Marcus F1avius
Marcus Flavius Alaudarisea Maximinus Augustus   China
 
 
君可执盾凯旋归,抑或裹尸覆其上。 ἢ τὰν ἢ ἐπὶ τᾶς.

叫我马克西米安,或者马可就好

我的拉丁全名释意:
Marcus玛尔库斯(第一位是拉丁本名,拉丁语中一共只有十几个常用本名,所以可以简写,比如Marcus可以简写成M,意为罗马神话中的战神玛尔斯)
·Flavius弗拉维乌斯(排在第二的是氏族名,代表出身的氏族,氏族是个相当广泛的概念,同氏族的人一般不存在血缘关系,概念比较接近汉语里的姓,弗拉维乌斯氏族在弗拉维王朝后崛起)
·Alaudarisea阿劳德利西亚(排在第三位的是家族名,代表出身的家族,家族的概念比起氏族来说狭窄很多,基本上只限于存在血缘关系或者收养关系的人,拉丁名字的前三位到此结束,也就是说有这三个部分可以构成一个完整的男性人名,Alaudarisea由云雀Alauda和灰色grisea两个单词合并,意味灰色云雀,家族名取自凯撒在加利亚地区,今法国,比利时,卢森堡,瑞士和意大利北部征召的第五云雀军团Legio V Alaudae)
·Maximinus马克西米努斯(排在第四位的是个人称号或绰号,拉丁语中称为cognomen,因第一位的拉丁本名不多,如果家族内人数过多,以普通的三名来对人进行称呼难免会出现名字重复的现象,该问题在古罗马社会中确实存在,谁也不想打仗的时候叫一声Marcus,结果跳出来一堆人对吧,所以很多人会向三名后添加绰号或称号来避免这种现象,绰号和称号可以是该人身上的某种特征,或者他做过的事迹,也可以完全与该人无关没有实际含义,比如Maximinus)
·Augustus奥古斯都(最后一项是皇帝的称号)
恭喜你学到了无用的古罗马男性的命名知识


为了元老院和罗马人民!:westernromanempire::easternromanempire: 赞美万机之神!:admech: 友谊是魔法!:poutbutters:
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S.P.Q.R with 476,not 1453.

-星球大战,异形等科幻题材爱好者
May the 4th be with u.

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要塞:一片树林里分出两条路,而我选择了人迹更少的一条

前言: 本人曾于小时候接触过要塞原版,评测只从《要塞:决定版》,以下简称决定版的单人部分,即单人入侵,攻城,经济战役,主战役等部分出发进行评测,这游戏的多人我属实苦手,不多作评价了,无任何剧透。

传统RTS的没落
在开始正式讨论要塞之前,我想先聊聊这个老生常谈的问题,RTS作为最适合PC生态环境的游戏类型之一,为何会在发展多年后日渐式微?同时也想借由这个问题的答案来诠释为何要塞的设计方向是与众不同与难能可贵的。

首先是RTS的“反人类”玩法设计,战斗和运营是构成RTS游戏类型的最重要的两个核心部分,但尴尬的地方是,二者经常同时进行。玩家需要经常一心二用,兼顾前线单位战斗的同时,还要照顾好家里的运营,也就是RTS玩家常说的多线操作,前线的单位和家里的生产单位都要经过编组,以便在画面不切过去的情况下快速操作二者。

但人脑天生是习惯单线程去做事的,练习多线程的思维方式需要大量的练习,况且玩家本身可能都没有那么多注意力资源可供分配,而游戏作为一种娱乐媒介显然不值得许多人去花费那么多精力练习多线操作,这样一个高门槛就已经能把大部分玩家挡在门外了。

其次RTS作为一个 曾经的热门 电竞项目,它的观赏性存在一定问题,我们对比一下MOBA和FPS的电竞比赛能明显发现,因为RTS选手频繁的多线操作,导播就算再专业也无法向观众展示一个选手所有多线操作,所以有时候就算作为一名RTS玩家,也不能通过专业的导播和解说完全看明白一场比赛,因为难免会有很多运营镜头和细节漏掉,你都不知道双方打架时场上那堆兵怎么爆出来的。而FPS和MOBA相对之下更加直观,通俗易懂。

