176
평가한
제품
1962
계정에 있는
제품

༺๑ポ宁檬味蘇dā氺๑ 님이 최근에 작성한 평가

< 1  2  3 ... 18 >
1-10/176개 항목을 표시 중
7명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 45.8시간 (평가 당시 44.5시간)
享受真正的一骑当千,无双之起源,系列之巅峰

熟悉却又陌生的“真”三国无双
想说的太多,但一时不知从何说起…所以还是先简单聊聊该系列吧。
提起「真三国无双」,绝大多数人一定不会感到陌生,其系列游戏从千禧年初登场的一代,到最近所推出的起源,前后横跨二十余年,所有正传以及衍生作品加起来共有数十部。
不过虽说一直在推陈出新,但是游戏的热度却一直难以维持。时代在进步,游戏机制亦是要改进。在五代作品《真三国无双5》时,制作组首次取消了一直沿用的C技系统,取而代之的是新连舞机制,这也使其在玩家群体内部的口碑产生了严重的两极分化;而六代七代虽然新机制的还算成功,但也一直是不温不火的状态;至于八代,制作组追逐开放世界的玩法却忽略了游戏的内核,整体流程空洞乏味,甚至优化还烂,很难想象这是一款2018年的游戏,steam《真三国无双8》商店页面的评价至今也还是维持在一个“褒贬不一”与“多半差评”的状态!

在八代推出后,玩家们急,急在找不到以前玩无双系列时的乐趣;而制作组也急,急在不知该从何做起,是顺应趋势继续做开放世界,还是吃老本做回以前传统的割草砍杀模式。
最终,令谁也没有想到的是,制作组摈弃了传统思想,“开放世界太无聊?我改!”“数值砍杀太无聊?我也改!”
新作的改动太多太多,多到它似乎已经不再是以前的那款无双系列游戏,但是种种实际体验又时刻提醒着玩家,这就是三国无双,这才是“真”三国无双!
如此,便是《真三国无双·起源》。(又称350,以纪念重启之作)

更丰富的体验,不仅仅只是割草
战斗机制——更具技巧性
割草,意为在无双游戏之中清理杂兵如同割草一般简单, 同时也一直是无双游戏的主题内容。
(就个人感觉而言)在先前的系列作品里,玩家的游戏体验通常仅仅在于“割草”,而没有太多的可操作性。一局游戏下来,玩家所做的无非就是打打小兵,攒攒无双条,然后放出一个无双乱舞。

不可否认,流畅地攻击再加上“割草”的确能够给玩家带来乐趣(《真三国无双5》没开修改器的情况下我手动刷马刷武器,《真三国无双8》我也通关了绝大部分角色的主线内容,都是因为割草很无脑很快乐),但是后期的枯燥不可避免。
在初次通关游戏之后,玩家选择挑战的高难度无非就是数值上的游戏——敌方的攻击性更强,伤害更高血量更高,玩家同理。只要玩家获得一把好武器,攒满无双条,借着无双的无敌时间依旧可以大杀四方,无脑高效,但…或多或少会有些无聊。

于是乎在《真三国无双起源》之中,制作组在游戏机制上进行了大刀阔斧的改动!发劲化解、看破闪避、弹刀以及收击等玩法的加入让游戏的互动性成为“历代最佳”。清理杂兵的体验与以前并没有相差多少,但是对上敌将,在一招一式之中来回拆解,操作的爽快感爆棚。尤其是在特有单挑中战斗,无双秒变魂like。如果是体验的高难度,运用技巧击败敌将获得的胜利亦会让成就感爆棚。
所以在己方npc角色不败北的情况下(点名孙权),越等级挑战关卡也是我在一周目的乐趣之一。作为一位怪猎凹竞速上千小时的玩家,目押、立回什么的真的超攒劲!

战局机制——更具策略性
起源不仅仅是最具互动性的一作,同时也是最具策略以及大战场氛围最好的一作!

