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4.2 hrs on record (0.5 hrs at review time)
이 똥겜을 손 안 대는게 좋지만 정말로 하겠다면, 추천 플레이 범위

본편

메인스토리 1부 시공을 넘는 고양이편

메인스토리 1.5부 오우거전쟁편(취향이 갈리나 서방외전 중간에 1.5부 진도를 요구하므로 해야함)

※메인스토리 2부는 절대 플레이하지 말 것


외전

두 명의 기사와 기원의 마검, 시작의 기사와 기원의 마검 : 마검외전 1, 2 부

절대영도의 사슬, 나비의 도시와 하늘의 요람, 인도하는 과실과 화면속 미아 : IDA스쿨외전 1, 2, 3부

시간의 탄광과 꿈꾸는 마을 : 탄광외전 (※메리나라는 배수 캐릭터 없으면 빡칠수 있음)

검의 노래와 실락의 날개 : 서방외전(총 10부작에 글섭은 현재 6화 진행중. 사실상 이게 메인스토리 2부입니다)


협주

두 영혼의 인연과 공허의 괴뢰사 : 페르소나5 콜라보(※콜라보 2편은 대사 보지도 말고 넘길것. 클리어 보상 바이올렛만 얻으면 됨)

광음의 꼬리, 사천의 별들 : 테일즈 오브 시리즈(판타지아, 베스페리아, 엑실리아, 베르세리아) 콜라보

※협주 캐릭터들의 성능이 뽑기캐 뺨다구 때릴정도로 휼륭함. 클리어 가능한 진도가 되면 바로 클리어하기


나머지는 취향에 따라 해도 안 해도 무방. 하지만 핵폐기물 2부는 절대 하지 말고 겜삭하세요 제발
Posted 31 March, 2021. Last edited 31 March, 2021.
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29.3 hrs on record
엑스컴을 바란 자에게 던져진 기어즈의 색

기어즈 텍틱스는 XBOX의 유명 프랜차이즈 기어즈 오브 워를 택틱스, 엑스컴 리부트식으로 재구성한 게임입니다.


기어즈와 엑스컴이라고?

게임의 소식을 처음 들었을때의 통상적인 반응입니다. 매력적인 분위기이자 손꼽이는 재미로 헤일로 시리즈와 함께 엑박 진형에서 높은 인기를 구가하고 있는 기어즈 오브 워를,
턴제 게임을 뛰어난 방식으로 현대적으로 재 구성한 엑스컴 리부트 식으로 구현했다니, 이거 완전 갓+갓 게임의 탄생이라고, 그렇게 생각했습니다. 게임 출시 전에 엑스컴 리부트의 스핀오프작인 엑스컴 키메라 스쿼드가 저렴한 가격에 깜짝 등장했음에도 불구하고, 기어즈 텍틱스에 대한 기대감은 줄지 않았죠.
첫 전투에서 로커스트를 전기톱으로 지질때만 해도 의심은 틀리지 않았습니다. 다소 불편한 UI가 조금 문제였지만, 그것 말고는 딱히 결점이 보이지 않았습니다. 그리고 챕터 1을 끝낸 순간 문제점을 깨닫게 되었습니다.


전투, 전투, 전투? 반복, 반복, 반복?

기어즈 택틱스는 흔히 말하는 내정이 존재하지 않습니다 엑스컴 리부트에서 또 하나의 재미를 주던 기지건설, 연구개발이라는 요소는 없습니다. 전투에서 이기면 들어오는 자원은 상자(장비와 무기 파츠)뿐입니다. 이 점은 뒤에 다시 얘기하도록 하고, 택틱스의 근본은 전투인만큼 전투 경험이 끝내준다면 이 점은 덜 문제가 됐을수도 있습니다. 실제로 엑스컴 리부트의 내정을 어려워하는 유저층도 있고요.
문제는 전투가 반복된다는 것입니다. 피로도는 그렇다 쳐도, 미션 구성마저 반복됩니다. 메인 시나리오, 서브 시나리오 가리지 않고요!
파괴, 습격, 수집, 구출, 점령. 실질적으로 이 5개의 미션만을 계속 반복적으로 플레이하게 됩니다. 파괴랑 습격이 실질적으로 다를 바가 없다는 점까지 치면 암울합니다. 심지어 맵 구조도, 맵의 분위기마저 비슷비슷합니다. 예를들면 파괴 미션에서는 항상 게이트나 다리가 나오죠.
엑스컴 리부트가 다양한 미션 구성이 준비되어 있고, 도시, 빈민가, 숲, 계곡, 철로, 외계 함내 등 분위기마저 다른 지형을 제공해준다는 점에서 확연하게 비교됩니다.

다만 쳅터 끝에서 나오는 보스전만큼은 엑스컴 리부트에서 볼 수 없었던 독특한 미션 구성으로 상당히 재미있습니다. 그마저도 얼마 없다는게 문제지만..


분대 구성에서도 보이는 문제점

기어즈 텍틱스의 최대 분대는 4명입니다. 엑스컴이 확장으로 6명까지 늘어나는 것과 달리요.
그런 탓인지 병사 한명 한명이 강력하고, 처형이라는 시전자를 제외한 나머지 분대원에게 행동력을 1씩 주는 처형이라는 아주 강력한 기술도 존재하지만, 최대 4명이라는 한계에 부딪혀 전체적인 스케일은 좁아질 수 밖에 없습니다.
이 점은 높은 난이도로 갈 수록 부각되는대, 단순히 스텟뻥튀기 식으로 올려지는 난이도를 4명이라는 한계에만 부딪히다보니 다양한 인원으로 나올 수 있는 전략적 옵션이 삭제되고 수동적인 플레이를 강요받게 됩니다.
또한, 4명인것도 억울한대 이따끔 튀어나오는 분대수 최대 제한 미션은 더더욱 답답함을 줍니다.
구출 같이 자리가 정해져 있어 어쩔 수 없는 미션은 그렇다고 쳐도, 다른 일반적인 미션에 왜 두명만 출진해야 하는지, 설명은 없고 막무가내식으로 진행하는 서브미션들이 한두개 나올때마다 서브미션을 집어치우고 싶어집니다.

엑스컴 리부트를 하신 분들은 전투 후 피로(부상)이라는 요소를 기억하실 겁니다. 난이도를 높이는 원인이기도 하지만 플레이어에게 가능한 피해를 입지 말고 전술적인 움직임을 요구하며, 다양한 병사를 키워서 애착을 높이는 상당히 좋은 시스템입니다.
기어즈 택틱스는 없습니다. 그런고로 데미지를 입든 두세번 다운되든 아무 버프 없이 몸으로 경계를 뚫든 어떻게든 이기기만 하면 전투 종료가 되는순간 쌩쌩한 몸으로 복귀해버리니 전술적인 요소도, 다양한 병사를 키워야 하는 요소도 약해집니다. 서브퀘를 위해서 몇명 육성이 필요하긴 하지만, 이것도 병사를 키우기 보단 신병모집으로 해결해 버리는 것이 낫습니다. 왜냐하면 신병이 원로맴버랑 레벨이 비슷하거든요!

이러니 캐릭터에 애착을 가질 일이 없어집니다.


기어즈의 색으로 입혀진 몰개성함

앞서 내정이 없다고 말해드렸는데, 이 점에서 가장 도드라지는 문제점이 강해짐을 느끼질 못합니다. 엑스컴 리부트만 해도 초반의 빡셈을 버티고 버텨서 외계인 잡아넣고 연구테크를 올리면 실탄에서 레이저로, 레이저에서 플라즈마로 올라가면서 외형의 확연한 변함과 그에 걸맞는 강해짐을 느낄 수 있습니다.
반면 기어즈 택틱스는 싸우고 이기면 얻는 랜덤상자로 외형의 변함과 강해짐에 의존해야하는데, 기어즈 시리즈의 프리퀄인 만큼 눈에 띄는 장비 변화를 도입할 수도 없을테니 뭘 끼든 비슷비슷해 보이는 장비와, 쿼터뷰 위주로 진행되는 게임 장르 특성상 잘 보이지도 않는 무기 커스터마이징은 외형에 변화를 줄 수가 없습니다.
반복되는 전투를 싸워 이겨서 얻는 보상이 몰개성한 능력치 덩어리 조금일 뿐이니 게임을 지속할 원동력이 떨어집니다.
또한, 기어즈의 색으로 입혀지는 단점은 적군에게도 해당되는대, 대다수의 잡몹들, 로커스트들이 상당히 비슷해 보입니다.
다향한 종족과 병종으로 구성된 엑스컴 리부트와 비교해 보자면, 엑스컴 리부트는 줌을 최대로 멀리 둔 상태에서도 내가 보고 있는 몹이 어떤 종류인지, 어느 몹이 강한지 확실하게 구분되나, 기어즈 택틱스는 게임을 마무리하고 있는 3챕터에서도 로커스트 종류는 구분히 힘들고, 심지어 다 비슷해보이니 어떤 능력을 쓰는지도 햇갈렸습니다.


전투만 할 거면 엑스컴 키메라 스쿼드를 샀지!

정리하자면 전투 자체는 괜찮은 게임입니다. 그러나, 전투만 할 거면 앞서 나온 엑스컴 키메라 스쿼드를 비롯해 다양한 엑스컴 리부트식 게임이 많이 나와있습니다. 심지어 풀 프라이스인 기어즈 택틱스에 비해 가격도 저렴합니다.
그런고로 기어즈 택틱스가 빛을 발하는 상황이 게임패스를 이용할 때, 저렴한 가격으로 전투만 하고 치워버릴 수 있습니다.
모쪼록 엑스컴 리부트를 기대하신분들은 저처럼 구입하지 마시고 게임패스로 체험하시는걸 권장합니다.
꼭요.
제발.


평가 및 점수

재미
7 / 10
플레이의 즐거움. 흥미나 타격감 등 게임 자체의 원초적인 재미가 있는지

분위기
8 / 10
게임의 인상을 결정하는 그래픽, 사운드, 스토리가 게임에 잘 녹아들었는지

편의성
6 / 10
겁근성, 튜토리얼, 조작, UI등 게임 내 편의기능이 잘 구성되어 있는지

밸런스
3 / 10
난이도나 게임 디자인이 게임에 맞는지 / 멀티시 플레이어끼리 공정한지

가성비
2 / 10
정가 기준으로 게임의 분량과 컨텐츠가 적절한지

총 평가
5 / 10
Posted 10 May, 2020.
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5 people found this review funny
130.4 hrs on record (43.5 hrs at review time)
Early Access Review
잘 짜여진 로그라이크와 카드 게임의 결합

Slay the Spire(이하 StS)는 꾸준히 인기를 구가하고 있는 '로그 라이크' 장르와 '하스 스톤' 같은 비교적 간단한 카드 게임의 양식을 조합한, 어찌보면 이상한 조합같이 보이지만, 어찌보면 둘 다 운빨X망겜이란 공통점을 가지고 있는, 참으로 재미있는 조합을 가진 게임입니다.


첨탑을 올라 올라

StS의 무대는 이름과 같이 '첨탑'입니다. 보통은 '아래로 내려가는' 던전이라는 요소를 가진 일반적인 로그라이크 게임과 달리 '위로 올라가는' 첨탑이라는 요소는 다른 것 같으면서도 상당히 흡사합니다.
첨탑에는 다양한 상황이 구비되어 있습니다. 일반적인 전투공간부터 휴식공간, 상점, 그리고 백미인 이벤트 존까지, 3가지 각 챕터의 상층은 단 하나지만 가는 길은 여러 갈래로 구성되어 있고, 루트가 공개되어 있어 자신의 주요 전략에 따라 첨탑을 등반할 수 있습니다.
물론 이벤트 존은 운이 필요하고, 상응하는 패널티가 필요한 경우도 많지만, 로그라이크 게임인 만큼 그 정도는 각오해야합니다.


내 턴이다, 드로우!

게임의 주 요소인 전투는 턴제의 '카드 게임'으로 구성되어 있습니다. '하스 스톤'과 비슷하게 간단한 룰을 채용하고 있어 대략적인 카드의 용어나 특징 정도만 외우면 효과만 보고도 막힘없이 전투가 가능합니다.
물론, 카드 게임인만큼 다양한 카드가 존재하고, 단순히 공격과 방어로만 이루어진 카드보단 특수한 효과가 붙은 카드가 더 많은만큼 카드간의 연계와 효율적인 코스트 사용, 그리고 드로우가 따라줘야 하는 운까지, 다양한 전략을 생각해야하는만큼 시작은 쉬우나 마스터는 어려운 게임이 되시겠습니다.


정밀해야하지만 정밀해지기 어렵다

StS가 다른 카드 게임괴 다른, 그리고 더욱 다이나믹한 게임이 되는 원인으로 일반적인 카드 게임과 같이 자신이 덱을 짜서 전투에 나서는 게임이 아닌, 10장 전후의 기본 카드(대부분 쓰래기)를 가지고 몬스터를 쓰러트릴때마다 삼중택일 카드보상을 얻어 덱을 꾸려나가야 합니다. 따라서 무작정 전투를 피할 수도 없고, 또 카드를 주는대로 덥썩덥썩 받으면 핵심 카드를 뽑기 힘들만큼 덱이 불어나는 등, 덱 구성에도 신경을 써야 합니다.
또한 StS에는 '유물'이라는 소지시 특정한 효과를 주는 아이템이 있어 덱 내 효과 연계뿐만이 아닌 유물과의 연계도 생각해야 합니다. 유물은 대체적으로 강력한 효과를 가지고 있지만 일부 덱 구성에는 치명적인 역효과가 있는 등, 얻은 카드와 얻은 유물을 같이 봐 유동적으로 덱을 조합해야 합니다.
기억하세요, 일반적으로 덱을 100% 최적화 하는건 상당히 어렵습니다.


컨텐츠는 추가중...

StS는 전사/도적/마법사 컨셉의 총 3개의 캐릭터가 있습니다. 상당히 부족해 보이지만 앞서 말한 StS의 특징덕에 매 게임마다 새로운 전략이 필요하며, 다양한 컨셉의 덱을 시도할 수 밖에 없어 생각보다 컨텐츠가 적어보이지 않습니다.
또만 StS에는 도전모드인 '승천', 특정한 규칙을 가지고 겨루는 '일일 도전', 입맛대로 조건을 추가해 도전해보는 '커스텀 모드', 커스텀 모드의 파생이자 죽을 때까지 첨탑에도전할 수 있는 '무한 모드'같은 다양한 즐길거리가 있으며, 한 게임에 대략 한시간 정도 걸리는 StS의 플레이타임상 정신차려보면 몇십시간정도는 Steam 플레이타임에 찍혀 있는 모습을 볼 수 있습니다.
가장 중요한것은 StS는 현재 얼리억세스중으로, 발매 후 지금까지 매주간 업데이트로 꾸준히 컨텐츠가 업데이트 되고 있습니다. 그야말로 얼리억세스의 모범이라 할 수 있습니다.


첨탑을 살해하라!

신선한 컨셉과 다양한 게임플레이, 그리고 꾸준한 업데이트로 이루어진 StS는 몇번이고 첨탑을 깨부수게 되는 원동력이 되며, 그 과정은 즐거움이 가득합니다.
물론 운빨X망겜 장르의 크로스로 생각지도 못한 상황에 머리를 쥐어 뜯을 일은 생길 수 있으나, 합리적인 밸런싱으로 생각보다 턴을 넘길 때 마다 기도할 일은 자주 없습니다.
하스 스톤과 같은 대형 개발사의 게임과 StS를 비교해보자면 비주얼 퀄리티, 디테일 사운드 등 아쉬운 점은 보이나, StS가 2인 개발의 작은 인디 스튜디오의 게임이란 것을 생각해보면 납득이 가다 못해 오히려 반대로 대형 게임 개발사의 게임에 의구심을 가지게 될 정도의 퀄리티를 갖췄습니다. 게다가 다른 CCG와 달리 한번 구입하면 추가로 돈은 안 드니까요!


평가 및 점수

재미
10 / 10
플레이의 즐거움. 흥미나 타격감 등 게임 자체의 원초적인 재미가 있는지

분위기
8 / 10
게임의 인상을 결정하는 그래픽, 사운드, 스토리가 게임에 잘 녹아들었는지

편의성
9 / 10
겁근성, 튜토리얼, 조작, UI등 게임 내 편의기능이 잘 구성되어 있는지

밸런스
9 / 10
난이도나 게임 디자인이 게임에 맞는지 / 멀티시 플레이어끼리 공정한지

가성비
10 / 10
정가 기준으로 게임의 분량과 컨텐츠가 적절한지

총 평가
9 / 10


[위 평가는 얼리억세스기간동안 작성된 평가이며 정식 버전 변경 후 평가가 달라질 수 있습니다]
Posted 13 July, 2018.
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10 people found this review funny
15.3 hrs on record
향후가 주목되는 본격 인테리어 업자 체험 게임

하우스 플리퍼는 흔히 말하는 '하우징'이란 요소를 집중한 게임으로, 자기가 직접 집의 인테리어를 꾸미고, 되파는 빌더류 게임입니다.


어떤 집이든 손봐드립니다

의뢰를 받고 현장에 가 보면 다양한 상황에 마주하게 됩니다. 넘쳐나는 쓰래기, 끔찍하게 더러운 바닥과 벽, 먼지가 눌러붙은 창문, 재도장이 필요한 벽면, 작동안하는 콘센트, 낡은 가구, 그리고 초대받지 않은 그 분까지...
막막해보이지만 가진 도구와 스킬로 하나하나 정리해 나가면서, 더러운것을 치우고, 벽과 바닥을 재도장하고, 망가진 시설을 고치며 상황을 해결해 나가다 보면 짜릿함까지도 느껴집니다.


세심하게 꾸며드립니다

자신의 디자인 센스를 발휘할 시간입니다. 벽을 다양한 색으로 칠하고, 여러 가지 가구를 배치하세요. 일부 가구는 단지 설치하고 끝나는 것이 아닌 직접 조립도 해 줘야 합니다.
이렇게 배치를 하다보면 어느 게임이 생각나실텐대, 바로 맥시스의 심즈에서 집을 꾸밀때와 흡사한 느낌을 받으실 수 있을겁니다. 차이점이라면, 보이는 시점이 더 가까운고로, 하우스 플리퍼는 좀 더 디테일한 소품도 배치할 수 있습니다.


현실성과 게임성의 어긋남

그러나 하우스 플리퍼는 현실성과 게임의 허용성의 중심점을 잡기는 실패했습니다.
집을 꾸미는 과정중 일부(특히 타일!)는 너무 과도하게 시간을 잡아먹으며, 몇몇 가구의 배치점이 고정되는 관계로 내부를 혁신적으로 뒤갈아엎기는 불가능합니다. 그리고 일부 콘텐츠는 너무 간략화시켜는 바람에 해도 그만, 안해도 그만인 병풍이 되어버렸습니다.
스킬 밸런스도 이상한편인대, 아예 할 일이 없거나 적은 철거 관련 스킬은 한 페이지 따로 구성되어 있는 반면, 벽을 꾸미는대 들어가는 타일/패널 관련 스킬은 특유의 모션으로 가장 많은 시간이 들어가는 한편 스킬은 다른 페이지에 곁다리로 하나만 끼어있어 작업 편의가 가장 개선되지가 않습니다. 그 결과 중반만 넘어가도 타일 작업이 상당히 귀찮게 되어버려 페인트칠로 대충 넘어가게 되는 원인이 되버립니다. 타일질 한다고 뭔가 더 이득이 있는것도 아니고 말이지요


부족한 콘텐츠. 한계가 명확하다.

하우스 플리퍼의 가장 큰 문제점. 컨텐츠가 생각보다 부족한 편입니다. 앞서 심즈를 언급했는대 그 심즈보다도(오리지널 기준) 소품이 부족합니다. 심즈와 달리 상호작용도 없는 게 대다수인대 말이지요! 찬장, 침대같은 기본적인 가구는 꽤 많은 편이지만 다른, 특히 전자제품계열 소품은 처참한 수준. 디테일한 소품 배치를 장점으로 띄워놓고 그 디테일한 소품이 없는 꼴입니다. 무료 DLC인 아포칼립스로 어느정도 커버가 되지만, 테마 가구인만큼 미묘합니다.
마당이 상당히 넓은대도 마당에서 할 수 있는것이 외벽교체(타일)말곤 아무것도 없습니다. 아무렇게나 자라있는 풀조차 정리를 못합니다. 또한 다세대주택 자체가 존재를 하지 않고, 단독주택이라도 지하와 2층의 계단 위치는 항상 고정입니다. 천장조차 색칠을 할 수 없습니다.
또한 사소해보이지만 중요한것이, 하우스 플리퍼의 로고를 보면 많은 공구가 보입니다. 드릴, 스페너, 톱, 드라이버, 망치, 자, 붓. 뭔가 로망을 일으키면서 저 도구들을 가지고 뚝딱뚝딱할 수 있을 것 같은 느낌이 드시죠? 속지마세요. 저기서 쓰는건 조립에서 쓰는 보이지 않는 드라이버와 벽에 페인트질할떄 쓰는 붓(정확히는 롤러) 두개 뿐입니다.
사소하지만 상점의 아이템 카테고리도 불편합니다. 분류가 좀 개판으로 나뉘어 있고, 특히 한국어엔 '설비'카테고리가 두개나 있어 혼동이 심합니다. 이 점도 마이너스.


업데이트에 달렸다

종합해보자면 가능성은 보였으나, 컨텐츠가 부족하다 정도인대 이 정도 문제점이라면 꾸준한 업데이트로 극복 가능합니다. 그러나 여기서 문제점이 생기는데, 차라리 이 게임은 얼리억세스 게임이어야 했습니다. 이미 정식출시+낮은가격 콤보로 인하여 얼리억세스 게임과 달리 제작사가 꾸준히 업데이트 해 줄것이라는 기대 자체가 거의 없는 샘이죠. 나오더라도 유로 DLC일 확률이 있고요. 아니면 또 다른 방안은 창작마당을 지원하여 각종 모드로 해결하는 방법이 있습니다.

개인적인 플레이 소감은 이전에는 심즈 상위호환인줄 알았는대 알고보니 심즈 하위호환으로 하우스 빌드를 더 즐기시고 싶다면 구작이라도 심즈를 추천드리는 편입니다. 아직까지 하우스 플리퍼는 시기상조에 가깝습니다.


게임 평가(10점 만점)
 
재미
5
분위기
5
편의성
5
총 평가
5
  • 재미: 게임 플레이 자체의 재미. 조작감. 타격감 등 포함
  • 분위기: 게임의 그래픽이나 사운드, 스토리 등 게임에 잘 녹아들었는지
  • 편의성: 게임 접근성, 난이도, 튜토리얼, 조작, UI, 멀티 운영 등 플레이하기 좋은 환경
Posted 23 May, 2018. Last edited 13 July, 2018.
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13 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.2 hrs on record
10분에 담긴 모든 것

아스토츠카에 영광을

Papers, Please - The Short Film은 동명의 게임인 Papers, Please를 짧은 영화로 만들었습니다.
절제된 연기와 뛰어난 소품퀄리티는 자칫 저예산 팬메이드로 착각 할 수 있는 것을 고품격 상업/예술영화처럼 보이게 만들어줍니다.
짧지만 주제(게임의 정수)가 확실히 담긴 스토리전개는 페이퍼 플리즈를 기존에 알고 플레이한 사람은 물론, 어설프게 알고 있거나 혹은 전혀 모르더라도 몰입을 하게 해 주며, 후딱 지나간 전개에 나오는 크레딧은 아쉬움을 남기게 해 줍니다.

페이퍼 플리즈에 관심이 있으시다면 반드시 감상을 추천드리며, 잘 몰랐던 게임이라도 짧은 시간 투자해서 보시는 것을 추천드립니다. 감상을 마치셨다면 플레이 욕구, 혹은 라이브러리에 새로운 게임이 추가 될 지도 모르죠
Posted 27 February, 2018. Last edited 10 July, 2018.
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95 people found this review helpful
7 people found this review funny
5.7 hrs on record
당신이 잠들기 전에, 바라고 싶은 것. 두 번째 감동이야기.

전작 에피소드 1. To The Moon으로부터 6년, 프리퀄 단편인 A Bird Story으로부터 3년 뒤에 드디어 출시된 에피소드 2. Finding Paradise. 당신을 울릴 스토리가 드디어 나왔습니다.


이 게임은 RPGMaker로 만들어졌습니다.

게임을 플레이하면 눈길을 사로잡는 도트 아트스타일과 왠지 익숙한 모양새의 탑뷰 시점. 파인딩 파라다이스는 우리가 흔히 아는 RPGMaker로 만들어진 게임입니다.
그러나, 흔히 말하는 기본소스 범벅 중세풍 양산형 RPGMaker게임과는 달리, 파인딩 파라다이스는 현대(혹은 근미래)를 다루는 게임인만큼 거의 모든 도트를 수제작했으며, 카메라 워크 등의 연출을 보면 이것이 우리가 아는 그 메이커가 맞나 하는 의심이 들 정도의 아름다운 분위기를 제한된 도트 내에서 힘껏 뽐내고 있습니다.
다만, 프리퀄인 어 버드 스토리에서 보여준 압도적인 공간 관련 연출력은 파인딩 파라다이스에선 많이 절제되어 표현됩니다. 이 점이 꽤 아쉬운 부분.


말 할 필요없는 OST

프리버드 게임즈의 압도적인 OST는 투 더 문에서도, 어 버드 스토리에서도, 퀄리티 자체로는 실망시켜 준 적이 없고, 이번 파인딩 파라다이스에서도 마찬가지로 게임중 잔잔하게 깔리는 OST는 흠 잡을 곳이 없고, 게임중 음악연출도 상당히 훌륭한 편입니다.
어 버드 스토리 평가에서 '주제를 관통하는 OST가 없다'라고 평가한 적이 있는대, 이번 파인딩 파라다이스에는 전작과 같이 주제를 관통하는 OST가 있습니다. 두 개의 악기가 만들어내는 아름다운 선율을 게임내에서 꼭 들어보시길 추천합니다.


이야기에 빠져들다.

투 더 문을 유명하게 해 주고, 많은 사람들을 눈물짓게 만든 가장 1등공신인 스토리. 정식 에피소드 이야기인만큼 가장 기대가 큰 항목입니다.
투 더 문, 그리고 파인딩 파라다이스의 작중 내 가상기업인 '지크문드'는 자신이 죽기 전, 단 한가지의 소망을 기억 재구성을 통해 다시 경험하게 해 가상으로나마 이루게 해 주는 일을 하는 기업으로, 작중 플레이어블 주인공 둘은 여기 소속 직원입니다.
파인딩 파라다이스는 여전히 아름답고, 슬픈 이야기를 가지고 있으며 게임 내 힌트들은 이야기 몰입을 도와 마치 단편소설 한 편을 보듯 편안하게 몰입이 가능합니다.
취향이 좀 있겠지만, 투 더 문의 스토리가 너무나도 강력한 탓에 파인딩 파라다이스는 약간 심심하게 보일 수 있으며, 투 더 문보단 이야기 예측이 좀 더 쉬운 편입니다.개인적으로도 플레이하면서 중반 좀 넘어 게임 내 깔린 의문을 예측하기도 했습니다.
그러나, 파인딩 파라다이스의 스토리가 투 더 문보다 떨어진다는 뜻은 아닙니다.


비주얼 노블 게임입니다.

투 더 문도, 어 버드스토리도 마찬가지지만 파인딩 파라다이스는 게임적인 요소는 거의 없는 편입니다. 전작저첢 퍼즐 요소가 있지만 난이도가 쉬워진 편이고, 게임 후반부에 개그 겸 약간의 게임적인 요소가 존재하긴 하지만 역시 난이도가 어렵지 않고 실패해도 패널티 없이 여러번 재도전이 가능합니다.
투 더 문에 비해 챕터별 지역 크기도 줄어들어 길찾기도 상당히 쉬워진 편이나 그만큼 비주얼적 퀄리티를 포기한 셈이므로 이걸 장점으로 봐야할지는 사람에 따라 차이가 있을 순 있습니다.
단점이 없는편은 아닌대 RPGMaker 게임 종특 스팀 오버레이 불가/스크린샷 찍기 불가는 여전하며, ESC(마우스 우클릭)를 누르면 나오는 게임 메뉴는 세이브로드를 제외하면 활용도는 거의 없습니다.
특히 가장 큰 단점은 스토리를 중시하는 게임인대 더블클릭 등 실수로 지나간 스토리(대화)를 볼 수 있는 방법이 없습니다. 전반적으로 RPGMaker의 엔진 구조적 한계가 아쉬움이 큽니다.


손수건은 챙기셨나요?

개발기간이 오래될 수록 게임이 점점 망가진다는 말도 있지만, 파인딩 파라다이스는 매우 훌륭하게 잘 나왔으며, 특히 투 더 문을 만족스럽게 해 보셨다면 파인딩 파라다이스 역시 만족스러울겁니다.
혹시 프리퀄인 어 버드 스토리를 안 해 보셨다면, 개인적으로는 파인딩 파라다이스가 끝난 뒤에 플레이 해 보는것을 추천드립니다. 뭔가 이상하지만 개인적인 소감으로는 어 버드 스토리가 파인딩 파라다이스에서의 힌트를 많이 내포하고 있다고 느꼈습니다.
투 더 문에서의 풀리지 않은 떡밥, 파인딩 파라다이스에서 새로 나온 떡밥, 그리고 엔딩 후 장면에서 강하게 후속작, 에피소드 3을 암시하고 있어 끝나지 않은 이야기에 기쁜 한 편, Freebird Games의 느려터진 개발속도로 언제 후속작을 만날 수 있을지 생각해본다면..마냥 기쁜 일은 아닐지도 모르겠습니다.


게임 평가(10점 만점)
 
재미
7
분위기
10
편의성
7
총 평가
8
  • 재미: 게임 플레이 자체의 재미. 조작감. 타격감 등 포함
  • 분위기: 게임의 그래픽이나 사운드, 스토리 등 게임에 잘 녹아들었는지
  • 편의성: 게임 접근성, 난이도, 튜토리얼, 조작, UI, 멀티 운영 등 플레이하기 좋은 환경
Posted 21 January, 2018. Last edited 21 January, 2018.
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11.0 hrs on record
서정적이기도, 유머러스하기도, 현실적이기도 한 발할라로

사이버펑크+바텐더= 라는 다소 이상한 조합을 가진 게임인 VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action(이하 발할라)은 단순하지만 깊은, 비주얼 노벨게임입니다.


매력있는 그래픽과 사운드

옛날 게임도 아니고 비주얼 게임에 도트라니? 싶을수도 있습니다. 실제로 발할라의 도트는 세밀한 표현력을 가진것도 아닙니다. 그러나, 그 단순한 도트가 보여주는 감성적인 표현력은 무언가 말로 설명할 수 없을 정도로 발할라라는 게임에 너무나도 잘 어울립니다.
등장하는 인물들은 개성 있게, 또한 매우 귀엽게 잘 표현되어 있고, 각종 게임 시스템과 UI도 도트를 염두해 둔 디자인으로, 도트지만 그것이 전혀 불편하거나 촌스러워보이지 않습니다.
게임의 사운드는 상당히 수준 높게 제작되어 있으며, 주인공인 질의 취향으로 잘 구성되어 있습니다. 바에서 손님과 대화를 하면서 편안하게 들려오는 배경음악들은 게임의 몰입도를 충분히 높여줍니다.


다양한 스토리, 매력적인 캐릭터

발할라는 바에서 손님과 대화를 하는것이 주 임무이므로 자연스럽게 액자식 구성으로 펼쳐지며, 여러가지 사연을 가진 평범하고, 뒤틀리고, 꼬여있고, 솔직하고, 알수없는 인간과 릴림(사이보그)의 한번만 봐도 잊지 못할 정도의 매력적인 손님들의 이야기를 들으면서 주인공인 질의 사연과 발할라라는 바의 사연, 동료의 사연, 그리고 사이버펑크 시대가 된 207X년의 미래지구의 세계관의 유기적인 이야기들을 경험하게 됩니다.
비록 50년 뒤의 먼 미래세상이지만, 발할라의 이야기는 놀랍게도 현실적인 이야기로, 만남, 이별, 사랑, 우정, 성 가치관, 정치, 사회, 대립, 풍자등... 이런저런 이야기를 듣다보면 정말로 내가 질이 된 것처럼 빠져들게 됩니다. 성인만이 출입할 수 있는 바에서 나오는 이야기인만큼 상당한 성적 섹드립과 비속어가 튀어나오기도 하나 그것이 불쾌하다보다는 웃음의 요소가 됩니다. 물론 섹드립과 욕설이 없이도 웃길만한 이야기도 많아 가볍다면 가볍게, 진지하다면 진지하게, 이야기에 몰입할 수 있습니다.


액션은 빼주세요

Bartender Action 이라는 부제가 붙어있는 만큼 뭔가 화끈할 것을 기대하신 분도 있을거라 생각합니다. 화학실험처럼 본격적으로 섞고 화끈한 쉐이킹을 하는 그런걸 말이죠. 일단 발할라는 비주얼노벨 게임이란것을 다시항번 상키시켜드리는게 좋겠습니다.
술을 만드는 액션 자체는 상당히 간단합니다. 레시피에 맞게 재료를 넣어주고, 섞기 버튼을 누르기만 하면 끝. 사실상 발할라에서 중요한것은 술을 만드는 것이 아닌 손님이 요구하는 술을 파악하고, 술의 특징과 어떤 손님이 어떤 술을 주로 즐기는지, 약간의 기억력만을 요구할 뿐입니다. 난이도도 많이 높지 않아 1회차에서도 충분히 완벽한 서비스 보너스를 매일 챙겨갈 수 있을만큼 게임적인 요소는 많이 약한 편입니다.
흔히 생각하는 바텐더의 멋진 이미지만을 생각하셨다면, 안타깝지만 이 게임은 아니라고 말씀드릴수 있겠네요.


술을 섞고 인생을 바꿔 줄 시간이군

그저 이야기를 듣고 느끼는 별 것 없는 소소한 시간속에서도, 작별을 알리는 평범하다면 평범한 엔딩과 할께 엔딩스크롤이 올라오자마자 느끼는 감각은 '아쉽다' 였습니다.
아직 덜 들은 이야기도 있고, 궁금한점도 많고, 풀지 못한 떡밥도, 가능하다면 후속작에서 만날 수 있을까요? 비록 위의 멘트는 주인공과 플레이어의 인생을 바꿔주진 못했지만. 마음 한켠에 좋은 추억을 남겨주기엔 너무나도 충분했습니다.


게임 평가(10점 만점)
 
재미
9
분위기
10
편의성
10
총 평가
10
  • 재미: 게임 플레이 자체의 재미. 조작감. 타격감 등 포함
  • 분위기: 게임의 그래픽이나 사운드, 스토리 등 게임에 잘 녹아들었는지
  • 편의성: 게임 접근성, 난이도, 튜토리얼, 조작, UI, 멀티 운영 등 플레이하기 좋은 환경
Posted 13 January, 2018.
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34.7 hrs on record
스토리가 망친 최고의 액션

새로운 인물과 새로운 시대와 새로운 지역에서 시작하는 새 넘버링 어쌔신 크리드 시리즈인 어쌔신 크리드3은 'New'에 걸맞게 많은 시스템적 변화를 거쳤습니다.


새롭다!

어쌔신 크리드3의 시대상은 미국이 건립되는 과정을 경험하게 됩니다. 시대상과 대륙이 확 바뀐만큼 게임도 가만히 있지 않고 많은 부분이 리뉴얼되거나 업그레이드가 됬습니다.
메인 컬러 및 UI의 디자인부터 전투 방식, 맵 디자인까지도 전작과 다르지만 느낌은 비슷하게, 좋은 방식으로 업그레이드되어 전작과 다른 게임을 하는 듯한 느낌도 주게 합니다.
다만 일부 구시대적인 UI, 특히 아이템 제작/무역 UI는 이 게임에서 가장 끔찍한 부분으로, 돈을 벌어야 하는대 돈 벌기를 포기할정도의 구림에 무슨 생각으로 이렇게 불편하게 만들었는지 알 수 없을정도입니다.


최고의 액션

전작의 액션도 상당히 즐거웠지만 이번 어쌔신 크리드3의 액션성은 거의 시리즈의 완성형태에 가깝습니다.
다채로운 타격 액션과 물흐르듯 부드러운 연결동작, 어렵지도, 쉽지도 않은 딱 적당한 조작, 소금의 삭제와 더욱 많은 적들로 긴박감이 올라간 난이도 등으로 질리지 않는 전투를 가능케 합니다.
또한 시대가 시대인만큼 다양해진 총 관련 액션은 모든 적들이 원거리 공격수단을 가지게 되는 만큼 난이도가 상승하지만 반대로 다욱 다채로운 전술적인 액션이 가능케됩니다.
다만 후반으로 갈수록 적 중보병 특성상 직접적인 공격보다는 무기뺏기 액션으로만 이어지게 되는 단조로운 액션의 반복행위 하나는 감점요소.
마지막으로, 또 하나의 컨텐츠인 향해 시스템은 이 게임의 감초로 볼륨이 짧은게 아쉬울 정도로 제대로된 손맛을 보여줍니다.


최악의 전개

어쌔신 크리드3의 스토리 흥미도는 맨 처음부터 라둔하게둔(코너)이 기둥에 도끼를 박아 넣을때까지입니다. 일반적으로 보자면 앞서 말한 부분은 스토리의 운을 띄운 정도이고 그 이후가 진짜 이야기일테지만, 어쌔신 크리드의 스토리 전개법은 최악을 넘어 끔찍할 정도로 엉망입니다.
독립전쟁이라는 실제 역사의 광대한 부분을 일부를 조금씩 조금씩 다루다보니 각 스토리별 연결성이 너무나도 약합니다. 이전 레벨레이션 평가에서 맵을 안 보면 다음 퀘스트를 예측할수가 없다고 했는대 어쌔신크리드3은 더욱 심합니다.
연결성만 약한것이 아니고 각 스토리당 스토리 전달도 약해 독립전쟁이라는 역사를 자세 알지 못하면 전반적인 스토리 이해는 더욱 더 나락으로 떨어지게 됩니다. 션의 데이터베이스를 참고해도 단편들을 머리에서 이어 붙이지 못하고, 게임을 하면 할수록 흥미가 떨어져 비교적 단순하고 알기 쉬운 서브퀘스트만 찾게 됩니다. 다만 서브퀘스트들도 잘라먹기가 좀 있는 편(ex.미리암 결혼)
현대파트 이야기는...더더욱 개판이니 생략하기로 했습니다.


새로운 시작을 알리기엔 아쉬웠다

어썌신 크리드3은 완벽에 가까운 게임이 될 수 있었습니다. 단지 스토리를 보강할 제작기간이 좀만 더 있었다면 말이죠.
그러나 뒤집어보자면, 게임에 스토리 비중을 별로 생각하지 않으신 분이라면 어쌔신크리드3은 가장 어쌔신크리드 타이틀이 될 수도 있습니다. 물론 싱글플레이 게임에 스토리 비중을 생각 안하시는분이 얼마나 많을련지는 모르겠지만요.


게임 평가(10점 만점)
 
재미
10
분위기
4
편의성
7
총 평가
7
  • 재미: 게임 플레이 자체의 재미. 조작감. 타격감 등 포함
  • 분위기: 게임의 그래픽이나 사운드, 스토리 등 게임에 잘 녹아들었는지
  • 편의성: 게임 접근성, 난이도, 튜토리얼, 조작, UI, 멀티 운영 등 플레이하기 좋은 환경
Posted 12 January, 2018.
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19.3 hrs on record
불완전한 마무리

어쌔신 크리드: 레벨레이션은 이탈리아를 근거지로 활동했던 에지오가 알타이르의 흔적을 찾아 콘스탄티노플(이스탄불)을 주 무대로 삼아 펼쳐지는 에지오 사가의 세번째 이야기이지 마지막 이야기입니다.


달라진 이미지

전체적으로 통일되었던 분위기였던 전작 에지오 두편과 달리 레벨레이션은 지금까지와 다른 분위기가 연출됩니다.
우선 에지오의 메인 컬러인 하얀색이 짙은 회색으로 바뀌게 되면서 애니머스(UI)색도 마찬가지로 짙은 회색으로 바뀌어 게임 인상이 전체적으로 어둡게 보입니다.
메인 도시인 콘스탄티노플은 이탈리아의 도시와 비교해서 상당히 이국적인 느낌을 주게 되나, 어딘지 모를 어둡고 축축한 느낌이 깔려있어 전반적으로 가라앉은 느낌의 플레이를 하게 됩니다.


너프 디스!

어쌔신 크리드 레벨레이션의 볼륨은 전작에 비교해서 상당히 너프되었습니다. 게임 플레이 볼륨뿐만이 아닌 시스템적 볼륨마저 말이죠.
브라더후드에서 완성된 핵심적인 시스템은 유지되었으나 너프를 시켜 유지했습니다. 다만 발전시키고 추가된 요소도 있으나 해당 요소가 잘려진 시스템을 상회할 정도는 아닌데다가 기지방어 타워디펜스같은 일부 요소는 후속작에 나오지 않을 정도로 평가가 좋지 않아 단발성 컨텐츠로 전략했습니다.


마무리는 좋았다.

스토리는 브라더후드에서 간혹 보여줬던 중간중간 짤라먹기가 더 심해져서 돌아왔습니다. 이제 미션을 마치고 나면 단순히 길을 찾기 위함이 아닌 정말 다음 목표가 어디인지 몰라서 맵을 열여야 할 때가 많습니다.
다만 스토리 진행 자체는 에지오 사가를 마무리짓기 위한 과정을 합리적으로 보여주며, 과거와 현재가 교차되면서 느끼는 감동은 어쌔신크리드1를 해 본 유저도, 에지오 사가만 해 본 유저도 감동을 선사합니다.
다만 현대파트의 스토리는...할 말이 없네요.


