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7.4 hrs on record
不是,哥们,真就意大利一日游呗

经过好几次跳票的《艾诺提亚:失落之歌》也算是上线了,逃过了老头环DLC和黑神话,却逃不过战神5PC和FF16PC。(笑)
夏天的风 正暖暖吹过
穿过头发穿过耳朵……
那么,本作最值得称赞的地方,就是是一款阳光明媚、夏日微风吹过的类魂游戏,摈弃类魂一贯的黑深残,好评。
而对于意大利内容的展现也非常不错,也让我品到了这帮意呆利人的执念——想以游戏为载体,把自己国家的优秀文化、唯美建筑设计传播出去。
游戏的动作体验中规中矩,手感偏厚重,比较亮眼的是弹反挺爽的,整体难度并不算太高。
探索方面则更是较为出色,整体地图设计的环绕中有平铺,大路旁有捷径,同时加了一些解谜要素。
而游戏的特色在于,通过一个具有巧思的面具系统和天赋树系统,设计出随时切换的BD玩法,最多三套可换,如果想要战斗流程变得流畅,那么就更加需要适应切换的手感。
如果对类魂感兴趣,本作确实值得试试;更何况,可以通过游戏这个第九艺术来体验意呆利的风情,在战斗中踏入亚平宁半岛的绝美景观。
Posted 19 September, 2024.
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4.7 hrs on record
《生灵之境:亚娃》——用动感光波和动人笛声拯救生灵

对于类宝可梦游戏我一直有一种莫名的好感:这不仅是因为从我的第一款游戏《宝可梦:红/绿》和我的为数不多的满分游戏《宝可梦:绿宝石》所延申而来的情怀,更是我对于这种偏收集向游戏的兴趣,让我不断去收集各种类宝可梦游戏(收集游戏也是一种宝可梦like,笑),比如《磁带妖怪》、《怪物圣所》、《tem tem》以及年初非常火爆的《幻兽帕鲁》。
而在一开始没有上手玩《生灵之境:亚娃》,我还以为是跟《幻兽帕鲁》一样普普通通的抓怪玩法,但她实际上,有些独特。

讲不完的拯救故事
《生灵之境:亚娃》讲述了一段有些奇特的故事:我们的主角小维(薇可)是一个自然生物探险家,与伙伴研究员塔比莎一起,来到亚娃星球进行探险。而这颗星球除了向她们持续显山露水之外,也带给了她们一些考验。他们需要帮助纳姆人,解决星球生物所感染的传染病——这些温和的生物,在得了未知传染病之后,就表现出了十足的攻击性,而我们需要拿起手中从以古遗迹获得的棒子,用动感光波拯救他们。乍一听就是一个非常简单朴实的拯救,而在故事推进的过程中,其背后的原因也逐渐向我们明晰。
随着主线的不断推进,玩家会遇到一些谜题,比如将凌乱的碎片拼接到一起形成一张图案,从而解锁关键能力,也算是游戏提供的一丝丝解谜内容。但更多的还是围绕主支线进行的故事,任务这部分体验并不是很好——马桶还是要通的。

用动感光波和动人笛声拯救生灵
《生灵之境:亚娃》需要做的并不是将“宝可梦”们纳入囊中,而是通过拍照的方式收集图鉴。
独特就独特在她的收集“宝可梦”,也就是游戏中的亚娃,并不是为了战斗,而仅仅是帮助他们摆脱传染病的困扰,并且用歌声指引他们并完成生物传送。
所以,游戏在很大程度上仍然有一种孤独的氛围,没有“宝可梦”的陪伴,形单影只地战斗着、执行着任务。而我们需要做的,就是拿起手中这把从古遗迹而来的光波棒子,对准亚娃们进行发射——动感光波!
而在链接上亚娃之后,需要进行持续一段时间的净化,这个时候玩家就需要躲避充满进攻性的亚娃的攻击,避免掉血或者打断净化链接。
所以,本作仍然带有一些躲避要素的战斗环节,但难度并不算高。
净化之后,玩家需要用笛子来吸引他们的注意力:吹奏各种各样的歌曲,需要玩家根据亚娃们演绎的音符顺序和长短,用轮盘上从A到G的音符来正确吹奏演绎,引起他们的注意。
同时我们需要将这些亚娃引导到传送点把他们传走,有两种方式:
一种是吹着笛子让他们跟着走;
另一种是通过亚娃视野控制亚娃本体,并且能获得亚娃的能力与场地进行一定的交互,比如将生灵之桥放下来以让亚娃通过。(这也是许多场景交互所必须的)
每片区域都有需要收集的怪物类型和数量,但不需要过于担心,总数量是有些溢出的。
这部分的体验而言,玩法上略有独特非常之处,“拍照——净化(战斗)——控制亚娃完成简单的场景交互——吹笛”这一整套玩法流程的整体衔接性足够强,同时设计了各种不同攻击欲望、亚娃视野里的控制能力的差分,让整个流程的体验不趋于枯燥。