在整体战局中,游戏引入了“士气”的概念。士气可以通过占领据点或是发动战术来提升,我方士气越高,代表着我方的战力越强。这也就意味着当士气到达一定程度时,即使玩家没有参与战斗,友方角色照样可以击败敌军。相对的,如果士气较低,那么地图里就会各种“捷报频传”,玩家需要四处救援,游戏难度也陡然上升。
除此之外,游戏里的“护卫兵”系统还让玩家可以亲自指挥小兵作战,在特定地形特定情况还能达成奇袭,暂时降低敌方的士气,从而降低游戏难度。如果正面无法对敌,巧用策略逐个击破也是游戏乐趣的一种。(类似于真三五中的地形奇袭)并且得益于机能的发展,本作可谓是真正的实现了千人同屏(优化还特别不错)。
当敌我双方摆好阵势剑拔弩张之时,玩家可以选择带领将士发起突击,霎时间画面视角延长,地动山摇,士兵将士齐喝冲锋,完美阐述了什么叫做“金戈铁马,气吞万里如虎。”
每每遇到冲锋之时,我的心就随之热血起来,为了天下,为了太平盛世!(呵,好中二)

三分天下,英雄予之谓谁
关于游戏的剧情演绎,也算是“回归本源”了,再次采用了魏蜀吴三条单独的势力线,而非不同武将独自的剧情线。这种设定有效的避免了同一势力的武将传太多,想要依次通关的话就得看好几遍同样的剧情。刷了数十个小时《真三国无双8》的我深有体会……
在游戏当中玩家并不能直接选择成为某一位武将,而是扮演一位失忆且背负着特殊使命的“无名”英雄。这使得游戏在体验上更加像是一款rpg,三国的走势亲自由玩家主导,在地图之中四处游历,提升各地的太平值,加入自己中意的势力方,帮助其立足天下成为英雄。虽然在整个过程中玩家并不能以一己之力扭转战局改变历史,但是整个过程的代入和沉浸感无法言表。

游戏还有一点令我异常欢喜,那就是游戏剧情对于人物的刻画非常细致。
即使是在以往作品之中以“神棍”形象登场的张角也算是彻底的脱胎换骨重获新生,通过一系列章节剧情的描写,让人们看到了一个真正的“大贤良师”。至于其他出场的角色,玩家也能通过一系列的日常互动中了解到其性格特点,贴近主角与武将间的距离,也能让玩家更好的了解他们。

不过可惜的地方在于,游戏的故事不长,只到了赤壁决战之后三分之势已成的剧情,往后还有更多的角色并没有机会出场(尤其是女角色!!!),期待后续能有dlc补充内容或者是续作的发布吧。


集“百”家兵器,各有所长
最后想要再聊一聊游戏里的武器系统,这也是本作之中非常重要的一个元素,因为它与玩家的等级挂钩。(间接影响角色属性)
玩家能够使用的武器一共十种,包含剑、枪、矛、戟等等。虽说武器种类看上去不多,但却实打实的是完全不同的模组,不同武器有着截然不同的基础连段以及战斗特点,例如矛的重击可以强蓄力,顶着伤害才能将输出最大化,偃月刀的普攻连段非常少,但是可以叠加强化阶段,善用阶段强化技能才是偃月刀的核心要点。

举一个可能不太恰当的例子,那就是和怪物猎人当中的十四把武器差异类似,巧用不同的武器能给战斗带来多样的体验。
(除去目前角色所能使用的十种武器之外,有部分前作中出现的武器绘在一些武将身上出现,例如扇子大锤之类的,同样合理期待以后能够添加更多的武器种类,更加丰富游戏性!)

结语
经过了几十个小时的深度体验,《真三国无双起源》用一个“完美”来形容绝不为过,玩法、剧情、画面、音乐一切都无可挑剔,新玩家能迅速上手,老玩家也能从其中感受到传统无双系列所带来的别样情感。
毫无疑问,制作组这一次的尝试虽然大胆但是十分成功,《真三国无双起源》似乎也真如同其名字所代指的一般,有望让真三国无双系列游戏的热度重回巅峰,重获生机。
2025년 2월 2일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
아직 아무도 이 평가가 유용하다고 하지 않음
기록상 7.4시간 (평가 당시 6.5시간)
从游戏标题结合游戏内容体验来看,很契合
2025년 1월 19일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
9명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 8.5시간
《幻刃奇美拉》:幻刃执手,斩恶诛魔;携之同生,离之共死

