142
Products
reviewed
644
Products
in account

Recent reviews by Klyuch

< 1  2  3 ... 15 >
Showing 1-10 of 142 entries
2 people found this review helpful
6.4 hrs on record
Хотел бы я побывать в такой симуляции


Игру приметил ещё с презентации Сони, если не ошибаюсь, в 2022 году. Был рад узнать, что она вышла на ПК.
Игра потрясающая. Не слишком долгая, не слишком короткая. Приятная графика, общий визуал, отличный саунддизайн, ВЕЛИКОЛЕПНЕЙШИЙ САУНДТРЕК (я чрезвычайно оxуeл, когда узнал, что за саундтреком стоит музыкальный future garage\ambient продюсер Aether, которого я давно знаю и слушал ранее), джазовую композицию третьей главы забрал в плейлист и на будильник. Музыка очень важная часть этой игры. Она может растрогать и расслабить одновременно. Пазлы не слишком трудные, но к двум из них есть претензии - это секретный уровень 4 главы, где нужно построить прямой мост и последний speedrun-лвл, концепция которых не пришлась мне по вкусу.
Игра рассказывает сразу две истории - глобальную и локальную. Следить за ними в принципе интересно, записки и аудиодневники не перегружают восприятие. Зато восприятие перегружает, в хорошем смысле этого слова, главная фишка игры - манипуляция с игровым пространством, причём манипулировать им можно сразу несколькими способами, которые рассортированы между главами. У каждой главы есть своя фишка на уровнях, типо "сложи части объекта под определенной перспективой, чтобы получить мост". Игра замечательно жонглирует художественными стилями, например, можно встретить разные chillfun уровни, где можно погулять по рисункам или картинкам.
Единственное, к чему можно придраться - мне не понравилось, что нельзя посмотреть коллекционный лут в режиме реального времени, сколько осталось собрать и какие части были пропущены. Ещё перемотка времени реализована не очень удобно, как и прыжки.
Ну а ещё игра не совсем пазл - скорее cozy-бродилка с элементами пазла, которые до третьей главы даже таковыми не воспринимаются. Игре будто не хватает иммерсивности и разнообразия в вариантах прохождения уровней. Максимум, на что ты можешь влиять - это располагать фотографии чуть иначе, нежели задумано игрой. В остальном, игра абсолютно линейна.
Игра подойдёт для тех, кто хочет скоротать вечер-другой в приятной, непродолжительной, несложной пазл-игре. Ну и ачивки здесь тоже пофармить может быть интересно.



Viewfinder - 8/10
Posted 20 December. Last edited 20 December.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
19.9 hrs on record
ПРАВИЛЬНЫЙ хоррор


К серии Silent Hill всегда был равнодушен, однако ремейк для того и ремейк, чтобы окунуть в себя как старых игроков, так и новопришедших. Обо всём потихоньку:

Картинка — выглядит игра потрясающе - оно иначе быть и не может, Анрил ведь. Детализация города, мелкие интерьеры (особенно), общий визуал и эффекты - это отрыв пuзды. Настоящий некстген. Ничего больше и не скажешь, всё великолепно! Игра явно одна из самых красивых в этом году, если не самая.

Геймплей — Core-геймплей представляет из себя шутер и melee-боёвку с элементами метроидвании, всевозможное бродячево по меланхолическому серому миру, небольшой коллекшн и пазлы. С формулой шутера не очень согласен, потому что это типичный Резидент, но с другой стороны, какой ещё шутер можно предложить в 2024 году от третьего лица? Правда, наверное я хотел бы упора на сюрвайвл и экшн-стелс, потому что как по мне, игре это подходит гораздо больше. Орезедентование геймплея выглядит как будто не в ту игру это добавили, но это лично у меня такие впечатления... В целом, геймплей ОК и для такой игры допустим. За период с момента показа первого трейлера разработчики улучшили импакт; анимации в целом хороши, ближний бой требует хоть какой-то концентрации.
С пазлами всё поинтереснее - они РЕАЛЬНО сложные, некоторые даже я бы сказал ЧРЕЗВЫЧАЙНО (на максимальном уровне сложности), но есть нюанс, который я опишу чуть ниже. В целом, загадки не утомляли, пришлись по вкусу, такой проработки загадок не видел нигде со времён ремейка второго резика, наверное, но здесь всё на голову выше. Игра не грузит пазлами, большинство из них не душат, но и так просто не даются. Но самые первые из них до подвала больницы - прям жесть, какой головняк.
Про коллекшн тоже сказать особо нечего — есть обычные лорные записки\xуиски, есть "дежавю", есть фотографии. Казалось, что собирательство фото и дежавю приведёт к какой-то секретной концовке (что было бы крайне логично), но нет, с концовками и их открытием всё гораздо проще. Тем самым, интрига была рассыпана. Дежавю, как я в дальнейшем понял, вообще отсылки на оригинал, а я уже СПГС подрубил...
Игра довольно линейная, но бектрекать к точкам интереса порой зaeбывало, т.к мувмент у персонажа ну очень медленный для повторного исследования уже посещённых мест, особенно, когда ты ищешь незнамо что.

