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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย ༺๑ポ宁檬味蘇dā氺๑

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《合金装备Δ:食蛇者》:重塑经典潜行体验,感受20年前大师作品
作为一款“重置”而非“重制”的作品来说,我觉得能够给到《合金装备Δ:食蛇者》最好的评价便是——真正的原汁原味。
相较于2004年所发售的原版游戏,此次重制版可以说是原封不动的将其所有内容“照搬”了过来,一切的主线剧情、过场对话都与原作如出一辙,甚至是一些诙谐的隐藏彩蛋都被完整的复刻进了游戏当中。
对于玩过原版游戏的老玩家而言,游玩本作或许可以让人重拾当年的热情与感动,而对于先前没有体验过游戏的玩家,重制版不落伍的潜行玩法依旧可以让人倍感乐趣。

划时代的画面表现,让老游戏焕发新生机
与部分游戏厂商搞HD高清重置的方式不同,KONAMI选择的是一种十分激进的画面重置方式——使用虚幻引擎5。

这么做的好处是,在最新的UE5的加持下,整个游戏的画面就好似脱胎换骨般,得到了质的提升。所有的角色、场景、武器统统都被现代技术重新建模,光影、光照,乃至水面效果的拟真也让丛林环境变得前所未有的生动和沉浸,在代入感这一块是前作不可能达到的高度。
另外,游戏为了追求更加逼真的体验,在新的重置版中还加入了一些小细节,其中就包括战斗损伤的演出。玩家所受到的伤害都会直观的表现在角色形象上面,随着游戏的推进,Snake的外观也随之产生各种变化。
以上都是使用新引擎所带来的巨大提升,但是在另一方面,UE5却让游戏在优化方面留有了很大的提升空间,游戏的大小也是直逼百G。(不过考虑到目前虚幻5大作的痛点基本都是在优化上,其实《MGSΔ》目前的表现也能还算是不错。)


经典的潜行玩法,更优秀的操作体验
在玩法上,虽说已经是二十年前的游戏,但是所有内容叠在一起并不会让人感到无聊。引用媒体测评的一句话来说便是“它带有那时游戏业界狂野的想象力”。
游戏的主要元素就只有潜行,在不同的箱庭小关卡中通过潜行避开敌人防止被发现。整体过程还是非常有趣的,使用不同的制服可以增加自己的伪装率,而且玩家还有非常多的互动元素可以使用,无论是地图场景中的诸如蜂窝这样的环境要素,还是背包中的杂志或是过期食品,都能引发敌方npc做出对应的反馈。这些在当下看来已经是不少潜行游戏中主流要素的玩法,在当时这款04年的游戏当中无疑是非常超前的!
即便是boss战,游戏的玩法也基本都是类似于躲猫猫,只是不同boss战的场景以及规则会有所不同。甚至这其中也不乏许多有趣的“逃课”玩法,例如在于the end的boss战当中,通过把系统时间调后一周或是等待一周再上线游戏,便能看到一段特殊的cg动画,the end因为等待太久而老死……

在操作方面,重制版很贴心的为玩家们准备了一个“新模式”,也就是现代模式。在“新模式”下,玩家的操作不必再使用传统的45°俯视角,而是类似《合金装备5幻痛》那样的第三人称越肩视角。这项改动更贴合现代玩家的游戏习惯,一边移动一边瞄准射击也能更加精准。只是同样的,在第三人称较为平坦的视角窗口下,潜行时的草地更容易遮挡住视野,在增加代入感的同时也会在特定情况下增加操作难度,俯视角则没有这个问题!选择哪种操作方式还是见仁见智吧。


简单总结
可以说,虽比不上《生化危机4》那样的玩法重制,但《合金装备Δ:食蛇者》在忠实再现经典的基础上,也进行了适度的现代化改进。新的作品既保留了原作的核心气质,又为玩家提供了更加流畅的操作体验!


妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。
โพสต์ 1 กันยายน
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3 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
2.4 ชม. ในบันทึก
这是一种很新奇的“炼金”术法,利用各种有着奇怪效果的卡牌来调制、融合,整体的体验非常新奇,并且内容还挺丰富的。
โพสต์ 22 สิงหาคม
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2 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
2.4 ชม. ในบันทึก
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
又一款“缝合怪”游戏,底子不错,玩法有些类似帕鲁,所以需要肝的地方非常多,并且最多只能双人联机,还是太可惜了!
顺带一提游戏的画风挺有趣的,类似卡通但说不上Q,如果后续能往可爱风格偏一下就更好了(雾
โพสต์ 20 สิงหาคม
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《爱氏物语》:一封像素绘制的情书,写给还相信“温柔也能改变世界”的人

(为了部分朋友的体验,我会尽可能保证不剧透的=⩌⩊⩌=)

以灵巧精细的手绘画面重新定义RPG
在刚接触《爱氏物语》的时候,我只知道这是一款RPG游戏——顺着剧情探索并开放新地图,途中不断战斗进行角色养成来提升自己实力,最终打败boss达成结局。

而作为一款由单人完成制作的独立游戏,虽然《爱氏物语》在画面上与其他大部分日式传统RPG游戏那样同样选择的是像素画风,但只需看上一眼,你就会立马感受到它的与众不同

没错,游戏采用的是 逐帧手绘的像素风格 ,且大都配以暖色的画面基调,在游玩过程当中玩家能在不觉间有一股温暖舒适的感觉,并且随着游戏剧情的不断推进,随着玩家对主人公茜的愈发了解,这种暖心的感觉也会愈发深刻。(内容也是游戏的亮点之一喔!)

当然除去精美的场景画面,游戏在角色对话间与战斗时所表现出的视觉效果也同样吸引眼球。就例如在很多的情况下,剧情的推动不仅仅是依靠角色头像旁的对话框,此时还会附上诸如人物(头像)特写之类的画面,以漫画的形式一页一页/分段进行,甚至很多时候还会附以黑白漫画中常见的线框以及各种音效来凸显人物当时的情感!

这种表现方式就让玩家可以在游戏的过程当中,逐步了解每一位角色独特的性格特点,让游戏的体验更加真实更加容易引起共鸣。仿佛所有角色不再是冰冷的npc等待着玩家交接任务,而是有血有肉的伙伴,陪伴玩家共同完成这一趟冒险!

值得一提的是,随着后续对于游戏的了解,原来《爱氏物语》竟是基于RPGmaker工具所制作,这倒是打破了我的一些固有偏见,在我所接触过的所有RM游戏当中,《爱氏物语》当之无愧的可以成为那款最佳。


你是否相信,温柔也能改变世界
没有俗套的勇者向地牢冒险拯救公主的剧情,亦或是异世界转生成为天选之人拯救世界的桥段,《爱氏物语》所讲述的,是一位普通女孩“茜”的故事。

在整个游戏所塑造的ai末世的大背景之中,在这个本应该人类感受到些许绝望的世界,玩家所能感受到的却并非是被ai接管文明后的压抑氛围,而是人与人之间温暖共存的情谊。一部分原因可能是上文所提到过的画面色调的运用,但更多的是与这位“性格鲜明到过火”的主角相关。

我们的女主角“茜”,她平凡且普通,但却一直用自身的温柔去努力的改变这个世界:

☆作为阳光城的一份子,她能做到每日对流浪汉施以援手,面对溪边值钱的大鱼而不心动,哪怕是对于超市中偷盗的孩子也只是温暖的教育一番随后用善意的谎言替他们圆了过去……
☆而作为抵抗ai组织「Lith」中的一员,她竭尽全力的奉献着自己的力量 ,面对任何任务她从不退缩,无论多危险也要将责任扛在自己肩上……

即使不是标准的英雄模板,但茜以自身行动感染着周围的人,连同着随行的学习型bot一起,从起初的冷漠仅分析,到逐步理解人类行为背后的情感深意!

