18
Products
reviewed
153
Products
in account

Recent reviews by Cekercaro

< 1  2 >
Showing 1-10 of 18 entries
4 people found this review helpful
0.3 hrs on record
Великая игра о великой войне
(на время не обращайте внимание, играл в другую, не-стимовскую версию)

Совру, если скажу, что у меня не было никаких ожиданий перед игрой, это в принципе едва ли возможно для такого артефакта, как первый фолыч, так что я был предвзят и кое в чём даже разочаровался!
Мне думалось, что он как древняя CRPG должен был быть этаким эталоном геймдизайна, но фактически по ощущениям тот же New Vegas в большей степени ролевой игрой ощущается и ещё и интереснее в целом.

Да, очень прикольно, наверное, что навыки и характеристики математически работают "под капотом", но на самом деле, если в самом начале ты не раскидал их как тупой дебил, то дальше о них можно почти не вспоминать: их наличие в игре почти не прибавляет игроку какой-то агентности.

Всего-то при получении уровня нужно повысить скиллы и иногда выбрать из списка новые пассивные способности, которые не говно (это легко, потому что почти все они говно).

Выбор скиллов для повышения осуществляется по принципу "хм, ну вот это мой основной боевой скилл, повышу его, ну и пусть будет "красноречие", хз, почему нет"

Связано это с тем, что скиллы, кроме боевых, бестолковые, даже скиллчеков как таковых в игре не очень много, а те, что есть, можно пройти брутфорсом, повторяя раз за разом, пока рандом не встанет на сторону игрока. (исключение — диалоги)

"Первая помощь" восстанавливает мизерное в сравнении со стимулятором кол-во очков здоровья и тратит при этом игровое время.
"Натуралист" снижает число опасных случайных встреч (ваще по♥♥♥) и увеличивает вероятность особых встреч (я их и так все видел, хотя не качал навык).
И это не все примеры.

Взаимодействие с предметами несистемное, в игре есть предметы, которые нужны, по сути, всего 1-3 раза за всю игру и за пределами особых обстоятельств в них нет никакого смысла (например, рация или верёвка).

Конечно, есть тактическая боёвка, строго привязанная к статам (тактическая — то есть та, где можно мазать с 95% вероятностью попадания). Но по сути она примитивная. Используй оружие, навык которого качаешь, и надейся, что повезёт. Укрытий в игре нет, прочие факторы типа освещённости и расстояния на самом деле несущественны.

Но фолыч также для меня стал примером, когда неоправданные ожидания не являются разочарованием.
Классная подводка получилась, в общем, ща я буду говорить про повествование.

Смертность NPC компенсируется необязательностью их существования
Вы наверное слышали, что в фолыче можно убивать кого хочешь, но ещё один важный факт — это то, что в его основном сюжете всего три квеста, причём невзаимосвязанных и в общем это взаимосвязано, извините, за забавную формулировку

Для того чтобы
  • достать чип,
  • уничтожить завод с супермутантами,
  • уничтожить создателя (главгада)

Не нужен ни один из персонажей игры.

Потому что за этими квестами не стоит никакого общего нарратива.

Сюжетная роль персонажей — это давать протагонисту ненавязчивые наводки и предоставлять контекст событий, осмысление контекста и планирование действий при этом остаётся за игроком.

И я такого раньше не видел!

В "Морровинде" можно при желании с самого начала игры допрыгать до Красной горы, добыть инструменты и завершить сюжет (так спидраны делаются), "отключив" сердце Лорхана, но повествовательно это будет выглядеть как бред, т. к. полностью игнорирует пророчество о Нереварине, которое является фундаментом сюжета.

А в фолыче просто прийти и разъебать военную базу и создателя — это legit способ пройти игру.

