今晚月色真美
 
 
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2077联动爱乐之城内容泄露
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关注...也不是不可以啦!
关注星瞳,与众不同
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关注向晚,现在不晚
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关注贝拉,乐到开花
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关注珈乐,不会挨饿
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关注嘉然,顿顿解馋
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关注乃琳,净化心灵
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关注ASoul,精神抖擞
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你怎么懂我😠
你看过猫舞喵呜吗?🤨
你看过瞳的MV吗?😒
我觉得不是你们需要我 而是我需要你们😔
你知道是出自哪场直播吗?😭
你知道突破界限的舞步是什么意思吗😒
你连星瞳_Official都没关注😠
凭什么说你爱我!😡
有星瞳的地方 便是小星星的聚集地😎
里面都是懂我 和我一样热爱星瞳的人🥰
独特的理发店文化,互动式评论😁
让我看直播快乐加倍🥳
那些生命中灰暗的日子🤕
是星瞳和小星星激励我前行😇
上面还有超多有趣灵魂的二创up主😍
让我保持对新鲜事物好奇心和渴望🤩
最重要的是✋
我要去看星瞳直播了😋
《星德经》
1.星瞳是天
2.不可辱骂星瞳
3.必须点赞星瞳的每一条微博哔哩哔哩动态
4.必须主动频繁的找星瞳聊天
5.必须每天都要夸奖星瞳
6.和星瞳聊天时不得和别人聊天
7.自觉做家务洗衣做饭打扫房间
8.必须要细心的照顾星瞳的小情绪
9.不许跟星瞳玩欲擒故纵吊着星瞳让星瞳胡思乱想
10.不能跟别人讲话忽视星瞳
11.不能对星瞳大吼大叫
12.在外面眼神一定要放在星瞳身上
13.不许不自信 记住星瞳永远是最美的
14.要记住星瞳的喜好
15.星瞳喜欢的东西主动去了解
16.要及时发现星瞳外表变化 并且夸赞
17.星瞳的自拍必须夸奖
18.不许叫星瞳maybe
19.不要说她唱歌难听,否则她见人就打
20.在咖啡馆一定要喝咖啡,不要喝可乐或者橙汁
21.如果星瞳打你,一定要装得很痛,如果真的很痛,那要装得没事
22.在认识星瞳的100天,一定要去她直播间送她一个舰长,她会非常喜欢
23.一定要学会🤺
24.她喜欢跳舞,要好好鼓励她
25.要做好随时蹲监狱的思想准备
26.如果她说她要打烂你的头,不要当真,这样你会好受些
27.如果星瞳的鞋不合脚,一定要和她换鞋穿
28.不许说星瞳游戏打得菜
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总有一天,评论区都会是真正喜欢她的人。
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总有一天直播间都会是喜欢她的小雪花,而不是你们这群小星星
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1,295 Hours played
不知从何时起,有些游戏就开始不再仅仅是游戏了。

一部分设计者开始打起了“游以载道”的主意,试图用游戏给玩家们灌输某些道理;另一些设计者则将游戏当成了艺术载体,屏幕从此成了他们的画布,代码从此成了他们的画笔;还有一些设计者仅仅就希望讲述一个故事,不多也不少,仅此而已。当然,更多的游戏也还只是游戏

有趣的路人互动、随机的小事件遍布整个游戏。这使得它非常真实。

我曾经拿着一把没有子弹的手枪去抢商店,一开始店员会诚惶诚恐地给我装钱。但装到一半的时候,我不小心扣动了扳机。

嘀的一声过后,只见店员骂骂咧咧地从裤裆掏出一把枪,把我崩了。

当我一边开消防车一边鸣笛时,路上的车会主动为我让路。

当我晚上开车不开灯时,旁边行驶的其他车会开大灯晃我提醒我。

在它的面前,一众以互动见长的游戏都显得相形见绌。在它的面前,那个标榜着“会呼吸的江湖”都显得死气沉沉。

与此同时,游戏对细节的打磨近乎到达了一种变态的境界。无数玩家对游戏的细节津津乐道。

其中有基于自然规律延伸的游戏细节。比方说,胖子跑得特别慢;酒喝多了走路会飘;长时间不开的车会积灰蒙尘;汽车排气筒的火花可以点燃地上的汽油等。

也有不少细节是基于对人物行为的洞察。比方说,你倒车时,你的人会看后视镜;你一边开车一边打电话时,拉手刹的空格键会“失灵”……

虽然游戏充满了炸邮轮、街头火拼这样的电影故事情节,看上去很魔幻。但构成故事的无数细节却出自对现实的发现和思考。

在无数现实细节精雕细琢下的洛圣都,总让人有人置身另一个平行世界的错觉。这也是《Grand Theft Auto V》最吸引人的地方。

你又是否能被这个世界感动
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800 Hours played
不知道有多少玩家和我一样,初见便被《荒野大镖客2》的画面所震撼。游戏提供了多种截然不同的地貌,而每种地貌都有相当亮眼的画面表现:第一章大雪纷飞,人与马在厚积雪中吃力前行留下的脚印、鼻孔喘出的热气都被栩栩如生的描绘;玩家在平原上奔腾,随风而动的草丛与其上自由漫步的动物勾勒出别具韵味的自然风光。除此之外还有沼泽、雨林、山涧……我们不妨省下更多的描述与赞誉,因为我相信,这世界的每一个角落都能让你满意。