这也间接的表明了,在游戏故事的大背景当中:
“人类与ai间存在的关系,从来不是敌对……”


让节奏慢下来,诙谐幽默的日常才是游戏的主旋律
关于游戏的主线故事,其实我是有些不太满意的:
在游戏的中后期内容之中,玩家能逐步了解到“人类与ai的那场大战”以及茜的身世背景等内容(并引出了「爱氏家族」的相关的王族设定),不过直到游戏的结局,这些看起来能成为“故事矛盾点”的内容却没有再被提起,没有特别大的起伏,也没有猜想的阴谋论,就连最终的战斗也是异常的平静,随后在平淡的解释完那场大战之后剧情便结束了。

虽然有一种戛然而止的味道,不过似乎阴谋论什么的本身也不符合游戏“末世温暖系”的特点。玩家所需要关注的重点,并不完全在于主线剧情中构建的大故事框架,在探索途中把节奏放缓,细心留意冒险中所遇到的各种人和事,你会发现有着不少温暖人心的小细节(这也是游戏最吸引我的地方)!

我想,游戏的作者Mas本身一定也是一位有趣的人,他能在游戏不算特别长的流程当中,穿插非常多的有趣的事件,或长或短。你能想象在游戏里能遇到使用现代枪支的矮人和精灵吗?(可惜后续剧情中没有更多戏份了)。

你又能想象在游戏中能遇到喜欢使用国际手势嘴臭机器人吗?
但如果给它一些好处的话,它又会很热心地帮助茜回到地图的入口处,省去重复跑图的烦恼(极致的反差)。

即是说,想要完整的体验《爱氏物语》,“肝”通关并非正确的选择。静下心来,在某个闲暇的空挡,打开游戏,去体验这个奇妙的末日世界中内容满满却不压人的冒险旅程,这何尝不是一种享受?
“沿途看窗外的风景,这才是这趟旅程的精华”


其他的杂项(测评省流版?)
秉着测评太长没人看的想法,对于其他一些想说却没说的话(或者是想说不知道怎么加进文章里的话),干脆笼统的丢在这里叭!

其一是关于游戏玩法的介绍
因为是传统rpg类型的游戏,所以《爱氏物语》在玩法上亦是遵循着“角色成长与数值提升”的模板。

游戏内对于玩家数值提升的方式有很多,提高角色等级、战斗等级或是武器等级的方式是最为基础的,而通过锻炼、用餐( 使用“免费餐券”在特定餐厅用餐,提升幅度更大,且上限更高 )

或是特殊剧情解锁“资质技能”(Aptitude)的方式同样可以永久的提高角色属性。

故而如果遇到无法战胜的boss,不必死磕刷金币的方法,重新回镇子里体验其他剧情也是一个不错的选择。

tips:游戏当中完成特定支线任务之后,可以获得部分店铺的经营权噢~随后金币便是哗啦啦的来!


其二是关于游戏隐藏内容的介绍
(带有剧透性质,请慎重观看喔~)
(带有剧透性质,请慎重观看喔~)
(带有剧透性质,请慎重观看喔~)

游戏有着多结局的设定,一个正常结局,另一个是隐藏结局。

当然隐藏结局的内容也并不会在这里剧透,只是来给大家介绍一下隐藏结局的解锁方式:

在最终结局时,选择“留在冬湖”,将回到雪屋场景。在此情况下,于场景中正常活动,并多次“睡觉”(推测是游戏度过一定的天数)后会触发一段特殊活动,之后便会进入“两年后”的字样。

↑↑↑到这里为止是所有人都能遇到的场景↑↑↑

之后的剧情便是分支路线,只有玩家的声望值达到28或以上时(声望值通过部分主线以及支线提升),才能触发隐藏结局。

☆如果玩家的声望值满足条件,塔莉亚会回应茜酱的提问,将正式进入隐藏结局(成功)

☆若未达到,塔莉亚会请茜离开,将无法继续隐藏结局(失败)



其三?
以防还有人不知道,《爱氏物语:明治温泉篇》也已经加入了本篇内容中~至于开启的方法,那当然是努力变强啦!