以上只是个人浅谈,肯定还有很多因素没有提及,但对引出要塞的特别之处已足矣。

+++别具一格的经济系统+++
这是要塞最特别的地方,说简单简单,但说复杂也复杂,要塞的经济系统有些模拟城市游戏的味道。
游戏非常强调玩家对经济系统的管理能力。和一般的RTS不同,要塞的经济系统是一种互相之间的依托关系,资源与资源之间彼此依赖,而非常见传统RTS里面建造单位和资源供给都是单次消耗形式。我们来一项一项地剖析经济系统的各个组成部分。

·人口系统:
要塞的人口系统非常特别,不存在人口上限,人口只取决于玩家建造的小屋数量,单个小屋可以为玩家提供8个闲散农民。

·声望系统:
玩家的声望值会直接影响人口入驻,当声望值高于50时,才会有源源不断的人口填补进城堡,如果声望低于50,那么人口会不断地逃离,声望值于多项操作挂钩,比如玩家的税率,修建的娱乐和恐怖建筑,啤酒供应,教士布道,食物种类丰富度等,玩家需要时时刻刻注意自己的声望情况,当然也可以在声望爆满盈余的时候选择透支声望进行弹簧收税策略。
花费金币修建娱乐/恐怖建筑也能有效控制声望,娱乐建筑能提高声望,但会让工人们工作效率降低 效果类似于在你的上下班之路上放个脱衣舞俱乐部? ,同时会提高部队战斗力。恐怖建筑降低声望,提高工人工作效率,但降低部队战斗力。

·资源采集系统:
要塞的资源采集系统非常独特,首先,农民是完全依附于建筑,自由行动的,玩家不需要,也不可以去操控单个农民,当玩家的城堡有盈余闲散农民时新造一个功能性建筑,比如伐木场,那么一名闲散农民会自动走到伐木场进行工作,成为一名伐木工。
而采集的资源会被该工人送到默认放置在玩家城堡旁边的资源堆积点上,资源堆放点默认会生成在玩家的城堡旁边,并且新的资源堆放点只能相邻放置在资源堆放点旁,堆放点不需要消耗资源,但有放置数量限制。
要塞还有一个特别之处也在这里,已经采集的资源是完全通过非数字的方式可视化的,玩家可以在堆放点清晰看到堆放资源的模型,并且可以从堆叠模型大致判断出资源数量,当然具体数字左下角会有写,且资源会被分类在堆放点上放置,比如木头会单独累一摞,石料会单独累一摞。
因此,这种工人前往工作地点→前往资源点→采集资源返回工位建筑进行处理→送往资源堆放点→返回工位重复之前操作,全程不用玩家操作的资源采集方式的本质是在考验玩家对城市规划的能力,玩家需要注意自己的伐木场,小麦种植园,啤酒花种植园,石料采集场等基础资源生产建筑的位置,与自己资源堆放点之间的距离,否则相当影响资源采集的效率。
这里有个小技巧:因此玩家可以通过接龙的方式连续放置资源堆放点,同时拆除最早放置的堆放点,通过这种方式可以改变资源堆放点的位置,优化整体的资源采集和生产流程。不过需要注意两点:
1.如果你的资源堆放点上存放有资源,那么新建的,不与该资源堆放点连续的堆放点不会被工人采纳,这么说可能有点绕,我举个例子,比如你城堡边最初的一个堆放点上有木头,然后你通过接龙的方式将堆放点延申到了森林旁边,并且拆除了中间接龙用的堆放点,但在森林附近工作的伐木工仍然会将木头送往城堡边的堆放点而不是离自己更近的那个。
2.如果堆放点上有资源,那么在拆除该堆放点时会损失上面的所有资源。


