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12.7 hrs on record
Baba, bagarre ?
On pourrait se poser la question de qui est Baba.
L'abréviation d'un célèbre dessert, d'un camp romain ou d'un joueur d'Arma 3 ?
Pour paraphraser le premier ministre du moment : eh bien non. Baba, au-delà d'être un genre de petit mouton, c'est vous.
Mais parfois pas.
Et en réalité vous serez et ferez beaucoup de choses.


Baba is you est un jeu de puzzle diablement bien pensé, et probablement un des plus difficiles qui existent, avec un maître mot : penser hors du cadre.

Sans rentrer dans la mécanique exacte du puzzle, Baba a un schéma global assez classique : plusieurs mondes, dans lesquels on a plusieurs mini niveaux, et qui nécessitent d'en accomplir un nombre minimum avant de passer au prochain monde, et ainsi de suite.
Et, ces niveaux, peuvent plus ou moins tous se résoudre en moins d'une minute, mais trouver leur solution peut en prendre quelques dizaines. Ceci essentiellement dû au fait de comprendre les règles du niveau et surtout, en changer pour atteindre son objectif. Puisque vous aurez la possibilité de changer les règles du jeu, c’est même une condition pour progresser.
Concept un peu unique (jamais vu ailleurs pour ma part) et sur lequel je vais rester volontairement un peu cryptique.

Ce que je peux dire en revanche, c'est qu'il y a trois catégories d'énigmes :
  • Celles où la solution vous apparaîtra quasi évidente y compris dans des niveaux "élevés".
  • Celles où vous sentez ce qu'il faut faire, mais où il vous manque un petit truc pour vous débloquer (comme le fameux mot/nom que vous avez sur le bout de la langue mais qui ne sort pas).
  • Celles où vous n'aurez aucune idée de quoi faire, et où vous allez tourner en rond malgré des tests. Et vous ferez comme à peu près toute personne normalement constituée et frustrée, c’est-à-dire, aller voir sur l’Internet 2.0.

J'avoue d’ailleurs ne pas avoir réussi à choisir quelle était des deux dernières catégories la plus frustrante.
Les énigmes évidentes ou difficiles ne seront probablement pas les mêmes entre vous et un autre, dépendant plutôt de comment vous êtes "câblés".

Ce qu'il faut surtout avoir en tête en démarrant Baba, pour avoir dû regarder moi-même quelques solution, c’est qu'au moins un bon 3/4 de vos points de blocage ont une solution évidente et applicable en 30 secondes... mais que vous n'avez juste même pas envisagé.
La raison ? Très certainement, qu'en étant tellement focalisé sur une logique/voie, elle a inconsciemment occulté toutes les autres, dont celle qui permet d'aller au bout.

Il reste cependant quelques énigmes un peu plus alambiquées, qui mettront vos neurones à rude épreuve.

La conclusion de Baba, c'est qu'il encourage à tester, à trouver de nouvelles voies, modifier les règles et penser hors du cadre. Très bon jeu mais probablement pas à la portée de tout le monde.

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Posted 31 January. Last edited 31 January.
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32.8 hrs on record
Mille millions de mille sabords
Baroud d'honneur du studio Mimimi, Shadow Gambit reprend les ficelles des commando like déjà réalisés par le studio : Shadow Tactics et Desperados 3, deux jeux qui tenaient aussi bien la route en gameplay et en narration, dans deux univers bien différents.

On retrouve donc des mécaniques bien huilées : cartes de tailles raisonnables dans lesquelles plusieurs approches sont disponibles en fonction des compétences (téléportation, assassinat, distraction...) et caractéristiques (nager, porter des corps) de l'équipe, avec possibilité d'actions combinées et d'utilisation de son environnement, et les objectifs allant de se rendre dans une zone, à récupérer des objets ou assassiner une cible.