结语
首次接触到这款游戏,还是在去年新品节的时候。在数百款游戏的demo之中,《爱氏物语》散发着自己独特的魅力,即便只是demo却也细细品味了许久。如今时隔近一年的时间,通关本篇内容确是了却了一个愿望,虽然主线剧情上(对我来说)可能是有些许扣分项吧,但也还是非常希望后续能有dlc扩展或是新的作品!!!

最后,这个夏天,欢迎来到这个奇幻的世界,与茜酱一起,享受一段温暖、古怪又带点孤独的末日冒险。

โพสต์ 7 สิงหาคม
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7.4 ชม. ในบันทึก (5.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
魂系半小白,之前就只玩过只狼和老头环,感觉游戏本身还可以,玩的双刀,难度也还行,比较好上手,喜欢魂系的还是可以试试看
โพสต์ 24 กรกฎาคม
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5.9 ชม. ในบันทึก (2.0 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
从名字就能看出来游戏是以“黑色童话”为主题材的幸存者游戏,相较于其他的同类型游戏来说,本作光是从画面上就能让我感到一丝新意。 正式版的内容在先前demo的基础上要更加完善充实,流派还算丰富,挺有趣的。
โพสต์ 10 กรกฎาคม
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0.6 ชม. ในบันทึก (0.6 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
一款画风和玩法都带有些抽象风格的肉鸽地牢游戏,从一看到游戏画风的那一刻就好象被抽象派艺术入脑了一般觉得看不懂却又忘不掉。
游戏的玩法非常简单,玩家可以选择不同的角色下地牢进行探险,房间是随机的,并且每一格的遭遇也是随机的,那是不是可以幻想着运气够好的话能够无伤通关地牢?
比较有趣的一点还在于,游戏内有非常多的互动事件,各种怪兽与陷阱、诅咒之牙以及一些功能性道具都让游戏的可玩性丰富了起来,在主菜单还有各种局外解锁的因素,某种程度上来说还是有一点小肝的成分在里面的。
โพสต์ 6 มิถุนายน
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5.0 ชม. ในบันทึก (2.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
亚服的服务器好像在慢慢修了。。。刚进来玩了个开头,捏脸内容还蛮多的,待我慢慢体验先
โพสต์ 5 มิถุนายน
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5.0 ชม. ในบันทึก
บทวิจารณ์ระหว่างการพัฒนา
写给青春的叛逆诗篇,《叛逆神魂》能看见的不仅仅是泳装美少女

从去年在摩点偶然发现的众筹开始,我关注到了《叛逆神魂》这款游戏。
这是一款制作者爆肝三年(现在的话应该算是四年了),将“剧情+打牌+抓美少女”三者合为一体的rpg游戏。
游戏最吸引我眼球的无可厚非的是它那二次元画风,毕竟一眼扫过去,又大又白的大白兔谁能不喜欢呢?于是乎这款游戏就这样在加入了我的愿望单,静静等待着发售。
经过了一年的等待,游戏确是发售,但是简单体验下来的感觉却不如起初所期盼的那么好——作为一款rpg游戏来说,《叛逆神魂》的剧情显得很平淡,甚至没有太多的起伏,更像是作者倾诉苦水的小作文;而作为一款卡牌游戏来说,游戏中的卡牌联动效果比较一般,构构筑卡组流派的爽快感也不如其他卡牌游戏……
不过话又说回来,谁让我喜欢它的画风呢?!!!


