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4.0 uur in totaal
Not my side ?
En baladant les découvertes Steam, Miside a attiré mon œil... aurait-il un cousinage avec Doki Doki ?
Eh bien plutôt oui. D'apparence première un jeu de compagnon sur mobile (type Tamagochi), où notre compagnon est une jolie demoiselle du nom de Mita, cette dernière par une habile facilité de scénario nous transporte dans son monde et se révèle être une dangereuse psychopate.

Dès lors notre objectif sera d'essayer s'enfuir, et je n'en dirais pas plus, ni sur l'histoire, ni sur le gameplay, mis à part que :
  • Miside est suffisamment intelligent pour enchaîner les registres émotionnels : humour, tristesse, horreur (revêtant des formes très diverses, tout comme les sous genres de l'horreur au cinéma). Et l'ensemble fonctionne bien.
  • Deuxième marqueur d'intelligence, l'exploitation de différents gameplay, en lien avec le "ton" du moment.
    Certes, en soi chaque gameplay est un peu basique, mais leur variété et alternance rythme l'aventure, si bien qu'on ne s'ennuie jamais et on reste porté par les événements.

Ces deux points jouant très favorablement à l'ambiance du jeu, tout comme les différents personnages rencontrés qui, s'ils peuvent semblent similaires, ont tous leur petit truc.

A l'heure où de plus en plus de jeux sans saveur pullulent, et où les gros titres ne se privent plus d'être proposés à des 70/80 € (normal), Miside a le mérite d'avoir un excellent rapport qualité/prix.


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Geplaatst 24 augustus.
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10.1 uur in totaal
Une nouvelle page
Je reprochais dernièrement, aux récents jeux que j'ai pu terminer, un côté un peu trop générique, et une difficulté à impliquer le joueur dans l'histoire/univers...

Ce qui n'est pas le cas du Vaillant petit page, qui est un de ces jeux qui a suffisamment digéré ce qui existe pour proposer quelque chose "à sa sauce" (donc original) et où la narration et le gameplay ne font pas que cohabiter mais se poussent l'un l'autre.

L'action se passe dans un livre d'histoire, narrant une aventure somme toute classique de royaume, reine et méchant sorcier mais un "incident" va perturber le cours normal de l'histoire, et propulser notre héros au delà des limites de son livre, dans le monde réel.
Et ce passage entre les deux mondes se traduit par le passage de la 2D à la 3D, ajoutant énormément de petites mécaniques de gameplay, qui se renouvellent au fil de l'aventure.
Mécaniques qui s'enrichissent également de quelques références à d'autre jeux : jeux de rythme à la Guitar Hero, jeux de tile-matching à la Candy Crush, et pour certains connaisseurs, à Baba is you...

Le tout dans une ambiance assez mignonne, toute la partie 2D aurait pu faire l'objet d'une édition en livre de contes pour enfants, avec un joli dessin et de très belles transitions. Et qui plus est entièrement doublé en français.

A classer, Le vaillant petit page aurait sa place parmi les Evoland 2, It Takes Two, The Stanley parable, Doki doki... des titres qui ont réussi ces dernières années à aller un peu plus loin que les autres.

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Geplaatst 24 augustus.
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1.0 uur in totaal
Monsieur Henry, qu'est-ce qu'il se passe ?
J'ai mis des années à acheter ce jeu, et comme souvent sans trop me divulgâcher. Je pensais donc qu'il s'agissait plus d'un jeu de plate-forme/combat... alors que pas du tout.

Le jeu serait plutôt calqué sur un "livre dont vous êtes le héros" : cinq histoires, des dizaines de possibilités, des fins multiples et... des morts encore plus multiples, et généralement teintées d'humour.

Une petite interface permet de récapituler les embranchements possibles, et de les rependre sans repartir de zéro.

Se faire tenter à vil prix, pour s'occuper une ou deux heures.

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Geplaatst 24 augustus.
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18.9 uur in totaal (15.2 uur op moment van beoordeling)
Chiens qui dorment
Proposer un GTA-Like situé à Hong-Kong a forcément de quoi attirer sur le papier, charriant notamment l'imaginaire construit par le cinéma : la pègre, le flic infiltré... pour ceux qui auront vu quelques John Woo ou encore Internal Affairs, le jeu bénéficie d'entrée d'un capital sympathie.

Dans les faits, la petite ambiance Hong Kongaise fonctionne relativement bien, grâce :[/b]
  • A l'histoire et ses personnages
  • Aux quelques environnements plutôt resserrés (ruelles étroites, stands de vendeurs...), prêtant parfois au parkour.
  • Aux combats qui se veulent dans le même ton : combos, contres, utilisation de l'environnement... et quelques clins d'œil du type "la danse de l'homme ivre".
  • Et à quelques cascades, notamment sauter de véhicule en véhicule.