Кстати, на самом деле, первое задание (водяной чип) можно даже не проходить, если уложить всё прохождение в 150 дней.
Просто у него самый строгий лимит, хоть и не единственный в игре, например, есть возможность дождаться, когда супермутанты начнут по очереди громить города, убивая всех местных NPC (это некритично для прохождения, как я выше писал), динамический игровой мир, вот это ♥♥♥♥♥ себе.

Второстепенные квесты (то есть все, кроме трёх) хороши.

Их могут предварять или завершать клёвые скриптованные сценки или они могут их содержать, это прикольно, я такого раньше в древних играх не видел. Причём в них можно "вмешаться" геймплейными способами и "сломать" (например, помешав убийству сюжетного персонажа). Это я люблю.

Почти все задания так или иначе раскрывают игровой мир (ворлдбилдинг), при этом подаются ненавязчиво и требуют вовлечения в этот самый игровой мир.

Что я имею в виду: бывает, что квестодатель или персонаж из квеста не кричит своей личностью Я ЧЕЛОВЕК-КВЕСТ БЕРИ КВЕСТ У МЕНЯ, а квест получается (или продвигается) игроком как бы походя в ходе адекватного и осмысленного диалога, в котором над репликами можно подумать.

Скиллчеки у реплик, кстати, скрыты и на самом деле мне это нравится
Одна из проблем рпг-шных скилчеков по примеру, например, Нью-Вегаса — это то, что появление скиллчека в окне воспринимается как "пресс скилчек ту вин" и в принципе справедливо воспринимается, потому что как правило так оно и есть (за исключением 2-3 случаев в том же Нью-Вегасе).

То есть диалог редуцируется до ожидания появления проверки навыка и прокликивания её.

Фолыч эту проверку прячет, поэтому когда я выхожу на интересный вариант развития диалога я больше радуюсь своей находчивости. Хорошее геймдизайнерское решение, кмк.

Есть, правда, некоторая шаблонность в квестах.
Почти в каждом городе есть две каких-то "силы", представляющих одну из сторон в чёрно-белой либо чёрно-серой морали и победа одной них полностью определяется выбором игрока. Вершителем судеб чувствовать себя круто, к тому же, это ещё и влияет на игровой мир, но использование одного и того же сюжета набивает оскомину, конечно.

Что по багам: я играл с неофициальным патчем и по ходу прохождения их не чуял там, где, судя по вики, они должны были быть, но концовки у меня всё равно были сломанные (два слайда отображали не то, что соответствовало условиям, и да, об этом тоже предупреждали на вики).


хорошая игра. 8/10
Posted 30 March. Last edited 1 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2.2 hrs on record
"Человеколося" я прошёл несколько лет назад, и до сих пор его помню. В моей памяти он отложился как приятный сон — в который тем не менее можно вернуться.
Спасибо моему товарищу Ване, который мне эту игру подарил.

Это невероятно умиротворяющий интерактивный опыт. Вы поначалу будете не понимать, что вообще делаете и зачем, но игра настолько приятная и так плавно погружает в себя, что вы всё равно будете идти дальше. А ещё она заманивает лором реальных мифов.

Я сам, кстати, сначала не понимал.
А потом как понял , что всё прохождение — это, по сути, интерактивное переложение конкретного мифологического сюжета, части которого были раскиданы по лорным записям. То есть получается, что я не какой-то хернёй всё это время занимался, а буквально осуществлял смену времени суток.
И я так кайфанул.