Атмосфера и хоррор — ЛУЧШИЙ аспект игры. Клянусь, о таких хоррорах можно только мечтать. Аудиодизайн с крайне качественным звуком, давящий морально визуал, вызывающий чувство отторжения, печали и дискомфорта, лвл-дизайн локаций, сюрреализм - визитная карточка проекта. И это с учётом того, что в игре нет НИ ОДНОГО ВЕСОМОГО СКРИМЕРА (за что я крайне благодарен), но как и в случае с предыдущем пунктом, есть один нюанс: тебя действительно ЖРЁТ твоё воображение, от номера 209 натурально МУРАШКИ по коже пробежали (до такого ни одна игра меня не доводила), но проблема этого хоррора в том, что твоё воображение ТАК И ОСТАЁТСЯ твоим воображением. Реализации твоего страха НЕТ, и под реализацией, я подразумеваю хоть какой-то испуг\удар по адреналину. В игре куча моментов, куда напрашивается скример (и я не про напримитивнейший scaryface jumpscare), а больше про САМ ЗВУК. Серьезно, в игре страшно зачастую лишь в одиночестве, ты идешь, например, по мотелю, тебя пугают приоткрытые щёлочки в шкафах, но они так ими и останутся, а когда видишь мобов, страх тут же исчезает (чего не сказать о мобах манекенах :3) И когда ты это понимаешь, игра перестаёт пугать до такой степени. Иными словами, боишься ты факта скримера, а не самой игры, с чем я так же согласен, но хочется хотя бы небольшой реализации страха (и буквально пару раз за игру такое есть), например, крик в туалете тюрьмы, от которого от факта неожиданности я прям подналожил. И такого хотелось бы больше.

Саундтрек — честно, несмотря на его самобытность и яркость, к нему я довольно равнодушен. На слуху лишь Claw Finger, но невозможно не отметить АНОМАЛЬНОГО КАЧЕСТВА РАБОТУ Акиры Ямаоки. Написать звук "уныния и тишины" нужно постараться и вряд ли быть здоровым для этого, ахахах. Эмбиент в игре прекрасен, звук выверен донельзя, любое звуковое сопровождение - божественно. К слову, на ютюбе есть отличный ролик на эту тему под названием " МУЗЫКАЛЬНЫЙ АД SILENT HILL", который крайне рекомендую к просмотру.

Сюжет, лор, сеттинг и так далее — теперь я понимаю, за что все так любят серый город-призрак. Тема сюжета игры лежит на поверхности, но за всём этим скрываются другие слои, символизм. Всё это требует глубокого тщательного анализа, т.к на первый взгляд многие вещи понять трудно и они выглядят простым "сюрреалистичным японским бредом", но таковыми не являются. Единственное, что мне не особо понравилось - я всё-таки Сайлент Хилл как город воспринимал "метофорично", но по лору, это действительно существующий город с магическим подтекстом из-за ритуал жертвоприношения в прошлом, или чего-то такого. Я предпочёл бы более простой и прямой подход для сохранения интриги и мистики, но увы, мы имеем дело с чёрной магией :(
Хронометраж игры в целом ОК, но ближе к концу прям начинает ощущаться затянутость. Буквально ещё дополнительный час к общей продолжительности и стало бы душновато.

Техническое состояние игры — я не зря поставил этот пункт в конец, потому что это единственный пункт достойный реальной критики. Жoпа так не горела давно.
Прямо со старта тебя встречает КУЧА проблем технического характера, например, отсутствие ЭЛЕМЕНТАРНЫХ настроек по типу "отключения mouse smoothering". В 2024 году у нас до сих пор кат-сцены в 30 fps, а отсутствие поддержки ultrawide в них - шутка. В итоге вместо того, чтобы играть, пришлось гуглить и терять досуг, чтобы фиксить то, что не удосужились ввести Блуберы самостоятельно (благо пятый анрил легко модифицируется сообществом). В день раннего доступа в стиме уже заполонили пространство руководства, перечисляющие все косяки и фиксы к ним; как обычно, игру приходится доделывать фанатам) ну и не будем упускать факт КЛАССИЧЕСКОЙ ДЛЯ ПЯТОГО АНРИЛА ОПТИМИЗАЦИИ))) ДЛСС - это вообще шутка + говорят, что в игре он хреновый, картинка моется ужасно. И казалось, почему же так? А так потому, что игра - КОНСОЛЬНЫЙ ПОРТ, БЛRТЬ. Ну серьезно..? Но несмотря на всё перечисленное гoвнo - кайф от игры я получил.
Что ещё подорвало жoпу? ПЕРЕВОД. В игре он ну крайне конченный, и относится это в первую очередь к переводу загадок, которые переведены будто МАШИННО. Перевод буквально меняет суть загадки, а иногда искажает контекст, из-за чего тупить приходилось ну очень много, и по итогу, лезть в перевод по фото для более внятного контекста. Отвратительный аспект. И в этом и заключается нюанс, почему львиная доля загадок на максималке становится сложнее в разы.

Резюмируя: Вся прелесть данной игры была придумана ещё 20 лет назад, но это не отменяет того факта, что Блуберы проделали ФАНТАСТИЧЕСКУЮ РАБОТУ, причём проект такого формата был нов для них. Создать крайне качественный хоррор, пугающий тебя не дешёвыми скримерами, а атмосферой, работой со звуком и КОНТАКТОМ С ИГРОКОМ - задача не из простых, но она была выполнена и выполнена на ура.


Один из лучших хорроров всех времён, но на современный лад. Silent Hill 2 Remake - 7,5/10
Posted 30 October. Last edited 30 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
Starfield - доказательство того, почему нельзя выделять студии и издателю чрезмерно большой кредит доверия, прощать косяки, закрывать глаза на минусы, делать на всём скидку.
К слову, следующая такая студия на очереди - FromSoftware, если они не примут во внимания откровенные недостатки, допущенные при создании и развитии, прости Господи, Elden Ring.
Год с момента релиза - поменялось ровно ничего. Всё настолько же убогий проект, только теперь ещё с не менее oбoсравшимся DLC, которое дали всем обладателям премиального издания спустя год доделывания игры находу патчей. Спасибо, éбнрт
Основной отзыв
Posted 27 October. Last edited 30 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
2 people found this review funny
5.2 hrs on record (5.1 hrs at review time)
Add change subtitle and voice language
Add change FPS limit
Add Dualsense controller support
Add Ultrawide support
PLEASE!!!!
Posted 17 September. Last edited 27 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
5
1
11.4 hrs on record
Недоступная для regular геймера игра


Поиграл по рекомендации. Вполне приемлемо, местами мило, а где-то наоборот неуютно.