Malgré un cadre assez convenu, Shadow Gambit fait quelques tentatives pour trouver un peu d'originalité vis-à-vis de ses prédécesseurs :
  • La présence d'un lobby dans lequel on peut évoluer plus ou moins librement, avec la possibilité de ramener à la vie de nouveaux partenaires, les tester avant d'aller sur le terrain, et faire des mini arcs de personnages.
  • Un choix des partenaires de mission parmi huit, tout en nous incitant à les varier, entre missions de personnages spécifiques et bonus à faire tourner l'équipage. Généralement le choix se bornera à trois d’entre eux, mais on aura ponctuellement l’occasion d’en avoir plus (notamment dans les missions les plus difficiles).
  • Un choix dans l'ordre des missions, des missions facultatives et des cartes dans lesquelles on va revenir plusieurs fois, avec des objectifs différents, pour varier les approches.
  • Des compétences un poil différentes des autres jeux, renouvellant les approches.
  • Des ennemis avec également de nouvelles spécificités (par exemple, ennemis "liés" et devant être éliminés se manière synchrone).
  • La sortie du niveau, intégrée différemment que dans les autres jeux.
  • Un nouvel univers, après le Japon féodal, et le western, la piraterie fantastique, dans lequel notre équipage prend une place importante avec des personnages plutôt intéressants.
  • Un système de sauvegarde intégré de manière intra diégétique, et qui réservera quelques surprises…

En ressenti personnel, et en comparaison des autres titres de Mimimi, c'est peut-être celui auquel j'ai le moins accroché.
Ne pas comprendre que "le jeu n'est pas bon", il est plutôt plaisant et relativement solide (aucun bug, gameplay sans défaut, mécaniques qui fonctionnent…), mais les autres titres étaient certainement un peu plus frais, avec une ambiance à laquelle j'ai mieux accrochée… et quelques bémols :
  • Très peu (voire pas) de zones "neutres". Dans les titres précédents, on avait le droit à des villes un peu animées, avec présence de civils, et des missions liées au lieu, et c'est clairement moins le cas ici. Sans dire que les éléments sont génériques, je trouve que les cartes ont moins de profondeur que précédemment, et que les lieux se ressemblent pas mal. Qui plus est lorsqu’on nous y fait revenir plusieurs fois.
  • Les compétences des personnages parfois peu exploitables : la majorité sont efficaces sur les ennemis de base, sauf qu'il y a beaucoup d'ennemis spécifiques... De fait, j'ai eu l'impression de plus bricoler (en attirant notamment les ennemis avec des corps) que d'utiliser de manière efficace les personnages. Situation qui s’améliore au fil du temps, puisqu’on finit par débloquer des personnages plus utiles que d’autres.
    Il y a assez habituellement du micromanagement à faire dans les commando like, mais j'ai eu parfois l'impression de faire du nanomanagement, dans des missions de 1h45... comme le dit l’adage, les meilleures choses ont une fin.
  • L'impression qu'on voulait parfois allonger la sauce un peu inutilement avec la sensation de beaucoup de missions sans que le narratif avance réellement. Et avec,
    • Comme évoqué précédemment, des passages répétés dans les mêmes endroits.
    • Mais aussi deux ou trois objectifs qui se rajoutent au fil de la mission, dans quasiment chaque mission. Une fois, voire quelques fois, je ne dis pas, la surprise d’avoir des objectifs complémentaires, mais presque systématiquement… on ne sait pas où on va, ni estimer quand la mission se termine… je dois avouer avoir eu quelques soufflements de nez à la longue, puisque j’aurais aimé quelques missions « droit au but ».

Le dernier acte corrige une partie de cette sensation, particulièrement sur la dernière ligne droite.
Shadow Gambit reste donc une aventure de qualité même s'il aurait pu mériter plus d'efficacité, en épurant un peu les missions au profit de cartes un peu plus originales.
Si vous êtes amateurs de commando like, il n’y a pas trop de questions à se poser.


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Posted 31 January.
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20.8 hrs on record (20.1 hrs at review time)
Marée noire
Quatre compagnons d'infortune qui survivent miraculeusement à des hordes continues de bestioles générées... une situation non sans rappeler quelques autres titres, et notamment Left 4 Dead.

Mais, contrairement aux Battle Royale qui ont foisonné (et qui foisonnent encore) depuis quelques années, les L4D like font moins parler d'eux. Sans parler de vent de fraîcheur, le genre a encore quelques possibilités d'expression, parfaitement bien illustré par Darktide, se déroulant dans l'univers de 40k.