Я не очень искушённый игрок, но для меня это одна из лучших инди.
Искренне рекомендую. Расхайпленные "Лимбо" и "Джорни" (я их проходил), при том, что имеют такое же геймплейное ядро, в подмётки не годятся.
Posted 15 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
57.8 hrs on record (57.6 hrs at review time)
Это очень геймплейно-ориентированная игра
И приходить в неё за чем-то другим не имеет смысла.
Геймплей устроен таким образом, что вы либо играете строго так, как хотят этого разработчики и не сопротивляетесь — тогда вы кайфуете, либо не делаете этого — тогда вы сосёте бибу.
А разработчики хотят, чтобы вы максимально использовали весь арсенал (в игре он довольно внушителен), комбинируя пушки для нанесения максимального урона, и носились как ужаленный по арене, перемещаясь во всех плоскостях
Соответственно, если вы из тех, кто может получить удовольствие от прохождения Eternal-а, то, скорее всего:
  1. вам нравится платформинг от первого лица — бегать, прыгать и дэшиться в стороны надо много и во время боёв, и в секциях уровней между ними;
  2. вы готовы к наращиванию скилла в области скоростного переключения между пушками и аима;
  3. вы имеете "оперативную память" достаточно ёмкую, чтобы удержать в ней кулдауны и кол-во зарядов у способностей протагониста.
Posted 28 November, 2021. Last edited 28 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
14.5 hrs on record
Неплохая игра
Вопреки ожиданиям своего товарища, пишу рекомендательный обзор на Plague Tale: Innocence. Но без оговорок советовать игру я не могу, кроме того, у меня самого по ходу прохождения случались моменты, когда игру хотелось дропнуть. О том, почему так произошло и что же такая за игра - Plague Tale: Innocence — далее.

Геймплейно игра представляет собой смесь несложных пространственных головоломок и стелса (который, по своей сути, тоже головоломка). К первому претензий нет, головоломки простые, но вполне увлекают, а вот второе для многих может стать камнем преткновения на пути к ознакомлению с игрой. Пока я играл, я придумал для стелса типа того, что есть в Plague Tale: Innocence, особое название — кринж-стелс. Почему кринж? Потому что вбирает в себя все комичные стереотипы о стелсе:

  • враги-поxyисты необычайно легко забывают даже про своих убитых товарищей, что уж говорить про вас;
  • врагов надо отвлекать бросанием предметов;
  • отвлечённый чем-либо противник стоит как истукан, пялясь в одну точку, не догадываясь оглянуться по сторонам;
  • мимо этих самых врагов с черепашьей скоростью крадётесь вы, подчас наступая им на пятки и задумываясь, до чего жестокими были нравы в Средневековье, раз даже таких слепые и глухие инвалиды вынуждены были работать стражниками;

Кроме того, в большей части игры исход провала стелса всего один — перезапуск с чекпоинта. Это подводит с ещё одной характеристике стелс-геймплея в Plague Tale — он реактивен в том смысле, что ставит игрока в полную зависимость от действий противников и при прохождении требует строго следования последовательности действий, задуманных дизайнером уровня. Легче всего объяснить эту мысль можно, сравнив Plague Tale с другой стелс-игрой про чуму и крыс — Dishonored. Даже скрытное прохождение Dishonored предполагает огромную вариативность и способствует проявлению изобретательности со стороны игрока, давая ему кучу инструментов, комбинируя которые можно собственным уникальным способом пройти уровень. Стелс в Dishonored куда более проактивен. Разница между прохождением одного и того же участка уровня у опытного игрока и новичка в Dishonored будет колоссальна, а в Plague Tale: Innocence — минимальна.

Подытожим этот раздел обзора. Как вы понимаете, получать от такого геймплея удовольствие под силу не каждому, и, если вы не большой любитель стелса, игре, дабы не быть дропнутой, остаётся уповать на сюжет.

Cюжетно игру можно отнести к (популярному среди консольных эксклюзивов) жанру "путешествие из пункта а в пункт б в сопровождении ребёнка"
Для таких игр очень важна проработка взаимоотношений между двумя главными персонажами, и сценаристы Plague Tale с этой задачей справились хорошо. К детям быстро прикипаешь и начинаешь искренне за них переживать.
К сожалению, сюжет немного проседает в первой трети игры (в целом, там же сосредоточены наиболее "душные" эпизоды стелса), но далее идёт ровно до самого конца. Разве что слегка страдает от недосказанности — мистическая подоплёка истории раскрыта не полностью и часть сюжетных крючков разработчики оставили на сиквел.

