192
İncelenen
ürünler
13772
Hesaptaki
ürünler

InquisitorAles tarafından yazılan son incelemeler

< 1 ... 16  17  18  19  20 >
192 sonuçtan 171 ile 180 arası gösteriliyor
28 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
kayıtlarda 4.7 saat
Весьма неплохая для своей ниши казуальная стратегия в духе Heroes of Might & Magic и King's Bounty. До больших братьев, конечно, ей очень далеко, в игровом процессе не хватает глубины и разнообразия, но для цели отвлечься на что-нибудь простое и веселое подходит отлично. От источников вдохновения Braveland достались набирающий уровень после каждой победы герой-командир, путешествующий по миру с небольшой армией из нескольких отрядов, пошаговые бои на аренах с гексагональной сеткой, и карта с раскиданными по ней магазинами и артефактами. Только видов войск всего не больше десятка, на выбор типичные крестьяне, лучники, разбойники, целители и рыцари-танки, а карта всего одна и то предельно линейна. Еще есть магия, вроде огненной стрелы и ускорения, мана к которой капает когда ваши отряды получают урон. В целом игра очень простая, проблемы могут возникнуть только если вы будете игнорировать развилки и бежать строго прямо, так что я советую сразу же выбрать максимальный уровень сложности чтобы не пришлось заново проходить ради достижения. Достижения нетрудные, реально получить за одно прохождение, которое займет у вас максимум 5 часов. Еще отмечу, что игра ожидаемо отлично работает на Windows-планшете, управление отзывчивое и приспособлено к тачскрину. В общем, если не требовать от Braveland слишком многого, то скоротать за ней пару вечеров будет интересно.
Yayınlanma 13 Şubat 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
49 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
4 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 3.5 saat
Если кратко, то это средний во всем клон Max Payne десятилетней давности. Играть, впрочем, интересно, да и игра короткая, при желании можно осилить за один вечер. Сюжет соответствует статусу "клона", очень банально и предсказуемо, но в данном случае это плюс, добавляет атмосферы B-movie с как-нибудь Ван Даммом в главной роли. Местами даже попадаются удачные моменты, вроде поместья сбежавшего из Европы фашиста с танком времен второй мировой и телохранительницами-блондинками в латексе. Игровой процесс бесхитростный, бежишь вперед и отстреливаешь все живое, то и дело включая слоу-мо и делая затяжной прыжок куда-нибудь в сторону. Локации сменяются быстро, есть на любой вкус - от тропических джунглей и подземных катакомб до морских портов и узких улочек южноамериканских трущоб.

В общем, если делать нечего, то пробежаться один раз и пострелять в болванчиков стоит. Только нужно учесть, что игра старая, и чтобы ее заставить работать могут потребоваться некоторые усилия. У меня на Windows 7 игра без проблем запустилась с первого раза и стабильно работала до самого конца, только тени глючили, а на форумах же много жалоб на нестабильную работу и проблемы с запуском. Возможно, это потому что я сейчас пытаюсь заново проходить старые игры и поэтому у меня уже поставлено куча старых драйверов вроде DX9 и PhysX Legacy. Так что просто имейте ввиду, что может понадобиться некоторый скилл в компьютерном шаманстве, чтобы в эту игру сыграть сейчас.
Yayınlanma 27 Ocak 2016. Son düzenlenme 27 Ocak 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
127 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
12 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 5.4 saat
На первый взгляд кажется, что Condemned - это тот же F.E.A.R, только про ближний бой. В обеих играх вечно темно, есть люди (и нелюди) с промытыми мозгами в качестве врагов, творится всякая потусторонняя мистическая дичь, а игрока то и дело пытаются напугать резко выпрыгивающими из темноты бяками. Однако впервые полностью пройдя Condemned (в 2006 как-то не сложилось), я со всей ответственностью заявляю, что на самом деле это антиподы - то, чего не хватало тому же F.E.A.R, в Condemned есть в избытке, и наоборот.

