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Posted: 11 May, 2024 @ 10:24pm

Early Access Review
通关了,玩得比较上头,三四天就玩通了,时长大约在25小时左右。目前的内容比较有限,但也挺耐玩了,期待后续更新。画饼说是夏天更新两个区域,秋天更新一个,冬天就结束最后一章,1.0版本正式发布,不知道是否能按时有序完成,担心但也期待。

前阵子半条命25周年时想玩半条命1,但不能联机玩有点害怕,sven co-op又没官中,当时就没玩了。结果这款游戏的出现让我眼前一亮,特别是加上了自己最爱的生存建造玩法,还有极具魅力的类scp的设定,让游戏变得更加有趣。
游戏内目前支持最多六人联机,过了一段小的单机教学部分即可建主共同游玩。不需要加速器即可游玩,联机情况很通畅,没有其他游戏里常见的掉线等情况。
游戏没有第三人称视角,晕第一人称的小伙伴玩不了,希望后面会有添加或是有mod,虽然可以理解想用第一人称视角渲染半恐怖的氛围,但玩不到实在是太遗憾了。
说到恐怖,其实游戏也不算太恐怖,我是一个从不玩恐怖游戏不看恐怖电影的人,但是联机情况下也是玩得很开心,除了煞笔利克确实有点吓人,别的真没啥。【今日更新补丁进行了调整,降低了日常情况下的出现频率】

一、出色的地图设计。
开荒的时候会很绕,但到后面都能解锁近路,逐渐四通八达,稍微走几趟就能很熟悉(路痴除外,团队里最好有一个认路的),有点玩密特罗德的感觉了。并且通过电车、传送门等设计,保证玩家去哪的过程都不会太冗长。刚开始把家建在办公区的泳池,后面进入制造区的时候根据玩生存模式的一贯经验进行了搬家,之后发现办公区其实也还行,后面还是可以联通到各个部分,之后夏季更新的安保区也在二楼有入口。

二、弱引导?强指引?
关于引导,我觉得很难简单地用强弱来区分,可能还是自己玩了才知道吧。我自认为是一个没有引导玩不下去的玩家,类似旷野之息、空洞骑士这类地图巨大且没有明确小目标的“弱引导”游戏很难吸引我坚持下去【叠甲:没有说他们不好的意思,都是非常优秀的作品】。像Abiotic Factor这款游戏的引导对我来说确实刚刚好,但却在评论区看到很多人认为这款游戏也算是弱引导甚至是无引导的。在我个人观念里,只要地图探索比较有限,并且过程较为线性,那就是极佳的隐性引导。这款游戏的探索也有点像密特罗德或是织梦岛等游戏的感觉:虽然地图很大,但是开荒过程中通过限制探索区域/单向门等设计限制玩家进行有限探索,既满足了玩家的探索欲望,又限定了走向,玩家基本能在探索过后通过提示或是倒推的思维判断出接下来该做什么。【目前除了前往 控制台 那段会卡关,无提示有点搞心态以外,其他都比较合适】

三、生产建造和……建筑?
好吧,不同于市面上大多的生存建设游戏,这款游戏并没有建筑系统,不能建造属于你自己的房屋地基、地板、外墙、屋顶,但对我来说不过是少去了铺设又一个火柴盒的麻烦。虽然没有建筑系统,但你仍旧可以在地图上找一个顺眼且方便的地方(靠近水源),建设制造台并以此为中心建设你的小家。
家具和内饰方面,制造也不再是唯一的获取方式,你可以在地图探索的同时,收集你想要的家具和装饰物,带回去摆放在据点中。领养代替购买的方式显得更为文明,也会给探索的过程附上新的意义。【别的游戏开局半小时必造箱子,这游戏直到打完我都没造箱子,白嫖文件柜太香了,支持公司采购!】
其他的系统也较为完善,种植系统、烹饪系统(逐步完善更新的菜单和汤谱)、一个初步的宠物养殖系统等,该有的基本都有,后勤玩家也能在其中找到属于自己的乐趣。

四、材料的收集兑换。
个人比较不适应的一点是,游戏中的物件和材料并不会一直刷新,前期游戏过程中经常拿了一些关键道具然后背包满了到处乱丢,导致后面要用了却找不到。不过三个人游玩下来感觉大世界的物资还是非常充足的,生产基本没什么压力。除了在后期生产过程中,会发现非常缺少订书机这个道具,所以各位前期看到一定要好好存着,不要到时候再回去翻找,很痛苦。相应的,传送门世界里的物资是会经常刷新的,所以缺订书机可以定期去福莱特希尔取,一次能取十个的样子。
同时还有一些材料可以通过交换的方法获得,制造区的铁匠、实验区里很多交换机器都能进行交换,只是后期感觉分布有些分散并且离得有些远,要是能把他们集中一下放家里就更好了。