Mais dis-moi Jamy, un L4D dans 40k existait déjà, il s'appelle Space Hulk Deathwing, en quoi est-il différent ?
Space Hulk partait d'un bon sentiment en nous faisant incarner une escouade de Space Marines, mais jeu qui trouvait assez vite ses limites, la lenteur des déplacements des joueurs (logique) n'étant pas compensée par une résistance et puissance de feu appropriée, avec des objectifs parfois un peu cryptiques... la conclusion étant qu'on finissait par s'emm*rder sec.

Darktide prend le contre-pied de Space Hulk en nous faisant jouer des humains "normaux" (comme François Hollande) et un Ogryn, à l'assaut d'hérétiques et d'agents du chaos, "abaissant" les enjeux (ou en tout cas le niveau de puissance des forces en présence) mais donnant un boost de dynamisme au gameplay, ne serait-ce qu'en se traînant moins la b*te.

Mais Darktide a d'autres atouts appréciables à sa disposition :
  • Un gameplay de corps à corps mis en avant (en tant qu'arme principale), qui fonctionne et qui est jouissif. On ressent la puissance des coups portés, et que s'en prendre un dans le nez doit donner un peu plus que des maux de crâne, et ça ça fait plaisir.
  • Un arsenal (corps à corps et distance) extrêmement fourni, avec quelques références sympathiques à 40k. Arsenal qui sera à améliorer, tout comme ses stats et compétences, qui a une certaine logique dans le gameplay et sans être "too much" (ou dit autrement casse c*uilles).
  • Des ennemis spéciaux nombreux et qui fonctionnent bien. Même si certains sont des cousins très proches de L4D sur le papier, chacun a été repensé pour coller à l'univers et l'IA qui pilote le tout tient plutôt bien la route, s'autorisant en fonction des ennemis à de l'attaque basique jusqu'à la submersion, mais également des replis stratégiques.
  • Une alternance d'objectifs, entre progression dans le niveau, vagues, arènes, objectifs spécifiques (destruction, piratage avec des clés usb un poil encombrantes...) et cachés.
  • Une évolution du gameplay en montant la difficulté, d'une part par le fait que le contrôle de foule, dispensable dans les premiers stades de difficulté, s'avère nécessaire, et d'autre part par une évolution des objectifs/conditions au sein des mêmes cartes.
  • Et une difficulté qui encourage la coopération, puisque à partir du rang 3 de difficulté, se barrer tout seul pour faire le cake se paie assez cash, et met accessoirement en danger le reste de l'équipe.

Pour parfaire l'ambiance, les cartes ont de la gu*ule, de l'ampleur, plutôt variées entre industrie et décors d'inspiration victorienne... avec graphiquement quelques petites ressemblances à des niveaux de Doom 3 ou Prey (premier du nom).
Cartes complétées par une bande-son qui claque des c*ls, composée par Jesper Kyd (Assassin's Creed)... sans dire que c'est un sans faute, il y a largement de quoi être satisfait sur les deux plans.

Darktide gère donc assez bien sa barque, et fait un plutôt pas mauvais héritier de L4D dans une ambiance 40K.

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Posted 31 January.
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20.2 hrs on record (6.8 hrs at review time)
Bis Repetita
Après un premier jeu Spiderman très réussi, il n'y avait pas trop de doutes à avoir sur qualité de sa suite.

L'histoire reprend peu de temps après les événements de ce dernier, avec une entrée en matière assez parfaite mettant en scène Miles et son mentor aux prises avec un de nos vilains favoris, introduisant le passage de témoin permettant de justifier le fait que Miles se retrouve seul à gérer New York pour les fêtes.

Pour éviter une répétition inutile, je vais m'autociter en vous invitant à jeter un œil à ma prose du premier, puisque Spider Man Miles Morales serait plus une extension qu'un stand alone à proprement parler avec :
  • Toujours autant de plaisir à faire du parkour et se balancer au bout de ses toiles avec
    Une attention portée pour donner des postures et mouvements différents à Miles.
    Un effort fait pour relooker la ville pour la saison hivernale, laissant la place aux toitures enneigées et décorations de Noël, ainsi qu'à quelques évolutions depuis les évènements précédents (par exemple, la tour Fisc à l'abandon).