序言
如果要评论《幻刃奇美拉》的话,一定离不开提及其制作团队Team Ladybug以及该团队所制作的其他类银河战士恶魔城游戏:
在2019年,《东方月神夜》发售。我并未了解过这是否是Team Ladybug的第一部作品,但这部作品在保证自身质量优秀的同时,也绝对为制作组后续作品的制作提供了大量宝贵的经验。

2021年,《蒂德莉特的奇境冒险》发布。这次是“熟悉的配方配上熟悉的味道”,无论是ui、美术还是操作手感都与“前作”如出一辙,我原本以为这会是一款普通的换皮游戏,但是体验过后我发现并非如此,全新的故事背景以及全新的操作机制,即便有许多元素重合,但《蒂德莉特的奇境冒险》亦是一款非常优秀的游戏!(尤其是对于是「罗德岛战记」的粉丝来说)

而于最近正式上线的新游《幻刃奇美拉》,在我看来(可能对可能不对)是Team Ladybug的第三部类银城作品。因为有了前两部优秀作品的铺垫,本作自预告发布以来我便十分期待,甚至中途还经历了一次跳票,不过终是值得,全新的冒险就此展开。

赛博朋克的世界,鬼怪纵横的现实
在《东方月神夜》里,游戏以「东方project」的世界观展开故事的叙述;在《蒂德莉特的奇境冒险》里,游戏又是以「罗德岛战记」为故事蓝本向玩家展现。
用一个可能不太恰当的概括,二者都有一定的基础粉丝群体(ip系列作品的爱好者),但是在本次的作品之中,制作组为玩家呈现了一个全新的虚幻世界——灯红酒绿,理应繁华的大版却到处充斥着破败,都市、雪原、研究所,四处游荡着可怖的妖魔(恶魔)。
玩家在游戏中将扮演一位失忆的猎魔人,与意外相遇的妖精「璐可思」一起,共同探索这个既熟悉又陌生的城市。
当然故事并不会似传统的理想展开,在看似正义和平的一方,或许才是反派也说不定?剧情里存在的一定反转内容让游戏变得更加吸引人,游戏通过众多剧情的对话内容,为玩家带来了一种对角色和世界的沉浸感,进而推动玩家的探索与冒险。

枪刀共用,妖剑共携
在Team Ladybug以往的类银城作品里,都有一个共同的特点——角色的能力都会围绕着某一个特定的点来拓展。
例如在《东方月神夜》里,这个“点”是可以时停的怀表,游戏的大部分技能以及机制都能与怀表产生联动;在《蒂德莉特的奇境冒险》里,这个“点“又变为了妖精的属性,玩家需要通过变换不同的属性来应对不同的地图陷阱以及敌人。
而在《幻刃奇美拉》里,这个重要的“点”就是一直陪伴玩家的光之妖精「璐可思」。

无论是角色HP与MP的平衡回复,还是后续升级获得技能点学习新的技能,「璐可思」都是至关重要的一环——攀爬高处可以利用其作为平台,遇到机关可以用其触发,甚至后续解锁的二段跳功能也需要「璐可思」在周围才可以发动!在整个大地图的探索之中,「璐可思」就是玩家最不可或缺的解谜“钥匙”。

此外,「璐可思」也可以进行攻击(不过并不能作为主要的攻击方式),它的存在更多的是辅助玩家,使用刀/剑/枪(玩家能够同时携带一个主武器以及一个副武器)这样的物理驱魔效果反倒会来的更快。
不过话说回来,虽然游戏里武器种类繁多,且遵循着伤害高的武器攻速慢这个特点,但是大剑一类的武器伤害差值并不大,相比之下还是鞭子比较泛用。(攻击高,范围长,攻速也适中,win!)