五、技能以及熟练度系统。
在开局,玩家能给自己的角色选择职业和技能加点。职业所包含的技能点数都是可以后期练出来的,而“可用特性”貌似是后期不能学习和洗点的(可能可以但我没发现?)所以需要谨慎选择。
角色有一套较为完善的技能熟练度系统,随着熟练度上涨,技能等级提升后,也会解锁一些特殊的被动技能或是配方,驱动玩家往自己需要的方向自发去进行一些升级和练习,并且在团队中形成一些和谐分工。【一个人在家种地煮汤练农业烹饪,一个人在外面射击练瞄准,还有一个人疯狂在旁边摇自动售货机练力量】这系统有一定的可玩性,不过三十小时玩下来部分已经快满了,不知道后期还会不会有怎样的拓展。

六、便捷工具的梯度设计。
这是目前这类游戏中比较重要的一个环节,大部分玩家在刚接触游戏或是某一个系统的时候会比较积极,但当机械劳动重复久了,便会逐渐失去兴趣。【现实里好像也差不多】所以开发者们也逐渐关注起了如何在游戏过程中改善玩家们的实际体验。
这款游戏虽然没有实现什么所谓的自动化生产收集,但是一些地方的设计也算恰到好处:前期频繁从箱子里取东西生产制造有些麻烦,但很快就能通过升级制造台的方式来解锁魔法箱子的功能,可以直接调用箱子里的物品制造;【也算现在同类游戏的标配功能了】再往后可以解锁一个物品传送器的配方,外出打怪开荒归来,站在传送器上,便能把自己身上的物资自动传送到相应的箱子里,这个东西大大提升了幸福度,收集材料造完开心了很久;水资源的收集上,前期需要烧开脏水变成净水来给植物灌溉或是煲汤,损耗率非常高并且要等待很久,后期有了大容量净水器之后提高了一大部分的效率,节省了玩家时间;解锁配方个人传送器后,让玩家也不必再体会探索回家路上的跋涉,在窘迫的时候也多了一种逃生手段,减少了探索成本和可能面临的惩罚,让玩家更乐于探险或是收集材料;这些功能很常见也不难做,但实际体验下来梯度设计比较顺畅的游戏其实也并不多,个人比较享受这种逐步解锁有吸引力功能的过程,希望后续的更新也能照着这个逻辑去解决玩家的一些痛点。

七、一些小小的牢骚
前面也提到过,前往控制台的关卡设计个人感觉有些问题。虽然通过 跳板+反重力方块 的操作不算太难想到,但是0引导还是有些大胆了,因为如果跳不过去,失败的惩罚是比较严重的,玩家不确定死了之后包会掉在哪,而且需要复活跑路,很多玩家会感觉风险过高就不会进行积极尝试。
类似我觉得还有像在异宇宙 蘑菇地,我和小伙伴进去之后发现过热,过了一分钟我想到了铁匠那边好像有套耐热服,出去打算换了再回来,结果我刚换到耐热服,另一个小伙伴顶着高热全程呕吐把里面的异宇宙凝胶十几个拿完了出来了,让我有些哭笑不得。我以为高热久了会死呢,结果要求并不严格,那就显得耐热服的设计略微有些尴尬了【毕竟目前没有大量重复进入蘑菇地的需求】。
还有就是,虽然我不爱看恐怖内容,但这些实体还是太少了!迷人设定的怪东西多来点【】收容区这么大,可以见到的和探到的内容还是少了一点,除了巨人、利克、牛头人什么的,就是椅子、方块、喷子,哦还有前期就在外面的同僚和售货机,希望他俩后面还有戏份或者支线啥的,同僚最后被我杀了,脑子给吃了,不知道还会不会出来【哭】

总而言之我觉得游戏整体还是很不错,值得一玩的。美中不足就是内容稍微有些少,如果现在不放心可以观望一下夏季或者秋季的更新内容再考虑入手。希望现在的开发者都脑洞大一点,把生产建造套进各种世界观,整天当野人呀,荒岛求生呀,废土末日僵尸呀真就这样了。支持在系统和世界观上多做融合和大胆尝试,像帕鲁、grounded、夜族崛起、非生物因素各有不同题材和特色,百花齐放,我觉得就挺好的,好玩爱玩,再接再厉。
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