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Early Access Review
这篇日记是关于在这里发生过的“十年”。

围绕时间怀旧,伴随着蒸汽的变化。想写点什么,我一直在等这一天,却没有想到差点给忘了。

我还是喜欢猛刷的那一类人,看着好友一个个变成僵尸用户。这个“十年”提醒,则是在一个已经变成习惯的游戏平台上无意看到的。

想起来有很多事情可以说,但好像也并没有什么好说的。

或许十年,steam带给我的最大变化正是:有很多话,我都不想说了。不想在空间上说,不想在动态上说,也不想在朋友圈说。我在QQ叫“白”,那是一个疯狂画画旅游想着走遍世界的社交狂。手机拍照片加滤镜,后期一分钟以内完成,一个活得更加不真实的家伙。

不过,还是先讲讲steam吧。

知道steam的存在,还是在初中。一个苦于盗版游戏无法联机的小朋友无意间发现了这个美国人的平台。这导致很长一段时间,无论是和小伙伴一起玩还是无目的的玩单机,我经常把steam当成显摆的工具来使用。那时的我可以玩到正版游戏,高人一等。

但我最常做的事情,则是在脑补一个新奇题材之后,找上好几个看似相同题材的游戏——跟在学生时代一样。这种带有自娱自乐的情感抒发行为,如今看起来还是挺幼稚无聊的。但是,作为流过时间的河床痕迹,在如今更加汹涌的瀑布流面前,也许它们很重要。

有一天,我发现。如果这些游戏可以变成爱好,变成知识,变成生活中的一部分,也许是件很棒的事情。然后,我成了那个被大家称为蒸斯林的人,顶着游戏爱好者的帽子,一直走到了今天。

十年间,游戏带我去了很多地方。从釜山到台北,从亚特兰大到巴黎……在每一个场地看到的每一个作品都能散发触手可及的魅力,可以说是每一个玩家梦幻中的精神家园。但在不断的游戏过程中,重复再重复的过程中,我又变成了一个无趣的人。那些从被一秒三十格到一秒二百四十格覆盖过的时间,很多被丢进了记忆深渊。这个时候,只能求助于自己和别人留下的评测,它们才找回了微弱,模糊和战战兢兢的存在感。

我还活着,但在网络上已经留下了一座又一座的坟冢。微博、空间、小黑盒和贴吧。

喜欢游戏的这几年,很想托梦回去,看看因为游戏而没能被记下的事。我也好奇不玩游戏的同学下课聊什么,周末写完作业在学什么,还有不玩游戏的大学室友在过着怎样的现充生活。

还有每年假期都会被父母拉出去旅游,走马观花地跑遍天南海北并不使我快乐,我只想宅在家里玩我平时没机会玩的新游戏,一路上的大好风光我都记不清了。只记得有在内华达高速公路上饿的不行随便在服务区吃的热狗,然而又凉又硬的,并不好吃。

我记得每一个交往过的对象,曾经的我好像不怎么会谈恋爱,所以也希望能原谅我曾经的任性,只是咱们再也不会见面了。

我欣喜于自己发掘游戏,无心插柳柳成荫很能给我成就感。这些游戏懒得玩,又舍不得不玩。挂起来看一看,现在不玩,说不定哪天就玩了,心情大好。

我渐渐模糊了小时候的游戏,也找不到当初游戏的快乐。当初让我日思夜想的现在再玩,也没了兴致;当初害怕不敢玩的,现在也感觉无聊了;当初觉得能玩上一整天的,现在甚至懒得打开了。后来,干脆不去怀旧了。

从不到一米四的小小孩捂着眼睛偷偷看爸爸玩半条命,到一米七的大小孩每天高强度刷着游戏新闻:我体验了很多,也错过了很多。和过去的人生一样,这十年,经历越多,失去的东西越多。

这个即将结束的四月份,我放下电脑去南方几个城市转了一圈。轨迹路线跟高中毕业后的浪荡相似。恰好也是六年前。

2018年的台风猛烈。我一直记着山竹。当我拖着自己的行李箱被困在了海南。台风的雨水,已经浸泡着整个车站和街道,落满了掉下的枝叶杂物。而那个毕业季发生过的事情像台风一样猛烈,家人患了重病又被电信诈骗,以及我对大学和未来的迷茫。我参加了一些资格考试,成绩不佳。我住在通县的大学宿舍,因为不想去公共浴室,三天没洗澡。

2020年的夏天,整个人都要崩溃了。我在炎热的小房间对抗疫情,终于在隔离若干日夜之后走到街上。分手了相处三年的初恋我喝得醉醺醺的,在夜晚的三环街道上迷失了方向。当我醒来的时候突然发现,四年大学似乎一转眼就过去了。