探索,成长
游戏以开放世界的形式呈现整一副地图,并且在地图上标明了每一个收集点,以及该地图的特殊事项(永久升级、安昔雕像、香炉、风铃等触发事件)的收集数量,比如香炉就是需要玩家演奏各种长度的音符,从而获得奖励。
而作为一款开放世界RPG游戏,《生灵之境:亚娃》仍然加入了一些成长要素,主要体现在技能树上面:对光波、光波能力、工具、自身属性四个方面进行加强。
但这两部分并不算特别强,探索除了这些场景事件之外,就是一些用于烹饪的材料,成就感略低,所以游戏的玩法延展性上仍然有些薄弱。

旅程,伙伴,与歌声
如果有一天生命走到尽头,你会想起什么?是遥望星辰、不知疲倦的那段无羁旅程,还是欢声笑语、不言赞诋的那些灵魂伙伴,亦或者是如聆天籁、不止绕梁的那首靡靡歌声?
拯救的主题也许永远不会少了诉说者,而对于亚娃这颗充满着活力的开放世界星球来说,在上面不断偶遇、拍摄、帮助那些生灵,无疑是一件非常幸福的事情。《生灵之境:亚娃》总的来说,并不是一款特别优秀的游戏,因为她在任务、玩法延展性、部分指引、主角长相上面存在着一定的瑕疵,但仍然凭借着独特非常的光波玩法、逐步充实的图鉴收集、饶有乐趣的拍照玩法和虽不算精致但仍非常鲜艳秀丽的建模场景,吸引了我的注意力。
我们的旅程不会停步,我们的伙伴还在收集,我们的歌声也终将悠扬地飘到星球的每个角落——放轻松,用手中的相机记录下星球的每个美丽瞬间,不虚此行。

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Posted 18 September, 2024.
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2.9 hrs on record
你说的对,但是《末日战姬》是一款萌妹子很多的游戏,后面忘了。
Posted 18 September, 2024.
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8.0 hrs on record
《妖精的尾巴 地下迷城》:忠实与新意交织的卡牌肉鸽体验

其实在知道这个游戏是以卡牌为主要玩法之后,我就在想,是不是本作的主角会是我在妖尾中挺喜欢的一个大雷黑发御姐——卡娜,因为她的能力就是使用魔法卡。
进到游戏后,果不其然开场剧情就有卡娜,虽然像素小人颇显棕色的头发却有点OOC,不过也不打紧。
不仅仅是卡娜,随着游戏进程的不断推进,越来越多的人物解锁,主要角色们也悉数解锁。
而实际上,本作也有着非常还原原作的卡牌内容呈现——把动漫中角色的能力做进卡牌供玩家使用,不管是纳兹的火之灭龙魔法,还是其他人各自对应的招式,都仿佛把我拽回当年,一边看着漫画一边心里幻想着,自己是否也能用这个招式的中二迷幻中去。
所以,足够忠实于原作的人物和技能设定,让妖尾迷在一上手就有种熟悉感,体验甚佳。
同时,本作中还有些新人物的出现,比如一开始为寻找失踪的伙伴亚瑟,一只踏上了旅途的猫咪拉比,成为了队伍中的掌灯者;而他苦苦寻找的亚瑟,也在后续剧情中有所出场。

