Life-span for Love
Nanning, Guangxi, China
 
 
[2024年7月18日14:29:22]
该账户用户将会逐步清理潜在缺乏承担基本网络空间中民事及相关刑事对自身联网行为能力和道德水准为门槛的相关责任的社交网络账户节点。

"The price of mataphor is eternal vigilance."( Lewontin 1981 )
野心的荒诞,必然的代价;每况愈下,如愿所偿。

而你,活在虚拟世界中的人,应当学会网络空间的游戏虚假信息来武装你的肉身头脑。

——————————————————— 分 割 线 ——————————————————————

[2024年5月2日20:22:53]

游戏,一种享乐主义的产物,又或者是某些闲暇时期启发的后于“正经事”的行为活动。
但玩到要讨论到游戏价值取向和游戏人群适合分类时,以及抱着“虚拟游戏活动是现实生活经济劳动价值的外延”元认知,这是要有点理性能力才能这样反身性地去质问自己的游戏形态及他人的归类的。
这是一种近乎站在“无视人把游戏中单纯的主观取乐当做生活的一种元素”游戏而进行思索、批判,而从这种世俗游戏观中脱俗出来成为一个理性结论的过程。
虚拟网络即是现实生活的直接延伸,现实的活动外展亦是人类精神世界在线上互联网中的直接映射。

所以,对于“网络游戏活动”而言,你是哪种游戏玩家?又是哪类人群呢?又为何而游戏呢?
你似乎在找“游戏”的定义?或是某种目的性?
[2024年5月2日 20:22:53]

——游戏,一种享乐主义的产物,又或者是某些闲暇时期启发的后于“正经事”的行为活动。

——但玩到要讨论到游戏价值取向和游戏人群适合分类时,以及抱着“虚拟游戏活动是现实生活经济劳动价值的外延”元认知,这是要有点理性能力才能这样反身性地去质问自己的游戏形态及他人的归类的。

——这是一种近乎站在“无视人把游戏中单纯的主观取乐当做生活的一种元素”游戏而进行思索、批判,而从这种世俗游戏观中脱俗出来成为一个理性结论的过程。

——虚拟网络即是现实生活的直接延伸,现实的活动外展亦是人类精神世界在线上互联网中的直接映射。

——所以,对于“网络游戏活动”而言,你是哪种游戏玩家呢?又是哪类人群呢?又为何而游戏呢?

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[2024年7月29日 07:09:20]

——将我最后虚拟空间的生命力与产权价值散作繁星,融入每一个人民群众当中,成为其中的一份子。以人与人之间最大的良善与真诚,照耀整个人民共和国主权空间的他们的公民。用我的血与泪,殒身碎首,我将无我,先于人民,人民为先。

[2017年8月29日19:18:06]

——欢迎,您好,自然行为人。思想形态上遇到问题?智力活动合作?咨询?聊天?网络乞讨?社会化失败?认知障碍中心,还是精神病院。
Review Showcase
699 Hours played
[2024年6月30日 21:26:28]
[2024年7月02日 16:52:29 一改 改为好评,总的来看,是好的;好六坏四]

在看了四月份的“战研会客”栏目中在战争游戏研究所做客的菠萝柚王子与牧桑之后,现在打开这类游戏,我总有点迟疑——“我在这种游戏还能追求些什么?”王子偏激地发言到“如果让你选《博德之门3》和《欧陆风云4》你会选择什么?”。是的,像王子说的那样,一个清楚P社游戏的玩家也深入考究《博德之门3》的玩家还是有超过80%的概率会选择《欧陆风云4》。

权然,这种二极管思维,难免踩一捧一之嫌,但作为“大战略”(带有局部策略)的这部分游戏,Paradox毫无疑问拥有垄断地位,不得不让人承认200小时有效游戏方才能倒腾出哪个按钮和那个参数是什么一个意思。

