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7.2 hrs on record
除了爆衣,《闪乱神乐 Burst Re:Newal》还有更多

《闪乱神乐 Burst Re:Newal》(下文简称《闪乱神乐BRN》)是作为第二代《闪乱神乐 爆裂 红莲的少女》的HD重制版,而“红莲版”有包含第一代《闪乱神乐 少女的真影》;同时,《闪乱神乐BRN》采用的是《闪乱神乐 少女的选择》的3D动作游戏模式,而非横板动作,所以《闪乱神乐BRN》可谓是系列正传的集大成者。
作为一款主打动作的二次元游戏,闪乱神乐系列自然有着许多媚宅元素,包括许多美丽可人的美少女,凹凸有致的身材,涩度满满的战败POSE,令人浮想联翩的亲密互动,以及非常经典的二次元故事剧情设定……而其中,最著名的自然是伴随着“乳摇”的“爆衣”玩法了。这种玩法自然足以让小年轻血脉贲张,主打的就是一个福利向,只要擦边擦得够稳够劲爆,就能吸引到更多的玩家。
而就是这样一款以“爆衣”、“乳摇”闻名遐迩的《闪乱神乐》,其作品本源的玩法内核,到底能否支撑起足够长的游戏时间?

善忍恶忍的对抗
本作的剧情应该来说是非常经典的正派集结,然后对抗邪恶组织的故事:作为国立半藏学院的学生,五名少女:飞鸟、斑鸠、葛城、柳生、云雀,成为了国家培养的善忍,以对抗为满足雇主欲望而大行恶事的恶忍们;当然,故事并不只一篇,玩家同样可以操作作为恶忍的蛇女子学园的角色们,以对抗对立学院的善忍们。
游戏剧情以过场动画和文字小说夹杂的形式进行,分为不同的篇章和章节,并且每一章都会分成不同的场景关卡。
游戏在关卡结算的时候还有小小的福利,会分为胜利姿势和战败姿势,战败姿势怎么说呢……都挺涩气的。

激爽的战斗,同样福利满满
被誉为“大扔子无双”的《闪乱神乐BRN》,其实也有这一套非常严谨的战斗流程。
游戏采用有限制的区域作为战斗场地,设立了边界。而在动作连招方面倒是与其他游戏类似的常规体验,基本就是“持续弱攻击/重攻击——飞翔乱舞——追击进行空中连或耗血发动突破极限攻击——攒黄色量表发动忍转身和秘传忍法——攒蓝色量表发动爆裂模式”这样的输出模式,而由于敌人的硬直都不算高,所以如果能在怪群中巧妙地打出大部分怪物的僵直,就可以避免许多伤害。当然,游戏的特色仍然是追求浮空连击的飞翔乱舞,出现绿圈的时候按B浮空,在空中打出连击然后收尾,这种爽感自然是动作游戏不可多得的体验。
《闪乱神乐BRN》的战斗资源量表与其他动作游戏没有太大不同,通过积攒量表释放变身/大招。不过游戏独有的变身系统“忍转身”也算是独树一帜,还有一段变装环节供玩家观赏。
游戏中还加入了弹刀机制,敌方单位的攻击会出现橙色的地板指示,需要进行格挡弹刀晕眩敌人,并且增加黄色量表,收益还是很高的。
另外,在开始任务前,玩家可以直接开启命驱系统,游戏里的说法是“借由舍弃衣服把自己逼到绝境后,将自身潜力发挥到淋漓尽致的奥义”,其实就是福利满满的“爆衣”玩法,配合“乳摇”也是一种享受了。开启命驱后,战斗就是全程穿着泳装战斗,自然而然防御力大幅下降,攻击力大幅上升,同时可以无限弱攻击,并且集满蓝色量表可以立即发动爆裂终结的大招。
除此之外还有个细节,那就是敌人在受击之后也会爆衣,来表示血量状态,也算是福利向的设定了。