Les missions sont assez habituelles pour des GTA Like : filature, course poursuite, castagne, fusillade, items à collecter, possibilité de romances... avec quelques originalités :
  • Les missions offrent des bonus d'expérience "triade" et "police", la jaune triade montant par des actions violentes, celle de la police en atteignant le moins possible les civils et le mobilier urbain.
  • De manière générale, de nouveaux coups, combos et capacités à débloquer.
  • Des missions "police" où il s'agit d'identifier des criminels via des caméras de surveillance.

La question de fond étant, "y a-t-il un intérêt à jouer à Sleeping Dogs en 2025 (ou après) ?".
Probablement un avis neutre.
Même si le jeu n'est clairement pas désagréable, il a aujourd'hui l'âge qu'il a, et ne propose pas beaucoup plus que d'autre GTA Like dans le gameplay, son originalité se faisant sur son ambiance et scénario.


PS : et sinon un des persos principaux ressemble à un Norman Reedus chinois.

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Geplaatst 24 augustus. Laatst gewijzigd 24 augustus.
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26.0 uur in totaal
Un nouveau départ ?
Outcast : The new beginning nous replonge dans la peau de Cutter Slade (sans son doubleur historique) pour une nouvelle aventure sur Adelpha, pour un pitch assez classique : fédérer différents clans pour bouter les méchants hors de la planète.

Côté gameplay :
  • Open world où il faut accomplir diverses missions de collecte, "parkour" et combat.
  • Ajout d'un jetpack permettant d'aller plus vite (en mode balai d'Harry Potter, par exemple), mais aussi les missions parkour (en mode patounes à récupérer).
  • Armes et compétences améliorables, un classique de nos jours.

La partie un peu sympathique réside dans :
  • L'existence d'une faune un peu développée, qui donne un côté un peu vivant/plus développé.
  • Quelques environnements variés, qui feraient un peu penser à Avatar dans l'esprit (le village en bord de mer, celui dans les falaises, celui dans la forêt...).
  • Une certaine façon de proposer les quêtes. Fédérer un village nécessite plusieurs accomplissements "logiques", comme faire en sorte que les autochtones puissent s'approvisionner en armes, en potions... par plusieurs étapes, et nécessitant de solliciter les autres villages.
  • Une interface montre par village la progression de ces étapes, ce qui est plutôt pas mal.
  • Quelques quêtes un peu plus originales.

Passons à ce qui pêche :
  • L'exploration en demi teinte, le jetpack ayant le même problème que le balai dans Harry Potter, à savoir nous sortir de des environnements, ce qui les rend peu mémorables.
  • Les combats, ne sont pas dingues, ce qui tient principalement aux ennemis "robots" qui ne sont pas très intéressants, tout comme les combats de boss. Bien qu'ils puissent être difficiles (suivant la difficulté mise), ils sont plutôt ennuyeux.
  • J'ai pour ma part essayé d'en esquiver un certain nombre. Je pense notamment aux "forteresses" à mettre hors d'état, par l'activation de balises... il se trouve que l'activation des balises se sauvegarde, vous permettant juste de foncer vers une, l'activer quitte à mourir, et revenir faire les restantes.

Et forcément, si dans un jeu avec de l'exploration et du combat, on ne trouve pas dingue les composantes en question...

Mais je pense que ce n'est pas le fond de ce qui m'a posé problème.
Je n'ai jamais été emporté dans l'univers, impliqué dans l'aventure... en ayant eu l'impression d'un jeu très générique avec un "skin" plaqué dessus, avec beaucoup "d'annexe" qui apporte assez peu au jeu.

Pour finir, la fin de jeu est relativement moyenne, avec la sensation qu'ils ne savaient pas trop comment finir.

J'aurais donc tendance à orienter vers le remake du premier jeu, si vous n'êtes pas familier de l'univers. Ce nouvel Outcast s'adresse en effet principalement à des nostalgiques ou familiers du premier.

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Geplaatst 24 augustus. Laatst gewijzigd 24 augustus.
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3.8 uur in totaal
Here we go again
Dernière petite aventure en date de la série des Here, cet opus bien qu’un peu court offre sa petite originalité par l’accomplissement de trois énigmes à différents niveaux (bronze, argent, or), permettant de passer un moment sympathique ou un vrai défi.

Si vous avez aimé les précédents, foncez !

