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2.2 hrs on record
To be honest, I wasn’t interested in it. The “glorious visual” of PS1 era is something I was glad to let in the past. But thanks to Steam sale and to a friend with nice taste, I bought it and… what a game!
It was intense and insanely oppressive for me. The lack of space, the whole plot, music and sound design was a lot handle. I’m glad it’s a 3hours playtime only, not sure if I would be able to pursue my journey in this freaking ship.
Posted 23 December, 2024.
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3.6 hrs on record
Unique en son genre. Une oeuvre à parcourir, avec un casque vissée sur la tête pour apprécier pleinement l'OST de ce titre.
Posted 30 November, 2019.
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2.1 hrs on record
Toujours le meilleur FPS auquel j'ai joué jusqu'à présent <3
Posted 7 July, 2019.
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8.4 hrs on record (7.7 hrs at review time)
Addictif, casse-tête, minimaliste et pourtant jouissif ! Mini Metro, c'est des dizaines d'heures de tortures savoureuses :)
Posted 23 November, 2018.
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36.0 hrs on record (35.0 hrs at review time)
Early Access Review
Un accès anticipé aussi finalisé, c'est suffisament rare pour être noté !

Mélanger roguelike et jeu de cartes, c'est diaboliquement efficace ! Accessible, fun, intuitif, Slay The Spire se prend en main rapidement, avec des mécaniques relativement simples mais qui se révèlent assez profonde quand on commence à toucher un peu le jeu.

Les parties sont rapides, 3-4 minutes par combat, le système de sauvegarde est bien fichu, certains boss bien retors... Et quelques dilemmes sur les trésors bien malins.

Un bémon toutefois sur la partie graphique du jeu (qui est loin d'être le coeur du jeu et dont j'ai rapidement fait abstraction au vu des mécaniques proposées). Le jeu est moche, la DA est loupée et les animations sont faiblardes, voir inexistantes dans certains cas.

Avant la release, une petite refonte graphique serait pas de refus.

Malgré la relative laideur du jeu, je le recommande, tant il est addictif, adapté à de courtes sessions, et riche dans ce qu'il propose !
Posted 18 February, 2018.
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2.0 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Très agréablement surpris par le jeu !
Posted 24 November, 2016.
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0.5 hrs on record
Comment se faire friendzone, en 5 chapitres. Vous pouvez tout essayer, c'est plié d'avance. Emily ne vous aimera jamais.
Posted 18 February, 2016.
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4.4 hrs on record
Toren
Lien vers le test[game-guide.fr]

Je ne sais pas pour vous, mais personnellement, quand un studio dit s'inspirer d'œuvres telles que Shadow of the Colossus, Ico ou encore Zelda, j'ai tendance à me laisser bercer (berner ?) et à écouter le développeur prêcher sa bonne parole. Toren, c'est un peu ça, une production du studio brésilien Swordtales qui s'inspire fortement des classiques sus-cités pour livrer un jeu poétique, prenant, qui nous transportera dans un monde onirique et tentera de faire passer diverses émotions. Du moins, ça, c'est la promesse de base de l'équipe, en pratique, même si Toren rempli une partie du contrat, il pêche sur de nombreux autres points qui l'empêchent de transformer l'essai. Explications.

L'aventure débute avec l'éveil de notre personnage, présenté comme étant l'enfant de la lune. L'objectif du jeu s'expose rapidement à vous, il faudra grimper au sommet de Toren, une grande tour en ruine qui vous retient captive. Atteindre son sommet vous permet de devenir libre et d'en apprendre plus sur votre identité. Bien entendu, les divers ennemis et énigmes du jeu tenteront de bloquer votre progression, il faudra donc réfléchir un peu (bon en fait, à peine) et donner quelques coups d'épée aux saletés de micro cyclopes pour continuer votre ascension. Pas très original à ce niveau, le jeu tente de se démarquer des autres en abordant le thème de l'éternel recommencement, qu'on retrouvera visuellement en jeu avec les changements de notre personnage, qui passe par presque tous les stades de la vie, du bambin à l'adulte. Malheureusement, les thèmes sont amenés de manière bien trop brouillonne et ne parvienne pas à attirer la réflexion du joueur sur ce qu'il vit actuellement.