以卡牌构筑为玩法,以探索地城为目标
因《杀戮尖塔》而对卡牌肉鸽游戏产生了浓厚兴趣,而在玩了十几款DBG游戏后,我发现目前市面上的大部分卡牌肉鸽类游戏仍然无法跳脱出《杀戮尖塔》所带来的桎梏,难免会有些情绪波动——或许是像《怪物火车》、《虚空穹牢》等有着些许革新而欣喜不已,或许是在某些只顾着抄袭《杀戮尖塔》的“劣质”游戏的影响下心生厌倦。
但很显然,有着忠实粉丝体验的《妖精的尾巴 地下迷城》在卡牌肉鸽的内容上,也做出了一些自己的新意。
游戏的流程是按照逐步攻略的迷宫进行,玩家在一开始可以选择单个人物攻略迷宫,在击破三个BOSS完成迷宫之后,就可以保存此次流程中最后结算时的魔导书,以用于后续的多人物迷宫开荒——在后续被称为魔封门(可以上2个角色)、深迷宫(可以上3个角色)等图中,将会使用玩家记忆下来的魔导书。
迷宫中,玩家需要以走格子的形式推进关卡房间,走格子的次数上限在左下角宝灯处标明,归零后会进入该层的BOSS战斗;格子的类型包括魔水晶、战斗怪物(分为普通和精英)、宝箱、商店、篝火等;玩家无法走回头路,所以如何规划好路线是非常重要的。
战斗中,玩家仍然需要使用抽取上来的卡牌来造成伤害、提供护盾减少伤害、提供辅助效果;每张卡牌有着不同的能量消耗,角色也仍然有着能量上限;卡牌仍然主要由攻击牌、防御牌、辅助牌组成,这三点倒是没有逃离桎梏。
而尽管流程和卡牌种类相似,但与一般的尖塔like不同的是,《妖精的尾巴 地下迷城》在许多细节上都有着自己的想法,通过这些细节带来了截然不同的出牌体验——包括但不限于:
一、遗物(护符)与物品
游戏中存在许多护符,类似于尖塔的遗物能对地城探险产生影响,比如增加卡牌(一般都是角色专用的)或者增加血量上限;但不同的是,护符是开局选择的,后续也不会额外获取;而取而代之的是一些可使用的物品,比如回复生命值的鱼、增加攻击力的药等等。

二、护甲减半
本作中玩家角色的护甲在一个回合结束后将会减半,而非归零。这点与尖塔like有很大的不同,就是可以提前叠一些护甲,保证不的同时预防后续的攻击。

三、魔法联动和卡牌顺序
游戏中存在着一个非常特殊的机制:魔法联动,如果抽上来的四张卡牌里有两张能形成联动,系统会给予提示,并且产生巨量的额外效果。不光是这点,有些卡牌的效果决定了出牌的顺序也很重要,有些卡牌会有额外效果(比如舍身将一半的当前防御值叠加到威力)。

四、多角色协同战斗
与大部分尖塔like单角色战斗不同的是,包括之前玩的《零异机动队》也是三个角色,多角色的协同战斗需要考虑更多的东西,如何处理好各个角色的定位(是输出还是辅助),在选牌、出牌等的考量上也需要做出权衡。

结语
总的来看,《妖精的尾巴 地下迷城》有着中规中矩的卡牌内容,和颇有新意的角色、探索和连招设定,存在着一些桎梏,也做出了诸如护符和物品、保留护甲减半、卡牌顺序、多角色协同战斗等有着新体验的内容,当然,最重要的还是足够忠实于妖尾IP的内容呈现,既能让卡牌肉鸽爱好者玩到不一样的东西,也能给妖尾迷们带来新颖的下地城体验。
另外提一嘴,这款游戏仅售39元,在一众漫改无论良莠都卖几百块的市场里,算是一股清流了。

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Posted 1 September, 2024.
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7.5 hrs on record
《太阳帝国的原罪2》:银河征途漫漫

对于4X游戏来说,如何运用好eXplore(探索)、eXpand(扩张)、eXploit(开发)、eXterminate(终结)这四个要素,即在即时战略的大地图上为玩家带来优渥的策略性体验,是其所需要考虑的内容。
以《文明》系列为例,其以跨越千年文明的历史长河所铸就的内容为基底,打造了具有深度的发展、扩张、征服的策略玩法,让玩家能统领一个国度,并不断茁壮成长成为一方强国,以完成最后的胜利目标。
而当4X游戏碰上太空银河题材,会碰撞出怎样的火花?
《太阳帝国的原罪》第二部,《太阳帝国的原罪2》,以进化的画质、改良的玩法和全新的内容,来到了玩家的视野中。