Здесь нет (или почти нет) эпизодов когда интерактивность используется для создания мощного впечатляющего момента, как в Spec Ops: The Line, однако нельзя не отдать должное разработчикам за несколько геймплейных секций, когда, благодаря грамотному звуковому и визуальному дизайну, игре удаётся глубоко погрузить игрока в происходящее, вследствие чего эмоции игрового персонажа начинают резонировать в душе игрока.

Вообще, нельзя оставить без похвалы местный визуальный и звуковой дизайн, а также бесподобный саундтрек, формирующие особую атмосферу игры. Особенно хорошо разработчикам удались персонажи: их внешний образ хорошо читается и многое говорит об их характере и занятии; не могу здесь не отметить антагонистов: великого инквизитора Виталия и капитана Николая, тандем которых явно вдохновлён связкой Палпатин — Дарт Вейдер из "Звёздных войн".

В численном выражении я бы, наверное, дал Plague Tale: Innocence 7/10, но, вообще, сторонитесь таких оценок — пытаться уместить такие сложные штуки, как игры, в одно число — занятие бессмысленное, и всегда такая оценка будет сделана с большой долей субъективности, т. к. каждый автор видит шкалу по-своему.
Posted 12 July, 2021. Last edited 13 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
98.5 hrs on record (69.6 hrs at review time)
Это гениальная игра
Но для того, чтобы она раскрылась, вам придётся принять следующее:
  • Если вы придерживаетесь принципа "If it's not fun - why bother?" вам придётся либо на время его отринуть, либо пройти мимо игры. Потому что игровой процесс "Мора" предлагает вам что угодно, но не "fun". Будет ли вам интересно? - Ещё как, если вас увлечёт местное повествование (о нём чуть позже). Но на протяжении как минимум 25 часов основными вашими эмоциями будут тревога, фрустрация, иногда отчаяние. Звучит не очень обнадёживающе, но во-первых, мы с вами всё-таки говорим про игру о враче-одиночке в эпицентре страшной эпидемии, а, во-вторых, попробуйте вспомнить, какие ещё игры могут предоставить такой опыт. В этом и кроется гениальность "Мора" - опыт, который он готов предоставить игроку и средства (о них прямо сейчас), которые для этого используются, абсолютно уникальны для этой игры.
  • Вас eбyт. В переносном смысле, конечно. Об элементах игры легко говорить, сравнивая их со штампами из жанра RPG.
  • Вы не герой вне пространства и времени, без ведома которого коровы не доятся и куры не несутся. Вы лишь один из множества агентов в игровом мире, который живёт сам по себе.
  • Вы не всесильный вершитель судеб - в отличие от ролевых игр, "Мор" резко приземляет вас, смачно ударяя при этом об землю. В условиях экстремальной ситуации вам будет трудно обеспечить свои собственные потребности - не говоря уже о том, чтобы помогать кому-то ещё. Игра, будучи нелинейной песочницей, даёт игроку много свободы - предоставляя выбор, но вы НЕ ЗАХОТИТЕ его делать. Порой вам придётся выбирать между тем, чтобы пойти поспать (чтоб не сдохнуть от усталости) или навестить близкого человека, находящегося в опасности. В попытке успеть как можно больше, вы рискуете загнать себя в неразрешимую ситуацию, заканчивающуюся вашей смертью. Тем сильнее будет катарсис, когда вы найдёте способ из неё выбраться (хотя чаще, конечно, вам придётся, загружаться со старого сохранения).
    Всюду не успеть. Всех не спасти. - напоминает на загрузочных экранах игра.
  • В этой игре всегда есть сила превыше вас, с которой вам придётся работать - или мириться, причём её агентом может оказаться кто-то, кто мыслит совершенно иначе или располагает другой информацией, нежели вы. Этот фактор игра, кстати, использует, чтобы поднять одну из важных тем в сюжете - тему свободы воли, но для того чтобы не лишать вас возможности ответить на вопросы, задаваемые игрой, самостоятельно, я не буду дальше раскрывать эту тему в обзоре.
  • Повествование "Мора" не считает нужным вываливать на игрока всю необходимую информацию по мере поступления. По началу вас могут напугать странные метафоры и слова на наречии местных аборигенов, но, погрузившись в игровой мир и проявив терпение, вы получите ответы на многие из вопросов и сможете без проблем объяснить, кто такие авроксы и чем яргачин отличается от эмшена.
Разработчики "Мора" прознали про лудо-нарративный диссонанс и сделали игру которая лишена его напрочь - сюжет и геймплей взаимно дополняют и формируют друг друга, даря уникальный опыт - тяжёлый (как морально, так и механически), изнурительный, но тем и интересный.
Posted 6 May, 2021. Last edited 6 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.1 hrs on record
Объективные претензии:
  • Зачем этой игре враги, которые, к тому же, постоянно респавнятся?
    Боевая система здесь - эталон скуки: всё, чего она от вас требует - это находиться где-то неподалёку от противника и нacиловать кнопку атаки - в этот момент из воздуха будет появляться полоска, наносящая ему урон. Не "нажимать", а именно "нacиловать", так как врагов тут много, и они, сyкa, жирные.

