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KINGDA SAMA   Tokyo, Tokyo, Japan
 
 
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送了两周快递终于通关,认真写一篇测评。

就连没玩过的人可能都知道,这是一部剧情和核心理念大于娱乐性的游戏。但另一方面,娱乐性低并不意味着游戏的失败,只能说游戏制作者于资源有限的条件下,在剧情与玩法的权衡中选择了剧情。

前三关的节奏会非常慢,基本就是送快递...送快递...送快递x99......但是一旦度过前期,打到中部地区解锁了更多的装备和建筑,连接到线上系统布里吉之链,整个游戏就会变的有趣起来。前三章真的很劝退,玩之前以为一天就能打完,谁知慢节奏和枯燥的送快递玩法让我愣是玩不下去,三章打了三天。

开头说过,整个游戏的玩法“送快递”是为了剧情服务的,这也就意味着随着章节的深入与剧情的展开,你会更愿意去主动了解这个游戏,会对下一章发生什么抱有期待。这也是这个游戏非常成功的地方,它一点一点引导玩家进入这个荒凉的美国,了解其背后发生的故事,传达其想要表达的理念。而不是像别的游戏一样上来就告诉你,这是一个怎样的世界,让你打怪升级,通过打倒一个个目标而获得成就感。

死亡搁浅的核心玩法和理念就是“连接”。你需要连接起一个个NPC,连接起整个故事,甚至连接起整个线上世界的建筑,我为人人,人人为我。在我们操纵着山姆进行连接的同时,NPC也在与我们连接,提供给我们最新的武器装备,更是在最终章把我们从冥滩拉了回来。

我想这个游戏不是空穴来风、全凭想象的创造。虽然游戏的背景是美国,但核心玩法根源于日本(个人推测)。在日本生活过的人都知道,整个日本都建立在邮政系统之上,你的水电费,通知单,报纸,甚至现在已经不太流行的信件,都需要通过邮差(快递员)交付到你手中。并不像中国一样,也许只有网络购物的时候才会和快递员产生连接。而日本住宅的门旁都会有一个专门的邮筒,犹如游戏里的终端机,他们把邮件投入里面就算完成任务,和邮差见面的机会并不多,但也正是这一个个无名的邮差连接起了日本社会,发挥着巨大的功用,就像山姆连接起了游戏里的美国一样。而现在的日本又陷入低欲望社会,每天在狭窄的空间里工作又加班的社员们压力巨大、更加封闭,不喜欢与人接触,尤其是退休的老人们,天天没事干,宁可往弹子机游戏厅里钻也不愿意和人说话。这种社会背景下,也许“送货员”真的是人与人之间连接的唯一桥梁—— Bridges。

而小岛秀夫的挖掘不止于此。邮差连接社会,脐带连接生死,灭绝体连接过去与未来。如果山姆不去主动连接这个世界,而是独善其身消磨时间,那他本身自己也与“搁浅体”并无区别,甚至BT都会加强你和冥界的连接,而你什么都不做,你就也是一头搁浅在沙滩上与一切断绝联系的鲸鱼,和死了没什么区别。

游戏里还有诸多对生死的探讨设计的十分精彩,令人深思。总的来说死亡搁浅并不是传统意义上的游戏,也异于其他的3A大作。我认为与其说它是游戏,带着“游戏”这个概念去体验它,更不如说是“游戏化的电影”,带着“电影”的概念去体验,反而更能理解其中涵义。

如果你对生死轮回,哲学这些主题感兴趣的话,不妨体验一下死亡搁浅。
它就像一杯茶,淡,却能让你回味许久。.


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Comments
Toasted 3 Oct, 2020 @ 9:52am 
第二条留言:luv:
Nemo 30 Sep, 2020 @ 6:38am 
老Kingda,来看看你,打破0留言