Начну с сюжета - стартуя довольно банально, история резко начинает набирать обороты спустя пару часов игры. И чем дальше, тем больше игра раскрывается и заинтересовывает. Жаль только, что игра имеет открытый финал, а вторую часть на ПК так и не перенесли.

Вместе с сюжетом, у Monolith удалась темная, мрачная атмосфера игры. Если поначалу Condemned своими уровнями очень напоминает F.E.A.R. (и это не комплимент, эти стройки, котельные и станции метро задолбали еще в 2005ом), то потом дизайнеры уровней словно выходят из запоя и начинают выдавать чертовски атмосферные локации. Универмаг с манекенами, библиотека, школа - пускай все эти места и можно описать одним словом "заброшенное", но дизайнерам удалось сделать их уникальными и запоминающимися. Предпоследний уровень так вообще поначалу натуральный хоррор, где приходится исследовать старый особняк в полной тьме с ультрафиолетовой лампой. Совсем не страшно, но атмосфера в такие моменты становится чуть ли не осязаемой, и игре хочется простить все недостатки.

Собственно, о недостатках. В первую очередь хочется упомянуть просто кошмарное управление персонажем. Герой перемещается в пространстве так, словно он наложил в штаны - такое ощущение, что играешь за неповоротливого жирдяя, который выдыхается, пробежав 5 метров по прямой. Лестницы - это отдельная боль, персонаж считает своей обязанностью стать обеими ногами на каждую ступеньку. КАЖДУЮ МАТЬ ЕЕ СТУПЕНЬКУ. Из-за того, что управление настолько дубовое, желания исследовать уровни на предмет трупиков ворон и прочей шелухи для ачивок бесследно улетучивается. Кстати, достижения - один из удачных моментов Condemned, за их получение открываются всякие бонусы вроде концепт-артов. Увы, интеграцию со стимом так и не прикрутили, и вряд ли прикрутят.

Драки с бомжами вышли агрессивными и живыми, оружие ближнего боя имеет разные параметры и требует определенного подхода в использовании. Огнестрел в игре есть, но использовать его можно очень редко - персонаж может одновременно носить с собой только одно оружие, и это просто идиотский "костыль". Понятно, что в жизни арсенал топоров с собой не потаскаешь - но почему агент ФБР, у которого есть кобура, выбрасывает пистолет как только берет в руки кусок трубы, не говоря уже об совершенно нелогичном брезговании обоймами с патронами?

Последнее, о чем хочется упомянуть - это графика. И как ни странно это для игры от Monolith, тут все очень и очень плохо, даже по меркам 2006. Настолько нечетких и беспощадно растянутых текстур я не видел уже очень давно. Это трудно описать словами, просто посмотрите на эти скриншоты:
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=587909034
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=593520384
Это, на секундочку, максимальное качество в настройках графики. Я бы не упоминал про это, понятно что игра старая и была портирована по принципу "абы было", но совсем недавно я заново проходил F.E.A.R. и там даже близко такого ада нет, а ведь игры на одном движке и от одного разработчика. А еще Monolith совершенно не стесняясь и с завидным упорством демонстрируют всю эту "красоту" крупным планом, то в игре, то в сюжетных роликах.

Таким образом, получается странная ситуация. Там, где у F.E.A.R. был ураганный геймплей и передовая графика, впечатляющие даже 10 лет спустя, у Condemned интересный концепт и сюжет, подпорченные кучей раздражающих "костылей" и местами просто отвратительной картинкой. Такое ощущение, что Monolith во время разработки этих двух игр разделили пополам, и пока одна команда делала один из лучших шутеров на свете, другая экспериментировала с сюжетом и придумывала "детективные" моменты. Если б эти две команды работали вместе, вполне возможно мы бы получили по-настоящему гениальную игру. А так, Condemned - это отличный концепт, который чуть было не загубили странные решения дизайнеров и ужасная картинка. Играть можно и нужно, но если вы не застали игру в 2006ом, пробуйте на свой страх и риск.
Yayınlanma 8 Ocak 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
27 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
2 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 1.2 saat
Типичный представитель малобюджетных шутеров начала 2000-х, в котором есть технология, но нет всего остального. Движок действительно, за вычетом моделей людей, до сих пор держится молодцом, плюс эта игра одна из первых, которая имела поддержку PhysX (тогда еще в виде отдельной платы "физического ускорителя" от AGEIA). Вот только сделать на такой основе (к слову, лицензия на движок была куплена у другой студии) интересную игру разработчики не смогли.