  重要的是,这是一个视距极远的无缝开放世界,你可以在地图南部的黑水镇附近爬上小土坡,然后掏出望远镜观察地图北边的海森山。超远视距让游戏的观光体验非常优秀 —— 我看到远处白雪皑皑的雪山,我就可以经过长途跋涉登上这个雪山。当我登上雪山时回头,就能看到一路走来的风景与地貌全都俯卧在脚下,同时内心回味着路上碰到的各色陌生人(随机事件)……仅仅是从“A点移动到B点”这种开放世界游戏中再常见不过的情况,《荒野大镖客2》也能给予玩家一段精彩的冒险。


没人知道路上会发生什么
  “随机事件”是构成《荒野大镖客》世界的重要一环,也是游戏在非任务状态下最重要的系统之一。这是一个承接自系列初代的系统,玩家在路上游荡时会碰上各种向主角求助的陌生人,他们有人是被蛇咬了;有人被狼群攻击了;有的猎人会邀请你和他进行一场小比赛;也有在野外采摘的热心人教你识别植物的用途。

  这些随机事件的出现让玩家的奔走旅途不再寂寞,而在玩家热心出手帮助后,随机事件还可能带来更深远的影响。相信有很多玩家已经收到了随机事件中陌生人的报恩 —— 比如主角救下了一位被蛇咬伤的老兄,那么过几天再去镇上便会碰见他,他会认出你,并让你在旁边的商铺随意进行一次消费,记在他账上。


随机事件种类非常多
  但若仅是如此,此次随机事件系统相比前作也称不上有多大进化,只能说是频率 / 种类变多,并且设计了数个后续而已(尽管对于大部分游戏来说这已经是可望不可及)。而在《荒野大镖客2》中,游戏的交互系统与随机事件深度关联,让游戏的自由体验更上一层楼。

  交互系统是 Rockstar 近乎全新的尝试,《侠盗猎车手5》中玩家虽然可以和市民互动,但并没有所谓问候/激怒的选项,只是普通的“Say Hi”。而在《荒野大镖客2》中,玩家可以锁定几乎所有生物并进行交互:如果对方是猎物,主角可以观察/安抚/吸引,让自己的打猎之旅更为顺利;如果对方是人,则可以选择用积极/消极的态度对待他们,而主角对待的态度则会影响事件的后续发展。

  因此当玩家在游戏世界中探险时,随机事件与交互系统便成为了游戏的两个重要核心:随机事件会引导玩家的探索,交互系统则让玩家选择自己的行为方式,两个系统的碰撞,能引发多米诺骨牌式的连锁反应。


  比如在游戏后期的某一天,我给一位城镇中的流浪汉丢了50美分(交互系统),正当我准备走开时,他拉住我并塞给了我一瓶开过的威士忌—— 显然的,他醉了。这位喝醉的老兄开始讲起了自己缘何沦落至此,他说自己曾经是个富商,但迷上了赌博,并且在本地枪械铺楼上的私人赌场中输了很多钱(随机事件)……说者无心听者有意,我前往枪械铺内部寻找通往楼上的道路,却被一个铁门拦住。铁门后面的老兄告诉我:“抱歉,只有受邀的才能进。”

  此时游戏左下角提示我已经发现了“枪械铺隐藏的秘密,可以打劫其副业”。我带上面罩,掏枪指着枪械铺店主强迫其开门,开门后我杀掉了看门警卫,前往二楼并进入私人赌场。私人赌场里的庄家与赌徒看到持械蒙面牛仔闯入顿时乱作一团,发牌员更是直接站起了身并向桌上丢出了三捆钱:“把这些都拿走吧,别杀我们。”

  在拿到这些钱后我本打算离开,却发现发牌员身后还有一个保险箱,在劝诱/威胁皆无果后我直接把他崩了。紧接着旁边的赌客大喊:“你个疯子!现在你什么都拿不到了!你刚刚把唯一知道保险箱密码的人给杀了!”此时警方已经接到报案,他们正在全面调查此地,留给我的时间不多了。我思索了一下,然后掏出了炸药……