  • Le combat est dans la même lignée que le premier : fluide, dynamique, avec quelques ajouts complémentaires liés aux capacités de Miles.

  • L'interface est globalement la même : compétences, tenues, mods...

  • La part de l'exploration a été réduite, et c'est une bonne chose. Le premier Spiderman avait fait le tour des points d'intérêts dispersés dans la carte, avec énooooormément d'annexes. Dans la mesure où la carte est quasiment identique, réitérer le principe aurait probablement été de trop.

  • Les annexes sont donc limitées à une dizaine de défis, quelques items à ramasser, et quelques missions.

Le dernier pont constituant malgré tout son principal bémol, puisque Miles Morales est un jeu avec une durée de vie assez courte en comparaison de son aîné, surtout pour être vendu à prix quasi équivalents.

Il eut été certainement plus logique (d'un point de vue non mercantile) qu'il soit un DLC plutôt qu'un jeu à part entière. D'où le fait que je puisse comprendre que se rendre compte du rapport coût/durée de vie après son achat plein pot puisse laisser légèrement chafouin.
Et d'autant que les mécaniques étant déjà toutes plus ou moins implémentées, ne restait qu'à se concentrer sur le contenu ajouté (donc l'histoire, les missions et un peu de script) qui fait effectivement un peu défaut.

Cependant, comme je préfère cela à une invitation à ramasser de nouveau des collectibles, et l'ayant acheté soldé, ma foi... je saurai m’en contenter.

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Posted 30 December, 2024. Last edited 30 December, 2024.
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7.1 hrs on record
Ça c'est c0n
A bord d'un frêle esquif, notre personnage, une "braise', ressemblant à un Jawa qui se serait habillé avec une céréale Kellogg's trésor goût chocolat, paume sa rame à la manière de Jean Lefebvre dans la Septième compagnie.

Dès lors, on comprend que notre objectif sera de retrouver nos compagnons, et une potentielle terre promise (ce qui est peu ou prou la trame de The Stray).

The Last Campfire donx fait partie des petits jeux qui ne sont ni très longs, ni très difficiles, mais qui sont juste des moments de détente : musique tranquille, personnages mignons, énigmes accessibles, distribution d'un peu de lore mais pas trop (juste ce qu'il faut pour mettre dans l'ambiance) avec un gros pouce bleu à la narratrice qui fait très bien le boulot.

Un jeu qui ne changera peut-être pas la face du jeu vidéo mais pas désagréable.

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Posted 30 December, 2024. Last edited 30 December, 2024.
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7.5 hrs on record
Ceci est une révolution. Ou presque.
Comme l'évoque sa description, Portal Revolution reprend en gameplay là où Portal 2 s'est arrêté.

On retrouve donc toutes les mécaniques existantes des jeux officiels (deux portails, gels, cubes...), mais surtout on a le droit à l’intégration de nouvelles, qui sont à chaque fois introduites pour ne pas être perdu.

Pour ne citer qu'un exemple, un nombre assez important des premiers puzzles ne nous permet de manipuler qu'un seul portail, ce qui modifie forcément la mécanique des puzzles en y ajoutant une petite contrainte.
Rien donc de révolutionnaire donc, mais ramenant suffisamment de nouveauté pour piquer l'intérêt.
Hormis les nouveautés introduite au gameplay de base, les énigmes sont toutes soignées et d'une difficulté plutôt bien dosée.

L'ambiance s'inscrit dans la lignée des jeux de Valve, avec un peu plus de passages dans les parties délabrées du complexe d'Aperture mais également un scénario sympathique et l'intervention de quelques protagonistes permettant d'ajouter un peu d'épaisseur à l'aventure.

Portal Revolution est-il une révolution (LOL) ? Probablement pas. Mais comme Portal stories : Mel, un mod suffisamment bon (voire excellent) pour être un DLC officiel de Portal 2. A installer les yeux fermés.

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Posted 23 December, 2024. Last edited 23 December, 2024.
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20.9 hrs on record (12.2 hrs at review time)
L'appel du large
Salut Moussaillon, laisse-moi deviner pourquoi tu es ici...
Pour toi aussi la liste des jeux coop disponibles diminue plus rapidement que le niveau de la mer morte ?
Alors que dirais-tu de voguer au gré des flots en quête de gloire, fortune et avec la perspective devenir le roi des pirates en compagnie d'autres forbans ?