Вместо интересного окружения - одинаковые серые футуристические уровни, которые очень быстро начинают повторяться. Физика в игровом процессе практически не используется, можно двигать и брать в руки не прибитые к поверхностям объекты, но толку от этого - два сюжетных момента с подключением батареи лифта. Всё имеющееся в игре оружие выдается в течении первых двух уровней (типичный набор из пистолета-автомата-дробовика-снайперки и оружия ближнего боя, в данном случае молотка, которым главный герой наносит по 3 удара в секунду) и совершенно не ощущается, просто пукалки без отдачи. На всю игру есть 3 вида врагов, и перестрелки с этими болванами просто невероятно скучные. Несмотря на отсутствие мозгов, враги стреляют очень метко и больно, даже на легком уровне сложности приходится постоянно бегать к лечебным станциям, постепенно лечащих героях на манер Half-Life 2.

К слову, как и в любом уважающем себя малобюджетном шутере, Alpha Prime беззастенчиво (и совершенно неумело) стырили идеи из более выдающихся представителей жанра того времени. Кроме уже упомянутых аптечек, тут есть замедление времени (прям как в F.E.A.R.), забеги по открытому космосу в условиях ограниченного запаса воздуха (привет, Doom 3!), есть даже бесполезный хакинг, благодаря которому можно на расстоянии взрывать определенные трубы или управлять камерами наблюдения. Сюжет, который был написан, казалось бы, не последним человеком, а именно чешским фантастом Онджеем Неффом (знаменит своими переводами на чешский романов Уильяма Гибсона), просто не выдерживает никакой критики. Бессвязная, клишированная история про злые корпорации, космическую шахту, загадочный инопланетный ресурс и спасение старого товарища главного героя, начинает утомлять уже после второй скриптовой сценки. Персонажи говорят такое, что хочется их придушить, настолько убогие здесь диалоги - особенно плох тот шахтер, постоянно начинающий говорить по итальянски и несущий всякую околесицу.
В общем, Alpha Prime это очень плохая игра, которая не заслуживает ваших денег и внимания, даже из-за ностальгии (не ну а вдруг вам как и мне "повезло" в это сыграть в год выхода?) или большой скидки.

P.S. Почему-то везде указана дата выхода 2007, однако я точно помню, что играл в нее вскоре после выхода Dark Messiah of mIght and Magic, который вышел в конце 2006.
Yayınlanma 5 Kasım 2015.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
297 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
29 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 10.8 saat
Первым делом стоит прояснить, что Tales from the Borderlands связана с основной серией только сюжетом и миром, игровой процесс тут совершенно другой. Если вам нравились Borderlands 1-2 именно своим геймплеем, а предыдущие игры Telltale вы называете не иначе как "кинцо", то стоит просто проигнорировать TftB, чтобы потом не жаловаться что "игра отстой, графон кривой, надругались над серией".

Тем же, кому нравится серия Borderlands своей вселенной, и не относится к играм Telltale слишком предвзято, на эту игру стоит обратить пристальное внимание. В TftB разработчики не просто отработали основную программу для фанатов, продолжив историю уже знакомых по предыдущим играм серии персонажей и добавив кучу пасхалок, но даже превзошли самих себя, сделав историю интересной даже для тех, кто раньше не играл в Borderlands. Сюжет постоянно забрасывает героев в самые неожиданные ситуации, грамотно создавая интригу в конце каждого эпизода. Сами же герои получились очень харизматичными и живыми, в TftB просто нет проходных персонажей, каждый встреченный вами человек (или не человек) проработан до мелочей и обладает своим уникальным характером. На мой взгляд, у Telltale впервые удалось сделать настолько динамичную и интересную историю, которая ни разу не провисает - даже в The Wolf Among Us были не самые удачные моменты (особенно во втором эпизоде), которые ощущались необязательными филлерами. TftB в каждом эпизоде происходит что-то неожиданное и важное для сюжета, локации меняются с удивительной для Telltale скоростью, игра продолжает удивлять вплоть до самого финала. К слову, финал вышел ну просто эпическим, так круто свои сериалы Telltale еще не завершали.