  • Выпустить игру на ПК и не дать возможность переназначить клавиши - это, ИМХО, свинство.

  • Прокачка выглядит достаточно странной и ненужной, лишь слегка облегчающей геймплей, а не качественно расширяющей его.
Субъективные претензии:
  • Меня не подкупают пафосный сюжет, отдающий диснеевскими мультфильмами, и музыка, которая походит на какую-то заунывную колыбельную. Я понимаю, почему многим это нравится, но проникнуться этим у меня не выходит.

  • Мне не особо нравятся бэктрекинг и необходимость потыкаться в несколько тупиков, прежде чем понять, что один из них, на самом деле, не был тупиком, и пройти там всё-таки можно, а в остальные надо будет вернуться потом - вновь продравшись через те же препятствия и врагов.

    Как я понял, это какая-то общая черта у всех метроидваний. Видимо, сам жанр немного не моё.

    Всё-таки мне нравится, когда игра экономит время игрока и предоставляет интересный контент постоянно - а не байтит развилками, чтобы потом наказывать игрока за то, что он сунулся в новую локацию не тогда, когда следовало. Слегка эгоистичный подход, скажете вы (я сам слегка разочаровался в себе, когда подумал над этим), но шо поделать.

Как-то так. По итогу могу сказать, что игра не особо меня удерживает, и возвращаться уже после нескольких часов не хочется. Возможно, я когда-нибудь пересилю себя и пройду её до конца. А может и нет. Посмотрим.
Posted 3 July, 2020. Last edited 3 July, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Не подумайте, продавать саундтрек в DLC для меня всё ещё выглядит дикостью, но эта музыка невероятно прекрасна. Возможно, из-за неё провёл в игре на несколько часов дольше. Время от времени включаю композиции из Country Road Radio вне Cities: Skylines и испытываю не меньшее удовольствие.
Posted 9 July, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
10.1 hrs on record (6.9 hrs at review time)
...поиграть в это два часа и запросить возврат средств: графеном вы насладиться успеете, в плане геймплея игра вам всё равно больше ничего нового не предоставит, а сюжет тут унылое гoвнo.
Posted 2 July, 2019. Last edited 2 July, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
34.7 hrs on record (8.0 hrs at review time)
Если до Rayman Origins вы играли хотя бы в 1-2 других 2D-платформера, вы, скорее всего, знаете, о чём эта игра.
В ней нет чего-то инновационного, зато практически всё, что есть, доведено до идеала, что делает Rayman Origins превосходной игрой в своём жанре.
Если вам нравятся 2D-платформеры, берите не раздумывая.
UPD: Здесь есть cрaныe подводные уровни, а единственная игра, в которой я люблю подводные пространства - это Subnautica. Помимо скудности оформления и неуклюжести управления (проблем, преследующих большинство игр с возможностью плавать под водой), в подводных уровнях Rayman некоторые враги имеют не совсем интуитивные траектории передвижения, а также наличествует механика, заставляющая вас (будто в каком-то стелс-экшне) подолгу выжидать в определённых местах, прежде чем идти дальше. Динамике игры это на пользу не идёт.
Впрочем, эти недостатки субъективны, и для меня всё равно являются лишь каплей дёгтя в цистерне мёда, коей является игра.
Posted 29 June, 2019. Last edited 29 June, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
62 people found this review helpful
11 people found this review funny
60.2 hrs on record
Не отзыв, а скорее моё нытьё на тему того, что вывело меня из себя в Darkest Dungeon и заставило удалить игру.
Если и имеет смысл это рассматривать, то только вкупе с другими обзорами.