Rester à faire ton choix, te rangeras-tu du côté des crânes et os, ou partiras tu direction la mer des voleurs ?

Et bien ?

Ahhh, je vois que tu as pris la bonne décision ! Prépare ta panoplie de pirate, trouve toi un sobriquet, et des compagnons de route ! Il est temps de lever l'ancre et hisser les voiles marins d'eau douce !
Vent en poupe et yeux plein de rêves, notre voyage ne fait que commencer !


Il y a des jeux comme comme ça qui ne payent pas de mine, dont on pense qu'il s'agit plus d'un effet de mode (jeux pour streamer), mais quand on creuse...

Pour faire une transition facile, Sea of Thieves me fait un peu penser à Deep Rock Galactik : pas seulement dans l'aspect graphique, mais surtout parce que, malgré l'apparence d'un gameplay assez "simpliste", celui-ci est :
  • Redoutablement efficace pour en acquérir les bases très vite.
  • Avec, au fil du temps, la sensation de se perfectionner, trouver de nouvelles façons d'utiliser ce que vous avez à disposition, et surtout de vous rendre compte qu'il reste plein de petites mécaniques dont on a clairement pas conscience dans les premières parties.
Et parce que tous deux ont ce petit truc qui fait que l'on accroche assez vite à leur univers.


Le démarrage dans Sea of Thieves se fait donc assez naturellement.

Après avoir compris les bases de la navigation (barrer, orienter la voile, utiliser l'ancre), on voit que l'on peut prendre des quêtes, consistant à aller sur des îles et trouver des trésors.
On se dit alors pourquoi pas (fric=pognon) ? N'importe quel flibustier devrait être attiré. Mais ça risque de ne pas tenir très longtemps cette histoire.

Mais voilà, encore faut-il y aller.
Ici, pas de marqueur automatique, et avec un terrain de jeu relativement vaste... il faut donc déjà trouver sa route. Et on limite donc la pollution de la carte par la présence de 2 millions de points d’intérêts insupportables, au profit d'une petite stimulation intellectuelle.
Et une fois avoir trouvé son chemin et mouillé à proximité de son objectif, il faut encore retrouver les trésors dissimulés, les déterrer, les défendre et ramener à bon port. Mais pas que. Puisque c'est là où tout se joue.

Les trésors sont en réalité un prétexte à l'exploration, et l'imprévu.

Parce qu'une île ne contient pas que ces trésors placés de manière procédurale à chaque aventure : bouteilles abandonnées contenant d'autres quêtes, chargements à déposer ailleurs, passages mystérieux et inaccessibles sans l'objet adéquat, autres trésors sur la terre ferme ou ailleurs, sans oublier quelques attaques de marins moins chanceux que vous et étant passés de vie à trépas... on peut finalement y rester trèeees longtemps sur le même tas de sable.

Bon, après cela, il serait opportun de trouver un port d'attache pour revendre son butin.
Ou pas. Ne serait-il pas judicieux de pousser vers une des autres quêtes disponibles dans votre musette, elle est juste à côté. Mais le trajet sera-t-il de tout repos ?

Ce qui était donc initialement une simple chasse au trésor se densifie, en multipliant les possibilités de voir apparaître quelques imprévus positifs ou négatifs en cours de route.
Tout est en effet fait pour générer des perturbations dans votre plan initial, vous faire dévier de votre route, replanifier vos objectifs…
Et permet également de se rendre compte assez vite que notre vaisseau est loin d'être invincible et que la perspective de voir l'ensemble de ses butins envoyés par le fond n'est guère engageante.

Puis, une fois rentré à bon port, on se rend compte que des factions existent, avec des niveaux de réputations, permettant d'accéder à de nouvelles quêtes et ainsi de suite...
Et plus tard on se rend aussi compte qu'il existe d'autres aventures "inattendues" et qui font plaisir (sans divulgâchage). Mais surtout, qu’il faut trouver.