Понравилось: мистичная атмосфера, отменный визуал, напоминающий пошарпанный VHS, очень классные звуки, концепт собирательства и частично само собирательство коллекционок, довольно отзывчивый геймплей. Крутой инструментарий и его широкий спектр использования, ну а иначе быть и не может - метроидвания же. Относительная свобода выбора порядка прохождения.
Не понравилось: отсутствие сюжета и ответа на вопросы игрока, иногда визуал слишком cpeт в глаза и ты банально урона не видишь получение урона. Бектрекинг душный (нельзя пройти насквозь зачастую, но есть аналоги фасттревела), сохранения работают странно (иногда легче умереть, чем грузить сейв), нет адекватного подсвета коллекционок (как мне объяснили, он есть, но надо рвать жoпу для его получения, что мне не интересно), (возможно) не очень удобное управление, хотелось бы больше эмбиента\музыки.


И отдельно хочу поговорить о многослойности игры, которая впечатлила многих, но не меня. Лично я в довольно лобовом платформере НЕ ХОЧУ заниматься вещами по типу "пройди игру за 30 минут, ни разу не умирай, сделай определённое кол-во шагов, поиграй на флейте комбуху и тд". И самое грустное, что если ты хочешь увидеть остальной контент, ТЫ ВЫНУЖДЕН заниматься всей этой challengной пoeбoтой. Для меня это пример крайне устарелого дизайна игр, когда что-то делается прям для конкретных задротов. Мотивации доисследовать игру после прохождения у меня нет, как и времени, поэтому, как говорится, "досмотрю на ютюбе". Я считаю, что "секретность" и "второслойность" должны быть более достижимы для "популярной" массы игроков. Бесцельное блуждание меня не возбуждает, и судя по многим негативным отзывам, эта точка зрения не лишена смысла. Максимально неудачное геймдизайнерское решение заставлять игрока собирать коллекционки, если он хочет получить возможность изучать игру дальше. То есть, ты такой заплатил тысячу рублсов, чтобы заигнорить половину контента, если ты не хочешь инвестировать ещё больше время в прямолинейный лобовой платформер. Что просто???
Делать контент, доступный пяти игрокам из тысячи за минимальное вознаграждение - идея дoлбoeбскaя. Да и все те люди, пишущие хвалебные отзывы, прошли игру с гайдами (к слову, без гайдов игру пройти невозможно [no jokes], как минимум из-за факта ARG и коллективных пазлов, требующее вовлечение множества разных игроков с РАЗНЫХ УСТРОЙСТВ!!!).


Игра потенциальный кандидат на игру года и, как минимум, победитель номинации Инди. 95% восторженных отзывов, но... стоит ли оно того?
Главный вопрос для меня сейчас - что даёт Animal Well, чего не дают другие платформеры?
Ещё есть претензия к цене: игра НУ НИКАК не может стоить 1000 рублей, ТЕМ БОЛЕЕ принимая во внимание огромный порог вхождения для изучения эндгейма.
Задушился как только узнал, что в игре ещё куча контента, но для его достижения надо рвать очко. Отзыв не прям уж "отрицательный", но к сожалению, в системе оценивания Стим либо "налево", либо "направо". Мейн игра мне пришлась по вкусу, но не более.
Наблюдать за проектом интересно, но копошиться самому - нет. А ведь в игре до сих пор все секреты не нашли...


7/10
Posted 17 September. Last edited 17 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
1 person found this review funny
1
50.8 hrs on record
Смотреть интереснее, чем играть


