ребята талантливые. Они всегда пытались делать самые технологичные игры, удивляя геймеров и их персональные компьютеры современной графикой и передовыми технологиями. Хотелось бы вспомнить путь их становления от столбов индустрии, которые делали блокбастеры и были у многих на слуху. До студии с относительно небольшим коллективом, которая особо не отсвечивает долгие годы на радарах крупных ААА-проектов. И пускай первой игрой Crytek была Far Cry, мне данный проект не особо интересен, и мое знакомство с творчеством студии началось именно с первого Crysis.

Худший ремастер, в который я играл.
В наше время сложно найти крупный проект, который не будет игрой в открытом мире с джаггернаутами и блокпостами или прочими атрибутами современных трендов. Поэтому моя душа требовала чего-то короткого и насыщенного. Тут-то мне и попался на глаза сборник трилогии Crysis, который немного ‘’прокачали’’. Вспоминая с теплотой данный проект, я решил перепройти его в новой обертке. И честно, я просто а*уел насколько это всратый ремастер. Я конечно слышал, что у него были проблемы на старте, но не ожидал, что на него вообще забьют (наивный). Ремастер делает игру хуже буквально во всех аспектах, от графики и оптимизации до геймплея и ИИ противников.

Начнем с того, что графически игра выглядит как сборник ЕНБ модов, которые пересвечивают картинку и делают её до блевоты насыщенной. Из-за чего пропадает хоть какой-то визуальный стиль, который был заложен изначально. Я конечно понимаю, что тропический остров должен быть ярко зеленый и с кучей света, который прямо глаза обжигает. Но не до такой же степени б*я*ь. Все выглядит не натурально. Я буквально чувствовал картонность и ненатуральность визуала. А это на мой взгляд, большая проблема. В оригинале я такого не испытывал.

Самое страшное - это то, что разработчики из Saber, которые ответственны за этот ремастер, сделали с геймплеем. Разработчики зачем-то добавили функционал костюма из второй части, где скорость и сила работают по дефолту, но при этом никак не удосужились нормально интегрировать его в первую часть. Как бы в первой части нужно было тактически использовать энергию костюма, ибо расходовалась она очень быстро. И да, можно поставить классический способ применения костюма, но тут тоже возникает проблема. Персонаж превратился буквально в танкер, который очень топорно перемещается, чего не было в оригинале. Раньше протагонист был очень быстр и подвижен даже без ‘’максимума скорости’’, тут же он буквально плетется как черепаха. А что они сделали с прыжками вообще кощунство. Теперь прыжками в высоту пользоваться больно даже там, где это заложено в лвл-дизайне. Персонаж еле-еле прыгает, а вперед при прыжке практически не летит, из-за чего я постоянно застревал и не мог запрыгнуть на обычную б*я*ь скалу, постоянно раздражаясь из-за этого. А уж про использования прыжков в бою можно вообще забыть, только нервы зря потратите. Зачем нужно было ломать то, что и так работало? Мне искренне не понятно.

Искусственный интеллект врагов тоже убили. Они постоянно застревают в текстурах, а если потеряли протагониста из виду, то могут встать в неактивную позу в одном месте целой толпой, где их можно спокойно отстрелить. Они даже не поймут, что случилось. Не сказать, что в оригинале ИИ был шибко умнее. Но там он грамотно создавал ту самую иллюзию. При которой мне верилось, что враги в ужасе пытаются бороться с тем, кто превосходит их во всем. В данном ремастере эта иллюзия работает дай бог половину времени.

Ну и оптимизация, конечно, интересная. Я, конечно, благодарен разработчикам из Saber за то, что они вернули меня в нулевые, где игра лагала у многих, в том числе и у меня. Но выкатить такой кусок кода надо было постараться. А тем, как игра нагревает мой процессор, не может похвастаться большинство неоптимизированных игр нашего времени.

Crysis глубже, чем я думал.
Чего я не ожидал увидеть в первом Crysis в 2024, так это проработанного иммерсивного шутера. Но именно таким он оказался. Сколько раз в детстве я с другом затирал его до дыр. Потом проходил в более сознательном возрасте, но не замечал, насколько это проработанная в геймплейном плане игра. И тут нет чего-то революционного, но те геймплейные аспекты, на которые я раньше не обращал внимание, заставляют удивляться. Самое главное - это оставленный за игроком выбор, как он будет вести бой и позиционировать себя в этом самом бою. Большинство заданий выполняются на достаточно обширных локациях, на которых есть техника, разные сооружения и возвышенности. Враги патрулируют местность и переговариваются. Разработчик выкидывает игрока на локацию, дает задачу и позволяет самостоятельно решать, как он эту самую задачу будет выполнять. Благодаря нано костюму можно играть как агрессивно, так и более скрытно. А из-за возможности пользоваться транспортом и всячески взаимодействовать с объектами игра дарит просто гигантский простор для фантазии, что вытекает во множество красивых и абсурдных ситуаций, которые может создавать сам игрок. В игре потрясающие чувство того, что играем мы не за простого солдата, а за хищника, который сильнее, быстрее, умнее своих жертв, но он не бессмертен и если будет действовать неосмотрительно, то сам станет жертвой. И вот это чувство прекрасно передано через геймплей.

Немаловажным аспектом первого Crysis является его продолжительность и насыщенность. Игру я прошел за 6,5 часов. И за это время игра развлекала практически постоянно. Самое главное, что Crysis очень разнообразен. Сначала игрок будет выполнять разведывательные и диверсионные задачи. Потом начнется открытый конфликт. После дадут крутой уровень на танке. Затем достаточно криповый уровень на корабле Цефов, где в полном одиночестве и неизвестности надо изучать корабль пришельцев и т.д. Игра постоянно подкидывает разные ситуации и за такую продолжительность просто не успевает надоесть и стать неинтересной. Прям типичный боевик в хорошем смысле.

Первый Crysis стал настоящим успехом для Crytek, и у многих именно с этой серией и ассоциируется студия. У игры банальный сюжет, не очень интересные персонажи, но геймплей, визуал и потенциал лора даже в 2024 году позволили мне получить от игры самые положительные эмоции. Что не скажешь про данный ремастер. Я бы дал смачного пинка тем, кто за него отвечал. И палец вниз тут конкретно данной версии игры, которую я не рекомендую приобретать.

Crysis 2 Remastered
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2096600/
Crysis 3 Remastered
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/2096610/
Ryse: Son of Rome
https://gtm.steamproxy.vip/id/lolin23/recommended/302510/
Posted 22 March. Last edited 18 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 66 entries