La faute en incombe en partie à cette narration brouillonne, et également au gameplay du titre. En effet, si Toren réussit son objectif de dépayser le joueur grâce à ses décors souvent enchanteurs (la vraie force du titre, assurément) soutenu par une direction artistique intéressante et qui ne faillit qu'en de rares moments à cause d'un aspect technique à la ramasse, il rate totalement le coche au niveau de sa "jouabilité". Les déplacements sont rigides et atrocement lents. Chaque coup d'épée fera pouffer le joueur tant l'animation semble risible et la hitbox ratée. Heureusement pour nous, les combats sont très rares dans le jeu. La plupart du temps, on se contentera de grimper au sommet de la tour et d'accéder aux "rêves", des niveaux un peu spéciaux, qui font la part belle à l'onirisme et permettent à l'enfant de la lune de progresser, sympathique, mais rapidement répétitif, puisqu'il faudra progresser de plateforme en plateforme pour verser du sable (du moins, il me semble que c'est du sable) sur des formes géométriques assez étranges.

On se raccrochera toutefois à la bande-son efficace qui, à défaut d'être originale, se marie à merveille à l'action du jeu. Dernier point concernant la durée de vie. En prenant mon temps, j'ai vu le bout de l'aventure au bout de 3 heures de jeu. C'est assez court, mais au final, j'étais content de voir la fin (assez surprenante au passage) de l'histoire car comme dit au-dessus, le jeu se révélait déjà très répétitif avec ses mécaniques.

N'allez pas croire que j'ai détesté Toren pour autant. Je suis tombé sous le charme du jeu à la vision du tout premier trailer, et j'ai pris un certain plaisir à suivre l'ascension de Moonlight, grâce à cette direction artistique très agréable, qui m'a poussé à m'arrêter de nombreuses fois pour contempler les alentours. Toutefois, il faut le dire, en dehors de ce cette patte artistique léchée et la bande-son soignée, le jeu ne se révèle que rarement agréable pour le joueur, à cause de ce gameplay aux fraises et ces animations franchement datée, de son optimisation qui laisse parfois à désirer (quelques freezes ça et là, qu'un récent patch semble avoir corrigé) et de sa narration trop alambiquée pour susciter l'émoi du joueur.

En l'état, je ne saurais recommander Toren qui, à cause de sa répétitivité, de la lourdeur de ses mécaniques et de sa faible durée de vie, semble un poil trop cher. Si en revanche vous parvenez à faire fi de ces défauts, tentez l'expérience histoire de rêver un peu en contemplant certaines zones !

Posted 22 May, 2015.
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80.1 hrs on record (17.3 hrs at review time)
Cities : Skylines
Lien vers le test[game-guide.fr]

Il faut le dire, le genre City-Builder a connu des jours sombres... Après un gros passage à vide, le retour foireux du roi SimCity et les très perfectibles Cities (X)XL de Focus, les amateurs du genre n'avaient pas grand-chose à se mettre sous la dent... mais ils ont fait preuve de patience, et ont commencé à s'agiter quand ils ont entendu parler de Cities : Skylines, un city-builder jouable hors-ligne, avec un support des mods, une gestion plus réaliste du trafic, avec une carte "extensible" (oui, le premier trailer de C:S est une bombe jetée sur le titre de EA) et tout plein de petites choses ça et là, suffisamment pour que les yeux des joueurs se remplissent d'étoiles et en viennent à attendre le titre de Paradox comme le messie. La question est simple dans ce cas, est-ce que Cities : Skylines est le digne successeur du genre, le descendant du sacro-saint SimCity 4 ? C'est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent !

Tout commence de manière relativement classique dans Cities : Skylines: on se retrouve dans le menu de création de ville, à choisir la carte que l'on préfère ou en importer une via le Steam Workshop si le coeur nous en dit (des joueurs ont déjà publié des cartes reprenant la topographie de New-York, ou encore Helsinki... encore un peu de patience pour voir Paris débouler !), chaque clic sur une carte indique la présence de telles ou telles ressources, bois, pétrole, minerais, eau, force du vent, ainsi qu'une donnée relativement intéressante pour les maires en herbe que nous sommes, la facilité avec laquelle on peut aménager le terrain: une grande vallée sera bien plus simple d'accès qu'un flanc de montagne par exemple.

Avant cela, on peut aller changer les options de notre ville via les mods, on choisit ce que l'on souhaite activer ou non. De base, 3 mods sont à disposition du joueur, le "Hard Mode" qui porte bien son nom, la gestion de la ville sera plus pointilleuse, et il devient très ardu de redresser sa ville, et les deux autres sont des "mods de triche" qui permettent d'avoir des ressources illimitées et le déblocage de tous les bâtiments sans atteindre les différentes étapes de développement. D'autres mods sont à récupérer, encore une fois, sur le Steam Workshop, qui s'enrichit d'heure en heure, pour notre plus grand bonheur.

Une fois ces étapes accomplies, on arrive dans le cœur du jeu, on devient maire de notre ville (dans le cadre de cet aperçu, vous suivrez l'évolution d'Onipolis !) qui ne contient que deux petites sorties d'autoroutes, qu'il faudra raccorder, en espérant que 2-3 paumés viennent et s'installent dans les premiers lotissements tout juste bâtis. Bien entendu, il faudra prendre quelques dispositions avant cela, en construisant quelques éléments indispensables pour le bien de la ville, à savoir: une source d'énergie électrique (l'hippie que je suis a choisi l'énergie éolienne, qui, vous le savez, ne pollue pas, coûte très chère et ne produit pas beaucoup... oui, le jeu est très réaliste parfois !) et une station de pompage d'eau et d'évacuation. Prudence, il faudra faire attention au courant de l'eau, de manière à ce que votre station de pompage ne puise pas dans les eaux usées... Le jeu reprend également le système "à l'ancienne", où l'on doit tracer les canalisations d'eau sous la ville pour distribuer l'eau partout, et où l'on doit installer des lignes hautes tensions pour desservir chaque foyer, commerce ou autre industrie en énergie électrique. On vérifie que la ville est correctement raccordée, on anticipe un peu la circulation routière en prévoyant quelques routes larges, et on zoome sur notre première zone habitable, avec le petit pinceau vert au bout du clic (on peut choisir de verser un seau pour ceux qui veulent bosser rapidement ou, pour les plus petits pointilleux, tracer chaque zone carré par carré). Si on a bien fait notre boulot, on devrait voir des maisons germer assez rapidement.

Les petits habitants commencent à bouger, ils cherchent du boulot, en trouvent assez rapidement si vous avez bien fait vos premières zones commerciales et industrielles. Il n'en faut guère plus au début pour les rendre heureux et pour sortir de la zone rouge. Car oui, de base, comme dans tout city-builder, on investir à plus ou moins long terme, l'homme prudent que je suis (ou pas, ma première ville Idestitown l'a appris à ses dépends) a fait attention à ne pas faire exploser ses dépenses dès le début, pour que ça soit rapidement balancé avec l'arrivée des premiers habitants et premières embauches du secteur industriel. On regarde ensuite le fruit de son labeur et on atteint assez peinard le premier palier de 420 habitants, qui débloque la possibilité de faire des prêts, de réguler le taux d'imposition et donne accès à quelques services, comme la gestion des déchets (qu'on placera très rapidement), la possibilité de créer des cliniques et des écoles élémentaires. La création d'une école permettra d'instruire ses habitants, qui accéderont à des postes un peu plus gradés et permettront aux commerces de prospérer... On continue de cette manière pendant des heures, en répondant à la demande, en allouant les budgets (exemple, on augmente le budget pour l'électricité, la production électrique s'en verra accrue, inversement, on baisse, et il faudra placer plus d'éoliennes - dans mon cas - pour répondre à la demande), en bâtissant de nouveaux quartiers, etc...