Отдельно хочется похвалить юмор (местами довольно черный), без которого TftB не вышла бы настолько прекрасной. Пусть The Walking Dead и TWA были отличными, я как фанат старых работ Telltale, а именно Sam & Max и Tales of Monkey Island, все же придерживаюсь мнения, что серьезные драмы у них выходят не настолько удачными, как юмористические сюжеты. В TftB очень много действительно смешных моментов, которые обязательно вызовут у вас как минимум улыбку. Что радует особо, так это то, что юмор пускай местами откровенно чернушный, но Telltale никогда не опускаются до пошлятины, что в последнее время большая редкость.

Что до игрового процесса, то тут обошлось без откровений - это типичный теллтэйловский квест, в котором, за редкими исключениями, от вас требуется только вовремя нажимать на нужные клавиши и выбирать строчки в диалогах. Однако вот что удивительно, несмотря на такой примитивный геймплей, за свои 10 с небольшим часов TftB отбивает по эмоциям намного лучше, чем многие вышедшие в этом году ААА песочницы-блокбастеры на 100+ часов. В финале вы испытаете самые разные чувства, от непонимания и грусти до радости и умиления. Telltale смогли сделать так, что к персонажам привязываешься, за их приключениями следишь с таким интересом, потому что тебе небезразлична их судьба.

К этой игре лично мне совершенно не хочется придраться. Да, анимация временами слишком корявая, свободы выбора все же хотелось бы чуток побольше. Но единственная серьезная проблема, которую я не могу ей простить - слишком долгие паузы между выпуском эпизодов. Я покупал TftB еще в прошлом ноябре, когда выходил первый эпизод, и следующую серию пришлось ждать абсурдные 4 (!) месяца. Telltale нужно что-то делать с их скоростью, паузы можно было простить когда они были в один месяц, как когда выходили Sam & Max, но никак не 3-4 месяца на двухчасовой эпизод. Понятно, что в каждом эпизоде ты попадаешь в новые локации, в TftB полностью отсутствует бэктрекинг, за что разработчикам спасибо. Однако больше я не буду покупать новый сериал Telltale и вообще другие эпизодические игры, пока не выйдут все эпизоды. Ну, разве что за исключением нового сезона Sam & Max и Tales from the Borderlands. Мечтать не вредно.

Краткое резюме: лучший юмористический квест за последние годы. Захватывающая, самодостаточная история, которая будет интересна даже тем, кто не играл в предыдущие игры серии Borderlands. На мой взгляд, лучшая на данный момент игра Telltale и одна из лучших игр года.
Yayınlanma 21 Ekim 2015. Son düzenlenme 23 Kasım 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
61 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
8 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 114.2 saat (İnceleme gönderildiğinde: 112.8 saat)
Erken Erişim İncelemesi
Dead Island: Epidemic - яркий пример того, как игра с хорошей задумкой может быть загублена пофигизмом издателя и разработчиков. Игра будет закрыта и исчезнет из Steam уже завтра, поэтому напоследок решил написать небольшой некролог по этому проекту. Пускай в DI:E еще можно сыграть, я буду писать о нем в прошедшем времени.