养成和收集
作为一款偏RPG的关卡动作游戏,《闪乱神乐BRN》仍然具备着RPG最重要的养成和收集两种玩法要素:
养成方面,每个角色都有段位和经验,不断通关累积经验提升段位,此外还有“阴阳变华”等级,通过累积阴阳属性的值就可以获得多种特殊能力(“忍转身”和“命驱”状态下分别获得“阳属性”和“阴属性”的熟练度)。说到阴阳属性,游戏还区分了阴阳属性的招式表,每种属性都有着独特的连招系统,可以预先进行学习。
游戏中包含丰富的收集要素,包括图片、衣物、秘籍、语音等等,比如衣服,玩家需要不断刷关卡获得货币在福利社购买衣物,各式各样的衣服带来了琳琅满目的衣物换装玩法,不仅有水手服、泳装等常见福利衣饰,还有洋装、海盗服等各异装扮;除了衣物的收集,地图中会出现一些箱子用于收集秘籍,算是隐藏的收集要素吧……

结语
尽管《闪乱神乐BRN》在现代的眼光看来可能整体表现力稍差一些,但如果从动作游戏的角度来看,这是一款偏向于爽快战斗+无双割草+浮空连击的连招向动作体验,并且加入微量的防反元素的轻量动作游戏,少女们的故事带来了尚可的剧情,轻量的养成和收集也能带来RPG游戏的满足感,配上各种美少女参与的福利桥段,不管是“爆衣”也好,还是“乳摇”也罢,乃至战败动画、换装以及更衣室的“亲密接触”互动环节(就是可以随便摸),都让玩家们直呼过瘾,总的来说是一款不可多得的二次元游戏。
这里多说两句。由于制作人高木谦一郎早在2019年就离开Marvelous加入cygames,闪乱神乐系列似乎已经陷入了囹圄,新作《闪乱神乐 7EVEN》更是遥遥无期,这个系列的前景如何,你我皆未知,也许过不了多久,这些可爱的“爆衣”忍者们就会在游戏界日新月异的浪潮中逐渐被淡忘。但或许热爱二次元的你我,早已无法王企鹅,学院里那些可爱的女孩子们,与那一幕幕令人血脉贲张的福利场景。
这是属于荷尔蒙的悸动,也是属于二次元的欲望回响。

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Posted 5 August, 2024.
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4.1 hrs on record
《愤怒的大脚》:好悬没给我鞋子踹开线了

“新运动鞋!全新未拆!”
粉绿相间的主菜单,跳动的ANGER FOOT,一双令某四字手游吧u狂喜的绿色狱卒(换换口味吧),愤怒的大脚所展现出来的气质似乎有点神金。
而就是在这种迷幻电子和暴力血腥交织的氛围中,在“犯罪既是王法”的烂城中,玩家将扮演一个为找回被帮派抢走收藏鞋子的绿泥条子,一脚开门,两脚杀人,三脚灭帮派,四脚杀全城!

FPS+跑酷,快节奏令人头晕目眩
游戏的主要玩法,就是玩家闯入一个个场景,用那厚实修长的左脚,踹掉一切:
碰到人将直接踹飞并造成碰撞伤害,碰到物品可以击碎,碰到门也可以踹飞,更不用说炸弹之类的额外玩意。
就是在这种“踹掉一切”的机制下,游戏将几乎所有怪物都设置成了“一碰就碎”的血量,这无疑是提升了游戏的爽度:玩家只需要躲避敌人的攻击就好了,击杀敌人就交给这双大脚吧!
由于游戏中不仅存在近身肉搏战,部分敌人有枪械会进行射击,所以游戏还是给玩家配备了一把枪用于点杀敌人(依旧是有着爆头判定),但子弹非常有限。
所以,由近战武器式的“大脚”和远程武器“枪械”共同组成的战斗体验,非常类似FPS游戏,这种玩法提供了第一层级的乐趣:如何爽快地击杀敌人。
《愤怒的大脚》采用了关卡制,玩家需要在每个关卡内到达终点,当然,路上会有敌人阻拦,所以需要用大脚和手里的枪“逢山开路遇水造桥”地消灭所有拦路敌人,也可以取巧地跑酷躲开。
而就是在这种玩法机制下,玩家需要跟跑酷游戏一样不断前进,确保时间尽可能地短(部分挑战要求时限内通关)。
由于整体氛围在听觉(电子音乐)和视觉(迷幻画面)的双重冲击下显得有些燥人,跑久了可能会感到头晕目眩,这个时候务必停下来休息会。
那么如果感到头晕目眩和过关艰难,该如何缓解呢?
游戏也是非常贴心地提供了辅助功能进行难度上的调整,可以让敌人、头目等变得简单,或者干脆开启无敌的“不会死亡”模式,直接变成爽游踢爆全场。此外,也可以进行镜头、闪烁光源、血迹等调整,让整体视觉冲击力减弱。