超稳定的技术力,加些许的全新尝试
如果有玩过文中提到的三部作品中的任意一部,你就会发现即使Team Ladybug做的是一款像素风格的独立游戏,但是在制作组各种技术细节上的打磨可谓十分出彩。
就单单拿《幻刃奇美拉》之中的细节来说,像素动画极致的流畅,人物的所有动作都不会有任何卡顿感,即使是一直站着不动游戏中的角色也会有一些其他的动画动作。(例如「璐可思」会由剑变为妖精形态)

除此之外,游戏中对于玩家的受击反馈(陶俑摇摇乐)、换弹动作(各种不同武器不同的换弹)以及射击音效(甚至手枪还有抛壳的后掉落在地的清脆叮铃声!)这些细节地方都有设计,再加上超大的地图,整体的游戏体验与节奏都非常令人舒适。

还有一点不得不提的是,在《幻刃奇美拉》我们可以看到制作组的许多新鲜尝试,例如游戏加入了“支线任务”的设定,玩家可以一边进行主线任务一边挑战有趣的支线内容,让游戏具有更高的可玩性。

至于技能树系统,令我最感到意外的应该还是传送功能的改动了。可能是因为本作中大幅扩张地图,并拓宽了探索范围的缘故(但似乎没有《东方月神夜》里那样的隐藏房间了好吧还是有的),游戏的传送功能在前期便能解锁,甚至不需要卡存档点,基本上全图所有已解锁范围都可以任意的传送!
这使得玩家无论是跑剧情还是想要全收集物品都无比的方便,毕竟再也不用一格一格的对着地图寻路了。

结语
要数我最喜欢的游戏类型的话,类银城游戏一定能排在前几名。而《幻刃奇美拉》凭借着精致的美术和丰富的系统亦能排进我最喜欢的类银城游戏之一。我很高兴能够在一月就玩到如此高素质的类银城游戏,Team Ladybug制作组永远令人安心!

顺带一提,什么时候能在就这东方ip推出续作!咲夜+时停超赞的好吧!!!
附带上早期不太成熟的《东方月神夜》测评 ,没有文笔,全是情感!
2025년 1월 17일에 게시되었습니다. 2025년 1월 17일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
97명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 11.3시간
《S4U》:世界已冷酷至极,但生活仍在继续,愿我们携手前行

“您好,我是S4U,有什么能够帮到您”
初次见到这句话,只觉得这仅仅是游戏里很简单的一句开场白,并未富含太多的含义在里面。直至通关游戏后,重新回忆起这句话时,虽然与《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》中的开场白截然不同,但它们所蕴含的暖心与感动是实打实的传递给了玩家们!

比起赛博朋克的世界,都市朋克的生活更加贴近现实
《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》与《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》,无论是游戏的名字还是游戏的玩法,一切都如此的相似,以至于在游玩时(我)总会下意识地将两者进行对比。
(游戏里甚至还有官方彩蛋内容)

恰巧《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》是我所接触过的所有游戏当中最喜欢的游戏之一,美术、音乐、故事,一切都是无可挑剔,于是在通关之后我也是为其作下了自己的测评。
“我的《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》测评”

而此次的《S4U》(以下均为简称噢),我确实是被它“赛博酒保like”的属性所吸引——一个架空的幻想世界,一个苦于生活以存钱为目标的女主角(似乎可以自定义性别来着),以及每天都能接触性格各异但却都充满故事的“npc”角色。

起初我以为有《赛博朋克酒保行动》这样优秀的作品在前,后续类似的作品很难发挥出独有的光芒去吸引玩家。不过《S4U》它与众不同,带给我的是一种全新的感觉!比起《赛博朋克酒保行动》来说,《S4U》中的所有内容都更加贴近生活,换言之就是它更加的“真实”——虽然它没有充斥着传奇经历的魅力老板dana,也没有喜欢喊我“宝贝”的仿生机器人dorothy,甚至不能一边听客人讲述故事一边自由的为他们调制饮品,但是游戏的内容就如同大部分人的日常一样,下班后坐在电脑前,通过键盘与互联网将自己与世界串联了起来,发表观点以及态度,时而代入他人,处理情感或是工作上的问题,时而又做回自己,以自己的身份去感受世界的冷与暖。

“游玩《赛博朋克酒保行动》,我可能会羡慕jill的生活,简单丰富并且有趣,但是游玩《S4U》,我更多的感触并不是我想要扮演miki,而是我们本身就是miki。”