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Geplaatst 24 augustus.
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20.2 uur in totaal
La chute de l’atome
Inspiré d’un incident réel (incendie de la centrale de Windscale, dont le look est repris dans le jeu), Atomfall se veut être un héritier/descendant de Stalker : incident nucléaire, des anomalies, guerre de factions au sein de la zone, exploration, choix multiples… suffisamment de cases sont cochées pour y penser.

Au menu : quatre zones, dans lesquelles se trouvent divers points d’intérêts, quêtes principales et secondaires, et objets plus ou moins utiles. Et zones qui vous mèneront à la zone principale du jeu, un genre de hub où débloquer un certain nombre de passages, afin de trouver un moyen de s’enfuir de là.

Dans l’absolu, on a la possibilité de s’infiltrer ou d’être plus bourrin, la première option étant plutôt nécessaire au démarrage, mais qu’on peut abandonner assez vite devant la profusion de matos disponible (lancé en avant dernier niveau de difficulté, je n’ai jamais eu aucun problème de manque de ressources).

Quelques spécificités à noter :
  • Arbre de compétences et craft qui ne se débloquent qu’avec des recettes ou du craft/échange avec des personnages. Mis à part quelques compétences, je n’ai pas ressenti une réelle utilité à cet arbre.
  • Mis à part pour celle qui permet d’améliorer ses armes (faire une arme de meilleure qualité à partir d’armes de qualité inférieure).
  • Pas de monnaie, donc le commerce est basé sur le troc, commerce pas tellement utile.
  • Les quêtes ne sont pas localisées sur cartes, on nous invite à suivre des pistes, et de potentiels points d’intérêt, mais il est nécessaire de fouiller à l’ancienne.

S’il n’est pas raté, et en soi bien jouable, Atomfall ne va cependant pas plus loin que ce qu’un Stalker proposait à l’époque, et a bien moins d’ambition qu’un Atomic Heart, qui s’inspirait peut-être un peu de Stalker mais allait beaucoup plus loin :
  • Les complexes et grottes pas transcendants.
  • Ambiance est parfois un peu molle, beaucoup de moments où il ne se passe pas grand-chose, combats un peu mou et IA pas démente (j’ai pu esquiver les trois quarts des ennemis dans le niveau de fin en sprintant juste droit devant moi sans quasi prendre de dégâts), on ne sait pas trop ce qu’on fait (la ligne directrice, les enjeux des factions… rien n’est vraiment beaucoup développé).
  • Cependant, Albion oblige, droit a de magnifiques accents à la Peaky Blinders, qui sent relever l’ambiance, sont un petit plus.

Même si je n’ai pas passé un mauvais moment, là où j’avais été impliqué dans un Atomic Heart, j’ai traversé Atomfall en mode touriste, et c’est un peu dommage de ne pas aller plus loin qu’un Stalker quasi 20 ans plus tard.

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Geplaatst 30 juli.
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7.3 uur in totaal
Hou, alors ça c'est très tordu, mais bougrement intelligent

Mod de Portal plutôt intéressant, Reloaded ajoute une mécanique inédite, un troisième portail !

Indépendant des deux autres, celui-ci permet de voyager dans le futur du complexe quelque peu délabré d'Aperture, et donc d'intégrer deux temporalités légèrement différentes.
Temporalités avec lesquelles il faudra composer pour résoudre les énigmes, avec par exemple l'utilisation des cubes qui répondent à des règles (le cube du futur peut être ramené dans le présent mais pas l'inverse, le cube du futur peut être bougé mais manipuler le cube du présent annulent vos actions...).

En termes de difficulté, globalement "ça va". Il est toujours difficile de jauger de manière universelle une difficulté de puzzle, mais la plupart se résolvent même si certaines prennent un peu plus de temps que la moyenne des originaux, et que j'ai eu parfois l'impression d'avoir peut être résolu des énigmes de manière détournée (en tout cas pas celle envisagée par les développeurs).

Quelques heures de plus pour prolonger le plaisir des jeux originaux.

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Geplaatst 30 juli.
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11.7 uur in totaal
Moi de mon côté, je préfère faire une enquête
Gamedec reprend des codes assez bien connus du genre Cyberpunk, à cheval entre :
  • Un monde futuriste qu'on imagine moribond, son lot de technologies originales, sa "politique" (gangs, corpo, anarchistes...), ses thématiques (transhumanisme...).
  • Le film noir, avec ses personnages plutôt bien caractérisés, dont notre personnage d'enquêteur, et la classique petite enquête qui finit par enfler vers quelque chose de bien plus gros.