三星闯关制度,辅以鞋子的星级收集
《愤怒的大脚》中每个关卡都非常得短,流程基本在半分钟到一分钟之间,但由于房间、拐角众多,所以如果是第一次玩可能要稍微长一些。
而用这些关卡组成的每张地图,到最后也有一个BOSS战,但设计得比较套路化。
每一关都有三个挑战任务,任务各式各样的都有,最多的还是时限内通关,或者不击杀敌人、仅用脚击杀敌人等,此外还有些比如消灭50只蟑螂、喝酒的时候击杀40个敌人等趣味挑战。
游戏提供了微量的收集玩法,通过挑战任务给到的星星,每5个可以解锁一双新鞋子,每个BOSS也会给一双,玩家装备上这些鞋子就能获得额外效果,比如可以收集弹药,或者门被踢开会爆炸等等。

结语
在喜欢以凝重内核和深奥背景展开故事的游戏界,找到一款足够荒谬的游戏并不容易。之前没有中文的《High On Life》就让我体验了一把太空中F-Word相伴的荒诞冒险,而现在《愤怒的大脚》也凭着荒诞的画面内容表现、天马行空的剧情想象、夸大其词的喜剧效果、动感的BGM、暴力爽快的快节奏跑酷和杀敌,把玩家带进了一个个荒诞且激爽的关卡中。
用脚踹开一切,你足够愤怒。

 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 
Posted 3 August, 2024.
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2.2 hrs on record
《未晓星程》:心间思念,可触星辰

心间的思念
是否有这样一个人,在你的记忆里盘旋?而你是否一直在思念着这个人?
对于《未晓星程》的主角Dei来说,他的母亲,就是他心中一直思念的那个人。
而为了追寻母亲的足迹,Dei拾起封存的相机,依据来自母亲的照片和信件的引导,勇敢地踏上了旅途。其前进的力量,不仅来自于见启的信件,更是来自于心中的那份永恒的思念,如看似不可及的星辰高悬,却能用实际行动来亲手触摸——
从《倾听画语》到《未晓星程》,从绘画到摄影,Silver Lining Studio用三年多跨度打造的这款同样具有美轮美奂的艺术质感的电子游戏,带着再次出发的希冀,踏上了另一番旅程。

寻星的旅程
《未晓星程》用母亲信件中的照片,串联起一个个场景:玩家在场景内完成一个个各异的谜题,以此找到照片上的所有物件,并且摆放在与照片类似的场景里拍摄下来,从而回忆起下一个场景……就好像在拼凑一个个回忆的碎片,从留下的痕迹里找到关于母亲的那些种种。
单从玩法而言,我想到了一个非常合适的词:“触景生情”。而显然对于Dei来说,如何通过这些场景唤醒记忆,是至关重要的。
而在品鉴剧情的过程中,最让我满意的是哪部分?
一是在回忆逐渐累积的时候,母亲那温柔但铿锵有力的话语,在曼妙的英文声线的震动下,透过信件、日记传递而出,仿佛让我的灵魂产生了饱含情感的共鸣。
二是在结尾处,由天上星辰所绘制,母亲牵着孩子的形状,仿佛在告诉着我,Dei所寻找的那颗星辰,就是母亲对于孩子那无私、伟大的爱。
三是与老婆Nat结婚后,带着她再走一遍那段旅途。这不仅仅是让回忆点燃了我的万千思绪,看着些许物是人非的场景(其实这些场景有着三段式的对比:Dei的旅途所见到的、战火中母亲所看到的、新婚旅行中再次望到的),更是隐隐在传达着“抛开过去、向未来逐步前行的勇气”这一观点。
或许这也是母亲最想告诉孩子的,从寻找星辰中获得勇气,凭依着这股无名的力量走向未来的彼岸。
就故事而言,《未晓星程》的寻星之旅简短而有力,通过几个场景循序渐进的推进和转换,特别是首尾呼应的房间,以及结尾处由积蓄的情感蓬勃而出逐渐升华的故事寓意,让整个故事在些许仓促中找到了完美的答案。