“指尖”与“键盘”共奏,共协属于我们的回忆
Miki,是游戏的主角,也是玩家在游戏中所扮演的角色。

游戏的主题围绕着“回忆”展开,在游戏的开场(其实是结局)除了介绍世界观以及背景之外,更多的也是引入游戏的主线内容——寻找打开回忆相册的密码。这些回忆,不仅仅是miki在麻园所留下的回忆,也是日后玩家与miki,与大家共同度过的回忆。

游戏的章节(回忆)共分为9天,讲述的都是miki在互联网上遇到nil之后开始做起兼职,通过成为别人的“赛博嘴替”,帮助别人解决问题的故事。

在这不连贯的9天当中,互联网是我们沟通的桥梁,小小的聊天窗口让玩家充分见证了都市中人们的多样:一位苦于上司骚扰的职员;一位喜欢但却不敢开口表白的女孩;一位喜欢二次元文化的自媒体运营……而在Miki替身的介入下,他们的生活得以产生巨大的改变。但是结局是好是坏,一切都归于玩家的选择。

游戏的玩法,正是游戏的亮点之一!相比于其他的游戏《S4U》确实做到了与众不同——通过用键盘打字来选择文本,又使用回车键发送文本来做出选择,这样新颖的操作方式极具新鲜感,并且玩家在现实中键盘的所有按键操作也都会映射在游戏中的虚拟键盘当中,虽然说不能自由地输入回复文本内容,但仅仅凭借着打字地操作也都能让坐在电脑前的玩家有着极强的代入感。

彼方落下的夕阳,与城市中来往的众人
无论是每半天一存档,还是可以观看每日“新鲜事”的设定,都与《赛博朋克酒保行动》有着异曲同工之妙(甚至一周目时还会每天不满足物欲就会在工作时无法集中精神),但是在《S4U》之中区别最大的地方,在于每天结束工作后Miki的那一段自由行动的时间:


“通过控制台关闭老旧的电脑,带上充满电后的唱片机,我们来到街角。”
“就着夕阳的美景,我们在此相遇”
“现实中的我们初次联系,但是网络上的我们千丝万缕”
“麻园很大,街上来往的众人每天都不重样;”
“麻园很小,也许眼前的你就是互联网上熟聊的那个她。”
“我未设想,但如你愿意,我们可一直联系”
“共赏烟火闪耀绽放,共留小城难忘回忆”


正是这每天仅有这一小段自由的时光,拉近了Miki与玩家的距离,拉近了玩家与麻园的距离,也拉近了麻园中大家的距离。
在像素画面构成的夕阳下,抛弃脑中对于生活的不解,静静听着音乐望向远边,等待一天的结束,同时也是等待新一天的来临。
“世界已冷酷至极,但生活仍在继续,愿我们携手前行


其他的
这里是通关游戏后关于游戏和自己的一些碎碎念内容,可能会涉及到一些些的剧透。
好像关于游戏的内容该介绍的也已经介绍的差不多了,剧情游戏主要体验的就是剧情,所以我尽量避开了剧透去讲述一些我自己游玩的体验与感想。但实际上还有很多游戏带给我的“共鸣感”不知道要归类在哪一段落,所以在此新开一段来记录。

其一:赛博生命
游戏的时间设定虽然是2011年,但在幻想的故事背景下,城市依旧有高层次科技发展的设定,以至于诞生出了“赛博生命”。

在官方设定中,“赛博生命是随网络使用诞生的,一种没有实体的,仅存在于运算中的生命”,可能与大多数人所幻想的“机械飞升”不太相同。但是神奇的是,虽然是在网络中诞生的生命体,赛博生命在平时网络的交际中却很难与真人进行区分,甚至他们还可以替代人们完成创作、设计类的工作。这一点与现实生活中的ai相似,可能是作者对未来的臆想吧,谁也不知道在有了机器人以及智能ai之后,人类的存在还能有什么更深层次的意义。
当然,在游戏里并没有明确表明立场,“赛博生命”是好是坏也就见仁见智了。至少,他们也有真情实感,能够为我提供情绪价值……

其二:人果然是会变的,对吧?
在游戏里因为兼职“替身”的缘故,所以我们总能以不同人的视角去体验他们的生活,感受其他人人生当中的所遇到的善恶。
整个游戏流程让我印象最深的有两处,且都是Regules故事中告诉我的:
“因为你是个可悲的二次元小丑,自说自话的把我当成好朋友,我从来没觉得你是好朋友 从来都没有,世界根本不是你想象的那个样子”
“人生可能真的就结束了,从那以后两个人一直在一起玩游戏,一起学习,真的是一段非常快乐的时光,但是,人果然是会变的对吧?”