Итак, что из себя представляла Epidemic? Грубо говоря, это была MOBA с двумя режимами, Crossroads (PvP) и Scavenger (PvE). Начну пожалуй со второго, потому что про него сказать особо и нечего. В этом режиме команде из 4 игроков предстояло пробиться сквозь толпы зомбаков, выполняя определенные задачи вроде эскорта выживших или сбор припасов. За выполнение каждой задачи в зависимости от скорости и эффективности давались припасы, которые нужно было дотащить до базы. Каждый матч заканчивался битвой ультрамегажирным боссом, после гибели которого нужно было успеть еще вернуться на базу и донести припасы. Вот только эти задачи и боссы очень быстро начинали повторяться, и поэтому режим, несмотря на все попытки разработчиков его улучшить, вышел очень скучным.

Вся прелесть игры была в PvP, который хоть и был похож на другие игры жанра, на самом деле очень сильно отличался от них. Главное отличие - вся экипировка набиралась ДО начала матча, а не во время него. Единственное, что игрок получал во время матча - очки опыта, которые по достижению нового уровня давали очки на развитие способностей выбранного персонажа. С одной стороны, это создавало ситуации, когда низкоуровневый игрок попадал в игру к хорошо прокачанным противникам, и исправить это во время матча было никак нельзя. А с другой, во время матча игроки не отвлекались на походы на базу в магазины за новыми шмотками, полностью сосредоточившись на игре. Лично мне такой подход нравился намного больше, чем то задротство что сейчас творится в других популярных мобах.
В матче участвовали 3 команды по 4 человека каждая. Главной целью матча было набрать как можно больше припасов, и сделать это раньше чем соперники. Припасы можно было набрать:
1. Захватывая точки, которых на картах было от 3 до 6. Захваченные точки понемногу автоматически снабжали команду ресурсами.
2. Убивать появляющихся через определенные интервалы боссов.
3. Убивая простых зомби, но это был самый неэффективный и медленный вариант.
Вы заметили, что для победы убивать игроков других команд вообще не нужно было? Эта особенность DI:E мне нравилась больше всего, пока некоторые задроты увлекались фрагодрочерством, даже непрокачанная команда могла выиграть, просто захватив достаточно точек и в нужный момент убив босса. Хотя всегда стоило помнить, что после того как одна из команд набирала 600 припасов, то на карте наступала ночь, и у команд появлялась возможность набежать на вражескую базу и стырить оттуда припасы, пока хозяева были где-то в другом краю карты.

В общем, в PvP режиме DI:E убирала все лишнее и сосредотачивала на самом процессе сбора припасов. Даже несмотря на заранее заданные сеты, каждый матч проходил совершенно непредсказуемо. Этой непредсказуемости добавляли персонажи, практически все из которых были по своему эффективны. В DI:E можно было, играя персонажем из базового набора, без труда выносить игроков с дорогими персами вроде героев из оригинальных игр серии, лишь бы руки прямые были. Донат тоже не влиял ровным счетом ни на что, разве только если хотелось побыстрее прокачаться, но смысла в этом не было.

Игра на мой взгляд умерла по двум причинам - отсутствие контента для высокоуровневого контента и постоянных апдейтов. За 70-80 часов реально было получить шмотки максимального уровня, и оставалось только экспериментировать с усилителями и параметрами экипировки. DI:E стала постепенно забываться, и разработчики в довершение всю весну и лето не выпускали обновлений, а потом сделали удивленный вид, а чего вдруг игроки стали уходить!

Вот так и умерла отличная игра. Вернувшись в нее на оставшийся месяц, я понял что буду по ней скучать :( Замены DI:E я не нашел, ни дота, ни лол, ни новомодный смайт меня никогда не цепляли. Теперь вот, видимо, опять не буду играть в мобы вообще. Идите нафиг, Deep Silver.
Yayınlanma 14 Ekim 2015.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
67 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
7 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 2.2 saat
Есть игры, в которые интересно играть даже спустя десятилетия. К сожалению, первый Just Cause не относится к их числу.

Создавая свой дебютный проект, Avalanche Studios наступили на все грабли, какие только можно было. И сейчас, спустя почти 10 лет, эти проблемы стало очень трудно игнорировать. В Just Cause есть огромный открытый мир, по которому можно свободно перемещаться - и в котором делать категорически нечего. Увлекшись гигантоманией и создав огромный архипелаг из нескольких островов, разработчики наполнили его одинаковыми "курьерскими" побочными миссиями и не менее однообразными "захватами городов". В игре также есть сбор всяких коробок, раскиданных по миру и вроде бы что-то открывающих - но результат этих мытарств не ощущается вовсе.