解谜的藩篱
就单从解谜玩法来看,《未晓星程》并未让我十分满意。
正如大部分带有叙事的解谜游戏而言,往往会过于注重叙事性而让解谜玩法蒙尘;但《未晓星程》反其道而行之,以叙事为辅佐,用有所衔接的解谜充斥关卡其间,反而让解谜隐隐有着“哗众取宠”之嫌,即便游戏里那个简短的故事令人十分陶醉。
说实话,如果解谜做的好,同样能平衡好解谜和叙事的二者天平,倒也不会出现上述矛盾。《未晓星程》有个很大的问题,就是解谜同质化严重,大量的密码箱子让人有些生厌,特别是在场景里找暗藏的符号标识用于解开密码箱子,一次两次还好,多次累积之下加上游戏流程本就不长,所以被压缩的解谜内容显得有些乏味。
不过,尽管解密码的过程在逐步累积的同质化内容中变得枯燥,更是为了叙事性而存在着一些弱引导的藩篱,但整体与剧情的契合程度还是在线的,并且解谜种类也着实丰富:除了保险箱这个贯穿始终的,不仅有华容道玩法,还有摩斯密码、迷宫等等,贯穿一个小时左右的解谜游戏有着这些,着实难能可贵。
除了解谜玩法,照相机所带来的额外乐趣,在于可以随时随地拍照,从而留存下上限80张的图片,而如果在某些场景拍摄到某些更容易触景生情的画面,则会触发“有所感概”的照片收集,收集齐三张,则更是能把心中的一段文字书写下来。

未晓的星程
这种带着艺术氛围的游戏,从手绘的清丽画风、宁和的BGM、淡然却富有情感的配音、专注回忆和追寻的剧情桥段、虽烧脑但很符合艺术拼凑感的解谜玩法,都搏引着众多“爱美”的游戏玩家,一品属于“第九艺术”的目眩神迷。
可惜的是故事虽圆满收官,但在勾起我的品尝欲望的同时,又“戛然而止”地宣布:就这么点货——说人话就是:太短了,根本不够品啊!
所以,尽管游戏并没有带来长时间的满足感,但在得天独厚的艺术氛围和出类拔萃的剧情的加持下,《未晓星程》依然是一款让人有些雀跃的好游戏:
在回忆里凝结着勇气,在迷途中找到了方向,就像那踏上未晓星程的Dei,在历经百般挫折后,也能够伸手“触及”那最闪亮的星辰,遇见那迷人的她,转而开始另一段故事,勇敢地、不再迷惘地一直走下去。

并非只有太阳和白羽能与天空作伴
关注:白羽评测组 ,吾辈同道一起探索游戏大千世界
加入:白羽夜茶会 ,四海皆友共同领略游戏无限风光
Posted 1 August, 2024. Last edited 1 August, 2024.
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3.4 hrs on record
《中国式网游》:诙谐有门道

继中国式家长、中国式相亲过后,又来个中国式网游,都体现了目前中国的一些社会特色,比较接地气,玩起来仿佛就是身边的事情。
而《中国式网游》主打的就是一个有门道的诙谐有趣,仿佛那些网络上的段子都被做进了这个游戏。