Wukong - хайп этого года, полмиллиона восторженных отзывов, настоящий некст-ген прорыв и прочая хвалебная соя, которая сейчас льется отовсюду. Я наконец-то вымучал этот кусок игры и поделюсь своими мыслями на счёт игры.
Зайду издалека: я крайне устал от принципа соулслайков и геймдизайна, который вокруг них строится. Рынок ими уже просто перегружен, однако за Вуконгом я следил ещё с самого первого трейлера, который вышел в 2020~. В то время я ещё хайпил соулсы, поэтому хотел увидеть релиз такого проекта. Многие не считают игру соулс-лайком, однако я отказываюсь это признавать, т.к игра имеет все признаки СЛ на лицо. И вот он, релиз.
Начало было очень бодрым. Нравилось буквально всё, за исключением отсутствия более мобильных настроек (FOV, отсутствие возможности отключить DLSS лол) и оптимизации - типичной для пятого анрила. Я конеш понимаю, что анрил жрёт как динозавр, но в мире нет ни одной доступной видеокарты, которая потянула бы его с трассировкой, к тому же в нативе (которого в игре нет, как я понял, только DLAA). Лично мне со своим неполмиллионным сетапом пришлось нюхать бебру в 60-70 фпс с !внимание! DLSS ULTRA PERFORMANCE. OХУEТЬ, СПАСИБО ПАПАША!
Пока траил первую главу, потихоньку начали вскрываться первые проблемы игры: в игре одна из худших боевых систем, что я видел вообще. В чём это выражается?
Во-первых, после определённого кол-ва тычек, которые идут нажатие в нажатие, последующие нажатия идут за несколько тычек, анимацию которых ты не можешь прервать. Тем самым, игра вынуждает тебя играть пассивно, а не пробовать разные приёмы и комбо, но об этом чуть позже.
Во-вторых, сама по себе боёвка - дуэльная, а не чисто слешерная. И самая большая проблема этой боёвки - ЭТО БЕСКОНЕЧНЫЙ БЛRTЬ СТАНЛОК. Почти любой урон, удар и любая другая агрессия в сторону игрока вызывает блrдский стан. Особенно прикольно, когда ты заряжаешь усиленную атаку несколько секунд, а босс каким-либо ударом, легковесным или тяжёлым, сбивает её. Ну это просто апофеоз бреда. Я играю за мобильную обезьяну, за духовного наставника Укуна, но по факту, ощущаю себя Элой из Хорайзна, которая точно так же присаживается на очко при получении любого урона. Это непозволительно в игре такого типа. Причём было бы понятно, если Монки присаживался от какого-то гигачад удара, но не от обычных же lighthy-тычек? Не от летящих в игрока снарядов? Эта проблема составила наибольшую часть негатива и негодования при прохождении.
В-третьих, сама боевая система крайне посредственна. Мы имеем легкий, тяжёлый и заряженные удары, а также по 2 приёма на каждую из стоек, коих три.
И всё бы ничего, только мне кажется рациональным создавать дизайн боевой системы вокруг комбоударов, выстраивающихся из последовательности разных кнопок, а не как в игре, репетативный спам бесящих анимаций, большинство из которых нельзя кенселлить. В Вуконге всё работает через 2 клавиши, причём приёмы из стоек аналогичны. Вообще удары из стоек - казино рулетка, потому что на её заряд и каст уходит ОЧЕНЬ. МНОГО. ВРЕМЕНИ для игры такого плана. Безопасно сделать её практически никогда не удаётся, а чего стоят вечные отступления противников в момент удара - уххх (причём, это происходит как будто заскриптованно, от чего жопу разрывает напрочь). "Предугадывание ударов" вообще фишка крайне странная и должным образом заучить противника (бои с которыми не превышают хронометраж в 30-60 минут зачастую) не удаётся, либо в этом нет смысла. Сами удары тоже надёжностью не обладают, ведь на второй удар велика вероятность получить урон, а то и отменить атаку вовсе). Скиллов в игре мало, и получаешь ты их в основном чисто сюжетно. Тема стоек мне не зашла, тем более, мне очень не нравится, что у стоек есть влияние на мувмент, как у 3 стойки, к слову которая кажется мне наиболее бесполезной; криво работающей, прям как "вращение посохом". Нечто подобное было в Ghost Of Tsushima. К перекатам претензий нет, хоть в начале прохождения их ренджи не хватает. В игру прям таки напрашивается парирование, но его нет, зато парировать могут ВРАГИ :). И да, Mortal Shell оболочка для меня погоды не делает, к тому же, в игре (кажется) есть скрипт, который в момент каста приказывает противникам игнорировать игрока, чтобы не ударить по оболочке). Если ты стараешься играть в интерес, использовать дающиеся ресурсы, проявлять инициацию - игра тебя наказывает за это и вынуждает играть пассивно. Отвратительно.
В четвёртых: масла в огонь подливают максимально уeбищныe хитбоксы и камера. Как же круто, когда туша противника закрывает тебе персонажа, а тычки банально в эту тушу не регают.
В-пятых - в игре есть проблемы с индикацией определённых атак, на которые невозможно среагировать, а только зазубрить.
В-шестых - многие скиллы просто не работают, но уходят на кулдаун при определённых обстоятельствах. Иногда противник выходит из стана моментально, из-за чего паттерн его поведения и ТВОЕГО поведения на арене меняется.
В-седьмых - как я уже упомянул, в игре бесконечное кол-во стаггера, однако стаггерить в игре может и игрок - только максимально непрозрачно. Понять, что и когда выбьет противника из баланса - зачастую не получается. В связи с этим, бывает, что враг как по скрипту пытается сбить последнюю тычку в серии атак)
В-ВОСЬМЫХ БЛRТЬ, ещё одна величайшая проблема боёвки - какой-то нечеловечный импут лаг при нажатии кнопок. Проблема в том, что когда герой в анимации, игра почему-то не всегда, либо неверно, отдаёт ему приказ обратить внимание на нажатие клавиши игроком перед этой анимацией. Например, после очередного дизейбла, что ловит игрок, ты спамишь блrдскую кнопку бутылки, а герой просто не пьёт, из-за чего следующий прилёт урона фатален. Реакция на кнопки очень часто подставляет тебя в таких ситуациях. В принципе, с отзывчивостью в игре огромные проблемы - те же превращения, по ощущениям, реагируют на нажатия спустя две, а то и три секунды после нажатия.
В общем, системность геймплея страдает. Стойки раскрыты слабо, комбинировать их нельзя, умирать нестрашно (штрафа либо нет, либо он нивелированный), скиллы бесполезны (типо кольца огня, в котором даже нельзя бить противника, прокачать рендж), манипулировать стихиями можно только в превращениях (что огорчает), сами превращения в основном бесполезны, сбалансированны плохо и игра не мотивирует использовать их все. Кто-то юзал "голову-камень" вообще? Мини-превращения вроде полезны, но их очень много, по аналогии с духами в Элдене - для чего? Ещё напрягает огромный фоллдмг в игре про ОБЕЗЬЯНУ.
Говоря о крафте и прокачке: лучшее описание прокачки - она небесполезная. Тем не менее, ощутимой пользы от неё минимум. За всю игру я встретил минимум полезных скиллов и новшеств, которые дают разнообразие, лишь улучшение уже имеющихся способностей без ощутимого эффекта. Прокачка целиком и полностью ВЕРТИКАЛЬНА. Такой же вертикальный и крафт, что убивает его разнообразие. В основном, ты крафтишь только то, что даёт тебе сюжет, и новый предмет на 95% превосходит предыдущий, что лишает предыдущий предмет смысла. Зелья в основном были мною игнорированы, потому что я не люблю в играх, предполагающих стрик смертей, использовать расходники. Улучшать оружие нельзя, можно находить всякие рецепты в ответвлениях, но они либо бесполезны, либо так же дают минимум выбора. Прокачивать ещё можно бутылки, но очень ограниченно - только две из них. Почему???
Ещё в игре можно "респекаться", систему чего я не люблю, потому что это убивает всю ответственность за выбор и обесценивает прокачку, её развитие и накопление. К тому же, прокачка - хронологическое занятие. Респекнуться в один момент и за 5 минут раскидать скиллы кажется странным занятием, и "на глазок" определить, что тебе нужно здесь и сейчас и понадобится ли в будущем - сложно.
Posted 25 August. Last edited 6 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
6.4 hrs on record
Наконец-то сделал то, что не смог сделать 12 лет назад на PS3 - пройти финальную волну перед QTE боссом :)
Гештальт закрыт, дальше - сиквел, который ожидался очень и очень долго, в том числе и мной.
Приятно было прикоснуться к проекту сейчас, хоть морально он немножко и устарел. Не обошлось и без технических проблем, в виде крашей при использовании Flawless Widescreen, а также отсутствия различный опций (например, выбор человеческой озвучки) и дрянное управление на ПК. Баланс на харде тоже подкачал - как только в игру врываются демоны хаоса, то градус пятой точки взывает до небес. Урон по игру порой бесчеловечный, а финальная волна перед концовкой даже сейчас дала приxуeть.
В остальном, отличное бескомпромиссное рубилово толпы орков. Кстати, в детстве казалось, что игра гораздо-гораздо дольше, однако сейчас я её вообще в один присест закончил, да и дневники почти все собрал.