Les quartiers d'ailleurs, parlons-en ! Dans Cities : Skylines, il est possible de délimiter sa ville en différents secteurs à l'aide du pinceau, chaque quartier pourra disposer de règles spécifiques, dans certains cas, on établira une politique assez "restrictive" (je préfère dire que c'est écolo) qui limite l'utilisation de l'eau et de l'électricité. L'avantage, c'est qu'un quartier avec cette politique consommera moins, ce qui nous permet de desservir plus de monde; l'inconvénient, c'est que l'installation des compteurs d'électricité et d'eau à un coût. On peut aussi sensibiliser un quartier au recyclage, ou encore autoriser l'utilisation de substances récréatives dans certaines zones de la ville. Encore une fois, ça a des avantages et des défauts, ça attire pas mal de personnes (la consommation de cannabis semble être un vecteur de tourisme dans C:S) mais les gens ne se sentiront pas tous en sécurité et les accidents seront plus fréquents, il faudra donc installer un poste de police à proximité, ce qui va entraîner un coût d'entretien supplémentaire et "exploser" le budget police. La gestion des transports se fait assez naturellement, on la débloque dans le jeu après avoir passé la barre des 2.400 habitants (les paliers de déblocage sont facilement et assez rapidement atteints si on gère sa ville correctement) et on pose un dépôt de bus, puis on crée des lignes spécifiques, encore une fois, ça a un coût, rapidement compensé en fonction du prix des transports, et des quartiers (on peut rendre les transports gratuits dans certains quartiers). Les autres transports, métro, tram, bateau ou encore avion se débloqueront plus tard, mais fonctionnent de la même manière (avec les avantages et contraintes inhérents à chaque mode de transport).

(Le reste est lisible dans le test... Désolé :( j'ai atteint la limite de caractère autorisé pour une évaluation Steam >.< )
Posted 12 March, 2015.
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4.7 hrs on record
Early Access Review
Medieval Engineers
Lien vers le test[game-guide.fr]

Marre de construire des stations spatiales dans Space Engineers ? Les petits gars de chez Keen Software ont une belle alternative à vous proposer : lâcher votre combinaison d'astronaute et votre vaisseau, contre une armure brillante et un château. L'idée vous séduit ? Ça tombe bien, c'est exactement ce que vous propose Medieval Engineers, leur nouveau jeu, disponible en accès anticipé depuis le 19 février dernier.

L'exercice est assez périlleux pour le studio tchèque, puisque ce dernier doit désormais gérer 2 projets à la fois. Le premier, c'est Space Engineers, le jeu est disponible depuis plus d'un an, mais reste en accès anticipé et continue de recevoir des patchs semaine après semaine, pour le plus grand plaisir des fans, dont le nombre ne cesse de croître d'après les statistiques Steam. Le second, c'est celui auquel on s'intéresse aujourd'hui, le fameux Medieval Engineers. Pour être tout à fait franc, il s'agit d'une transposition de la recette qui a fait le succès du bac à sable spatial, ce qui n'est pas un mal quand on y pense, la formule employée par le jeu est très bonne, la voir répliquer par les développeurs dans un univers différent n'est donc pas si choquant que ça.

En l'état, il ne faut pas attendre grand chose de ce Medieval Engineers. Pas que le jeu soit mauvais, loin de là (j'y passe 2-3 heures chaque jour...), mais le contenu est relativement faible. Un seul mode de jeu est présent pour le moment, le mode Créatif, et le multijoueur n'ayant pas encore été implémenté, on doit s'amuser seul. Ce qui peut être assez rebutant pour un titre du genre. Pas d'inquiétude, ça arrivera normalement assez vite (il suffit de voir le trailer). On a le choix entre plusieurs mondes lors de la création de la partie, les cartes de base, ou les mondes crées par la communauté, qui fait déjà preuve d'un certain talent... en témoigne la carte "Gouffre de Helm", recréée par un joueur, qui est impressionnante.