我为Regules感到惋惜,一段友谊就此结束,或许在另一人的眼中这段友谊从未开始,单方面的付出换来的却是一把刀子?
可能与我自身的经历也有些许关联,做着与Miki相似的工作也有着Miki相似的经历,在网上认识了各样的朋友,这让我对于主角有着更加深刻的代入感。
甚至以前也有朋友与我倾诉过,聊过类似的话题。原话我已记不清,但确是说的周遭的朋友都会随着时间离我远去,虽然偶尔会有联系,但是感情以及关系都已不及过去。
我承诺我会一直都在,可惜的是承诺虽不会过期,但会变质。并不是我们之间存在什么矛盾,而是因为一些事情有了隔阂,承诺在此刻显得无力,一句“我讨厌你”抵过千言万语……

“人果然是会变的对吧?”,无论你问我多少遍,我的回答永远是“不会变的!”,但只希望不变的人能够维持著一份不变的友谊。

结语
文章很长,感谢您能阅读到这里,也感谢您愿意听我讲述可能无用的故事。
《S4U》有多种结局,但似乎无论哪一种,我们的主角Miki都失去了原本的工作要离开麻园(对应了游戏的最开头)。
命运齿轮一直在转动,Miki在麻园的生活也并非一无所获,结识了许多新朋友,留下了许多新回忆,尤其是能带我赚钱还能一起去实现理想的nil!(可能与sella还收获了爱情?)

在最后,所有人都将继续沿着生活奔忙下去,也许中途会有短暂的驻留,但是时间很慢,未来很长,在休息够了、准备好了之后,便继续启程吧。
2025년 1월 8일에 게시되었습니다. 2025년 1월 9일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
아직 아무도 이 평가가 유용하다고 하지 않음
기록상 3.5시간 (평가 당시 3.5시간)
游戏以架空异世界里的维多利亚时代伦敦为背景,并且结合了一些蒸汽朋克与魔幻元素。在游戏里牛头人、矮人、半人马等奇幻生物四处遍布,给人一种非常新奇的体验,同时塔罗牌代替骰子的设定更是让游戏蒙上了一层西方的神秘色彩,很符合我的口味。
2025년 1월 6일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 5.8시간
很棒的航海体验。真的让人感觉回到了大航海系列。充分体验了航行、角色扮演、海战和船员管理。最重要的是,这款游戏在Steam Deck上运行得非常流畅。
2024년 12월 26일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
1명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 2.6시간
简单的体验下来,《什么鸟都》有点像是一款可以多人合作的《缺氧》。游戏融合(缝合)了很多元素,基地建设、自动化、探索、塔防生存等等等,好消息是缝的不错,坏消息是平衡不好。
游戏多样的玩法确实保证了整体的体验,无论是生存、建造还是战斗都能让不同喜好的玩家收获乐趣。只不过现版本存在的bug以及不太平衡的数值使得游戏后期或多或少会遇到一点破防的瞬间。希望制作组后续的更新能够平衡一下游戏的内容!
2024년 12월 16일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
1명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 5.9시간
玩起来很有感觉,非常像太空版本的《Raft》。在游戏里你能感受到废土背景下带来的紧张气氛,但是通过自己的双手建立起一座万能可靠的飞船,这种感觉真的很棒。
不过游戏的指引较少,对于新玩家来说可能需要好一阵子去摸索才能感受到游戏的乐趣所在。
2024년 12월 9일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
3명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 3.2시간
앞서 해보기 평가
拼尽全力无法战胜,怎么游戏里的抓娃娃也能这么难啊喂!
万物皆可肉鸽?
在如今这个万物皆可肉鸽的时代,越来越多的游戏开始将肉鸽元素与自己的游戏玩法相结合。
在今年2月份的时候,就有一款名为《Balatro》(小丑牌)的游戏上架steam,即使没有太多的宣传,但是其依旧凭借着新奇的玩法让玩家大开眼界——原来经典的德州扑克再加上肉鸽玩法之后能这么得让人上头。
在这之后,又有新游《背包乱斗》再次打破了我的固有观念,怎么就这么些格子也能让我们玩出花?
正当我以为这两就已经是创意天花板的时候,《抓抓地牢》又又又一次让我开了眼界,怎么抓娃娃也能给你叠上肉鸽的buff了?