7/10
Posted 24 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.0 hrs on record

Что там по исследованию? Ох, это вторая огромная проблемы игры, типичная для пятого анрила. Вообще, говоря об анриле - декорации, созданные в нём, будто веют бездушностью и безыдейностью. Из-за этого в игре огромное кол-во невидимых стен, хотя визуально создаётся ощущение, что ты можешь пойти туда, куда тебя не пускают. И раздражает это безумно. Если говорить о доступных частях локаций - КАК ЖЕ. НЕИНТЕРЕСНО. В ИГРЕ. ИССЛЕДОВАТЬ. Почему? Потому что такой медлительный мувмент надо ещё постараться создать. В игре, где нет какой-либо системы навигации, с крайне сомнительным лвл-дизайном, фотореалистичными локациями - чрезвычайно сложно ориентироваться. Иногда появляется потребность вернуться, или выполнить какой-то квест (индикации которого тоже нет), и бегать туда-сюда ну просто зaeбывaет.
Игра будто вообще не заинтересована в том, чтобы её исследовали - мотивацией служат очки прокачки в (как уже отметил выше) довольно бесполезной системе, либо детали для крафта (где имеющиеся шмотки неровня новым и не имеют дальнейшего смысла). Приятно конечно, что игра НЕ ЛИШЕНА секретов, дополнительных локаций и боссов, однако любопытство и тягу к исследованию это никак не окупает и не вознаграждает игрока. В той же второй локации я бегал, наверное, несколько часов, пытаясь решить всякие квесты, найти проходы и тд.
В третьей главы можно получить квест, который на время даёт превращение в лису. В чём проблема дать игроку возможность превращаться в лису постоянно, чтобы исследовать карту? Лису отбирают после прохождения квеста, и честно, из-за этого его даже проходить не хочется. Камон, я играю за могучую обезьяну, умеющую трансформироваться. ГДЕ? МОЯ? ЛИСА?
Ресерчить карту тоже смысла нет по описанным выше причинам - это невероятно фрустрирует. Ты устаешь от бесконечной беготни, и уставать от неё ещё больше в целях пиксельхантинга ну вообще не возбуждает. Именно по этой причине в один момент я психанул и начал гуглить, что для чего нужно и что я мог пропустить? (не массово, а лишь когда не понимал значение того или иного предмета в инвентаре). Ещё в игре куча секретов, которые xрен знает как искать. Например, мне нужно было поговорить НЕСКОЛЬКО РАЗ с быком в начале 5 главы, чтобы получить от него квест на секретного босса, который необходим для открытия секретной локации, далее - концовки. А я не нажал кнопку разговора несколько раз подряд и остался без части контента. Круто? ПОТРЯСАЮЩЕ! Разрабы буквально взяли всё худшее от игр Фромов: отсутствие карты, журнала задач, системы навигации, всё как не надо.
Ну а что по поводу баланса, сложности и боссов? Ну, игра в сути своей представляет босс раш - первая глава начинается очень бодро, кидает боссов в игроков, но с переходом во вторую главу духота начинает резко возрастать.
Я бы не назвал большинство боссов сложными, проблемы тут две: первую я описал в разделе про боёвку, вторая - боссов ОЧЕНЬ много и игра старается всех их расфасовать на шесть глав. Ну и после четырёх (шести) Фромовских соулсов балансить сражения стало сложнее, потому что игроки привыкли, из-за чего дизайн многих боссов удушен всякой нечестной хepней. Например, большинство из боссов постоянно убегают от игрока, и ты вынужден, как за Элден Бистом, бегать за ними на постоянной основе ради нанесения одной тычки. И не дай бог ты поймаешь стаггер в этот момент, окно для атаки сразу же исчезает. Ну или то, что большинство боссов в игре владеют именно стихией молний, чтобы давать тебе по eбaльнику в два раза больнее. И странно видеть боссов в игре, позиционирующей себя не как SL, сложнее, чем в ДСах, лол. А иногда и вовсе, одни боссы слабее других, хотя должно быть наоборот. Сложность - в принципе явление очень субъективное, особенно если иметь в виду предложение перед этим. Игра даёт ресурсы справляться с теми или иными сложностями, однако большинство игравших, но далёких от подобного жанра игр, банально не осилят и львиную долю боссов в игре. Ну и где здесь доступность то? Мне же концепция боссраша нравится, однако в игре, где динамика боссов разнится от "лёгкие боссы, идущие один за другим в первой главе" до "душный ублюдок, которого траишь десятки минут, а потом через 10-15 минут встречаешь такого же" кажется yeбaнским решением. Игра просто не даёт тебе передохнуть банально. Мобы на карте никак это не разбавляют, а любое ответвление так же заканчивается боссом, причём, зачастую сложнее, чем сюжетный. Шестая глава, например, вообще изнасиловала меня чуть ли не до инсульта своей духотой, боссрашем в стиле первой главы, и попыткой в мини-опенворд. Куда идти - непонятно. Всю игру я жаловался на отсутствие нормального передвижения, а тут мне в конце игры дают облако, которое работает только в пределах этой самой главы, oхуeнно. Босс дракон в начале 3 главы вообще вершина геймдизайна.
Но да ладно, всё или почти всё дepьмо я перечислил, теперь о хорошем:
В игре прекрасно всё, за исключением геймплея. Я не шучу. Одна их лучших режиссур и постановок, что я вообще видел, если не лучшая. Общий визуал и графика (не пик, о чём ниже, и есть куда стремиться), мелкая детализация, анимации, постановка, озвучка, персонажи, сеттинг, лор, фольклор, саундтрек - всё исполнено на НАИВЫСШЕМ УРОВНЕ, что меня поразило, на самом деле, ведь ждал худшего, более бюджетного варианта. Чего только стоят аниме-мультики в конце каждой из глав. Эстетика в игре ну просто на высоте. Очень понравились звуки, интерфейс. Даосизм и китайская мифология в таком масштабе в принципе что-то новое на рынке, а чего-то нового мы не видели давно. Сюжет - вроде как довольно прямолинейный и простой, но не лишённый смысла. Однако большая претензия к нему - он требует большого культурного погружения, иначе все события выглядят как сюр. Я не понимал ВООБЩЕ НИЧЕГО, что происходит в игре.
Подводя итоги, Wukong на самом деле очень крепкая игра для дебюта и мирового уровня выдержанной аутентичностью, айдентикой. К сожалению, геймплей подвёл, как и множество других мелочей, типо, что игра не пытается строить боёвку вокруг воздушных атак и вертикальности, ХАБ появляется только в конце 3 главы (почему не изначально?), а до открытия хаба будешь скакать по главам как придурок, чтобы что-то прокачать. Смысл делюкс издания вообще не раскрыт - получить предметы, которые теряют свою актуальность через час игры, и многое другое. В игре по сути весь контент - это боёвка, а она мертва.
Этот релиз очень важен для Китая; людям даже давали выходной, потому что для них релиз проекта - культурный праздник. Игра прям кричит о себе, а разработчики заявляют о своей культуре и показывают "Смотрите, мы тоже можем сделать проект не хуже мирового уровня". И они его сделали. Этот релиз - результат энтузиазма, труда и любви к своему детищу, где цель ПОДНЯТЬ БАБЛА не стоит в качестве первостепенной, и скорее, даже не второстепенной. Так и должны делаться ИГРЫ.
Что хотел бы получить я - СЛ\Слешер адвенчуру, где можно фришно побегать по локации, понаходить секреты и разные элементы для крафта. С картой, квестами, навигацией, горизонтальной прокачкой (например, убрав шмоту статы, чтобы было смысл юзать всё), более отзывчивым мувментом, гибким геймплеем. Уменьшить того, чего много, добавить побольше скиллов и комбо, чтобы развивать системность геймплея. Кол-во мини-превращений хотелось бы немного перелить в стандартные. Добавить ГОЛОС ГГ, потому что Укун по лору харизматичный перец, а наш Бибизян молчит) ну и тдпт. Примерно такого я и ожидал, но увы
Мб в DLC хоть что-то поправят в этом плане + есть инфа о том, что потихоньку стартует разработка сиквела. Мб пре-продакшн, но как-то быстро...