Les récompenses vendues donnent avant tout des cosmétiques, histoire de relooker son navire et sa personne, mais ne sont finalement pas l'intérêt principal mais plutôt le petit plus.

Un plus à une invitation à l'aventure, où peu de plans initiaux se déroulent sans accrocs, où on passe de la joie d'avoir amassé un butin conséquent à la peur de tout perdre, où la contemplation de l'horizon peut vite laisser place à une course poursuite effrénée avec un monstre marin, ou à une lutte acharnée contre des vaisseaux supérieurs en nombre au milieu de flots déchaînés.

Et où finalement, tel un chasseur de trésor qui rempile après sa dernière croisade, mais qui finalement continue, ce qui importe est plutôt le petit frisson de la découverte et l’imprévu plus que l’argent amassé.

Avec un parti pris d'obliger les joueurs à se creuser un peu la cervelle afin de donner de l'intérêt à un monde ouvert qui s'avère payant, et fait complètement sens dans un univers de piraterie. Et qui démontre qu'au moins quelqu'un a compris que l'on pouvait faire un monde ouvert différemment.

En bref, la magie opère. Alors, prêt à prendre le large ?


PS : Vous aurez l'occasion d'utiliser le Sloop Dog et la Tony Chaloupe (ça ne sert à rien mais j'avais envie de le dire et je vous emm*rde).

PPS : J'ai réussi à manger une noix de coco à pleines dents et sous l'eau (ça ne sert à rien non plus et je vous emm*rde toujours).

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Posted 23 December, 2024. Last edited 25 December, 2024.
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19.2 hrs on record (14.1 hrs at review time)
Turbo tueur
Avant toute chose, je tiens à dire que j'espère qu'on aura un jour le droit à jouer une turbo momie (plus rapide que le cycloootron). Et oui, mon cerveau fait une association d’idées avec le fait qu’il y ait Turbo dans le nom du jeu.

Ceci étant dit, Turbo Overkill s'en sort très honorablement dans sa catégorie, à savoir FPS « look » Rétro.

D'abord dans son gameplay, qui tire plutôt vers les fast FPS comme Doom 2016, et où rester en mouvement est généralement bien plus viable que de prendre des couverts. Fast FPS alimenté par :
  • Un level design qui tient plus la route. Une façon de voir assez vite si un FPS à base de portes à ouvrir par des clés est bien foutu, est la présence ou non de raccourcis afin d'éviter, un fois une clé récupérée, de se tanker l'entièreté du chemin dans le sens inverse. Et c'est le cas ici.
  • A cela s'ajoute une bonne dose de verticalité permettant de profiter pleinement de la direction artistique (dont on parlera plus tard).
  • Mais verticalité dont on profite grâce à un panel de mouvements plus étoffé qu'à l'accoutumée : double dash, double saut, la possibilité de débloquer un rebond sur les murs, mais aussi courir contre certains ou s'y suspendre, utiliser des propulseurs... non seulement pour avancer mais aussi pour mener efficacement les combats.
  • Un arsenal plutôt varié et sympathique, et même si des préférences finissent par apparaitre, quasiment chaque arme à son utilité. Armes disposant d’améliorations ainsi que de mods alternatifs un peu plus originaux que d'habitude et qu'il faudra acheter.
  • Puisque, autre originalité, Turbo Overkill permet d'acquérir des améliorations pour ses armes et des implants en cours de route, implants ayant des propriétés diverses mais soit spécialisées "combat" ou "parkour". Et dont les combinaisons peuvent clairement changer la donne.
  • Et arsenal complété par une "slide jambe tronçonneuse" qui loin d'être accessoire permet de faire du clair dans les rangs ennemis et d'échapper rapidement à une situation défavorable.
  • Les ennemis sont également plutôt bien variés, ayant tous leurs forces et faiblesses et ramenant une dose de défi convenable.
  • Pour compléter le tout, on a évidemment le droit à quelques secrets dispersés dans les niveaux, permettant notamment de récupérer des implants.
  • En complément, quelques passages en véhicules, du bullet time, armes et grappins offrant d'autres possibilités de gameplay, et des niveaux sortant d'un schéma classique pour donner une touche d'originalité.
  • Côté difficulté... lancé en 3/5, avec le recul il doit être largement possible d'essayer les crans du dessus. Crans qui suppriment la vie récupérable (et forçant à le faire sur les ennemis), ou encore les sauvegardes, mais n'ont pas l'air de transformer les ennemis en sac à PV.