В этой игре слишком много дрoчевa. Для прокачки героя и добычи приемлемого количества золота необходимо не раз и не два и не три пройтись по похожим как две капли воды случайно сгенерированным подземельям. Само по себе это не является такой уж проблемой (ведь временами в походах игра создаёт забавные ситуации), но Darkest Dungeon ОЧЕНЬ легко и неожиданно может сильно отбросить ваш прогресс - и при этом далеко не всегда вы будете понимать, где именно допустили ошибку. Вполне возможно, что вашей вины в этом и вовсе не было - вы просто были не осведомлены об устройстве карты во "Внутреннем дворе" или о специфической механике босса. Или, что наиболее часто случается, вам просто не повезло с рандомом. В этом, в принципе, тоже нет ничего плохого, но не тогда, CУKA, когда за этим следует ещё большее однообразное дрoчевo.

Кому я могу посоветовать Darkest Dungeon в текущем состоянии:
  • людям, любящим безынтересное времяпрепровождение; *чтотытакое?.джпег*
  • людям, которые заучивают гайды наизусть, прежде чем начать играть (я считаю это дебильным подходом, ну да не мне судить).
Что я могу посоветовать нормальным людям, которые всё же решили поиграть в Darkest Dungeon:
  1. установить мод на вручную создаваемые сохранения;
  2. создавать эти сохранения, по крайней мере, перед началом похода в подземелье.
Что бы я посоветовал разработчикам, исходя из своего игрового опыта (офк, я не питаю иллюзий, что что-то из этого будет претворено в жизнь):
  • сделать так, чтобы с дилижансом прибывало только по одному герою каждого класса. Иной раз приходилось НЕДЕЛЯМИ (внутриигровыми) ожидать героя подходящего класса для создания жизнеспособной группы приключенцев;
  • добавить возможность проматывать недели (можно с определёнными штрафами), потому что задания в подземельях генерируются случайным образом, и иной раз игра предлагает такие, попытка выполнить которые либо ещё сильнее отбросит вас назад по прогрессу, либо просто окажется пустой тратой времени;
  • сократить кол-во очков решимости для прокачки персонажей;
  • позволить высокоуровневым героям ходить в низкоуровневые подземелья (без набора очков решимости и, возможно, с определёнными штрафами). Во-первых, потому что это логично, во-вторых, потому что позволит избежать ситуаций, когда низкоуровневые герои вроде и есть, а вроде и группы нормальной из них не соберёшь, потому что все герои нужной роли слишком перекачаны;
  • добавить (отключаемую) возможность сохранения в городе вручную;
  • углубить этап игры в городе, добавив, к примеру, элементы градостроительного симулятора или позволив персонажам взаимодействовать друг с другом вне подземелий - прям как в моём любимом RimWorld. Это бы привнесло разнообразия и ослабило фрустрацию от гринда;
Posted 9 June, 2019. Last edited 10 June, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 18 entries