Une fois le monde créé, ou chargé, c'est à vous de continuer/créer votre monde parfait. On a un petit tutoriel qui explique les commandes de base et celles plus avancées. Il faudra un certain temps d'adaptation, tout comme son aîné, Medieval Engineers n'est pas le titre le plus ergonomique du monde, une bonne partie des touches du clavier propose une interaction bien spécifique avec l'avatar ou l'environnement, et même après une vingtaine d'heures de jeu, je n'arrive toujours pas à me souvenir de chaque commande. Heureusement, on peut accéder au manuel à tout moment, pour une piqûre de rappel bien utile. Après avoir pris en main l'avatar, on peut commencer à bâtir. Maison en bois, château, terraforming, ou construire une catapulte... le choix est vaste, et les moddeurs proposent déjà pas mal d'outils pour enrichir l'expérience de jeu via le workshop. Sympa, mais je vous recommande vivement de prendre en main les blocs de bases avant d'aller en ajouter d'autres, plus complexes, et parfois buggés. Mon jeu a crashé plusieurs fois à cause des blocs provenant du workshop.

En parlant de construction, le titre propose plusieurs modes, le mode basique, qui quadrille le monde, et on pose ses blocs comme on le fait sur un Minecraft. Pour les plus courageux, il y a un mode dynamique, qui autorise de poser les blocs n'importe où, c'est le mode qu'on utilisera le plus souvent, une fois qu'on aura dompté la physique du jeu, qui en fera rager plus d'un au début ! Car oui, le jeu gère déjà la physique de fort belle manière, si c'est trop lourd, ça s'effondre, si on essaye de forcer la pose d'un bloc alors qu'un autre est déjà là, ça casse, etc... on ressentira la physique surtout lors de la construction de catapultes ou autre pont levis, ou lors d'un assaut de château, c'est impressionnant, et on se demande jusqu'où les développeurs iront... En effet, ces derniers vont ajouter énormément d'éléments "physiques" : forces des cordes, probable gestion des fluides, etc... on a hâte ! Petit point sympathique au passage : si vous n'arrivez pas à gérer l'intégrité physique de vos bâtiments au début, vous pouvez le désactiver. J'ai personnellement utilisé cette fonction pour commencer, après avoir vu mes constructions s'effondrer lamentablement l'une après l'autre, et ce une bonne demi-douzaine de fois ! Il y a pas mal de possibilités déjà... Les plus doués s'amuseront avec des projets fous, comme la reproduction de Camaaloth ou la muraille de Chine, tandis que d'autres, comme moi, seront ravis d'avoir bâti une maison qui tient debout. Oui, il m'en faut peu pour être heureux.

Techniquement, le jeu ne s'en tire pas trop mal. Il est loin d'être abouti, et diverses améliorations graphiques sont à venir avec les prochains patchs, mais il arrive toutefois à dégager un certain charme, ses plaines verdoyantes, qu'on peut modeler à sa guise, apaisent, et la musique en fond est elle aussi très agréable à écouter lors de nos constructions. Comme dit au-dessus, mention spéciale au moteur, qui impressionne grâce à sa physique. Medieval Engineers n'est pas trop gourmand par ailleurs, il tourne sur des configurations relativement modestes... attention toutefois, les puces graphiques (souvent présentes dans les PC portables) ne sont pas gérées par le jeu à l'heure actuelle, ce qui rend l'expérience assez déplaisante.

Disponible pour moins de 20€, Medieval Engineers est un titre que je ne peux que recommander si vous aimez les jeux de types Bac à sable et l'époque médiévale. C'est très propre, on peut déjà faire de très belles choses et les patchs déjà parus rajoutent pas mal de choses (le dernier patch a ajouté des barbares qui vont tenter de détruire une statue à votre effigie... bon, ils ne sont pas très futés de ce que j'ai pu voir, mais ça va évoluer rapidement). Il faut cependant faire preuve de pas mal de patience au début, le titre hérite des mêmes défauts que Space Engineers au niveau de l'ergonomie, ce qui rend les premières heures assez fastidieuses. Enfin, si vous espériez profiter du titre avec des amis, il faudra encore attendre pour voir arriver un mode multijoueur. Vu que des 4-packs sont vendus sur la boutique Steam, ce n'est qu'une question de semaines.
Posted 8 March, 2015.
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