赚钱啊,我嘞个龟龟
因为相亲对象要求三十万彩礼,不给就断关系,(我嘞个龟龟)主角被迫只能在3个月内赚取三十万。
所以,本作本质上是一款经营赚钱游戏,玩家需要通过各种方式赚取这个三十万。而在不玩网络游戏的时候,玩家需要工作(工作项目有从一堆螺丝里挑正确的出来等小游戏玩法),去到商业街(吃东西恢复心情和精力)、医院、滨江公园(可以钓鱼)等地方,算是常规的生活类的经营玩法。

在游戏里玩游戏?
游戏中添加了许多中文互联网上的neta:
主角对着电脑发呆一筹莫展的时候,闪烁着五颜六色的“一刀999”页游广告出现了,还包含黑神话:山海经、黑吗喽、装备回收、礼包码等字眼,让人一眼联想到垃圾软件捆绑的弹窗广告……
而在这一通跟渣渣辉沟通的广告过后,玩家正式下载了一款“国产网游”,也就是本作的主题。
而这个网游也是既视感满满:自动寻路、类似传奇的UI、弹幕系统、油腻的师姐、聊天频道、各种通马桶任务、体力系统、副本……
这种页游品质的网游做成原本的样子或许没人玩,现在做到单机里就反而有人玩了!有创意!(bushi)那么,在原本已经非常讨厌网游这一套千篇一律玩法的我面前,这次另辟蹊径的页游体验过程也本应是毫无波澜……直到打不过1-4,右上角浮现那一个个经典的图标:游戏商城、游戏活动、网吧福利、首充大礼、每日充值、七天签到、福利大厅……就让我想起了曾经沉迷网络游戏的时光,为了一些细枝末节的奖励而不断奔波、上线……现在想想是真的有点蠢。
所以,《中国式网游》仿佛具有非常强烈的反讽意味,不仅讽刺了氪金、648等玩法,也讽刺了这些游戏设计的平淡之处。

结语
在这款略显荒诞的《中国式网游》中,你除了将玩到各种常规的经营玩法和小游戏构成的日常生活,最重要的还是在网游中不断提升自己,在氪金中享受快感,围绕这款网游做了许多文章,忘却生活的烦恼,或许这才是本作的意义所在。

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Posted 27 July, 2024.
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5.9 hrs on record (5.1 hrs at review time)
Early Access Review
《失落城堡2》:再起的勇敢冒险与熠熠生辉的符文构筑

《失落城堡》应该算是我steam最早买的游戏之一了,当时还刚刚踏足steam平台,但单机游戏不是主心骨,我仍旧沉溺在网游的快感中;八年时光转眼即逝,如今我的steam账号经过多年积累,已经逾两千款游戏入库,如此庞大的数量不知这辈子玩不玩得完,而我却仍然怀念当年在电脑上点开steam,点开《失落城堡》的悸动。
《失落城堡2》,带着越来越卡通但越来越精细的画面、有所进步且仍具风味的玩法,穿越八年的时光,再次把玩家拽入那一次次勇敢的冒险里。

随机性?我看行
作为一款传统的动作Roguelite游戏,《失落城堡2》与绝大部分同类一样,在保证流程一定程度上的熟悉度的同时,随机性直接给你拉满。
《失落城堡2》采用非常常规的清版房间式过关方式,玩家需要把房间内的怪物清空后才能到达下一个房间,通关若干个房间+BOSS即可到达下一个关卡。而随机性之一,就在于房间的类型是随机的,也没有具体的路线图,所以玩家无法根据后续房间类型调整构筑,只能在每个房间清版之后进行二选一的择优选择。
游戏中的每个关卡最后的BOSS会有所不同,像黑森林就有疯狂园丁、哥布林第一勇士、木灵守护者等等,这也是随机性的体现。
而游戏的真正乐趣在于关卡每个房间中的掉落,包括武器、防具、宝藏等等,这不仅仅是让每一局的复局体验变得不同,同样也为玩家带来了许多选择题:如何选择各种武器、宝藏,才能保证角色的强度,以更好应对场面?