L'originalité du monde de Gamedec est de nous plonger principalement dans le, ou plutôt les différents mondes virtuels servant de loisir, d'échappatoire ou du purgatoire pour ce qu'on imagine ine grande partie de la population.
Du monde réel, le Realium (bien joué), on en saura finalement assez peu, l'essentiel de l'intrigue gravitant dans et autour du virtuel, et ses conséquences (dont la mort) dans "la vraie vie".

Gamedec va donc, se détacher de ses codes pour aller flirter avec ceux des jeux en ligne et leurs dérives, en les traitant parfois avec humour, qu'il s'agisse des communautés, du farming, des jeux pour adultes...

Dans le gameplay, Gamedec se situerait plutôt du jeu de rôle qu'un RPG pur jus, tendant vers la visual novel : :
  • On se balade en vue iso, la plupart du temps dans un niveau "libre"
  • Niveaux dans lesquels un certain nombre d'interactions/action est réalisable, mais consistant principalement à dialoguer plus qu'à fouiller ou combattre.
  • Énormément de place est donc accordée aux dialogues (intégralement traduits), alimentant donc l'enquête, mais ou vos choix ont de réelles conséquences.

Si on peut donc en apparence y voir un cousin de Solasta, Wasteland, ou Divinity, notamment dans l'approche "artistique", Gamedec est dans les faits plus proche d'un jeu narratif.

J'avoue n'avoir aucune idée de combien de chemins sont disponibles tant les embranchements sont importants, et je serai infoutu de dire exactement quels choix ont impliqué quelles conséquences.
Ce qui est à double tranchant. D'un côté, les partisans d'une rejouabilité à "l'infini", de l'autre ceux - dont je fais partie - qui apprécient l'expérience one shot, mais qui aimeraient avoir une petite rétrospective de la partie et de savoir où se situe les "noeuds" narratifs, là où l'histoire a pris une voie de non-retour, comme on retrouve à la fin de certains jeux (le studio Quantic faisant par exemple cette proposition régulièrement).

En bref, Gamedec propose une expérience narrative satisfaisante.

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Geplaatst 30 juli. Laatst gewijzigd 30 juli.
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2 mensen vonden deze recensie nuttig
5.2 uur in totaal (4.6 uur op moment van beoordeling)
C’est fou !
Bien qu'étant une quiche en jeu de combat, je pensais que Sifu était et beat them all un peu nerveux mais relativement accessible.
Dans les faits (pour une quiche en jeu de combat), pas trop trop ou enfin, au prix de beaucoup d'entraînement.

Pour autant, ce préambule ne signifie pas qu'il s'agit d'un mauvais jeu loin de là.
D'abord, parce qu'il introduit un principe assez génial (si ce n'est inédit), à savoir que les vies de notre personnage sont ses années d'existence, et, au vu de la difficulté du jeu, on peut vieillir très vite... sachant chaque niveau "suivant" se démarre à l'âge auquel a été fini le précédent.
On comprend donc vite que l'on a intérêt à peu mourir pour ne pas s'handicaper pour la suite, donc à recommencer encore et encore les niveaux afin de les connaître par coeur, comprendre les boss, et mieux maîtriser ses capacités.

Par ailleurs, les niveaux offrent plusieurs chemins, et on récupère par ailleurs quelques clés et pass pouvant être réutilisés "à rebours" dans les niveaux précédents, pour ces fameux chemins secondaires.

Les combats, le cœur du jeu, sont très sympas, bien nerveux, demandant un peu de coordination et d'anticipation, avec dans les chorégraphies et visuels de gros clins d'œil au cinéma de Hong Kong (notamment l'utilisation de son environnement comme une arme), ou Coréen (avec une grosse référence à Old Boy).

La mise en scène, et la direction artistique des niveaux sont d'ailleurs au service de l'expérience du joueur. On citera, au-delà des combats, des niveaux ayant de la gueule et une intro particulièrement soignée, avec une trame de fond de récit de vengeance.
Récit qui colle totalement au gameplay, avec un personnage près à sacrifier année après année, quitte à devenir un vieillard en deux jours, pour aller au bout de sa quête autodestructrice.

Contrairement à mon habitude, j'avoue en revanche avoir placé dans le niveau de difficulté le plus bas, n'ayant pas la volonté/envie de recommencer encore et encore les niveaux… je suppose que j’ai un peu passé le cap de refaire 15 fois la même chose (sauf quand il s’agit d’Hitman).

Mais qu’il soit en basse ou haute difficulté, l’expérience est originale et plaisante et certainement plus profonde qu’elle pourrait ne le paraitre au premier abord.

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Geplaatst 17 mei. Laatst gewijzigd 17 mei.
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