不过还好,当初那个玩个游戏到处显摆的小屁孩如今也有了让人羡慕的职位,上班摸鱼不再有心理压力,偷偷玩游戏倒是还找回了一丝当年的感觉。

那么这十年,可以是展望未来命运的十年之后,也可以是夹杂伤感,陷入回忆的十年之前。

这个账号不知道自己对主人的意义,它和我一起度过了十个春夏秋冬,见证了无数悲欢离合,很感谢曾经陪伴过我的每一款游戏、每一个好友、感谢steam平台给我带来的快乐、感谢正在看我乱写的你。因为你们,我成为更好的人。

写到这里,我终于想要结束了。

我跟十年前没有太大变化。

我还爱玩游戏。

我还活着。
Posted 26 April.
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0.8 hrs on record
我不曾有过青春

最近看了几部家乡的动画,孤独摇滚,k-on,古见同学。

我过去十分鄙视二次元傻卵,但最近日渐感觉自己将成为其中一员,动画里的校园生活着实让我沉沦。

过去十九年,我和波奇、古见一样孤独,不同的是,我没有像吉他这样说得上的爱好,没有像轻音部一样的社团,没有像虹夏、只野这样可以说心里话的朋友,没有谈过正经的恋爱,甚至没有真正喜欢过一个人。

过去十九年,在河北一个三线城市度过我的幼儿园、小学、初中、高中。没有社团,没有夏日祭、没有修学旅行,没有情人节,没有live house,没有有趣的同学;有的只是桌上脚下堆满的试卷资料,屁股粘在凳子上一整天的同桌,炫耀成绩凡尔赛的同学,楼道里不时听到的廉价肤浅的情话,每周一晚例行督促学习的班会,每天上午十点的集体跑操,每天晚上十一点教学楼直通宿舍楼的天桥,楼顶照亮小树林的探照灯,八人寝宿舍里嘎吱作响的双层床,一个月两天假期中通宵一晚的电动…

过去十九年,我勉强维护住了亲朋好友口中好孩子的称号,但我并不快乐。现在想起过去的生活,仍会有些许的疲惫感。

之后的人生,找时间学下电吉他吧。
Posted 27 December, 2023. Last edited 27 December, 2023.
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54.7 hrs on record (18.0 hrs at review time)
瞧,我说的没错吧!

所谓铁粉或是高玩之类的跟我确实没什么关系,但是作为一个普通玩家,又是一个在好莱坞文化影响下成长的孩子,谁又能拒绝和钱打交道的题材呢。前作当是我steam的第一款游戏,九年过去了,我已经玩了快800小时而一直念念不忘。

第一时间我就速速下载来,叫禾子一起玩了,他和我同龄,那些经典的环节还不太明白,我都叫得不行了,他还是很严肃的样子,到了战斗场面他就乐不可支了,在沙发上都坐不住,哼哼哈嘿地比划起来了,嘴里还嚷嚷着:“太牛逼了!”

熟悉的感觉如此强烈,第一次单潜大金牙的兴奋,和禾子搬空世界第一银行的隐藏金库,相互吐槽核弹头和工艺品的重量,抱怨演唱会保安的视力和警方突袭间隙都不到一分钟…
与其说在夸payday有多好玩,更不如说是跟别人吹嘘我自己珍贵的回忆。

好吧,我承认这是我的乐趣之一,迫不及待地,把我经历过的好玩的东西,书啊,电影啊,音乐啊,游戏啊,推荐给朋友,看他同样喜欢得要命,嘴里就很骄傲地说:“瞧,我说的没错吧!

说到满足我的方式,比起别人来,实在是贫乏有限。尤其是对付这个和我一起长大的朋友。

因此,“瞧,我说的没错吧!”,并非炫耀,它的潜台词就是,”和你一起玩,我真的很快乐。”
Posted 21 September, 2023.
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99.9 hrs on record (38.2 hrs at review time)
我从小长大的城市发展着惊人的第二产业,在夜晚,除了朦胧的月球,偶尔也只能一瞥天狼星和金星摇曳的身姿。第一次与银河的会面是在天文馆的投影穹幕里。这固然比不上若干年后在海滨散步时与这条雄伟光带真身那场震撼的不期而遇,但足以让我在儿时就感受到了撼动:让人肃然起敬的,是头顶这片神秘诱人的天空。

很长一段时间,我几乎不放过任何太空和宇宙题材的游戏作品。时至今日,也仍然会为一部作品的上扬而激动,有群星,有无人深空,也有天外世界。在几年的关注后,终于得以一睹陶德构建的太空世界。