Игровой процесс также не доведен до ума. Just Cause постоянно скидывает на игрока толпы врагов, в миссиях постоянно что-то взрывается и повсюду создается иллюзия активных боевых действий. Но вот играть во все это очень просто и скучно, главный герой практически неубиваемый и без проблем переносит прямое попадание ракеты в грудь. Хотя у него есть своя ахиллесова пята - даже малейший тычок от проезжающей мимо машины может отправить вас к ближайшей контрольной точке. К слову, сохраняться здесь можно только в безопасных лагерях или после завершения миссии. Оружия много, но оно безликое и мало что меняет, тупоголовые враги умирают после пары выстрелов базовых пистолетов с бесконечными патронами. Физику машин в игре нельзя назвать даже аркадной - местные машины от взрыва гранаты разлетаются во все стороны словно пластмассовые игрушки, намертво застревают в некоторых кустах и вообще управляются очень криво. Одна из главных особенностей Just Cause - крюк и многоразовый парашют, который можно раскрыть практически в любой момент. Однако, как и все остальные элементы игры, они не влияют на игровой процесс и их потенциал не раскрыт - вы можете пройти всю игру и ни разу ими не воспользоваться.

В общем, первый блин у Avalanche вышел комом. В Just Cause есть куча амбициозных идей, которые молодая команда не смогла вытянуть ввиду отсутствия опыта. Все же справедливости ради отмечу, что со второй попытки у Avalanche все вышло намного лучше, и уже совсем скоро мы сможем увидеть, какого прогресса серия достигнет в третьей части. Но если вы в свое время пропустили эту часть, то я не могу ее рекомендовать, лучше начните сразу с Just Cause 2. Только для ностальгирующих фанатов.
Yayınlanma 8 Ekim 2015.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
48 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
1 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 7.0 saat
Так уж получилось, что я не играл в предыдущие работы Frictional Games, Amnesia и серию Penumbra. Я не большой фанат хорроров в целом, и в особенности недолюбливаю те из них, в которых игрока пытаются пугать резко выпригивающими или бессмертными монстрами, от которых нужно убегать и прятаться по темным углам. Однако SOMA я предзаказал как только увидел ее в стиме, так как скриншоты и описание напомнили мне о System Shock 2, одной из моих самых любимых игр. Я был готов к худшему, но неожиданно SOMA не просто оправдала, а превзошла мои ожидания.

В первую очередь я хочу рассказать про атмосферу в этой игре - она просто великолепна. Разработчикам мастерски удалось создать картину мрачного постапокалиптического будущего, в котором надежды для человечества почти не осталось. На протяжении всей игры вас будет преследовать гнетущее чувство бессмысленности ваших попыток что-то изменить, и чем дальше вы будете следовать по сюжету, тем сильнее оно будет становиться. И все это великолепие создается не с помощью примитивных пугалок, а с помощью сюжета и событиям, происходящим в мире игры. В SOMA не раз попадаешь ситуации, в которых у тебя мурашки по коже не из-за страха, что тебя может убить какая-то орущая тварь, а из-за осознания всей безысходности и кошмарности происходящих в игре событий. Сюжет в игре заставляет задуматься о многих вещах, и в первую очередь о том, что есть человек и наше сознание.

Однако стоит отметить, что пускай в целом сюжет выдался философским и очень удачным, на микроуровне вышло не все так гладко. Персонажей в игре много, но постоянно встречаться и общаться вы будете только с одним, о всех остальных вы будете узнавать исключительно из многочисленных аудиозаписей, раскиданным по всем уровням. Понять, кто с кем говорит бывает очень трудно, не говоря уже о создании цельной картинки происходящего. Особенно беда, если вы не будете проходить игру на одном дыхании, а делать паузы в день-два, как я - всякий раз вы будете мучительно вспоминать, кто куда пошел и что делал.