星球之间的管理和斗争
目前来看,游戏用不同的预设地图区分开玩法,主要集中在行星数量、资源、恒星数量、虫洞、小派系等设定上。
游戏依然遵从4X游戏最基础的玩法底层,需要通过探索来发现更多的星球,通过扩张来殖民到其他星球上以获得地盘的延展和资源获取的进一步累加,通过发展和攀升科技来让自己的星球国度变得更加富足,通过消灭敌人等方式来终结游戏。
本作最大玩法特征,应该就是星球与星球相位线:每个星球,特别是每个待殖民的星球,都有着不同的特性和殖民所需的科技(比如冰冻行星就需要“极地殖民”的科技,在民用研究-吞并项目的第一层里面);通过相位线,玩家的单位可以通过相位线来到附近星球,从而发现与该星球相连的更多星球。而这个相位线也不是一成不变的,后续会发生轨道的变化,但是可以通过HUD里的“未来轨道”的按钮提前预知星球相位的变化,这也是这个系统最好玩的一个点。
而第二个特征,就是可以建造轨道建筑——这可以算是4X游戏里城市建筑的另一种表现形式。轨道建筑分为民用和军事两种,每种都有上限,升级星球的后勤和军事属性可以提升槽位上限。
游戏有着较为多样的资源种类,信用、水晶、金属三种基础资源各司其职,而进阶的资源,五种稀有矿物则有着不同的获取途径,但都需要先建造矿石精炼厂。

丰富的科技树
游戏的科技树非常丰富,但与轨道建筑一样,分为民用研究和军事研究两种,但都需要先建立轨道研究站;民用研究主要是用于工业、吞并(即殖民)、政策选项三个类别项目,分别是为了资源的获取、星球的殖民、以及商业文化等其他内容的优化三个目的。而军事研究则纯粹很多,不管是动员、实验设计,还是武器装备、工程,都是为了更好地制造军舰等战争机器并且提升其强度,从而在征服其他星球势力的过程中得以制胜。

结语
《太阳帝国的原罪2》仍然展现出不俗的即时战略运营实力,通过星海里对于星球和轨道建筑的养成与建造,并且不断扩张到星系内不同的星球来提升整体实力,从而建造更多的军事单位出征击败敌人。游戏还拥有着庞大的科技树,以及丰富的建造单位,这些足够4X的内容加在一起,还算是比较耐玩的。

 游戏由鉴赏家杉果点评小分队提供
给游戏选择困难症的玩家指路成为我们的一员小组首页欢迎新朋友加入 小分队群号:641445229 (。・∀・)ノ゙
Posted 25 August, 2024.
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2.7 hrs on record
《纯爱咖啡厅~帕鲁菲重制版~》:虽然全年龄,但是……

比较可惜的是,戏画母公司entergram对这款《纯爱咖啡厅~帕鲁菲重制版~》的重制选择了制作全年龄版,但总的来说,由于本身实力过硬,所以游玩本作的观感还是比较优秀的,
丸户老贼的作品还是喷不了一点,这部作品的含金量不说24K,18K肯定是有的。
游戏主要讲在一个欧式复古咖啡厅发生的故事,经营之外也得与各位女主进行感情交流,想想都很累人。而故事中呈现的桥段在现在看来有些老旧,但由于这些日常的描写下了功夫,在细节和人物的刻画上还是不错的,所以看着也是比较乐呵的。
个人比较喜欢由飞的形象,虽然仍然是残酷背景+救赎的老桥段,但整体形象塑造上,一个有些冒失但开朗的女孩,总能博得一些好感。
总的来说,少了点原汁原味的全年龄版,也少了一些剧情,但确实还是有一部分原先的观感能让玩家玩得过瘾,还是比较推荐的。
Posted 24 August, 2024.
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3.1 hrs on record
《为主人献上圣罗的甜蜜侍奉》:梦中的女仆

注:本文包含剧透。

女仆作为二次元一个非常经典且重要的职业/属性,一直是许多作品中努力刻画的一种形象,基本都与听话、温柔、体贴、会照顾人等属性挂钩,偶尔还有“战斗女仆”“反差感坏女仆”等新奇形象设定。
《女仆咖啡帕露菲》、《女仆咖啡厅》、《小林家的龙女仆》……各种ACG作品中屡见不鲜的女仆形象,在《为主人献上圣罗的甜蜜侍奉》这一作品中成为了绝对的主角。

到底是社畜的幻想,还是真实存在的女仆?
一个快要被工作压力压垮的社畜男主,突然一阵恍惚就来到了一处金碧辉煌的宅邸,里面还有一位可爱的紫发女仆,温柔地侍奉着男主,吃饭、喝红茶,舒服到让男主泪水奔涌……
所以,这仅仅是幻想,还是真实存在的?这似乎并不重要。
从小学习礼仪的女仆,已经习惯了侍奉人,习惯了如何让主人满意,而本作的故事核心,就是通过多次刻画“现实工作残酷的重重压力”,和“来到梦中后温柔女仆极尽可能满足男主的要求来抚慰男主心灵”形成鲜明对比,让玩家感受到这个似乎并不是真实存在的女仆,其温柔侍奉所带来的舒适感。