构筑仍然是关键
那么,《失落城堡2》的玩点除了由随机性带来的不同复局体验,对于角色的构筑上面也颇为上心:
构筑之一,在于不同的武器带来不同的动作体验,首先是同类型武器有着类似的模组和相同的资源积攒方式,但下面还有细分的各异武器有着不同的技能和动作体验,而不同武器则会改变攻击和冲刺等模组;并且各异的资源使用让游戏的动作体验变得不同,比如新增的涡炉枪,其资源条是一个红温条(类似LOL兰博),可以用RB蓄力泄压炮,进行蓄力然后释放火炮(本质还是一次蓄力攻击)。
构筑之二,既是本作除了也可以看成本作之于一代的一个新颖的地方:符文印记系统,通过宝藏等途径获取的符文点数,以提升符文的等级,从而触发一些特殊效果,比如红色符文围绕攻击力和暴击做了额外攻击特效的内容,绿色则是生命和防御以及一次独立的攻击,蓝色符文则是为法力值、法力回复、技能强度服务。
构筑之三:由各类宝藏带来有所增益的被动效果,与符文印记系统形成了很好的联动:不仅能提供符文点数,还有一些满足符文点数后触发的效果。
构筑之四:防具、戒指、药水效果、猎人道具等其他构筑内容不再赘述。
多样且具有稀有度区分的构筑内容让游戏不至于陷入一个空乏的流程,二是可以朝着一定目标进行努力:如何通过构筑提升角色的战斗强度,意欲达到神挡杀神、佛挡杀佛的地步,是此类游戏永恒的课题。

局外成长的愈战愈强
之所以是Roguelite,就在于其局外成长部分。《失落城堡2》的局外成长不可谓不丰富,不仅有传统的换武器还可以更换猎人道具,并且三页的天赋树从铁匠、炼金、虚灵三个方向进行加点,还可以限定局内掉落的武器类型,更可以用BOSS掉落的道具进行加成……
相信随着时间的积累,玩家能够更加从容地应对局内场面。

难度与过关的权衡,“忒弥斯”的黄金天平
游戏一发布就陷入了褒贬不一的囹圄,原因在于起初过高的难度和部分BUG等问题,让玩家叫苦不迭。而随着多个补丁的到来,游戏的难度得到了一定幅度的降低,体验也得到了一定的优化。
此类游戏最爽的还是在构筑成型后的砍瓜切菜,《失落城堡2》亦是如此。通过装备、宝藏、炼金护符、药水、猎人道具等多样化的构筑,加上关于符文成长的选择,游戏在肉鸽的随机性和动作的爽快度上做了加法,提供了足够且可预见的构筑乐趣。当然,目前还需要在难度和BUG上进行长期的平衡与修复,以达成玩家心中的那个平衡点。
即关于如何在保证一定难度获得挑战的乐趣的同时也要让大部分玩家能体验到构筑和过关的快感,制作组还需把牢这个“忒弥斯”的黄金天平。
当然,以上仅仅是基于单人的体验,实际上游戏还支持四人联机,相比于单人,我相信联机的乐趣应该更胜一筹。毕竟,再次回到当年的嬉笑怒骂中,感受游戏带来的欢愉,也算是当今压力倍增的人生里不可多得的避风港了。

关注老实人鉴赏家
老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
Posted 27 July, 2024.
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4.9 hrs on record
《波与月夜之青莲》:和风类银恶游戏,主打一个“皇牌空战”

《波与月夜之青莲》是一款类银河战士恶魔城游戏,以和风即日式风格的画面和场景构造吸引了我,进入游戏体验后果然如此,配上契合背景的日本妖怪的角色形象设计,整体艺术风格让人眼前一亮。

跑图与跳跳乐
《波与月夜之青莲》相比于空洞骑士等作品,用非常多的跳跳乐填充期间,玩起来整体跑图感十足,喜欢跳跳乐的有福了。
类银河战士恶魔城推崇的回路探索在本作中亦是可见一斑,不同地图之间的差异化做的很不错,而与传统类银河战士恶魔城游戏一致的是,游戏将各种奖励分布在地图探索的各个角落,包括解锁一些能力后才能到达的平台,也都做了均匀的分布。