Зачем вообще делать паузы, если игра всего на 9-10 часов? К моему сожалению, Frictional Games не отказались совсем от своего большого опыта в создании "симулятора пряток", пускай моментов с монстрами тут всего штук 5-6 за всю игру. Может кому-то и нравится подобный геймплей, но меня заунывные прятки от тормознутых полуслепых тварей всякий раз дико утомляли - такие моменты всякий раз сбивали темп повествования и совершенно не пугали. Я бы особо не жаловался на стэлс-эпизоды, в основном они короткие и создают нужное напряжение, если бы не эпизод на станции Тета, когда после провала с батискафом игрока сначала загоняют в большой хаб с гуляющим по нему крикуном, а потом заставляют еще несколько раз подряд выполнить действие "проползи по темному коридору мимо монстра до следующей вентиляции". В такие моменты я с грустью вспоминал SS2, в котором даже несмотря на то, что ты мог убивать монстров, встречи с ними нисколько не становились менее напряженными и жуткими. Как я уже отмечал выше, мне просто не нравится такой подход в хоррорах, но если вам нравились предыдущие игры Frictional Games, то игнорируйте этот минус.

Раз уж вновь пошло сравнение с System Shock 2, то отмечу, что игре все же не хватает более сложного и разнообразного игрового процесса. В SOMA нет инвентаря и дневника, большую часть времени игрок просто ходит по станциям, рассматривает записки и фотографии, слушает аудиозаписи и изредка решает головоломки да прячется от монстров. Есть еще подводные эпизоды, но они заключаются в том, чтобы просто пробежать из одной точки в другую. Морское дно в SOMA очень красивое, но в нем просто нечего делать и банально скучно. Понятно, что команда разработчиков небольшая и не смогла бы осилить полноценную РПГ на 50+ часов с инвентарем и нелинейным сюжетом, но все равно немного обидно, что на основе такого материала лежит только квест с примесью "симулятора пряток".

Подводя итог, хочу сказать, что несмотря на все минусы, игра вышла отличная. Это тот самый случай, когда далеко не идеальная в геймплейном плане игра заставляет забыть про все недостатки благодаря атмосфере и сюжету. Незабываемое приключение, которое совершенно точно не оставит вас равнодушным.

Оценка: 8

P.S. Игра находилась в разработке почти 5 лет и за это время не раз менялась. Всем уже прошедшим игру, ради интереса советую вспомнить тот самый первый тизер, которым в 2013 году анонсировали игру.
https://www.youtube.com/watch?v=TWHVkMIP1b8
Yayınlanma 4 Ekim 2015.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
352 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
15 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 0.8 saat
Был наслышан о качестве этого "переиздания", поэтому изначально не собирался даже пытаться в это играть. Но когда появилось время протестировать ее на планшете, все же решил проверить эту критику самостоятельно, заодно сравнив с любительским HD-модом для оригинала.
Увы, по качеству переиздания добавить к уже сказанному в других обзорах ничего не могу, сравнение с Полным изданием оригинальных третих героев HD Edition полностью проигрывает. Оно и понятно, разработчики не скрывают что в переиздании есть контент только из Возрождения Эрафии, но от этого игра не становится лучше. Но ладно бы фичи вроде генератора рандомных карт просто отсутствовали - но ведь Ubisoft умудрились еще и сломать то, что нормально работало в оригинале! Остуствие возможности купить существ первого уровня при апгрейде постройки, несоотвествие параметров некоторых заклинаний и статов существ, то и дело попадающиеся баги - и это после четырех патчей! В общем, если вы действительно хотите вспомнить былое и вновь сыграть в тех самых третьих героев, то лучше купите в GOG полное издание - тем более что с HD-модом оно выглядит даже лучше чем это "переиздание".

