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0.0 hrs on record
中规中矩的试水作品,技术积累环节,可以理解为什么会以DLC的形式发布了。
基于此DLC发售8个月后,还能在短时间内遇到BUG,看起来之前认为“美术风格适合种田”“出必买”的群体没能帮游戏做足测试啊

BUG:游戏每天晚上8点自动结束行动部分进入晚饭环节,如果是钓鱼时到了8点,未咬钩会中止钓鱼,咬钩了则会推迟到上钩/脱钩后,但若在即将到达8点时抛竿钓鱼,则会出现交互卡在钓鱼状态而行动却是操作约翰的晚饭环节的BUG,此时画面是在一片模糊的小屋内,并不会弹出钓鱼的UI,既不能进行钓鱼也不能退出钓鱼,还无法与其他物件互动,按A键倒是有浮标入水的声音,除了强退重开没有其他办法。
Posted 17 October.
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20.8 hrs on record
超越巨人最简单的办法就是站在巨人的肩膀上,而最容易站在巨人肩膀上的大概是它的嫡系。
请不要误会,我绝对没有暗示谁是矮子的意思,我只是想说,这位就是那个巨人
Posted 6 October.
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30.9 hrs on record
评价:?/10
我实在无法理解,会有一个横版动作游戏,会在一个常规攻击没有硬直的情况下设计一个没有任何防守反击能力的自机,如果你没有提前蓄好拳头,在面对敌人时没有第一时间打出强攻击,接下来你就会挨打。你的轻攻击不会打断敌人的动作,你的重攻击已来不及出手,而你没有防御能力,唯一能用的闪避既没有无敌帧也不能穿过敌人,如果你的前后都有敌人,你只有两个选择,消耗一格元气槽使用元气技或者祈祷敌人不会使用范围攻击并从敌人头顶跳过去。

这是我见过最离奇的横版动作游戏,它的美术很棒,它的优化也很不错,它还有大量的中文配音,与它的战斗比起来,反差真的很大。我在霞飞街的剧情前在地下乱逛遇到了一只双持锯片的BOSS,我没有找到任何安全进攻手段,唯一能打它的方式就是蓄力重拳,我不得不用蓄力拳打完了它的两条血。

这个游戏的预输入也很奇妙,X X ↑X的攻击,需要在按第二下X时就按↑,否则打出来的会是X X X,变招?什么舶来词,没听说过,难道玩家脑子里不是随时都在预演下一秒吗?
大抵是我的水平不足没能理解他们的战斗系统的设计思路吧。

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基于后续的内容,更新一下游戏评价
能玩,但也就仅限于能玩
前面所提及的角色性能问题,防御的手段有一个前中期可以拿到的弹刀能力,但需要探索地图。而闪避时穿过敌人并短暂无敌的升级需要到临近结局前才能在主线中获得。我没想到开局解锁爬墙二段跳的游戏对于这种关乎于操作手感的基础性能会如此吝啬。本来在拿齐了这些能力后我还一度觉得似乎没有那么不堪,但武器连段挑战打消了我改变评价的念头。到底是哪个天才想出了在一个连段中乱序切换三种不同的武器打空中连招的???连招是这么连的吗???你看看你的预输入系统???好家伙我要么切不出武器要么来不及出手,最后才发现居然连切武器也要提前一个指令输入,也就是说这个游戏要求你先动手后动眼,你需要像格斗游戏那样把连招背熟练会再去打架,这我不得不给你竖个大拇指

你以为话到这里它的问题就解除了?不,它成功的把灵活与迟钝两个反义词结合在了一起,由于各种无法打断的动作硬直,在不出手的情况下你就是山里灵活的狗,在出手的情况下你就是真人陪练。中期开始有一堆霸体敌人,一旦你周围在场敌人超过一个,你就会满脸疑惑的开始寻找消失不见的角色性能。至于弹反,我打完了也没有完全搞明白弹反的具体细节,弹反不接受“刚刚好”,必须提前按,所以需要特别留意快慢刀,而且似乎有些攻击是无法弹反的,尽管我没有看到任何不同的提示。比较奇妙的是近战混合双打的那俩BOSS跳跃落地的那一下居然能被弹反,所以也不能用“一般情况下会是什么样”的逻辑去判断它,就很费解