皇牌空战之我嘞个浮空连击
随着游戏的推进,玩家所控制的小狐狸能获得许许多多的各种能力,其中包括一些战斗能力,比如用达摩进行攻击,还可以在轮盘中选择各种类型的达摩(当然也是要在地图中获取)。
战斗部分,本作更是推崇以浮空攻击,其核心在于玩家在空中攻击敌人或者灯笼这样的场景道具能刷新跳跃从而继续浮空,而在浮空的过程中也会获得空中作战热力等资源,从而产生强化达摩攻击等效果。
在战斗手感上面,由于整体动作衔接非常丝滑,在无伤状态下手感比较流畅;而又由于受击反馈会有比较明显的动画,并且也存在碰撞体积,所以如果受伤了会在一定程度上打乱动作节奏。
而相对应的本作的BOSS设计则显得有些模板化,并没有特别突出的地方。

结语
总体来看,本作是一款以画风取胜的类银河战士恶魔城游戏,有着自己特色的“浮空连击”,而整体设计感也是属于常规类型的类银河战士恶魔城玩法,该有的能力锁、回路探索、跳跳乐、BOSS战,篝火复活等东西一个不拉,对于日式妖怪志异风格有兴趣的可以试试。

 游戏由鉴赏家杉果点评小分队提供
给游戏选择困难症的玩家指路成为我们的一员小组首页欢迎新朋友加入 小分队群号:641445229 (。・∀・)ノ゙
Posted 20 July, 2024.
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4.6 hrs on record
猫忍之心spin!:第七作小短篇,味道如何?

作为sekai长期合作的一个gal制作组,漩涡社也是专注于兽娘作品,比如《龙姬混日子》、《兽娘道》等作品也是颇具市场影响力,而《猫忍之心》系列则是里面出的最多的系列,虽然让人想到了知名黄油某para,但显然走忍者题材的《猫忍之心》也有自己的独到之处。
大猫是一名猫党,玩到类似的猫娘作品心里自然有所雀跃,
《猫忍之心》已经来到第七部了,虽然没有玩完前面几部,但光从这部的质量来看,也是让人足够满意的。

优秀的画风和表情差分
不得不说,漩涡社对于兽娘立绘的绘制深谙其道,每个角色的立绘都富有个性,藤花这白毛猫猫更是深受我喜爱。
而更值得称赞的一点是,各个猫娘的表情差分都做得非常到位,配合语音、文本做出各种富含情绪的表情。

新的主角,新的故事
本作的男女主角相比前6部直接进行了一个更换,卷菱菊丸作为男主角,爷爷去世之后被卷入家族权力斗争,被袭击后被藤花所救,一边与敌对势力王虎对抗,一边与美少女猫娘们过着没羞没臊的生活……
剧情除了严肃向的主线推进,也依然保持着废萌作品的日常欢笑逗乐,两个女主的争锋相对的吃醋对白也颇有意思,而围绕男主展开的故事自然而然集齐了许多后宫猫娘……
另外,前作的几个猫忍也有登场。

结语
游戏氛围总体还是一如既往的欢乐,出色的立绘和配音让游戏增色不少,动态十足的表情差分,更戏剧化的剧情桥段,新角色的出现也让人欣喜,是一部不可多得的废萌向兽娘作品。

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
Posted 20 July, 2024.
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10.6 hrs on record
我嘞个赛博鬼打墙啊!
玩过八号出口的可以试试这款VR游戏,吓死本猫了。
Posted 20 July, 2024.
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5.7 hrs on record
在《鬼灭之刃 争当最强队士!》中与朋友一起扮演鬼杀队员,玩转“大富翁”