Теперь немного о собственно, двух главных причинах, почему это переиздание вообще было выпущено - это работа на планшетах и добавление HD разрешений и подтяжка графики. С первым в общем-то понятно - владельцы айпадов и планшетов на андроиде уже давно просили Ubisoft выпустить третьих героев на их устройствах. Им-то деваться некуда, и придеться играть в этот обрубок, который пускай и с кучей недостатков, но все же относительно пригоден для игры. Но уже давно существуют планшеты с полноценной Windows на борту, и даже дешевые модели без труда "тянут" оригинальный HoMM3. Собственно, одной из главных причин, почему я год назад брал свой ASUS T100 - это третьи герои :) Играть на сенсорном экране в третьих героев удобно, проблемы с попаданием в нужную точку бывают разве что в бою, но это только с непривычки. В плане удобства управления переиздание идентично оригиналу, однако есть одна большая проблема, которая портит все впечатление - HD Edition, в отличие от оригинала, умудряется тормозить. И это на планшете, который тянет Burnout Paradise без тормозов! Особенно ощущаются тормоза при перемещения героя по карте, переиздание превращается в слайдшоу.
Так может, это из-за второго пункта, т.е. HD-разрешение, улучшеная графика, и все такое? Ага, щас. Единственное, что сделали Ubisoft - это растянули экран битвы и города на весь экран, а также поставили свое лого при загрузке игры. Дальность прорисовки карты на экране так вообще меньше стала, камеру зачем-то опустили ниже, хотя удобнее на сенсоре тыкать от этого не стало. Больше разницы между этим "переизданием" и оригиналом с установленным HD-модом в плане графики нет. Не поленился и сделал пару гифок со сравнением:
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=498487629
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=498564360
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=500249928
Только стим почему-то сильно ужал картинки и испоганил качество - если кто знает, как исправить это, буду благодарен за совет. Все сравнения в оригинальном качестве - http://imgur.com/a/g9F82

Таким образом, мы имеем "переиздание", которое на ПК никому не нужно, да еще и ломающее игру и добавляющее проблемы, которых в оригинале и в помине не было. Этот "продукт" нельзя рекомендовать никому, как минимум в Steam. Уж лучше бы Ubisoft выпустили в стиме все пропущенные части в нетронутом виде, с 1 по 4 - а фанаты бы сами разобрались, что с ними делать.
Yayınlanma 15 Ağustos 2015. Son düzenlenme 15 Ağustos 2015.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
27 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
kayıtlarda 6.7 saat
Первый блин поляков из Techland на поприще вестернов, пускай и вышедший немного комковатым (что хорошо заметно почти десять лет спустя), но все равно весьма неплохой на вкус и пригодный к употреблению. Атмосфера дикого запада передана удачно, сюжет хоть простой и предсказуемый, но подается с помощью показа одних и тех же событий с разных сторон, какими их видят каждый из двух главных героев. Call of Juarez пытается не быть однообразной и постоянно предлагает игроку что-то новое - то лихой побег под свист пуль и стелс в ночном лесу во время грозы от лица Билли, то нескончаемый экшн с огромным количеством пушечного мяса от лица преподобного Рея. В своих попытках объять необъятное разработчики все же иногда перегибают палку - например кулачные драки, которые кривые и сводятся к тактике "ударь - отскочи, повторить 20 раз", так еще и в большинстве случаев начинаются по идиотскому поводу. Концентрация у Рея (местное slo-mo, без которого в начале 2000х было никуда) реализована очень неудобно, и я этой способностью пользовался за всю игру два раза, когда это требовалось по сюжету. Еще можно придраться к огромным картам, которые пускай и красивые, но слишком пустые и бестолковые.

Забегая немного вперед, скажу что в сиквеле Techland учли ошибки оригинала и сделали все на более высоком уровне. Например, те же карты стали не просто огромными, но еще и хорошо проработанными и заполненными интересными местами. Главное, что в 2006 году было дано начало отличной серии, и даже спустя столько времени Call of Juarez весело и интересно играть, даже без скидки на ностальгию.
Yayınlanma 3 Ağustos 2015.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
< 1 ... 16  17  18  19  20 >
192 sonuçtan 171 ile 180 arası gösteriliyor