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5.7 hrs on record
短小又不精悍
在评测开始前,让我们看看Flying Wild Hog在2022年都发布了些什么游戏。
2022.03.01——《影子武士3》
2022.05.05——《黄泉之路》
2022.11.22——《暗邪西部》

这一年一泻千里之后直到现在制作组都还是处于沉寂期,23-24年没有一部游戏发布,连一部新作的预告片都没看到。

我是有点怀疑《影子武士3》就是你们使劲压榨工期赶出来的,然后搞完就摆了,游戏短的简直像个demo。

好的,表明观点:我个人并不喜欢前两部,所以《影子武士》三部曲我目前计划(2024年8月份)是倒过来(3-2-1)玩的,就是想看看《影子武士》三部曲质量有没有呈进步的趋势。而玩完本作以后,思来想去,还是写下了这篇测评。

总的来说就是,能玩,但对我来说负反馈大于正面情绪。

质量参差不齐,欠缺打磨
首先画质是够的,符合2022年高清游戏的水准,并且本作弃用了前两部使用的Road Hog引擎(制作组自主研发),改用虚幻4引擎,在画质表现效果方面更上一层。游戏美术则继承了前作的“欧美式东亚风格”(指中国人当主角,然后游戏一股日本风),穿越在枫叶林与山河之间的感觉还是很惬意的。不过可惜的是,像2代跑去齐拉那里搞搞阵好歹也有科幻风满满的场景,到本作就只剩下山水建筑、晶石洞穴(还随走随塌,跟某俩干考古的人一样)可看了。而如果说前面的关卡还是秀丽的风景画,那么到了后面的古龙关卡,地图质量就急转直下,明显欠缺打磨了,古龙表皮亦或是内脏掺杂着断壁残垣,伴随着敌人攻击宛如炸烟花般的特效,视觉效果很混乱,是我游玩过程中最不喜欢的部分。

搞怪成分爆表
剧情方面就比较简单易懂了。本作剧情延续前作,王洛在2代的结尾放出了一条古龙,而3代开头的落败不得不让他与前作的老对手齐拉联手对抗古龙,还顺带给1代的齐拉带了回来。大团圆合家欢故事,没什么槽点的。我想强调的是本作的本地化,那可是含梗满满啊,汉化组将许多热门中文梗融入了台词的汉化当中,有的时候也能让我会心一笑,尤其是第一场BOSS名为“古巨鸡”真的是莫名的触到了我的笑点。但是,也正因为台词与梗高度融合,导致有些文本的大意并不能完全表达出来,有的时候,台词本身想表达的意思已经被那些溢出边框的梗所扭曲了,这也是玩梗过度的坏处。不过,介于《影子武士3》本身就是个无厘头幽默风格的游戏,这样的本地化反倒更能吸引到一些玩家吧。(含梗量高≠接地气,太多了觉得很刻意)

玩的不爽快的爽游
那么玩法呢?本作定位是类似于《毁灭战士》的复古FPS,那它一定能从头轰到尾吧?但作为一款Old School FPS,本作的跑酷比例可比战斗多的多,并且战斗的场地其实更偏向于竞技场类FPS,玩家大多数战斗场景都是被放置于一个小型的环形平台中,并且关卡面对的敌人种类也较为单一。那么为了丰富拉长战斗时间,制作组的处理方式是什么呢?

猛堆数量。如果能像最近《毁灭战士:黑暗命运》的预告片中呈现的那种较大型的战斗场地,单次能容纳非常多的敌人,那我没意见。可是,《影子武士3》的战斗平台已经可以用“拥挤”来形容了,无脑的堆怪简直让人无地自容,而且漫天飞的特效粒子也让我倍感晕眩,简直就是光污染。虽然但是,本作在堆怪方面尽心尽力,可整场游戏下来居然只有两场BOSS战?而且这两个BOSS的战斗体验十分枯燥:一个只知无脑冲刺,一个只能站桩输出,技能设计毫无特色。