るび様的硬实力
作为一名美女画师,本作的画师るび様非常喜欢画软萌的美少女,同时也喜欢猎奇的东西。《死馆(死に逝く君、館に芽吹く憎悪)》、《真爱百合(真爱の百合は赤く染まる)》则都是她非常知名的作品。
这个人的画功确实在商业画师里算是拔尖的那批,画风算是我比较心水的类型,人物形象区分度也足够,各种小细节抓的很细,但大部分画的娇小萝莉,起初以为是个萝莉专精,但画的少女也是肉感十足(比如本作的圣罗)。
以及,以本作为例,圣罗的表情差分做了大概近十种,那种娇滴滴的害羞姿态把女仆那种自下而上的尊敬感和作为少女原初的娇羞感糅合在一起,十分养眼。

短小,但治愈
游戏的剧情短小仅有2h,但仍然精悍——通过刻画几次社畜来到梦中与女仆相处、接受女仆侍奉的短暂幸福时光,来描绘出女仆的美好的同时,通过侍奉来缓解平时工作所带来的压力,让我无比沉醉在这个甜蜜的梦里。
另外,这款游戏好像还有续作《ゆめうつつクインテット》(其实本作中已经埋下伏笔了),圣罗也会登场,还有几个新妹子,下图就是续作的人物之一。

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Posted 24 August, 2024.
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0.0 hrs on record
《大侠立志传》DLC一统江湖:争霸江湖,一统六合!

《大侠立志传》带给我的感受非常深刻,除了精致的像素显得格外精致可人,更因为是一个曾经翘首以盼的江湖,也用一个带着自由主义和侠骨柔情的武林,让我流连忘返。

而在这个模式里,游戏直接变成了一款策略向的地盘争夺+经营游戏,据制作人所言,是多年前立项之初进行的尝试——那就说明《大侠立志传》在一开始是想做成这种经营游戏的,后来才改成RPG。而现在出这个“一统江湖”,也是在有余裕的时候,相当于向游戏内添加了一个不参与主要玩法的迷你小游戏。
一统江湖里面,分为两个模式:故事模式和争霸模式,故事模式是自建角色和门派将一个小门派逐步发展起来;争霸模式是选择已有的19个门派(初始3个,消灭对应门派后后续可选),并选择四个不同难度,每个门派都有对应的门派初始角色和门派武学,地图是已经生成好的。

在玩家可以选择至多6名弟子出击,获胜即可占领地块;同时有时候别人也会打过来,这个时候就要出击去狙击防守;
不过进到里面的战斗模式依然是本体游戏中一样的走格子,可以自动战斗。
如果角色受伤了,可以通过疗伤回复弟子体力,每回合一次,而每次回复都需要资源,所以这并不是一个可以滥用的功能。
需要弟子出击,那么弟子是哪来的?
自然是通过“招贤”获得,在招募列表里可以看到待招募弟子们的属性和特征等,以及最重要的招募费用;但是弟子是会在1-3月过后离开的,所以要及时把天资高慧的弟子留下。
获取弟子后,相当于白板的他们自然需要培养,除了出战,游戏中还有练功房供弟子们升级,但不是传统的练功,其实就是资源换经验。也可以让他们冥思获取冥思点,或者领悟在游戏中获取的各种武功秘籍。弟子们的特征也可以随时拆卸,同时也可以装备各种武器、防具、饰品增加属性。
游戏中还有着丰富多样的事件,直白一点就是委派任务,需要派遣弟子前去,事件中的弟子自然不能出战。

DLC《一统江湖》的整体设计思路是没什么问题的,做出一个在主线之外可以轻松游玩但又带着一点策略性的玩法,是这个DLC的初衷。而自创门派经营和地盘争夺,以及基于此的弟子招募、养成等玩法也别具一格,对于体验过剧情的玩家来说,看着这些人物、场地变成了另一种形式的游戏,也是挺有乐子的。

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Posted 18 August, 2024.
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4.3 hrs on record (2.6 hrs at review time)
🎮类型:动作肉鸽
🎮画风:像素
🎮玩法:战斗、刷宝、BD构筑
🎮简评:相比于市面上传统的动作肉鸽,本作还结合了类暗黑刷宝游戏的装备和BD构筑,反而变得不那么肉鸽了;游戏的乐趣在于各个系统,包括装备、技能树、词条,都有着非常充实的内容,虽然有一定的学习成本,但如果玩上瘾了会觉得很爽;战斗手感尚可。
Posted 16 August, 2024. Last edited 16 August, 2024.
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6.1 hrs on record
《献给蔚蓝之海的新娘》:方糖社的“海洋”糖果,这次味道如何?