这或许要背上“孝子”的称呼,又或者成为“黑子”的可能性。当然,如果能最后在顺应发展中推动这类游戏有建设性的发展,只要结果是好的,那过程是糟糕的那也不成问题了。

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事实上,就像Workshop里面提供的一样,HOI4现在有49,765个项目。在Paradox Dev的游戏里面挑,打开一个又一个Paradox游戏的时候,花上几个小时尝试模组的组合功能性、排查过期文件与适配文本在创意工坊里挑选着百来个,挑选了寻求着一个又一个剧本的时候,当我问什么是玩这些游戏的终极追求是什么的时候我想我只会回答:复杂。
· 复杂代表了基于内容必要多个系统必须要丰富基础上进行组合得以相当的元素以提供足量的可重复游玩性(你可以建立在你的惯性经验中轻松地获得成就感,就像是在自己的舒适区,这和来一场进场刺激的Moba与快节奏的FPS没什么太大的区别);
· 复杂代表了联系现实生活的可能性与中切实的相关带有令人带有既视感(或者说作为刚接触的新鲜感,P卫兵也能喊上几句经济口号或者是政治口号;这个角度就像是利用《Victoria 3》用来讲授历史课或者是经济课 );
· 复杂代表了其内容跨多个科学学科领域分级与基础,能扩大人的思路与对看法的多样性而降低暴论的可能性;从低级物质享受所烦恼时脱离这种苦难来到虚拟世界的娱乐中获得高级心流(一种挫折感而后的获得感)。

——这种“复杂”就代表了一种苦后甘来的一种成就感,有一种类似冷板凳了十多年的学者(是的,这里或许是在指代“任**”书记这类的人才)终于得到了建制的认可成为主流价值观的感觉。

但其实作为仅为Paradox dev的纯净原版也并没有多高的游戏寿命,其实应该维持在200h+~600h+就把这个游戏能所有可玩性心领神会的了,而且每个被冠以多样性标签的选择的结果都是同质化结果,毕竟传统文化很喜欢集体意识、纪律性、还有效益最大化。

所以:HOI 4(钢铁雄心4)有一个叫Black ice (黑冰)的;Vic 3(维多利亚3)有个叫 Economic&Financial (E&F 经济与金融)的;EU4(欧陆风云4)有个MEIOU and Taxes(“没有税”)的。

到这个阶段的游戏目的性就从消遣、放松的娱乐转变为训练自己的思维逻辑能力以及一些基于现实更为超脱“简单娱乐需求”来当做一种智力活动来要求自己了。

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当然,其实这里并不是说以纯粹取乐的游戏的不好;自然,标签化的一味追求“模拟器”方向上的努力也是错误的。

《英白拉多:罗马(Imperator Rome)》[2024年6月30日22:02:12]IR在线人数甚至还是保持在三位数的647人;已经成为了某种意义上Paradox dev的耻辱柱。

就像小狐狸自己对EU4评价,就像是“归墟之门(EDG)这种大型大修模组对于这类游戏而言一样,作为由现实生活压力的人是不会选择这类模组的,一杯茶,一根烟,一道题目算一天的精力了,没有人在已经有了一些自己圈地自萌的游戏习惯后仍然能破圈去能经历另外一个结晶的沉淀文化的扩展的大部头小说或者是超长的番剧在自己有限的钱包资源和时间精力上;游戏终究是要服务于现实的,没有人会情愿上了一天班、坐了一天一线门诊回到家内还要经历各种统计表与复杂的UI界面的折磨;像是上班式的纪律性游戏,与其花费大量脑细胞用在虚拟世界,不如真正把心思都放在参与现实社会经济活动,对于拥有一官半职的人而言,反而会成为一种负担,就像周密军事计划一样,背板每一个国策树,甚至细到每个月切换的六十几条不同哪条工业产线的工厂数量。

没有人(甚至是大部分为了纯粹玩个游戏的人来说)有时间,也有精力,以及热情翻阅完《国民财富的性质和原因的研究》再到《资本论:政治经济学批判》。

当然,这也不是对“复杂”的全盘否定;关注所需要的需求,要做大蛋糕最大公约数的游戏群体。

互联网高强度冲浪的人和纯纯玩网大手子具有以一些主观归纳性经验丰富为代表的群体并不应该以固有的一点腐朽经验优越自居建立起群体壁垒来排挤作为口号入门的玩梗小鬼们。应当放下莫须有的成见向更为理性、宽容的社群。是人都错误的时候,如有能有建设性或是发展的方向上前进。本质上大家都是游戏的消费者,这种以个人优越感和莫名其妙窝里斗社达天性像是刻板印象带来的社会毒瘤一样,既无进步意义也无参考价值。