前段时间《鬼灭之刃 柱训练篇》的最后一集真的把我燃到了,ufotable精良的制作为略显枯燥的前期剧情收了个很好的尾,也让人愈发期待最后无限城篇三部剧场版能爆发出怎样的力量。
而现在,以鬼灭之刃IP制作的“大富翁”玩法游戏《鬼灭之刃 争当最强队士!》,在前几个月登录了ns之后,现在也是登录了steam平台,省去购置NSO的烦恼,直接就可以与朋友一起畅玩这款欢乐的派对游戏。

是当炭治郎,还是成为各位柱?
游戏可以选择离线游玩和在线游玩,两种游玩方式均可以选择多种模式,包括分为主体玩法的“争当最强队士!”和单单小游戏的“技能强化训练”。
在选择角色的时候,玩家可以选择主角三人组和九位柱,以及steam版多了玄弥和香奈乎等角色,每位队员都有自己有冷却限制的特殊骰子,比如水柱就是2个9+2个35块钱的骰面。如果只有一个人玩,可以设置三个电脑AI陪你一起玩(跟AI玩派对游戏也太孤独了吧!),并且可以调整难度。

“大富翁”玩法
游戏玩法非常简单,就是类似大富翁的玩法,需要通过掷骰子在各自中前进,而游戏的目的是收集晋级点数(主要来源于到达目的地格并且打倒恶鬼),最后看谁晋级点数多谁获得胜利,有趣的是,在走格子的流程中,某些格子会触发小游戏供玩家游玩,根据高低快慢获得货币奖励,在一开始则会比较贴心地放出教程。如果经过一些分岔路口,还可以自由选择方向。
游戏中分为白天和夜晚,白天可以触发机能强化训练,即各种有趣的小游戏,根据训练结果获得队币;如果有玩家到达目的地格,整个棋盘变成夜晚,在某个格子刷新强大之鬼,战胜这个鬼就可以获得大量晋级点数,战斗结束则又会变成白天,总共需要玩10轮才能结束。
格子的种类会根据白天或夜晚发生变化,基本白天都是正向收益,夜晚都是负向为主;格子除了简单的增加货币,还有类似隐格可以获得各类道具;路过商店格子还能购买各类道具。
游戏会根据玩家的队币等货币数实时决定排名,排最后的那个将获得弥豆子的帮助;而在最后结算时获得晋升点数最多的玩家将获得胜利。

印章收集与交流
游戏支持许多自定义内容,可以对自身铭牌的称号、边框、底图、记录照片等内容进行更换。
此外,还有个类似表情交流的印章系统,可以在局内发出带语音的表情。
随着游戏累计的鬼灭手印,可以进行抽奖,分为三类:印章、记录照片、服饰/地图/边框。

结语
本作将多种多样非常有趣的小游戏融入大富翁玩法,并且支持多样的自定义内容,对于热爱派对游戏的玩家来说,《鬼灭之刃 争当最强队士!》所展现出来的魅力或许并不能像任系的其他优质派对游戏一样其乐无穷;但对于热爱“鬼灭之刃”这个IP,想要操控其中人物参与到“大富翁”式的派对玩法中的玩家来说,这就是一款值得一玩的好游戏:融入鬼灭之刃世界观,并且有着不多但巧有设计的地图、有着各式各样好玩的小游戏、有着不错的画面表现力。
也许“鬼灭之刃”这个IP后续还会出现更多游戏,但如果想要跟家人朋友一起成为鬼杀队的一员,体验大正时期的风土人情,在“大富翁”玩法中乾坤一掷,在各种有趣的小游戏中“挥洒汗水”,《鬼灭之刃 争当最强队士!》几乎是目前鬼灭题材下的派对游戏首选,也是动漫迷合家欢的优良选择。

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Posted 20 July, 2024.
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6.7 hrs on record (3.8 hrs at review time)
西游题材+水墨风+横板肉鸽,每一元素都是直击人心的点,而采用皮影戏氛围的视觉呈现,也为游戏的动态表现增色不少。玩法上以动作为主,通过轻重攻击等和被动道具的组合提供强度,以道具类型作为游戏可玩性的保证。综合起来整体质量还算可以。
Posted 17 July, 2024.
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