太空和地面,两个庞大的独立世界用一个个看似独立的故事表现出他们眼中未来。我喜欢这种参与感,就像以前一样,在星空里做出我自己的选择,成为我想成为的太空人;又或者是装修自己打拼来的房子,改造爸爸打牌赢的飞船,自己组建团队经营太空哨站,这些新奇的体验对我来说又是实在的加分项。

也许很多人期望过高,认为即使是任务流程设计的再好,从形式上看体验仍觉明显落后感。你可以说陶偷工减料,也可以说上古引擎拖了后腿,总之对于星空而言,它——应该能够更好。抛去个人的吹毛求疵,总体虽说很难达到所说的神作水平,但至少如此一个可以大展拳脚的平台没被白白浪费。

所以真正感到失望伤心的并不是b社粉丝,而是那些向往遥远星空的玩家。
Posted 6 September, 2023.
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25.1 hrs on record (5.9 hrs at review time)
挥扇斩下的脖颈,平整的切口处露出硬而冷的金属结构,齿轮在身体某处嗬嗬作响,无头的守卫以扭曲的姿态重又攻来。
她像是已经预料般将发狂的金属造物肢解,直到其不能行动为止。

历史架空的魂游一直都挺吸引人的,虽然简化历史故事造成了剧情的割裂感,但是好在环境气氛给力,总体也算是差强人意了。
游戏机制非常简单传统,虽然没啥创新,但是该有的一个不少。“问题?”武器不少但是平衡性差,后期加点直接莽过,敌人种类少,部分boss直接加强小怪还是有点敷衍的。动作方面倒是像我第一次玩真人快打11,很有力却不连贯。至于小bug和卡顿更是随处可见。
尽管如此,我还是愿意给予肯定:本身不太难的游戏配上手残模式让所有人都能轻松上手,流程长度适中,还有颜值超高的机械女仆作为闪光点。大部分人应该都能获得很不错的游戏体验。

月光于琉璃窗中倾泻而下,被切割成锋利的碎块,最后重又交织,滚落在“她”的手臂上。
 “她”感受到熟悉的温度,只属于她的温度。
 于是“她”轻轻回应:
——“是的,我的殿下。”
Posted 12 September, 2022.
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8.3 hrs on record (0.4 hrs at review time)
我不知道你最早接触开罗游戏是什么时候,但是这个系列我真的玩了好久。刚开始玩的时候,我记得好像全是日语根本看不懂。虽说一直搞不懂这游戏该怎么进展,但是就是那种简单的快乐。每天放学都去自己开的店看小人跑东跑西,给自己地盘升级招新的小人。那种兴奋感我一辈子也忘不了。

前两年,因为他劈腿,我和前男友分手了。之后去了美国呆了一年,因为工作原因,5S换成了Nexus 6,我在Google Play上面找到了开罗游戏,就想在体验一下当年的感觉。只是,对于我来说不同的生活实在是不好适应,工作之余又很难抽出时间的我……就又把游戏放弃了。等回国后放松下来,却怎么也搜不到开罗游戏了,知道那些坏事之后,除了不爽也还有遗憾吧。

直到今年三月初,我在刷微博时发现了一个我无比眼熟的名字。这次它登陆了steam。只是这一次,我用的不再是旧智能机,曾经理解不了的语言和内容也能看懂了。可是快乐就是原来的快乐了吗?

开个玩笑。但是开罗游戏可是实实在在在我的记忆里留下了痕迹,虽说游戏内容一直没有什么变化,到了pc平台也有着明显的硬移植痕迹,但至少我和它有很珍贵的回忆。其实这些游戏也就用来快乐地打发时间,不过幸好,这就够了。
Posted 28 March, 2022.
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22.3 hrs on record (0.5 hrs at review time)
用非传统的战斗方式来展现新怪谈的魅力是很吸引人的。从以前的“控制”到未来的“野狗子”,越来越多的神鬼怪谈正在走进玩家的视野。

与我讨厌的恐怖不同,我十分享受游戏创作者苦心营造的诡异氛围,细思未必及恐,但细思之下你会发现,诡谲的体验,是很能激发想象的。从都市传说中吸取灵感,这些自带阴森的鬼气的元素成为了“幽灵线:东京”的主要组成部分。我相信绝大部分愿意体验本作的玩家绝不是以激烈的战斗和跌宕的剧情为重点,我们要的是那种超现实主义,是落实在东京街头每一个角落的诡异感。

但是我很难给“幽灵线:东京”一个推荐,与高水平的地图环境设计不同,游戏性是真的拖了后腿。战斗重复且单一,无论是玩家还是敌人都有着相对固定攻击套路,不如意的打击反馈,加上鬼怪种类之少,一遍又一遍地重复结果就是无趣。“幽灵线:东京”让我想起“镜之边缘:催化剂”,并不是游戏风格相似,而是这两者都有一样的路子:一个新颖的题材,精美的地图,简单且不多的游戏内容和较为重复的操作。东京抓鬼之旅看似丰富多彩,实际上九成玩家在认真通关一次之后,就算想玩也很难再有热情去打开游戏了。