·资源生产系统:
当玩家种植了小麦,啤酒花,采集了木头,并且由各自的工人送到堆放点后,需要再进行加工才能为玩家所用,优化玩家的体验。和资源采集类似,资源生产同样只跟玩家的功能性建筑放置位置有关,里面的工人会自动工作,前往堆放点拿取原材料,返回自己的建筑,进行一段时间的加工,产出成品,并且送回对应位置。
小麦需要经过磨坊变成面粉才能被面包师取走制作面包,你的部队需要武器工匠制造的武器,护甲才能被招募等,食物和武器盔甲都有专属的存放建筑,且两种存放建筑的放置逻辑与普通的资源堆放点完全相同。
同时需要注意不同的功能性建筑所属的工人,其移动速度也会有差别,比如磨坊的工人是小孩,移动速度会比一般工人更快,而制造武器盔甲的工匠都是老人,移动速度比较慢,需要玩家仔细规划建筑放置的位置。

·税收系统:
税收是游戏中金币的唯一来源,通过拉高税率可以显著提高收入,但会有非常严重的声望惩罚,因此玩家需要留意娱乐建筑与声望惩罚之间的平衡,合理调整自己的税率。

游戏中的铁,石,树,小麦,啤酒花等资源其实都是无上限的,只要玩家的资源采集建筑仍然在工作,那么就会一直产出资源,唯一的例外是伐木,但玩家只要暂时禁用伐木建筑,不需要将其拆毁,那么地图里的树木就会缓慢生长,重新覆盖地图。上述的经济系统看似复杂, 但更依赖于玩家对经济系统运作机理的理解,只要建筑与资源点摆放合理,玩家的资源收入和产出就可以源源不断,因此要塞的经济系统重在规划而不是传统rts的操作次数,玩家只需确保自己的建筑物摆放有最基础的合理性,经济上就可以当一个甩手掌柜,坐看着资源蹭蹭涨就行,运营压力十分低。

+++简约,但同样有深度的战斗系统+++
要塞的兵种并不多,但功能和克制关系十分分明:

·士兵征募:
所有的士兵征募都需要兵营建筑,数量不等的金币与对应的原材料,比如锤兵需要皮甲和锤,而锤需要铁,皮甲需要奶牛场和皮甲工坊。
士兵的征募同时也需要人口,但不会占用工人人口位,假如玩家有一个小屋8个人口,其中6个在砍树,1个在做弓,只有1个闲散农民,那么就可以用该闲散农民生产一名弓箭手,如果玩家声望值高于50,过几秒会有新的闲散农民进入城堡,作为新的闲散农民人口。

·兵种丰富度:
这方面其实并不高,但大部分兵种都有很强的专用性,比如弩手虽然移速慢射速慢但可以有效破甲,是后期主要的防守兵种之一,锤兵可以手动破坏城墙, 地道兵可以挖老北京地道 ,骑兵有着高机动高护甲高伤害但生产成本高等等。其中最特别的当属工程师,工程师可以在战场上花费金币临时制造投石车,也可以操作用金币生产的大型器械,还能烧制工人开采的沥青,泼洒高温沥青可以对建筑,士兵,树林产生大面积燃烧aoe效果。不过我从来用不好就是,我指挥的工程师泼沥青十有八九会把自己烧死

·建筑系统:
游戏提供了石质和木制的多种防御性建筑,比如城楼,城墙,城门,陷阱,垛墙等。城墙城楼算作高地,可以增加远程部队的射程,大型的城楼上还可以摆放巨弩,发石机等设备。所有建筑只要资源够可以秒落成,不过一旦附近有敌方单位的话不可以进行任何建筑修建。

+++良好的战役引导+++
看我上面说了一大堆,如果是一个从来没有接触过系列的人来说,很难去理解,但没有关系,要塞的战役引导设计相当友好 至少大部分关卡是这样的 。要塞的战役几乎可以说是一套完整的,非常友好和基础的新手教程,战役会一步步地引导玩家了解经济系统和战斗系统,在关卡中合理地逐步开放上述提到过的所有内容,循序渐进地让玩家理解游戏。

+++更好的画面和更流畅的动画+++
作为一个2023年的游戏这其实是该有的表现,不过要塞有个特色是可以透视建筑里面的情况,afk看着里面细腻的工人工作动画对我来说是一种享受。