另外,个人认为键盘操作体验优于手柄,唯一的缺点是我试图用拳头和弹反与西塞罗正面对峙最后按shift按的我小拇指都不想动了,二阶段隔了好几天才回去打完,只能说一阶段西塞罗是真NB,二阶段出手频率低反而没打几次就过了
Posted 4 September. Last edited 3 October.
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18.5 hrs on record (18.2 hrs at review time)
综合评分7.5/10
一个非常不错的小品级游戏,美术、音乐、游戏机制、操控性,各个方面都在及格线以上,几年前购入游戏则是因为谜之声的一个实况视频,这也是少数能让我在已经看完游戏大部分内容后仍然有强烈尝试意愿的游戏。
整体来说这是一个比较休闲的动作游戏,有不错的重复可玩性,但我建议不要尝试挑战关卡中的bounds全收集,否则它混乱的堪比roguelike的固定生成会让你产生打差评的冲动,大概相当于在弹珠台中按指定顺序一击命中多个移动靶,还是轻松一点把注意力放在游戏主线关卡上吧
对,我就是打了挑战还没打过,我就扣你0.5分,怎么,不服?
Posted 20 May. Last edited 20 May.
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2 people found this review funny
36.4 hrs on record
为什么不出3?为什么有钱不赚?为什么全在做别的游戏类型?
别瞎忙活了快出续作!!!
模模糊糊的印象评分:8/10
Posted 2 April.
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16.6 hrs on record
综合评价7.5/10
美术尚可,音乐一般,关卡设计还不错,叙事几乎可以忽略,基于这个前提下整体完成度出乎意料的高,玩之前只以为是个传统的FC横版平台游戏,上手后也没觉得有什么特别的,反倒是一上来就被垃圾场斜角勾爪跳跳乐给拦下来了。虽然游戏推荐用手柄而且这类游戏也确实适合手柄游玩,但摇杆在连续变向上并不能保证精确,最后换成键盘操作还改了一下按键才能顺畅游玩。游戏中期开始解锁各种技能招式后游戏体验直线上升,技能种类相当丰富,类似于洛克人,击败BOSS后解锁对应能力,并且随时可以切换。一套自选被动,一套BOSS技能,还有一些藏在关卡各处的特殊能力,灵活搭配后游戏的玩法选择差异化十分显著,游戏性相当不错,到最后一关各种能力完全解锁后过图可以说是行云流水酣畅淋漓。
然后是关于缺点,这个游戏角色的下坠速度实在是有点太快了,目押基本上来不及反应,必须明确的判断操作的落点以提前准备接下来要按下什么键,不然你就得有足够高的操作精度。后续有许多跳跳乐环节,有些还需要搭配勾爪,勾爪相关的负体验几乎就完全来自于下坠过快,如果再叠加手柄摇杆控制勾爪方向,游戏体验直接归零。好在游戏对于地形杀是仁慈的,不会秒杀只会掉血,还提供了地形减伤的被动能力,而且到处都是临时存档点,所以挫败感不强可以反复尝试。再就是少量翻译上的问题,可以说本地化是做的不错的,翻译很接地气,但译者显然没有去看游戏内容而只看了游戏文本,有些地方让人完全摸不着头脑,这和作者的原文对内容的映射表达也有一点关联,只有结合游戏内容才能准确理解。
Posted 23 February. Last edited 23 February.
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10.9 hrs on record
综合评价6/10
美术中规中矩,像素动画处理的不错,整体故事框架不错,叙事和人物塑造感觉太刻意了还缺点意思。