方糖社的经典味道
在上一款发售全年龄作之后,HF这次带来了《献给蔚蓝之海的新娘》,仍然是方糖社最经典的兽耳娘(海底生活的人为啥也是兽耳?kora),仍然是萌木原文武担任的人设和原画,包括女主们的脸画的也跟以前的作品差不多……萌木原文武的画风一如既往的走萌系风格,立绘中柔和的色彩运用和有序的线条可见功底,偏统一的脸轮廓画法则导致区分度不明显。从下图的画风进化史可以看出来,前后期画风差别还是挺大的,在后期趋于稳定,就形成了现在这种经典兽耳、同色系搭配。
而纵观整部作品,只能说依旧发挥着方糖本色,整体推进节奏与前面几部,比如《炼爱秘仪》、《真愿朦幻馆》,观感上没有特别大的差别。剧情同样是方糖非常经典的白开水废萌——笔者对于废萌作品的定位,一直在于如果能把故事讲好就算成功。废萌的做法就是在精美的角色立绘、甚佳的场景和动听的BGM之下,用稍显空洞的剧情和白开水式的对话,加入略有甜度的内容,习惯这种节奏的会看得起劲,但实际上带有一定的催眠效力。人设则是2妹系+3姐系,3天降+2青梅,额外的还有1女仆等设定。
就剧情而言,一上来海底国的公主就让男主当她的老公,而随之展开的接触,也让男主一行逐渐了解了这个海底国度亚塔兰西亚背后所隐藏的真相,而在妹妹受伤昏迷、遭遇“是忘却一切回到地上”和“永远留在海底”的选择时,男主的选择会是……

角色浅析
游戏共五个女主四条线,分别为伊莉奥莱拉、莉璐、罗莎尼亚、奈津美、美奈慕,其中妹妹美奈慕没有线。
伊莉奥莱拉:本作第一女主,作为海底国度的大公主,非常善良的性格,为每天听取到的国民的烦恼而忧愁,美丽端庄的姿态和样子确实好评,姐系角色带着温柔大姐姐的角色形象,但对地上的事物好奇又憧憬。在伊莉奥莱拉线也是顺势谈起了恋爱,并且知晓了她和亚塔兰西亚的秘密(以前就跟男主相遇了)。
莉璐:作为公主殿下但没有架子,喜欢叫男主哥哥(因为王室生不出男孩所以一直想要个哥哥),喜欢听男主讲地上的故事,属于是娇小可人的妹系角色,性格软糯。在莉璐线,拥有一个小鸟依人妹妹,感受她对自己的爱愈发增长,并且了解她另一面性格,同样也能了解到亚塔兰西亚的历史;此外,还与男主一起逃离海底,但又被抓回去了。
罗莎尼亚:外表看上去一本正经的女仆,做事情很让人放心但实际内心非常腹黑,吐槽役,还是个“潜龟”发烧友,但却非常怕虫子。在罗莎尼亚线了解到她的出身和过去,并与她约会了。
奈津美:作为一起来到海底的同伴,非常喜欢男主也非常照顾男主,偏姐系。在奈津美中玩家与她一起回到了地上,后面短发也挺漂亮的。
美奈慕:真妹妹,但性格与莉璐完全不同,偏大大咧咧。

其他方面
emmm……其实没啥好说的,还是方糖传统的配方!音乐方面也评价不出个所以然,总之只能算符合本作的场景氛围;CG数量也够看,包括角色的表情差分也做到位了;翻译尚可,CV也挺卖力的,BGM数量不多不少。

结语
就整体表现来看,本作在方糖社的一众废萌作品里还算中上,尽管故事推进节奏依旧清汤寡水为主,但也加入了一些海底世界设定的剧情桥段,算是有点自己的内容了。其他方面,立绘在萌木原文武的笔下虽然与前几作既视感雷同,但整体质量还是在线的,依旧的方糖脸也带着到位的表情差分。而对于玩家来说,能够与这么多美少女相遇、相处、相知、相恋,自然也是极好的,在海底与人类娘、兽耳娘们恩恩爱爱,想必是不可多得的美妙体验。

欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
Posted 10 August, 2024.
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