然后本作的武器系统也是化繁为简——而且简过头了。有关战斗方面的经验值、符文、卡牌系统全部被删除,转而让玩家在游戏流程中收集宝珠来升级角色和武器。2代一些被玩家称赞的养成要素都剔除的七七八八,取而代之的就是这种单一的升级路线,让我更加质疑本作就是临时赶工出来的作品。新加入的钩索除了跑酷一无是处,恐怕部分人玩完都不知道钩索可以在部分敌人身上使用,但钩索释放的前摇极其长,机动性直接大打折扣,还不如耍着武士刀,来个咿呀剑法飞檐走壁来的快。

好的地方在于,本作首次加入了终结技系统。当处决条积累到一定程度时,玩家就可以处决敌人,来获得相对应的“残杀兵器”。这点我还是比较满意的,基本每个“残杀兵器”都有能够大放异彩的地方,让流程没有那么枯燥。其次,武士刀终于可以右键直接使用而不像前作那样作为一把独立武器使用了,虽然手感软绵绵,砍人没有劲,但至少不用来回切换搞得那么恼人了。

所以,我给《影子武士3》的评分为——
1.玩法/机制:4
2.剧情/文本:7(剧情无雷点就是胜利)
3.演出/表现:5(过场动画是预演CG,有的时候没有黑屏过渡就直接进过场,很割裂)
4.操作/动作:6(爬垂直藤蔓有的时候会被莫名其妙的空气墙卡住,老王老寒腿死活蹬不上去)
5.美术/建模:7(前期很棒,后期很次)
6.配乐/音效:6(东方韵味的BGM听着很上头,但怎么感觉整场游戏下来就这一首……?有点单调。)
7.优化/bug:7(现版本游玩未遇到恶性bug问题,但掉帧问题显著)
8.性价比/价格:3(原价完全不值得,史低才有性价比)

最后得分:5.9

总而言之,《影子武士3》短短5个小时的内容实在是少得可怜,不尽人意。战斗并不爽快,拥挤的场地很难给我“返璞归真的无脑砍杀”的战斗体验,并且除了宝珠以外没有其他的收集隐藏要素,几乎没有多周目的动力可言,属于是短小又不精悍。但还多亏了本作流程较短,或许充当饱食3A游戏大餐之后的小点心还算上的了台面,但噎人的口感实在很难让我想品尝第二次。
Posted 4 August.
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17.7 hrs on record
好玩,唯一的遗憾就是单周目流程太短了
Posted 30 July. Last edited 30 July.
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2.3 hrs on record (1.9 hrs at review time)
虽然剧情是有点平淡啦,一开始的连环杀人案件以及雨妖的出现(剧透)已经把真相摆在玩家面前了,但氛围做的还是不错的,悲伤的基调与黑白的雨景衬托,跟后面好结局路线的彩色画面形成鲜明对比,而且BGM真的很棒,循环了很久。

怎么说了,这剧情本能写得更好,但要拓展成一篇长篇视觉小说还是够呛。
Posted 19 July.
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4.8 hrs on record
游戏打到后面给我打成Baka了,节奏什么的全乱了
Posted 5 July.
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30.0 hrs on record
第三街圣徒大闹钢埠市
2021年5月22日,结束了Epic一年独占的《黑道圣徒3:复刻版》正式上架Steam平台,并去除了原版已经无法获得的以及多人成就。彼时正是疫情时代,期间高清化犯罪类开放世界游戏仿佛有一种难以避免的魔咒——尽管像IGN、M站等游戏媒体都给出了不错的分数(不过IGN打了7分并配文“对不上对原版的美好回忆”。啧,你开心就好),本作仍然反响平平,在Steam好评率仅为“褒贬不一”,被玩家反复诟病“效果一般”“优化爆炸”“不如原版”。但在本人游玩并通关一周目后,个人认为本作尚有优秀的地方,游戏总体还不至于被贬低到跟某创下M站玩家评分新低0.6分的《侠盗猎车手三部曲-决定版》相同的地步。

尽管本篇文章是关于2020年《黑道圣徒3:复刻版》的评测,但是剔除画质以外的内容基本都是对2011年原版内容的评价了,这里就合在一起写了,因为我懒得给两个游戏分开各自发一篇测评嘛。私密马赛。T_T