游玩方面,角色操控性很好,整体上比较流畅,但是后期漫长的跑路环节还是会有一些操作上不顺畅的地方。比如受伤期间只能冲刺不能勾爪的设计令人迷惑,不按空格很可能直接就掉出去了。使用勾爪勾中墙体并荡到另一侧收回会直接卡在墙上不能动,勾中移动板并收回的期间会因为锁链长度而下坠挂边,如果此时受伤会打断勾爪,且由于受伤不能使用勾爪,很容易重复受伤——下坠——勾爪——下坠挂边——滞留在伤害区域——受伤的循环。即便受伤后使用冲刺,也很容易因为边角自动往上扒而悬空脱离
整体意见,能玩,能感觉到作者努力想讲好这个故事,但作为一个游戏来说还是欠打磨,如果要拿它对标武士零那多少有点碰瓷了。团队还是有潜力的,期待更好的作品
Posted 5 February.
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1,521.6 hrs on record (1,511.2 hrs at review time)
R.I.P
谨此纪念我于近十年前开始在此游戏中所留下的所有回忆
不用担心,不用灰心,我们会忘记你的,就像所有那些消失在时间中的东西
Posted 31 January.
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49.5 hrs on record
这或许会是我游戏史中印象最深刻的游戏之一,美术风格,关卡设计,尤其是它的叙事与人物塑造,但每一次想给它写个评价都会五味杂陈而陷入沉默,很难想象作者创作这个游戏时的状态,万事休矣的反乌托邦突然一切如初,故事的结局美好的像是梦境一般,或许这是作者走出抑郁与自己和解的标志吧
8/10
Posted 23 November, 2023. Last edited 23 November, 2023.
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81.8 hrs on record (78.9 hrs at review time)
总体推荐度
7/10
无与伦比的美术,良好的剧情和音乐,但游戏节奏因为战斗部分受到了很大的干扰。综合这个定价考虑,理想化大概是定价120能加一分,首发+信使捆绑包81折133勉强能接受,如果战斗不拉胯考虑到美工的工作量和大量游戏设计细节它或许真可以值165。至于如此高调的宣发手法实在是让人莫名其妙,那点DEMO还要搞个计时比赛,非像素的过场CG也没有很亮眼,这两组人工资分美工一半不过分吧,当然要是星之海那一段不是游戏内表现而是放视频,那分四分之一也行,穿越星之海的演出还是很棒的。
不过,如果要细致打量这个战斗系统,其实设计上还是下了功夫的,在我个人的感受上,大多数RPG的过程是一个不断加速的直线子弹,依靠你在游戏中收集积累的动能去击穿每一阶段的阻碍,而如果你积累的动能不足,就可能会被减速乃至截停,陷入负面体验和刷级的状态。而星之海的战斗系统更像是在一个环里不断回旋积累能量,它受到的阻扰就是被丢入环路上的一个个障碍物,只要你做好战斗循环,只要不被完全截停,就可以一点点的蚕食障碍物,做好循环节就能不断积累能量,除此以外的部分都已经被第三方机械地预设好了,几乎不用考虑,所以它的战斗既不用刷级又不需要使用回复道具,以战养战加上固定篝火就能打完整个游戏,这一点做的相当不错。相应的代价是,它的战斗也因此被过度安排,被迫流程化了,降低了战斗方面的自由度而束缚了玩家的决定权,这非常直接的强化了原本还算可以的QTE体验的频次,导致了战斗体验的疲劳。
哦对了,还有一件事,目前汉化的质量实在是不太行,如果不再做进一步的优化调整,那就得再扣一分了,无论是翻译错误还是拼音打错亦或文本代码不正确对于这么大规格制作的一个游戏来说都很影响观感,感觉像是机翻润色,有些地方与游戏内容相反,有些又用近年网络用语,相比于信使,汉化的质量实在不是一个级别。
Posted 23 September, 2023. Last edited 23 September, 2023.
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