Black Myth: Wukong — Отличный продукт, нормальная игра, отвратительный геймплей. Последний раз так разочаровывался при игре в Starfield. А так всё хорошо начиналось... Слабые 6/10


ниже распишу оффтоп, на который хотелось бы обратить внимание, но не нашлось места в основном тексте:
Posted 21 August. Last edited 6 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
2
2
7.1 hrs on record
Здарова, я щас начну душнить


Во-первых, хочу поздравить Владислава с релизом первого серьезного проекта. Через два дня будет два года как вышел первый геймплейный трейлер, который и приковал моё внимание к проекту, хоть и следил я за ним довольно пассивно, пару раз вспоминая игру и забывая её название. Однако обрадовал факт скорого релиза и что проекту удалось захватить не только СНГ рынок. Игру купил сразу же. В курсе про то, что Влад до этого занимался лишь треш-рофл играми, а-ля АБАСРАЛСЯ, которую проходил мой ранее любимый стример (он же рассказывает анекдот про зону, он же вонючка в машине, он же хочет питсы), но не знал, что автор сие шедевров и есть разработчик ВБ. Ожиданий особых не было, но рассчитывал на ХОТЬ КАКОЙ-ТО СЮЖЕТ, крутую стрельбу и визуал. Увы))
Встретила меня игра забавным интро, с которого я вскрикнул. Далее полез в настройки, и был удивлён. Огромное кол-во настроек, в том числе расширенных, для "разрабов гиков" и всяческие трассировки вплетены в игру одним человеком? Респект. Далее НАЧАЛ НАЧАЛО, дошёл до взрыва и... вот теперь мы начнём разбор полётов...