梦回高中——青春的叛逆篇章
在游戏首发的当天,评论区就已经能看见不少对于游戏剧情吐槽的评论,“不带脑子”、“过家家的剧情”、“顾影自怜的发牢骚”等等……
或许是我的耐受度比较高?又或许是(我朋友告诉我的)在我游玩时游戏已经有十几个补丁将剧情改的“面目全非”,但不管怎样,就我实际的体验来说,剧情并不能成为游戏主要的差评点。

游戏的剧情如果要大致概括得话,就是由于学校的“高效学习法”,导致人们出现了种种负面情绪,而这些负面情绪一块堆积成了魔域。主角也是作为学校中的一员,在经历过一系列事情之后成为了“叛逆者”,觉醒了神魂能力与小神签订了契约,要一同对抗规则,以及魔域中的恶魂。

整体体验下来的话,就如同前文所说的,没有太多的起伏,也见不到什么矛盾点,非常平淡的推日常,打boss,培养好感度,最终迎来结局。其中可以看出作者是有想要表达一些东西的,但是不知道出于什么原因,最终表现的效果非常不理想,于是在绝大多数玩家的严重就变成了“一昧的抱怨”。剧情可以做到更好,但是动剧情等于动游戏的整个故事线,就看后续作者会如何调整吧。
至于结局,当然是要happy ending才算真结局,不过游戏的结局取决于卡牌收集内容的达成率,也就是说如果卡牌收集率小于一定程度,则必然会触发bad ending!
这一点的设计倒是让我有肝卡牌的动力了,说不上好或者坏,见仁见智。


多娜多娜——一起来出牌吧!
游戏的玩法成分有些复杂,回合制rpg+道路探索式的要素让我最先想到的其实并不是P5R,而是多娜多娜。同样的地图探索,同样的角色等级养成,再加上略带涩气的立绘,或许当作全年龄多娜多娜也不错

游戏的战斗虽也是回合制,但不像多娜多娜那样是按照角色本身的行动值以及技能效果来进行攻击,而是利用自己的卡组。
玩家的每一回合都会自动回复一定数额的能量,使用/打出神魂技(卡牌)会消耗这些能量,在每一个回合内充分利用能量打出尽可能多的效果便是玩家的首要任务。
一方面因为每回合开始的卡牌是随机抽取的,另一方面能量也并非是固定的,所以说利用有关联的卡牌打出足够多的combe便是游戏取得胜利的关键。(也是我们牌佬最喜欢的凑牌组环节)
不过话又说回来,虽然游戏在照顾玩家的体验这一块专门推出了“牌佬模式”,减少了由于动画演出带来的无用过场,但是游戏在卡牌连接的这一块研究并不深入,大概是没做太多的构筑深度,敌人也很弱,只要学着大佬抄一套配装基本就能打到游戏通关了!(奔着打牌来的玩家可能会有点小失望

除此之外,游戏里还可以与各种美少女进行好感养成。当好感度达到一定程度是会解锁更为亲密的剧情内容!

其他碎碎念+结语
关于游戏,本来想说说配音、配乐之类的,但是一款独立游戏能在发售之初就做到全cv配音(甚至日配也会安排上),已经能见到制作组的诚意所在,所以再多的应该也就无需再多做评论。可能会有些许地方不理想,但配音确实是给到了玩家一个更良好的游戏体验。

美术方面游戏无可挑剔,剧情的话目前仅是抢先体验版本,主线并不完整,还得等作者的后续更新。不过看在作者三天两头都在修补bug的状况,感觉等后续内容还得好一阵子了。

โพสต์ 4 มิถุนายน
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2 คน พบว่าบทวิจารณ์นี้เป็นประโยชน์
4.4 ชม. ในบันทึก
像素风格的肉鸽卡牌游戏,游戏的构筑非常多样,的确让人眼花,但是如果玩进去了有了自己的理解游戏的乐趣同样也很高!
โพสต์ 21 พฤษภาคม
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