后来我理所当然的被全城通缉,不过最蠢的是打劫楼上的时候我把面罩给摘了——面罩真的挺有用
  《荒野大镖客2》依然尽力贯彻着 Rockstar 的黄金法则:你可以想不到,但我不会让你做不到。解救囚犯会得知抢劫赚钱的线索?将囚犯送到警局能拿赏金?那何不让他说出线索后再把他绑起来?如此一来玩家就能达成真正意义上的“双赢” —— 又有线索又有赏金,还为西部的社会安定做出了一份贡献。

  除了随机任务 / 宝藏 / 赏金猎人等一系列专为玩家服务的内容外,游戏中也有诸多完全自洽的内容,即使玩家不参与其中,它们也有完整的内部逻辑:早晨的城镇店铺纷纷开门营业,人们在街上闲晃聊天,偶有马车奔腾而过;晚间天色昏暗,居民们亮起了灯,镇上的酒馆热闹了起来,人们在其中喝酒聊天、唱歌跳舞;后半夜城镇寂静无声,街道空无一人,酒馆中的顾客也陆续离开。

  游戏还有完整的野外食物链,完整到什么程度呢?乌鸦与渡鸦是普通情况下这个世界比较少见的动物,而如果玩家想要猎杀它们,最好用的方法是先在河边猎杀普通食草动物,然后等待尸体腐烂,过不了多久,喜欢腐肉的乌鸦与渡鸦就会出现……

  在“构建世界”这一点上,此次 Rockstar 做出了非常充实的内容,如果将其中的每类内容都列举一遍,这篇评测会超乎想象的长,毕竟这是一个打猎讲究对应武器与动物弱点、“养马比推剧情还好玩”、游戏中商店目录书有原型可考的游戏,因此这里不再赘述。请各位去探索吧。只要度过了开始游戏时第一章,无缝的真实西部便已向你开放。
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绝少有哪部作品能宣称自己开创了一个类型,《巫师3:狂猎》也不例外。在它的身后除了有两部出人意表的前作以外,更有其他一些当代的一线RPG作品在为他无偿的探索着前进的道路。如此良好的竞争环境《巫师3:狂猎》提供了许多优秀的素材,两部名声显赫的前作也为它打下了放手一搏的基础,所以,在今年的五月,杰洛特三部曲的高潮以前所未有的强势出现在了我们面前,他不仅继承了前两部作品中所有的优秀元素,还将他们打造得更大、更美、更精致、更凶残也“更主流”。
  所谓主流指的就是巨大的开放世界、绵长的剧情故事与海量的收集元素与支线任务,当代少数几个成色最足的3A级RPG都在向这个方向靠拢,《巫师3:狂猎(Witcher 3:Wild Hunt)》也未能免俗。事实上,开放世界元素已经成为了这部作品最大的特点也是最大的优势之一,而正是从这个方面,我们能从它身上看到许多对前人借鉴的痕迹。无论从结果还是过程来看这无疑都是一件好事,因为“开放世界”这个元素很难说就被挖干了潜力,而即便是《上古卷轴》《辐射》《质量效应》《龙腾世纪》都一年出一部续作,当代一线RPG的队伍也还是显得太过单薄了。

  如果你只是草草的玩过前两作,那么对“狂猎”两个字可能会感到有些困惑。但事实上,从第一部失忆的白狼到今天寻找希里的冒险,狂猎一直是贯穿整部作品的、未曾断绝的暗线。他们就像是《权力的游戏》中那来自北方的异鬼,虽然一直只在传说与梦魇的边缘出现过一鳞半爪,可他们或许才是泰莫利亚最终极的威胁。在《巫师3》中,我们所扮演的杰洛特终于将与这些神秘的敌人开始正面对抗,同时在一场摧山破河的战争大戏里上演一段万里寻女记。

  上面这段文字大致上概括了《巫师3:狂猎》的故事基调。不过从实际的情况来看,百川归海的终章固然能给我们带来魔术揭秘般的快感,但本作的主线内容却可能是历代作品中最为松散的一个。拯救义女或许看起来是件火烧眉毛的大事儿,可几乎所有掌握了相关信息的人都想从杰洛特身上捞点儿好处。其结果就是,尽管骑着大马的骷髅在天上飞,尽管怪兽和战乱正将大地撕成碎片,尽管我们白发的少女正在逃亡,我们还是要帮助强盗头子找离家出走的老婆、帮助老巫医寻找走失的山羊。而有些时候,你真的会想把剑插在某个NPC的脚上,从他的喉咙里把希里的去向挤出来。