不同于熟悉的游戏题材,新怪谈给予游戏了完美载体,邪魅颠覆,怪力乱神。但是都市传说的内容能有多少,而实在能做出来给大家体验的又有多少?与其说它单方面地被新怪谈赋予了灵魂,倒不如说这其中是个矛盾的关系。三上老师的幽灵线生于都市怪谈,也死于都市怪谈。
Posted 24 March, 2022.
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12.9 hrs on record (6.6 hrs at review time)
通常意识里,特工总是专业的,凭借高科技潜入,或是靠完美的身法一招制敌。对于这个游戏⋯这些都没有。但是!躲激光,挡子弹这些可以有。
玩家哪也去不了却什么都能做。游戏给人感觉很像憨豆特工:幽默风格之下,主角不用说话就完成了一个个任务,穿越半个欧洲,在剧场里飞机上酒庄地下室一次次化险为夷。

要说最有趣的部分,那就在于它不会告诉你任务细节。相反,只是把有用的好玩的一切东西放在面前,过程中也没有一步步的指引更不会手把手去带你体验。
你看到它了,至于怎么做你来决定。这就是为什么在玩过二遍第三遍之后你还能发现一些小玩意。

非公式化的解密配上随处可见的幽默元素,再加上因为这个价格真的物超所值。玩过以后自然会发自内心地说“太精彩了”
Posted 26 August, 2021.
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10.1 hrs on record
因为疫情原因,加拿大的生活好像随时间停滞了,蜗居几周后的一天,忘了为什么,选了一个清晨拉着室友窝在家里看《遗愿清单》,那天天空飘着细雨,伴着余味幽绵漫长的故事。然后猛然感觉死亡是如此接近。看完室友问我:“你说这电影怎么都会死,找死和等死有什么区别?”

灵魂渡者太过温馨,玩家有着大大小小的朋友们陪伴,无论是在星空下垂钓还是周游各地收集材料做点什么,又或者仅仅是一份餐点和一个拥抱;而灵魂渡者也太过悲伤,玩家乘着船游荡,收容一个个灵魂,完成它们最后的愿望然后离去,你甚至来不及说一句再见,唯一留给你的就只有陪伴的回忆。

今年寒食回国,我赶赴老家,加入到祭祖队伍。古时候,寒食这天禁烟火、吃冷食,洁净自身是为明日清明祭祖。
记得儿时拽着外婆袖子问:
“人为什么会死?”
“人死后又会去哪里?”
外婆感慨然后指了指天:
“人死后会变成天上的星星,星星会在天上守护着我们。”

说真的这游戏节奏不快,配上这种微冷色调和BGM,便会很容易让玩家带入感情:那些难过的是,你在意的人注定要离开,而你注定所需要承担的那份失落,反差。直到最后仿佛全世界空空荡荡。

有人说生命的价值本体现于短暂,只希望自己能活着的每一天都是活着,而不是像一个游魂飘在世界上。在快要离世的时候,不算做一个只活了几天但重复了几十年的人。

[叹气]也希望看到这里的你能够健康、质朴地活着,常常心有喜悦,这些大概就足够了。

想起当时看完电影室友问我:“找死和等死有什么区别?”我想了想:“区别在于,怎么活着。”
Posted 13 June, 2021.
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242.5 hrs on record (0.3 hrs at review time)
·When I was in the eighth grade, I saw its first trailer, and I've been obsessed ever since. From then on, I began to fantasize about Night City with my friends. Imagine tall buildings rising and falling, a silvery night, neon lights, breezes, moonlight, and “peace”.
·When I lived for a time in Lisbon, I had a friend, he was in despair and I was in despair. But our friendship was based on the idea in each of us that we would be sorry later if we did not explore this great city because of a game. We met every Sunday for five weeks and found something more wonderful than the imaginary Night City. We walked until our despairs disappeared and then we parted. To leave a game. We gave Lisbon to each other.
·For almost two years I have had remarkable friend whose imagination illuminates mine. We write long letters in which we often discover our strangest selves. Each of us appears, sometimes in a funny way, in the other’s dreams. She and I agree that, at certain times, we seem to be parts of the same mind. We fantasize about meeting each other in the Night City. In my most interesting moments, I often think:"Yeah, I must tell..." We have never met.


Today, the game was released. But all those moments will be lost in time, like tears in rain.
Posted 9 December, 2020. Last edited 11 December, 2020.
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