事实上,Paradox dev在这些上面的贡献:由P社自身所简化和面向娱乐化市场的同时,能让人得到现实经验的既视感;只要有益的,那就是缀吼的。

正确的市场逻辑应该是:P社区只要关注玩家们正态分布高峰的均数,剩下的人自然会自己“圈地自萌”和依靠“创意工坊”将游戏受众扩张到低峰,最后以覆盖整个市场面。自然,Paradox它就可以笼络它自认为超预期的游戏受众,扩大了市场。但从现实出发,从受众市场需求出发,简单代表着有更为广阔的受众面。简单也代表着游戏可以获得纯粹的快乐。

从深入与复杂渐进式的成就,在“简单娱乐性游戏”与“拟真系统模拟器”维度上的衡量游戏的“可游玩性”找到一个最优值。


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打开HOI4,但也保持快节奏;最后,P社四萌还是给提供了众多选择,无论是快节奏的体验一局魔怔感的HOI4;在2~3个小时内思维惯性的《kaiserredux》(这类狂派模组)的区域强权轻松中“吃鸡”出线(钢铁雄心4群体的键盘政治暴论可能性比其他游戏高?)。还是提供一个由现实世界十五天为周期的载有就像《Total War WARHAMMER III》尝试400+Mods的模组一样《Hoi4》摆弄黑冰模组了72小时才推进三年年开始布置白色方案开始摆弄古德里安装甲战斗群与冯·博克的集团军了。

重新回归到《Victoria 3》上,事实上,人口系统与工业化所有权系统所带动的其他几个子系统变得尤为重要。

实际上,在跟着黑水大帝看的Paradox dev雄心勃勃代号“凯撒计划(Project Ceasar)”的Dev log一样,满满期待中夹杂着些许失望。Stellaris的态势系统、Vic3的贸易、市场、人口系统,EU4的理念、政府系统,这些合成起来,或许只是会有由“相同系统”导向EU4是任务树; HOI4这是国策树,同质化问题,相同P游戏之间的交叉遗传问题。互相各个研发的游戏相互“抄袭”已经是很习以为常的事情了。

作为该类游戏拥趸,放低期望对于P社做出个平齐创意工坊(民间的力量)甚至超越(民间智慧)的让P社只要提供一个几乎像是无偿模组制作者那样一周一长串一两百条Hotfix那委实不可能。“非公有制经济是稳定经济的重要基础,要充分发挥非官方侧的能动性。”

P社区维持只要以互动的GUI上的多个必要系统,并在原有的几个组合中再创新性地加入全新系统就行了。

同样作为该类游戏作为自己有限视野的游玩经历的迷信者也应该在真正的游戏品控问题前清醒,这就意味着Paradox在这方面的垄断地位就不应当真的会有市场容许它倒腾点“破烂垃圾”就会有拥趸热情买账。

相反,如果希望其能在下个研发上下功夫和认真对待,那么抵制这种滥竽充数才是合理市场筛选的结果。——在1.7版本《Victoria 3: Sphere of Influence》之后只能寄望于在不要做出HOI4《Country Pack - Hearts of lron lV: Trialof Allegiance》这样的拓展包,其甚至不如一个没有1 MB大小Mod所带来的可玩性那么多。最后,只要一个有相当计算机软件基础的知识储备的人,都可以用几天干满P社你那难产新产品的生产周期的产出。

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废话文学绕来绕去的。实际不过理性看待好的一面,也要看到局限的坏的一面:P社有限,但工坊无限。

P社游戏的程序非常的Open,1.7版本出来那一天,P社员工赶着1.7.2补丁,但放出那天就有

\Victoria 3\game\common\building_groups\00_building_groups.txt
找到
bg_owner_buildings = {
……
infrastructure_usage_per_level = 0.1
……
}
0.1改成0,就可以“完全取消庄园对基础设施的需求“的方式了”
},

这才是这个游戏这个游戏制作商与它的游戏受众的精髓。

是的,游戏玩家只要从头开始翻阅软件工程与应用下排查各种根目录下的代码与考究游戏内涵逻辑写得多磨古灵精怪j就行了,而游戏制作商们要倒腾的垃圾就要考究上很多了。

关于大战略模拟游戏,关于Paradox dev,关于P社旗下的游戏,关于《Victoria 3》。
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