---现代化的画面,但不太现代化的操作---
·框选功能做得并不好,单位模型的实际位置与框选判定位置并不一致,导致经常框错/多框部队,对着一个单位双击也经常被判定为对多个单位进行框选,非常困扰微操。
·只有兵种编组,没有建筑编组。
·不支持框选到多个兵种时通过tab之类的快捷键快速切换兵种类型。
·一些高地地形有时候会完全阻挡住兵模。
这些是要塞决定版做得很不好的地方,上述操作问题会让一些时候的操作显得相当蹩脚,而花功夫优化这些并不会改变游戏的核心玩法,只会优化玩家的操作流畅度,希望赶紧完善改进。

---仍然很糟糕的AI---
决定版的AI表现仍然比较糟糕,我怀疑根本没有改动,特别是资源采集单位,比如一个伐木工,假如一棵在城墙内的树距离他直线距离11米,而另外一棵在城墙外的树距离他直线距离是10米,那么他会毫不犹豫地绕一个大圈子跑出城外去砍外面的树。我对AI的原封不动仍然低能还是比较失望的,毕竟这又不是星际1复刻那种专门给西八棒子职业玩家做的东西对吧,龙骑歌莉娅那傻逼寻路修了反而影响人家选手操作,所以不改还说得过去。

---战役中一些过于困难的关卡并没有做任何改动---
虽然前面提到要塞的战役有非常良好的引导作用,但是有部分关卡的难度明显不合理,比如有的关卡在只给予玩家部队,自身没有任何建筑的情况下要玩家攻下一座全副武装的石质要塞,这游戏整体强度优势就是偏防守方的,因此这样的关卡打起来十分吃力,或者换一种说法,玩家从之前所有战役关卡中累计下来的攻城经验完全不足以应付这样的关卡,在这种情况下玩家不是查攻略就只能选择降低难度或者干脆弃坑,遗憾的是决定版并没有对这样的关卡做任何改动。

---缺乏合作内容---
严格来说这不算缺点,毕竟萤火虫也不是啥大制作组,靠着一个IP翻新赚赚钱得了,况且决定版还有额外战役,但要塞的游戏机制其实是很适合做合作PVE内容的,我不奢求做到SC2合作那种强任务导向的程度,就多玩家联机,然后对面可以摆几个像样的AI就成,不过看了官方止于明年春季的更新路线图,似乎并无类似打算,只能说是遗憾吧。

结语:
我们前文其实有聊到RTS衰落的一个主要原因为:操作成本太高提高了上手门槛,而症结在于人脑天生不适合同时进行高强度运营和战斗,而要塞,这个20多年前的老作品,不管是有意的还是无意的,已经开始着手解决这上面的问题了:要塞颇具深度,重在规划但却又不吃操作数量的经济系统让玩家得以解放双手,可以把有限的注意力的投入到更多的地方,同时游戏内有着非常丰富的细节,工人,农民,甚至狗都有自己的名字,人们会对你的税率,粮食配给政策发表不同的看法,他们甚至重制了当年的游戏手册,也就是当年游戏普遍销售实体版的年代,会随着光碟盒子附赠的操作说明手册,在steam游戏页面的右边可以阅读,如果放在一个操作强度极高,玩家难以分神的游戏里,这些珍贵的细节往往会被忽略掉,这就是要塞的魅力,他是一个能让你暂时停下来去观赏,去思考,而不是让你时时刻刻都在运营,爆兵,微操,技能上斟酌的RTS。当然我的意思绝不是说后者不好,我也很高兴能看到AOE,COH,CNC等一众老IP仍然有新作或者复刻作品面世,而是不管当下大火的MOBA也好,还是很多诸如影子战士,战争之人等脍炙人口的RTT作品,其实都是因为这个思路从RTS里简化分离出来的,人既然难以适应同时高强度运营+战斗,那么我大幅简化其中一个或者两个都简化,就成了我们今天看到的LOL,DOTA等作品,他们就是RTS的变相延续。而这部20多年前的要塞就是该方向最早的一批先驱者之一,希望官方恰了米能继续更新后续战役内容,顺便十字军也来个决定版呗,能出个合作PVE更好。
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76561199260252083 23 May, 2023 @ 11:25pm 
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