Сразу скажу - я учитываю, что игра делалась одним человеком, однако это не исключает тех минусов, которые я буду перечислять. Так что же мы имеем?
A-проект, пронизанный духом Халвы, начиная движком (полагаю, наработки\база на соурсе далее модифицировалась на анриле), заканчивая интерфейсом, почерком, всевозможными отсылками, атмосферой и сеттингом
Игра из себя представляет наипрямолинейший "тупой" мясной шутан, напоминающий Серьезного Сэма. Графика - приемлемая, однако очевидно не соответствует канонам на момент 2024 года. Особенно в начале, очень порадовал дизайн локаций и атмосфера, но чем больше я играл - тем больше недостатки бросались в глаза.
Ещё я не совсем понимаю, чем игра хочет быть в итоге? Мы имеем мясной шутер с высоким темпом - но также имеем ограничения по стамине, медленный мувмент, большое кол-во пустых расстояний. Вроде первая серьезная игра - но куча рофлов, пиво на хилках, отсутствие логики, целостной истории. Автор вообще в таком случае мог сэкономить силы, не пытаться в сюжет и просто в лоб кинуть геймплей. Буквально всю игру мы занимаемся расхищением тупого мяса. Я бы назвал игру гибридом Сэма, Халфы и Hellforces, известного как ЧИСТИЛЬЩИК. К большому сожалению, у геймплея нет системности и глубины ВООБЩЕ. Лвл-дизайн тоже страдает - часто просто не понимаешь куда идти, масштабность локаций поражает, иногда они вовсе кажутся чем-то сюрреалистичным. Ну и как же я могу забыть ДЕРЕВО, РАЗДЕЛЯЮЩИЕ ДВА ДОМА почти в конце игры - это мастерписс просто.
Мне не нравится, что игра очень быстро бросает игрока в себя, неуспевшИ начаться (но как оказалось, связано это с довольно короткой продолжительностью, и слава богу, что хронометраж не длиннее). Почти все пушки в игре ты получаешь сразу же, нет должного ощущения прогрессии. Тебе не пытаются ничего объяснить - ни кто ты, ни чем мил что забыл, ни мотивацию, ни местного сюжета - ты просто зэк, работающий в секретной лаборатории, после взрыва начинается АКАКАЛИПСИС, вокруг гражданская война, а тебе твой зэк-кореш говорит "ну иди вальни президента, если не ты, то никто". Что вообще, блrть? Кто все эти монстры? Может, диктатор не так то прост? Увы, сюжет здесь просто ради галочки, и только. Есть ещё какой-то намёк на роль будильников в игре, но я прикола не понял, либо вообще занимаюсь СПГСом. Короче, происходит чрезмерный сюрреализм, и отсюда вытекает вопрос - это авторская задумка или отсутствие должной реализации\энтузиазма\опыта?
НИПы вообще мертвейшие, режиссура и озвучка - это вверх кринжа. Ну серьезно. У нас тут и насколько возможно проработанность локаций, и графон, и технологии всякие, а найти актёров дублежа, пошаманить над кат-сценами, ладно уж на движке, возможности не было? Если игра и создаёт какое-либо погружение, то оно идёт нaxyй как только персонажи начинают говорить... Лучше в игре НПС не было бы ВООБЩЕ. Субтитры, к слову, не совпадают с озвучкой - кто этим занимался вообще, почему так???
ИИ в игре прямиком из 2007 года - враги всегда знают, где ты, наводятся заранее, звука шагов нет. Хитсканящие пули. Ты вообще ни один бой не можешь разрешить как-то тактикульно, а лишь танкуя мясом. В общем, постановка боёв такое же дeрьмo. Сражаться неинтересно, нормальной индикации урона (гдектооткуда) нет. Ближе к концу вообще происходит хаос, где невозможно разобрать - где свои, а где враги. Боссы в игре тоже пушка)) чего только стоит имба-червь (уже ленивый об этом не написал, однако я другом) который сносится гранатами, но не любым другим оружием, за исключением местного БФГ. Ну и куда без БОССА-ВЕРТОЛЁТА, который (внимание) ХИТСКАНИТ))). Запредельно круто, а если серьезно - сражаться в игре максимально неинтересно.
Обещанная оптимизация в игре вроде бы присутствует, однако после "заправки" игра начала смачно лагать при Ультра+ графоне, включая ДЛСС. Причём режимы ДЛСС погоды не делают вообще. Часто ловил ФПС дропы и фризы, например, при зуме со снайпы (который, к слову, каждый раз cукa сбрасывается). 1 раз игра вылетела - окэй. Оптимизировать игру под слабые ПК реально, а вот под мощные - вопрос другой. Ну и в игре ещё есть типичные для Халфы подгрузки, сильно не раздражают.
Ганплей - его нет. Что я под этим подразумеваю? Полное отсутствие импакта. В качестве отдачи нам предлагают "тряску экрана" (которую почему-то нельзя выключить, несмотря на соответствующие настройки), пули вообще как будто хитсканят, ты не чувствуешь никакой баллистики. Выглядит очень дешево. У пушек нет ДИЛЕЯ между очередями - спамь сколько хочешь. Анимации и звуки - тоже жесть полная, и это мягко говоря. Арсенал не самый разнообразный, и как фанат АС ВАЛА - я разочарован. Одна из худших реализаций стрельбы, что я вообще видел, ПОСТАЛ отдыхает просто. Расчленёнки тоже не хватает.


Резюмируя, что мы получаем: домашний клон Халфы с бесполезным геймплеем, не напрягающим мозг вообще. Подойдет для тех, кто не играл в дум (лол) и соскучился по старым лобовым шутерам.
Оглядываясь назад, что хотел бы получить я: бродилку с темпом Халфы, системный, многозадачный геймплей (где-то тауэр-дефенс, где-то платформинг, где-то пространственный пазл) с правильно расставленными акцентами. Местная "метроидвания" с аккумуляторами и руками меня вообще не впечатлила. Компететные анимации, ганплей, пушки и ИИ. В остальном, игра оправдывает свой ценник. Вот только вопрос: так что же хотел сделать автор; где банально не хватило опыта и энтузиазма, а где какие моменты были добавлены и оставлены сознательно - остаётся открытым. Сделал ли Влад то, что хотел, или высоко замахнулся и не допрыгнул? Знаю точно - данный проект очень важен для Влада, как для девелопера. Игра определённо даёт очки репутации и шанс получить хорошие предложения в будущем. Я думаю, Влад мог сделать лучше, но хотел ли..? Возможно, стоило "подержать" игру ещё какое-то время? Dev же явно играет в игры, знает что хорошо, а что нет.
К игре негатива никакого не испытываю. Она не ужасная, но и не хорошая. Игра не лишена крепких идей и их реализаций, но в каждом из элементов есть своё НО. Из пустых (без0бид) шутеров я уже вырос. Тот же Сэм 4 был отвратительным и пустым. Смысла играть в эту игру тоже не вижу, проект не предложил мне ничего самобытного и уникального. Прошёл ради галочки, последние 30% игры терпел.
Система оценки Стим "рекомендую ли я игру" мне не очень нравится. Игру я не рекомендую, но и игнорировать её не призываю. Т.к определённое кол-во положительных отзывов уже собралось, сегодня я побуду в числе красных, как настоящий ПОВСТАНЕЦ. Забашлять деньги и поддержать - не сложно, а вот достойно взвесить и оценить - да. В игру вряд ли вернусь, это был одноразовый пuздeц. Одноразовый, но небезынтересный.