抓娃机里的地牢冒险
在《抓抓地牢》里,没有那么多花哨的故事情节与介绍,也没有任何新手教程,在开头一个不长的短片之后便直接可以进入游戏。
在游戏里我们要扮演各种可爱的兔兔去探索地牢,我不知道为什么是各种搞怪的兔兔形象,也不知道为什么我们要进入地牢冒险,但是唯一可以知道的是,我们只需要用自己手中的爪爪去尽可能地抓出有价值的东西,那便足够!

游戏的上手难度几乎为零,即使是没有新手教程在进入游戏之后依旧能够轻松上手(只要你移动钩爪以及出钩就可以了)。
另外同样值得好评的设计在于,游戏的战斗界面以及地图ui都十分简洁明了,什么敌人什么行动,或者是什么房间什么效果都能够直接利用鼠标指针停留的方式获取,我不用费尽心力的去记忆敌人的行动或是图标,再加上游戏每一轮没有时间限制,玩起来非常的休闲。

新奇的构筑与养成
游戏与肉鸽元素结合的创新角度非常新奇,我们所拥有的物品为“卡组”,而卡组内的物品会随机刷新在娃娃机之中。我们可以通过各种奖励房间来获得或是强化道具,从而组成自己的“构筑”。

而在战斗时,每一轮我们都会有固定数量的“抓钩”,可以简单理解为是我们的行动次数,当我们行动次数耗尽,便是地方的行动时间,于是我们就要尽量在自己的回合内,将敌人快速击败或是叠甲保证血量状态。

当然肉鸽游戏仅仅如此还不够,整个游戏最令人上头的地方在于,所有物品都会有一个自己的属性,例如“金属”、“木头”、 “塑料”、“玻璃”等等等,不同角色会有着不同的天赋,而不同的天赋决定了不同属性流派的适配性。(变相的影响了一点点强度吧应该)

进入正题:怎么游戏里的抓娃娃也能这么难呀!
我不知道在肉鸽游戏当中,这算是合理还是不太合理的设计,那就是游戏之中没有局外成长机制!然后我就能感受到游戏后期所带来的难度!毕竟游戏继承了现实中抓娃娃机的所有通病!!!
就好比最基础的“墙壁勾”,出现了的话基本就是空钩了,没有任何商量的余地!
(其实有个图片的。)
而在出口卡住的情况虽然说少,但也绝不是没有可能!
(其实还有个图片的。)
最令人难以接受的是,这游戏是不是也有松紧度设定?那些看似美满的钩子,最终却让我输的那么彻底!
(这里是gif!但是不知道怎么放)
我玩了快两小时的时候,最好成绩也都只有第十六关!生气!
不过嘞,游戏的创意以及趣味性都很棒,在流派差不多成型时一勾子也能给我带来一些爽快解压的感觉,这样的游戏才是我想要玩的游戏!

结语
《抓抓地牢》作为一款极具创新的肉鸽游戏,它本身的游戏性并不低,能够给玩家带来足够的乐趣。不过既然是抢先体验版本,那么游戏必然会存在游戏内容过少的问题,就例如关卡地图重复、boss头目数量少、道具物品不够多流派不够丰富等等。
期待制作组在后续更新之中能够丰富游戏玩法,如果说能加上一个双人联机的模式就更好了,稍微强化一下敌人的数值,然后将双方的道具杂糅一下,两人互相抢道具,可能有些类似于《黄金矿工》?和朋友玩可能会很有趣吧。
2024년 11월 24일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
아직 아무도 이 평가가 유용하다고 하지 않음
기록상 3.6시간
女主的故事属于是走进闭环了,因从陈家村出去,又因为孩子回到陈家村,这地方本身就是个诅咒啊。
2024년 11월 24일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
< 1  2  3 ... 18 >
1-10/176개 항목을 표시 중