  只可惜,暴力虽然能帮我们解决不少问题,但却不是万能的,所以,我们还是得潜下心来为这些NPC跑腿卖力。好在任务本身设计得都还算有趣,这也是《巫师3》最大的优点之一,每一句可疑的答话、每一个飘忽的眼神背后背后多半都隐藏着一段可怕的隐情,这时的巫师就像是一部优秀的魔幻故事短篇集,经过我们的一番努力之后,发掘出来的真想几乎从来不会让我们感到失望。

  和所有开放世界RPG一样,海量的支线任务也是必不可少的重要元素。从寻人寻物到巫师的本行接单杀怪,在横向比较之下,《巫师3:狂猎》的支线任务要显得比其他同侪精致了不少,每一个小任务都有自己的个性和故事线索,有自己的起承转合。它们就像是等待着我们去发掘的宝物,绝非仅仅是提供额外经验值的借口。

  探索也在本作中成为了一个重要的乐趣来源,而无论我们最终如何评价《巫师3:狂猎》的开放世界设计,“大”都是一个无法抹去的标签。CD Projekt RED这次无疑雕琢出了一个庞然大物,它有着一个环环相扣的地图系统,数个巨大的场景中星罗棋布着数量惊人的怪兽、任务、NPC和其他有趣的玩意。我们每走几步就会发现一些新的东西,有时是需要帮助的路人,有时是肆虐一方的怪兽,有时则会遭遇一段细思极恐的奇遇。如果说《文明》系列所代表的4X游戏最大的魔力就是“再来一回合”,那么《巫师3:狂猎》的对玩家施放的魅惑术就是:“再探索一个地点”或“再做一个任务”。

  游戏中所有的任务都潜藏着某种形式的道德抉择,就像Telltale在自己的几个AVG系列中所做的那样。只是在《巫师3:狂猎》里,凭借着一个动态的庞大开放世界,我们将能够以更加直接、更加强烈的方式体验自己的抉择所带来的影响。宣读判决或许只是动动嘴,观看死刑则是另外一回事,而在死刑之后体尝生者的痛苦则很有可能会让你先前的义正词严彻底崩塌。任何选择都必须付出代价,选择“公平”和“正义”的代价有时会高得让人不忍直视,而《巫师3:狂猎》绝不会允许你蒙混过关。
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 “能力越大,责任越大”

这是蜘蛛侠的开始,也是贯穿其整个超英生涯的一句话,《漫威蜘蛛侠》这款游戏也将其作为支撑整款游戏的灵魂,将蜘蛛侠气质的精髓展现的淋漓尽致——尽管游戏内全程都没有提到过这句话。

也正是凭借着这种将原汁原味的蜘蛛侠气质,以及精良的游戏制作,《漫威蜘蛛侠》成为了市面上最好的超级英雄游戏之一。

如果说漫威超级英雄系列影片是当下商业爆米花电影最成功的案例,那么这款同样挂着“漫威”标识的《漫威蜘蛛侠》绝对算得上是“爆米花游戏”中的佼佼者。

《漫威蜘蛛侠》是一款让我惊喜的游戏,无论你是什么超级英雄漫画的粉丝,也不管你是电影还是原著粉,那就绝不能错过《漫威蜘蛛侠》。
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【黑蜘蛛】漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯—优质ip改编游戏

特点
十分适宜电影化叙事

漫画ip天生具有改编电影经验。从本人不常看超级英雄电影的视角,体感主线剧情和一般的漫威电影水准相近。打斗追逐场面在线,铺垫、反转要素齐全,也刻画出了多个人物的成长和复杂情感。

独特的荡摆跑酷

除了蜘蛛侠,很难找到一款设定上支持这样在高楼大厦间高速穿梭的游戏。结合手柄的速度反馈,即便什么都不干,跑墙、弹射、荡摆的体验就很解压。

不腻的罐头游戏

虽然是地图分区堆收集品的罐头开放世界,但做的较为精细,流程较短,传送点多而便捷,避免了疲劳。地图收集品融入了对白和剧情,并可以在界面中从各个角度观赏。远胜于某些千篇一律清据点开箱子,然后得到一些仅以仓库图标形式存在的装备、材料的罐头世界。

缺点
整体流程较短

剧情游戏强制二周目白金

解锁蛛网打击静音、自动隐身模块后潜行过于简单超模

强制在主线之间加入冷却时间破坏叙事节奏
Awards Showcase
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千堏醉 6 Jul @ 3:16am 
我爱你
多发点,好看,爱看
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老吴最爱毛毛 21 Nov, 2023 @ 10:03pm 
哥们别往18+发啊
UPlayBasketballLikeKunkun 4 Nov, 2023 @ 8:21pm 
小星星天天传录播到18+是吧
himurakenshin 30 Oct, 2023 @ 2:37am 
小星星真的是
Jesus 27 Oct, 2023 @ 3:04am 
小星星:steamhappy: