天命蒙
西蒙   Shanghai, Shanghai, China
 
 
:lunar2019grinningpig:dota2高端职业玩家。同时也是炉石传说、守望先锋、刀塔霸业、apex英雄、最终幻想14前职业玩家。
現在オンラインです。
スクリーンショットショーケース
Palworld
レビューショーケース
32 時間プレイ
通关了,玩得比较上头,三四天就玩通了,时长大约在25小时左右。目前的内容比较有限,但也挺耐玩了,期待后续更新。画饼说是夏天更新两个区域,秋天更新一个,冬天就结束最后一章,1.0版本正式发布,不知道是否能按时有序完成,担心但也期待。

前阵子半条命25周年时想玩半条命1,但不能联机玩有点害怕,sven co-op又没官中,当时就没玩了。结果这款游戏的出现让我眼前一亮,特别是加上了自己最爱的生存建造玩法,还有极具魅力的类scp的设定,让游戏变得更加有趣。
游戏内目前支持最多六人联机,过了一段小的单机教学部分即可建主共同游玩。不需要加速器即可游玩,联机情况很通畅,没有其他游戏里常见的掉线等情况。
游戏没有第三人称视角,晕第一人称的小伙伴玩不了,希望后面会有添加或是有mod,虽然可以理解想用第一人称视角渲染半恐怖的氛围,但玩不到实在是太遗憾了。
说到恐怖,其实游戏也不算太恐怖,我是一个从不玩恐怖游戏不看恐怖电影的人,但是联机情况下也是玩得很开心,除了煞笔利克确实有点吓人,别的真没啥。【今日更新补丁进行了调整,降低了日常情况下的出现频率】

一、出色的地图设计。
开荒的时候会很绕,但到后面都能解锁近路,逐渐四通八达,稍微走几趟就能很熟悉(路痴除外,团队里最好有一个认路的),有点玩密特罗德的感觉了。并且通过电车、传送门等设计,保证玩家去哪的过程都不会太冗长。刚开始把家建在办公区的泳池,后面进入制造区的时候根据玩生存模式的一贯经验进行了搬家,之后发现办公区其实也还行,后面还是可以联通到各个部分,之后夏季更新的安保区也在二楼有入口。

二、弱引导?强指引?
关于引导,我觉得很难简单地用强弱来区分,可能还是自己玩了才知道吧。我自认为是一个没有引导玩不下去的玩家,类似旷野之息、空洞骑士这类地图巨大且没有明确小目标的“弱引导”游戏很难吸引我坚持下去【叠甲:没有说他们不好的意思,都是非常优秀的作品】。像Abiotic Factor这款游戏的引导对我来说确实刚刚好,但却在评论区看到很多人认为这款游戏也算是弱引导甚至是无引导的。在我个人观念里,只要地图探索比较有限,并且过程较为线性,那就是极佳的隐性引导。这款游戏的探索也有点像密特罗德或是织梦岛等游戏的感觉:虽然地图很大,但是开荒过程中通过限制探索区域/单向门等设计限制玩家进行有限探索,既满足了玩家的探索欲望,又限定了走向,玩家基本能在探索过后通过提示或是倒推的思维判断出接下来该做什么。【目前除了前往 控制台 那段会卡关,无提示有点搞心态以外,其他都比较合适】

三、生产建造和……建筑?
好吧,不同于市面上大多的生存建设游戏,这款游戏并没有建筑系统,不能建造属于你自己的房屋地基、地板、外墙、屋顶,但对我来说不过是少去了铺设又一个火柴盒的麻烦。虽然没有建筑系统,但你仍旧可以在地图上找一个顺眼且方便的地方(靠近水源),建设制造台并以此为中心建设你的小家。
家具和内饰方面,制造也不再是唯一的获取方式,你可以在地图探索的同时,收集你想要的家具和装饰物,带回去摆放在据点中。领养代替购买的方式显得更为文明,也会给探索的过程附上新的意义。【别的游戏开局半小时必造箱子,这游戏直到打完我都没造箱子,白嫖文件柜太香了,支持公司采购!】
其他的系统也较为完善,种植系统、烹饪系统(逐步完善更新的菜单和汤谱)、一个初步的宠物养殖系统等,该有的基本都有,后勤玩家也能在其中找到属于自己的乐趣。

四、材料的收集兑换。
个人比较不适应的一点是,游戏中的物件和材料并不会一直刷新,前期游戏过程中经常拿了一些关键道具然后背包满了到处乱丢,导致后面要用了却找不到。不过三个人游玩下来感觉大世界的物资还是非常充足的,生产基本没什么压力。除了在后期生产过程中,会发现非常缺少订书机这个道具,所以各位前期看到一定要好好存着,不要到时候再回去翻找,很痛苦。相应的,传送门世界里的物资是会经常刷新的,所以缺订书机可以定期去福莱特希尔取,一次能取十个的样子。
同时还有一些材料可以通过交换的方法获得,制造区的铁匠、实验区里很多交换机器都能进行交换,只是后期感觉分布有些分散并且离得有些远,要是能把他们集中一下放家里就更好了。

五、技能以及熟练度系统。
在开局,玩家能给自己的角色选择职业和技能加点。职业所包含的技能点数都是可以后期练出来的,而“可用特性”貌似是后期不能学习和洗点的(可能可以但我没发现?)所以需要谨慎选择。
角色有一套较为完善的技能熟练度系统,随着熟练度上涨,技能等级提升后,也会解锁一些特殊的被动技能或是配方,驱动玩家往自己需要的方向自发去进行一些升级和练习,并且在团队中形成一些和谐分工。【一个人在家种地煮汤练农业烹饪,一个人在外面射击练瞄准,还有一个人疯狂在旁边摇自动售货机练力量】这系统有一定的可玩性,不过三十小时玩下来部分已经快满了,不知道后期还会不会有怎样的拓展。

六、便捷工具的梯度设计。
这是目前这类游戏中比较重要的一个环节,大部分玩家在刚接触游戏或是某一个系统的时候会比较积极,但当机械劳动重复久了,便会逐渐失去兴趣。【现实里好像也差不多】所以开发者们也逐渐关注起了如何在游戏过程中改善玩家们的实际体验。
这款游戏虽然没有实现什么所谓的自动化生产收集,但是一些地方的设计也算恰到好处:前期频繁从箱子里取东西生产制造有些麻烦,但很快就能通过升级制造台的方式来解锁魔法箱子的功能,可以直接调用箱子里的物品制造;【也算现在同类游戏的标配功能了】再往后可以解锁一个物品传送器的配方,外出打怪开荒归来,站在传送器上,便能把自己身上的物资自动传送到相应的箱子里,这个东西大大提升了幸福度,收集材料造完开心了很久;水资源的收集上,前期需要烧开脏水变成净水来给植物灌溉或是煲汤,损耗率非常高并且要等待很久,后期有了大容量净水器之后提高了一大部分的效率,节省了玩家时间;解锁配方个人传送器后,让玩家也不必再体会探索回家路上的跋涉,在窘迫的时候也多了一种逃生手段,减少了探索成本和可能面临的惩罚,让玩家更乐于探险或是收集材料;这些功能很常见也不难做,但实际体验下来梯度设计比较顺畅的游戏其实也并不多,个人比较享受这种逐步解锁有吸引力功能的过程,希望后续的更新也能照着这个逻辑去解决玩家的一些痛点。

七、一些小小的牢骚
前面也提到过,前往控制台的关卡设计个人感觉有些问题。虽然通过 跳板+反重力方块 的操作不算太难想到,但是0引导还是有些大胆了,因为如果跳不过去,失败的惩罚是比较严重的,玩家不确定死了之后包会掉在哪,而且需要复活跑路,很多玩家会感觉风险过高就不会进行积极尝试。
类似我觉得还有像在异宇宙 蘑菇地,我和小伙伴进去之后发现过热,过了一分钟我想到了铁匠那边好像有套耐热服,出去打算换了再回来,结果我刚换到耐热服,另一个小伙伴顶着高热全程呕吐把里面的异宇宙凝胶十几个拿完了出来了,让我有些哭笑不得。我以为高热久了会死呢,结果要求并不严格,那就显得耐热服的设计略微有些尴尬了【毕竟目前没有大量重复进入蘑菇地的需求】。
还有就是,虽然我不爱看恐怖内容,但这些实体还是太少了!迷人设定的怪东西多来点【】收容区这么大,可以见到的和探到的内容还是少了一点,除了巨人、利克、牛头人什么的,就是椅子、方块、喷子,哦还有前期就在外面的同僚和售货机,希望他俩后面还有戏份或者支线啥的,同僚最后被我杀了,脑子给吃了,不知道还会不会出来【哭】

总而言之我觉得游戏整体还是很不错,值得一玩的。美中不足就是内容稍微有些少,如果现在不放心可以观望一下夏季或者秋季的更新内容再考虑入手。希望现在的开发者都脑洞大一点,把生产建造套进各种世界观,整天当野人呀,荒岛求生呀,废土末日僵尸呀真就这样了。支持在系统和世界观上多做融合和大胆尝试,像帕鲁、grounded、夜族崛起、非生物因素各有不同题材和特色,百花齐放,我觉得就挺好的,好玩爱玩,再接再厉。
レビューショーケース
44 時間プレイ
先给结论:不好玩,是真的不好玩。
我无法理解玩过英灵神殿的玩家怎么能对这款游戏满意,在我看来它只能是拙劣的模仿品,是无可奈何的代餐。无法想象近50个人的工作室蒙头做了这么几年,可以拿出这款从玩法到美术到引导到系统到UI到世界观各方面都没什么长处的作品,唯一能看的就是建筑系统,但也远远没有达到能盖过其他所有不足的优秀。
我是一个享受慢节奏、慢体验的玩家,帕鲁阶段性结束游戏花了140小时,英灵神殿阶段性结束游戏是在160小时(迷雾之地也只是刚刚开始探索),这当中每一分钟都给了我足够的快乐。而这款游戏只玩了40小时就草草结束了,很多时候还都是耐着性子硬玩下去的,只是想看看后期究竟还有没有什么改变和新的游戏体验,结果却是令人失望的。

罗列一下我个人觉得不满意的地方吧
1.不同地区之间的差异度小,新鲜感不足
目前开放的地块:春日平原、低矮草原、喧嚣森林、游牧高地、燃火荒原。
前三个区域从视觉角度上来讲就不具备足够的辨识度,美术风格不突出,在视觉上就没有给到足够的奖励。同时由于敌人和生物种类并不丰富,地图内的兴趣点也较少,房子村落迷宫的设计千篇一律,也没有足够的奖励支撑,导致开拓的过程中容易索然无味。

2.莫名其妙的引导与任务设计无法激发探索欲
制作组选择了传统rpg一般交接任务的形式来引导玩家并推进地图探索,模式上可能没有太大的问题,但实在做的是太无聊了。从头到尾的任务都可以总结为,npc让你找哪里有个道具/告诉你哪儿有宝物→你到达指定地点,发现宝物不在这儿→到达下一个指定地点→找到宝物,回城。仅此而已。40小时的游戏基本就是在做这件事。并且最致命的不是让你不断扑空再跑路的这个过程,而是有的时候千辛万苦却没什么实质收获的这个结果。游戏中的主线任务非常少,重要任务较多,但往往也就是帮助npc取回一些工具。支线任务多,一般是让你找到一些宝箱、击败一些小boss、找到一些方块。但要我说,这些任务的目标都非常没有吸引力,达到之后并不能给到玩家足够的正反馈,取回npc的工具之后没有想象中的配方升级和能力提升,找到的宝箱里面装备也并不比手中的更好,取回的方块基本也不好看到可以用来建筑,这些的正反馈都不如升级获得新的技能点要强。

3.看似复杂的战斗系统实际却没有相匹配的体验
不同于很多其他同类作品,雾锁王国有明确的天赋系统,可以让玩家通过升级、砍瘴气根来获取技能点,增强自己的一部分能力。职业主要分为战士、猎人、法师三大类,细分下去还有不同天赋,拥有一定的可玩性。但实际体验中绝大多数战斗都是千篇一律的,只有少数的几场boss战能带来一些新鲜感和刺激体验。当然这也是整体设计的一环,包括像法师有这么多不同属性和功能的法术,但你没有对应数量的弱点怪物让你调整策略,那设计这些法术的意义在哪里呢?

4.整体系统和操作体验优化上的不足大大削减趣味性
细节的地方很多吧,首先这个游戏没有水,那相应的也永远不会有钓鱼系统。我能理解做水的过程中会有一些技术上的问题,但玩家不会管这么多,想造海景房或者钓鱼的人就是会扣分,有可能的话后续地图还是试着搞一下吧。其次天气系统也没有,让地图景色更加千篇一律。然后最重要的,没有养殖和畜牧系统,不能捕捉野生动物,更不能饲养、交配、屠宰。好不容易拿到一个蜂箱还要自己放糖和水进去产蜜,只能说有一点别致。
在建筑和家具上更是很离谱,几乎所有的家具都没有交互,当你建了一座好看的房子,里面摆好家具,你想坐在阳台上和朋友拍张照,居然发现不能坐??帕鲁甚至都给了你个动作,你勉强可以对齐家具坐到椅子上借位拍照,没想到这个游戏更离谱,只能按X以抱单膝的姿势坐到地上。对其他家具更是没有交互了,最离谱的是不做交互就算了,绝大多数物品的交互案件是E,但是长按E一秒确是拾取/拆除,这是哪个聪明鬼设计出的操作逻辑???你在实际使用中这两个操作的使用频率分别是多少?拆除拾取这么低频的操作能不能设计偏一些的按键?并且只是长按一秒也太容易误操作了吧,但凡是两秒我都不会说什么。反正我希望你们能理解,对于很多生产建造玩家来说,只是造完房子之后坐在椅子上,坐在桌边,拍张照都是很大程度上的奖励了,不用你非做什么数值属性奖励,做个交互行吗?

同时NPC和工坊工作台的整体使用也尤为复杂。做一件东西经常需要来回在各个npc与工坊之间跑,工坊的操作也很傻,每次只能选定一个制作配方,没有队列功能,甚至也没有制作定量功能,材料放进去就是做,做到用完为止,不能定制作一定量再切到别的配方,有的时候只能守着它完成。工坊使用的时候也不能直接调用魔法箱子里的物品,在工坊里的物品也没有魔法效果,并不能被其他制作直接调用,还要再拿出来。整体的操作流程就很冗长。同时因为工坊特别繁多,NPC也有五个,在制作一些东西的时候就要不停来回跑,把他们堆在一块就显得不美观,但分不同的房间就不便捷。与此同时,NPC还是全地图只能放一个的!这对开拓过程中建造第二个基地、第三个基地非常不便,到最后只能有一个功能齐全的家,那你给出这么多灵火的意义在哪呢?到最后大家都是拿它当传送点使用,而且这个移动传送点在拆除的时候还很麻烦,需要30秒冷静期,材料也不返还,究竟是想玩家如何使用它呢?
同时操作栏,ui我也只能说没什么长处,8格的操作栏,用alt切换,8x2的布局未必能满足日常使用。特别是部分家具物品需要挪到操作栏中再选中才能放到地上,在这种模式下需要大量放置家具都会有些不便。更别提游戏中还有大量的武器、生产工具和药水需要使用。
还有游戏中没有消除基地范围内瘴气的道具所以无法安心改建啊之类的,类似的点多到数不过来,暂且先写这些。

5.段落感节奏感很差,地图和科技上都没有明显划分和递进。
这点和上面有几点是高度相关的,这也是为什么这个游戏可玩性这么差。游戏用红色的致命瘴气给玩家设置阻碍,达到一定的目标之后解锁一片致命瘴气区域。但实际游玩中,特别是中后期,感觉并没有良好的引导到玩家。我说的引导不是指说要教玩家去哪去哪,在这类探索为主的游戏中,一般都不是事无巨细的,但很多游戏也能很好地推着玩家走,给到足够的激励和目标。
英灵神殿的区域boss召唤、区域地牢探索、科技树解锁,帕鲁或者vrising根据等级逐步解锁的科技,还有区域boss、塔主,都是这类。所以经常会玩得上头停不下来,或者找到一个目标去为之做努力,让玩家在一个区域不断开采探索、获得新科技、制作新装备和食物,再全副武装去应对战斗。在这个过程中还可以体验到新的建筑材料和家具菜单解锁、体验到新的畜牧和食材收集、新的地下城等等,整个游戏体验就可以步步推进,玩家也能找到很多乐趣。但这游戏没有,地区内的高塔就是一个传送点而已,长途跋涉到了那里,通过了非常愚蠢的解密(我都不知道你们有没有专职的关卡设计,可以做出这么无聊的高塔试炼),然后到顶便是非常空虚地传回家了。这游戏的探索点很多,比如方尖碑、比如任务地点、高塔、还有灵火神庙、包括一些野外的村庄和墓穴,但每一个给人带来的感觉都是一样的,它们没什么必要,也没什么意义,解锁之后也没有什么快乐。相对来说给玩家驱动最强的反而是升级灵活等级,但也就这么几级了。

并且引导很差,还会让玩家在不经意间越级探索。例如我在游玩的过程中,虽然探索了前面的区域,挺进了燃火荒原,但仍没有解锁青铜和锡的生产流程,因为在前一个区域的探索过程中根本没有看到锡矿??没有动力让玩家进行地图探索,也不逼玩家进行需要锡和青铜的装备升级以面对强力的敌人,就会导致这样的结果。
同时每一个阶段所解锁的内容太少,装备方面虽然经常一个职业两三套,但必要性欠缺(因为没有强力敌人),玩家都会直接穿以前的或者野外的装备过渡到下一阶段。食物上也并没有足够明显的提升,家具不少但也不多,整体制作配方上都太过繁琐,材料也较为稀缺,实际作用上不突出,并且每一个阶段既然不会维持太久,那玩家也不会积极去制作生产这一阶段的内容。在家具上虽然也是和英灵神殿的舒适度系统相似,但我个人觉得喧宾夺主,太把家具作为功能性道具,想以提升舒适度增加精力条的方式来鼓励玩家制造家具,反而有些适得其反。

6.建筑系统上限不低,但对多数玩家来说体验不够好。
高手可以搭出结构很好很牛逼的房子甚至是雕塑,但菜的人得靠家具和物品来做装饰。现在的家具和饰品实在是太少,建个大房子,里面很容易就空空荡荡的,一个床几个柜子,一张桌子两把椅子就没了。挖个地洞装个暗门,很多时候也不知道里面放啥,实在是单调。部分工坊物品也没有很强的生活气息,也没有太多想让人造造看的趣味设施。哦对了,这款游戏居然没有写字板!不能在板子上写字标注!这是我最不能忍的,就算箱子有四格预览里面大概是什么分类,但写字板是很难做的家具吗?这是同时具备功能性和趣味性的重要家具啊,怎么能没有呢?不太能理解。

除了这些之外,不满的点还有很多,画面、美术、优化也不算好,易玩性很差、游戏性很差、深度也很浅,我至少还能写个几千字,但一下子也总结不全。总之我对这款游戏非常不满意,如果放在四年前,可能我还能给他个60分。但到现在这个时代,有这么多相似品类的优秀作品层出不穷,你们这家做了20年游戏的工作室,将近50个人的规模,营销吹牛搞得神乎其神,端上来个这个,比不过那些五个人十个人的小工坊,我觉得还是不太能接受的。有这么多优秀作品作为参考,还能做出这种质量的游戏,实在是令人感到费解,连学都学不会吗?不是说不支持你们创新或者坚持自己的rpg理念,但能不能学习消化吸收了别人优秀的部分再做啊?

反正只建议会建房子建雕塑的人来玩,其他不管是新手还是老手、多人还是单人都算了吧,别花冤枉钱,不如省下这笔钱再攒攒等创世小玩家2打折买个玩玩不比这个爽多了。
最近のアクティビティ
総プレイ時間:22時間
12月19日 に最後にプレイ
総プレイ時間:46時間
12月19日 に最後にプレイ
総プレイ時間:7.5時間
12月18日 に最後にプレイ
мама 2023年12月6日 10時39分 
прими го трейд
76561199155012625 2023年11月10日 8時15分 
═══════════ ⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️══════════════════
❤️ Friendly Guy ❤️ 
🔥🔥 We can be friends  for future games 🔥🔥

⚡️⚡️ Have a wonderful day⚡️⚡️
✨✨ Stay safe & take care✨✨

✅✅✅+REP Nice profile ✅✅✅

 
════════════⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️⚜️═══════════════════
76561199161525790 2023年8月15日 9時28分 
Signed by me :) lets play csgo
волкадав 2023年6月17日 9時05分 
прими го обмен
盗号si全家 2023年5月29日 12時46分 
在这世界上 寻一夜快乐332462616
76561199129472758 2023年5月27日 5時43分 
Signed by me, lets play csgo