유비식 게임. 이젠 놀랍지도 않다.

우리의 유비는 볼륨을 축소하는 과정에서도 쓸대없는 유비식 볼륨은 축소하지 않았습니다. 완전동기화도 마찬가지고요. 그나마 늘어나지 않은게 다행이라고 해야할까요?
안해도 그만이라지만 이 찝찝함은 어딜 가지 않습니다.


불완전하지만, 그래도 좋다

뭔가 잘라먹은듯한 모습이 많은 레벨레이션이지만 '암살자의 신조'를 가장 잘 나타낸 작품은 레벨레이션이 아닐까 싶습니다. 아무리 시스템적으로 칼질을 먹여도, 에지오의 멋짐폭발은 죽지 않듯이요.
이국적인 풍경과 함께 어쌔신 크리드1과의 연결고리를,
전설적인 최고의 암살자와, 또 하나의 전설적인 최고의 암살자의 이야기를,
레벨레이션에서 그 끝을 마주보길 바랍니다.


게임 평가(10점 만점)
 
재미
7
분위기
10
편의성
8
총 평가
8
  • 재미: 게임 플레이 자체의 재미. 조작감. 타격감 등 포함
  • 분위기: 게임의 그래픽이나 사운드, 스토리 등 게임에 잘 녹아들었는지
  • 편의성: 게임 접근성, 난이도, 튜토리얼, 조작, UI, 멀티 운영 등 플레이하기 좋은 환경
Posted 8 January, 2018. Last edited 8 January, 2018.
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23.9 hrs on record
에지오의 전성기, 시리즈의 전성기

어쌔신 크리드: 브라더후드는 어쌔신 크리드2의 후속작이자 에지오사가의 두번째 이야기입니다.
찬란한 로마를 중심으로 에지오의 전성기를 경험할 수 있습니다.


웰컴! 로마!

듣기만해도 웅장함이 느껴지는 도시, 로마는 어쌔신 크리드: 브라더후드의 주 무대입니다. 명성에 걸맞게 여태까지의 모든 도시중에서 가장 크고, 웅장하지만 브라더후드는 대부분의 사건이 로마에서 일어납니다. 사실상 로마 단일맵에 가까운 편이죠. 퀘스트를 통해 다른 군소도시로 이동할 수 있지만 한정적이고, 자유롭게 움직이기 힘들어 큰 의미는 없는 편입니다.
다만 로마의 구현에는 상당한 공을 들였음에 틀림없습니다. 활기찬 시내부터 한적한 시외까지, 성 베드로 대성당에서 콜로세움까지. 전작 못지 않은 관광하기 좋은 게임이니 로마에 관심을 가지신 분이라면 충분히 만족할만한 비주얼이 기다리고 있습니다.


전성기면 통 크게 놀자!

전작의 시스템도 상당히 좋았지만, 브라더후드는 대부분 스케일이 업그레이드되어서 돌아왔습니다. 사용하는 무기들부터 상대하는 적, 그리고 빌라 하나 관리했던 전작과 달리 도시 전체를 주무르게 됩니다.
또한 넘버링대신 부제가 붙은 최초의 정규 타이틀인대, '브라더후드'라는 이름답게 자기를 지원해주는 형제단 시스템의 추가로 전략에 있어 좀 더 유연한 선택이 가능해지고 신입 암살자가 커가는 과정을 보며 또 다른 즐거움을 느낄 수 있습니다.


즐겁다. 아직까지는.

에지오의 시작을 알린 전작애서는 명쾌하게 직진하는 스토리를 가졌습니다. 하지만 이번 브라더후드는 세력의 확장, 악역의 증가, 엎치락뒤치락하는 목표로 인해 전작보다는 어렵고, 가끔 목표를 잃기도 할 정도로 방대해졌습니다. 그럼에도 흥미로운 진행으로 플레이어의 움직임을 멈추지 않게 해 줍니다.
전작에서도 있었던 음모론 기반 퍼즐은 역시 스케일이 확장되었으며, 그에 걸맞게 퍼즐도 다양해지고 난이도가 더 어려워졌습니다. 퍼즐에 약한분이시라면 공략 없이 조금 힘드실 수도 있습니다. 그러나 여전히 음모론적인 이야기와, 더욱 많아진 떡밥으로 확실한 보상을 제공합니다.
다만 브라더후드부터 과거파트고 현실파트고 뭔가 조금씩 삐걱거리는게 느껴집니다. 그리고 그것은 다음작에 현실이 되었습니다.


유비식 게임. 또?

흔히 말하는 유비식 게임은 나아진게 없습니다. 아니, 오히려 전작보다 더욱 증가했습니다. 다만 이번작은 지도를 제공하므로 편의성 면에선 조금 낫지만 더욱 늘어난 수집 가짓수와 형편없는 보상은 도전을 고민하게 만듭니다.
그리고 '완전동기화'라는 특유의 시스템도 브라더후드에서 처음 나왔습니다. 일종의 도전과제로 성취감을 일으킨다는 취지로 나왔겠지만 다양성을 제한시킨다는 점에선 개인적으로 별로 좋아하는 시스템은 아닙니다. 다만 임무 재시작이 있고 뭔갈 크게 주는것도 아니니 도전욕구가 있으시다면 좋은 요소가 될 것입니다.


전성기를 체험하자

어쌔신 크리드에서 가장 좋았던 작품을 꼽는다면 전작과 더불어 이 어쌔신 크리드 브라더후드는 거의 항상 상위권에 랭크되는 에지오사가에서도 보물격인 작품입니다. 전작에 만족하지 못하셨다면, 과거의 영광을 체험하고 싶다면, 지금 형제단에 가입하십시오. 그리고 전성기를 함꼐 맞이하십시오.


게임 평가(10점 만점)
 
재미
9
분위기
10
편의성
8
총 평가
9
  • 재미: 게임 플레이 자체의 재미. 조작감. 타격감 등 포함
  • 분위기: 게임의 그래픽이나 사운드, 스토리 등 게임에 잘 녹아들었는지
  • 편의성: 게임 접근성, 난이도, 튜토리얼, 조작, UI, 멀티 운영 등 플레이하기 좋은 환경
Posted 8 January, 2018.
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