Un gameplay qui se révèle donc assez complet, et avec des sensations en combat dignes des Doom 2016 et Eternal.

Ensuite par sa direction artistique, notre apparence cybernétisée, celle des ennemis, le monde autour… forme un tout assez cohérent. On sent forcément des influences : Blade Runner, Robocop, Terminator, et de manière générale la patte cyberpunk (et je ne parle pas de Cybereeves 2077).

Mais cette DA ne se résume pas qu’à des néons disposés un peu partout, puisqu'à un moment du jeu, cette dernière prend un tour plutôt inattendu. L’univers qui est proposé est agréable à l'oeil, avec quelques bonnes idées de décors (sans en dire plus), la musique suit le mouvement…

Autre bonne surprise, Turbo Overkill dispose d’une très bonne durée de vie, avec plus d'une vingtaine de niveaux. Et niveaux ayant l'intelligence de ramener au fur et à mesure de nouveaux ennemis, mécaniques, et bonus remettant en cause les acquis du joueur, haussant la difficulté, et renouvelant le plaisir.

Un titre qui va au-delà de tenir la promesse d'un bon défouloir, en proposant une expérience assez complète au joueur. Ne lui manquerait qu'un peu de puzzles et quelques séquences scriptées étoffant le scénario pour être meilleur qu'un Half Life 2 en son temps. Un jeu qui a tout l'air d'un grand.

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Posted 23 December, 2024. Last edited 25 December, 2024.
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2.8 hrs on record
Marcheurs de cendres
Pris sur la base de quelques visuels, je ne savais pas trop à quoi m'attendre... mais je n'ai au final pas été déçu du voyage.

Parce que Ashwalkers est avant tout l'histoire d'un voyage, avec un enjeu relativement important : la survie de votre groupe et de votre petite communauté de 250 000 âmes.

L'histoire se situe dans un monde post apocalyptique, où les dernières poches de "civilisation" se sont retranchées dans des dômes, dômes arrivant en fin de vie et nécessitant donc de trouver une solution, à savoir envoyer des d'éclaireurs afin de trouver un autre abri.
On va donc diriger une petite équipe de quatre d'entre eux, aux profils et atouts variés, au travers de terres désolées, devant au mieux gérer les ressources, et faire des choix qui auront des conséquences.

Pour résumer, le gameplay est à cheval entre :
  • Jeu de survie : phases où on fait avancer notre équipe, et où il faudra gérer des jauges : santé (combat), chaleur (grand froid), nourriture, énergie et moral. Jauges qui pour la plupart diminuent au fil de la marche, et qui peuvent être rechargée via votre campement, les ressources que vous collectez et les actions que vous pouvez faire depuis ce dernier.
  • "Livre dont vous êtes le héros". Entre les phases où on a un peu plus la main, des événements arrivent et déclenchent des phases consistant à faire des choix : prendre tel ou tel chemin, sauver une personne ou la laisser mourir, fouiller ou non une zone, fuir ou se battre... et pouvant aboutir à votre mort, ou au contraire vous facilitant la vie.
  • Sachant qu'ici, pas de retour en arrière (sauvegarde en direct).

La phase "choix" se révèle être la plus intéressante, puisque les phases de marches sont parfois un peu longues sans qu'il s'y passe grand-chose, mais surtout puisque ces choix ont des réelles conséquences, générant de nouveaux embranchements et ainsi de suite.
L’idée d’Ashwalkers étant de proposer une rejouabilité assez élevée, avec énormément de fins, et une fonctionnalité permettant de redémarrer du chapitre que l’on souhaite. Pour autant, la rejouabilité « effective » (ou le nombre de fois réel de runs qu’un joueur fera) est plus limitée, puisque cela peut s’avérer répétitif à la longue.

Et, de son côté, la direction artistique (musique, noir et blanc...) colle à l'ambiance d'une terre dévastée et plutôt hostile.

Pas trop cher, plutôt intéressant… je dis aux français allons-y quoi !


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Posted 20 December, 2024.
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10.8 hrs on record
Un gars qui s’appelait Guy
N'étant ni une suite ni un dérivé d'une licence existante, la promesse de Rustler était sur le papier un peu de fraîcheur, et un peu de délire.
Ce qui est en partie le cas mais pas totalement.

S'il fallait le résumer, Rustler serait un GTA 2 à la sauce médiévale avec un petit côté Postal.

Le gameplay est donc relativement connu : depuis une vue top-down, on va faire naviguer notre personnage dans une carte unique (composée de deux villes et la campagne environnante), afin d'accomplir des missions (principales ou optionnelles), dont le but est régulièrement de se mettre sur la gu*ule avec d'autres habitants de ces belles bourgades.


Notre perso pourra ramasser à cet effet un panel d'armes un peu fourni (principalement corps à corps), et on retrouve quelques codes et ambiance de GTA, à savoir :
  • Les flics et l'indice de recherche
  • Le vol de chevaux, avec des modèles différents, et le fait de pouvoir changer leur peinture pour réduire l'indice de recherche
  • Différents déguisements acquis pendant les missions
  • Acheter des planques pour sauver et récolter de l'argent.
  • Un certain nombre de petits visuels « empruntés », dans une DA dont l'axe principal est de faire de transposer des éléments "modernes/contemporains" dans une période médiévale (sirène sur les chevaux des flics, passages piétons...).

A cette ambiance s'ajoute le petit côté Postal que j'évoquais précédemment, qui provient du fait que, en dehors de reproduire un peu de GTA, et faire quelques références plus ou moins subtiles à de la pop culture, l'essentiel des quêtes vont être un peu "WTF", et les PNJ soit des crétins congétinaux, soit des gens un peu spéciaux, soit des c*nnards.
Ce qui arrive à fonctionner correctement - contrairement à un Dying Light 2 (au hasard) où un profond sentiment d'exasperation vient à arriver assez vite - pour plusieurs raisons :
  • C'est assumé. Entendre par là que le jeu ne se prétend pas sérieux et sait donc où il va, plutôt que d'enchaîner des ruptures de ton entre sérieux et trololo.
  • Notre personnage n'est pas une espèce de serpillière victime de la vie. Donc il agit plus ou moins logiquement quand il rencontre des c*nnards.
  • Rustler "sait s'arrêter". Le jeu n'est pas très long, donc le côté humour décalé n'a pas le temps d'atteindre un seuil d'overdose (mais s’en approchait doucement)
Pour autant, il reste des points largement perfectibles dont :
  • La gestion des combats qui est parfois un enfer. Difficile à décrire mais le système pour toucher n'est pas parfait, on a relativement peu de vie, et les combats sont généralement du 1 vs 4.
    Pour éviter de galérer, prenez une charrette et écrasez les ennemis, c'est beaucoup plus efficace.
  • Les combats à cheval/charrette sont juste impossibles. J'entends par là qu'on nous fait quelques quêtes où on doit se trimballer en charrette avec les flics à cheval au cul, et que la seule technique que j'ai trouvé pour m'en sortir est de tourner sur moi même (avec ma charrette) régulièrement pour faire m*ngoliser les flics à cheval, les empêchant d'arriver à la hauteur de mon perso. Et c'est très ch*ant.
  • Flics qui se mettent par ailleurs régulièrement en alerte, trop à mon goût, d'autant que le contrôle de notre perso, et notamment à cheval, est un peu compliqué, déclenchant des alertes de manière intempestive.
    Pour donner un exemple : une mission de courses contre d'autres chevaux, on laisse les flics donc on finit par déclencher une poursuite en pleine course.
    Et flics impossibles à semer "legit", ayant plus ou moins votre position exacte en permanence et complètement dopés en termes de vitesse. Ce qui finit par devenir extrêmement lourd.
  • La fin du jeu, à base de combats de joutes insupportables.

Pour résumer, malgré des points faibles Rustler n'est pas inintéressant et sait s'arrêter à temps, avant que le plaisir fasse place aux soufflements de nez, mais ne restera probablement qu'un one-shot.

Plus de critiques -> C'est ici ;)
Posted 18 December, 2024. Last edited 18 December, 2024.
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