P.S - это уже круче, чем Смута
P.S.S - в первых комментариях отметил микроминусы и прочий оффтоп
По субъективному ощущению - 5/10
Posted 14 August. Last edited 14 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
9.3 hrs on record
Очень мило


Как и у многих, Undertale на слуху была всегда, но осознанно влиться в неё захотелось только сейчас... А точнее, полгода назад, потому что я вечно откладываю подобного рода игры в долгий ящик, хотя понимаю, что меня может затянуть, уделив проекту побольше времени. На самом деле, я не думаю, что являюсь фанатом подобного рода игр а-ля RPG Maker Stuff, но Андертейл приятно удивил. В первую очередь охрененной сатирой, хорошо рассказанной историей с нюансом на подумать, НАИКРУТЕЙШЕЙ 10\10 МУЗЫКОЙ (забавно, что куча треков я слышал задолго до того, как поиграть в игру, думаю, как и многие игравшие впервые. И так как я слушаю музыку с точки зрения продакшна - мне очень зашло. Особенно финальный DNB Jungle трек и эмбиент на разговоре с Сансом), всевозможными мемами, геймплеем, разрывом четвертой стены, диалогами и так далее.
Поражает и тот факт, что игра сделана абсолютно ПРОСТО, но имеет глубокую прослойку, широкую вариативность выбора и последствий. Она умудряется быть и максимально невинной, и сложной, и смешной, и грустной меланхоличной. То есть, это не просто игра, где "очередной чувак решил сделать простую 8-бит рпг игру т.к у него нет сюжета", а выбран такой стиль, дизайн и тд был НАРОЧНО. Во всяком случае, так кажется мне. Намиксовано тут знатно, в том числе и геймплейно (где-то обычный буллетхел додж, где-то АТАРИ, где-то флеппи бёрд, что забавляет)
Это я подвожу к тому, что в конце я просто напросто О X У E Л от того, что я увидел. И конечно же, я говорю про босса в виде Analog Horror цветика, которого НУ Я НИКАК НЕ ОЖИДАЛ УВИДЕТЬ. Я вообще фанат "Саспенса" как явления в принципе, и для меня было крайне неожиданно получить такой разрыв шаблона: милая 8-бит рпг игра переходит в натуральный хаос, приправленным карикатурным визуальным стилем а-ля старые флеш-игры из браузера, Salad Fingers или визуал небезызвестного Jakov Burov, который делал клип для IC3PEAK, например.
Финальный босс файт - это один из лучших босс файтов с точки зрения нарратива, что я вообще видел. И он такой перегруженный, хаотичный и выбивающийся из общего дизайна игры не случайно. Разраб нарочно создал максимально дискомфортную ситуацию с точки зрения визуала и геймплея. Особенно мне понравилось, что в момент сменяющихся фаз - менялся заглавный трек.
Теперь хочу затронуть пару неприятных моментов - в игру довольно БОЛЬНО играть в 2024 году. Запускается она странно, закрывается тоже. Нет официальной поддержки геймпада, нет нормального фулскрина и ФПСа (22 фпс для глаз больно, ну камон), нет ДЛС контента, который есть на консолях. Опять же, возможно, это из-за движка и тд, но не отменяет того факта, что на порог вхождения это влияет. Я считаю, что игре нужен ремастеред с подгоном под современные системы, со всем имеющимся контентом, русификатором, ачивками и так далее. Изначально я вообще на телике пытался играть, однако столкнулся с бешеным дилеем, но это вряд ли проблема самой игры.
Иных минусов, наверное, нет, за исключением разве что постоянных вырываний в виде телефонных звонков и смс (лаборатория) и отсутствия должной индикации того - по какому пути ты двигаешься в сражении с боссом? В самом начале, например, я не хотел убивать Ториэль, но сделал это, потому что не знал, что её можно ЗАСПАМИТЬ диалогом. Возможно, я невнимательно изучил предупреждение в начале, т.к игру я начал ЕЩЁ ПОЛГОДА НАЗАД, а закончил только сейчас, т.к погружаюсь обычно в АА-ААА проекты. А ещё я из тех людей, кто полностью прокачал храм пса в холодильнике Папируса - и горжусь этим. Игру прошёл я на нейтральную концовку.
В общем и целом, пришло время изучить все те ЖУТКИЕ ТЕОРИИ и лор на просторах ютюба, которые живут там уже несколько лет. Игра смогла собрать вокруг себя огромное комьюннити, разных людей, разных предпочтений и возрастов. Я думаю, что это одна из самобытнейших игр, несмотря на её вынужденную ограниченность в виде RPGM движка. Undertale выстраивает очень качественный диалог с игроком, часто обращаясь к нему как к НЕМУ, а не как к зрителю, под чьим управлением находится Фриск.
Продолжу следить за игрой, думаю, когда-нибудь перепройду, т.к игра довольно вариативна и имеет множество ответвлений. Теперь ожидаю выход всей линейки Delta Rune в стиме.


Бескомпромиссный вневременной шедевр
Undertale - 8/10 из потенциальных 9-10
Posted 8 August. Last edited 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 15 >
Showing 1-10 of 142 entries