矮子里面挑高个
游戏对载具、角色建模进行了全新的设计,尤其是完全重制的角色模型偏离了3-4代的卡通风,转而变成了写实风,而且(正经)角色捏脸的最终呈现效果太棒了,我玩的时候对这位时能耍帅,时能搞笑的“The Boss”那是咔咔截图上传啊。其他角色也都变成了新面孔,并且女性角色也没有被当时开始兴起的政治正确浪潮影响。例如本作的Shaundi、Kinzie和Viola、Kiki两姐妹就打扮得更加漂亮了,面部没有像原版那样光滑到过分,脸部形状也更加真实而不是像原版活脱脱一大号橡皮玩偶;当然男性角色也没有落下,就比如Oleg不再像原版那个憨憨的傻大个,反而更符合他力量智商技能树双点满的前KGB特工身份。总而言之,除了角色毛发效果还是固定的一大坨以外,我对本作的人物模型是非常满意的。

但路人建模还是清一色的“克隆人”,这个改不了,没办法,不追着指指点点好了。

其次,本作引入了一个全新的光照引擎,阴影投射、光线反射、场景互动都做的不错。光影效果的提升也一度使我乐衷于在夕阳黄昏下飙车,沉浸在这座虚拟的钢埠市中,但……

这里来个转折。我和IGN在评测中所表达的观点一致,本作的高清化效果其实还不够完美——地图的纹理效果并不理想,感觉只有马路+人行道的材质提升最为显著,其他的城市建模素材貌似仅仅是单纯提高了分辨率,反正在没有光影效果的烘托下,钢埠市的大体样貌并没有发生质的变化,远没有达到所谓“重塑一个钢埠市,以前绝所未有的绝佳面貌”的效果;并且,游戏内雨景颇为糟糕,有的时候天空中仿佛下起了“面条雨”,屏幕中充斥着白色线条,极其影响视觉体验;除此之外,本作特效的华丽提升也带来了一定的优化问题,碰撞、爆炸产生的火花,S.T.A.G系列的激光武器的确变得更绚丽了,然而,大量特效的堆叠也使得游戏帧数非常不稳定(而且本作疑似锁帧),卡顿、宕机、甚至是闪退已然成了普遍的恼人之事;动作依旧很别扭,在部分过场动画中角色的移动、摆pose十分僵硬,有的时候角色甚至双臂臂展会被过度拉伸,摇身一变双开门冰箱,真的很难绷得住啊;之后是本作的……bug,真的不少,什么行人刷新在车顶上啊,汽车枪械音效延迟丢失啊,停机坪选择载具时却意外被生成在半空中啊,最最要命的是,游戏中的路人车,时不时会在高!架!桥!上!急!拐!弯!每次出乎意料的倒头直接把我撞出桥外,不是掉到水里就是游戏中后期充斥着丧尸的工业岛……这明显就是AI寻路出了问题呀。

不过,当和近些年同样进行了高清化的犯罪开放世界游戏相对比的话,你就能发现《黑道圣徒3:复刻版》还是“矮子里面挑高个”,反倒成了没那么差劲的那一批了。看看“那些”高清化效果式微甚至相比原版还退步的糟糕复刻游戏,《黑道圣徒3:复刻版》至少完成了自己的任务,让游戏质量向“现代游戏”靠齐。

感觉……自定义不如《黑道圣徒2》……
咳咳,毋庸置疑,《黑道圣徒3》(原版)绝对是当之无愧的“系列之最”(IGN 8.5分,Metacritic 7.6分,GameSpot 8.5分,Eurogamer 7分),也在Steam社区坐拥着系列最高的好评率(截止2024年7月3日,原版Steam评论区47367篇用户测评中95%为好评)。但个人认为啊,本作在自定义玩法有所阉割,还不及那个“褒贬不一”的前作。

《黑道圣徒3》删去了可购置的安全屋房产(只剩下机场和码头),除开前期就能获得的圣徒总部以及招入三名新副手后给予的安全屋,剩下的就是对应抢夺来的三个敌对帮派的大本营,但是这些安全屋的内部装饰完全一致,重复感严重,并且所谓的“Stronghold Customization”(据点自定义)其实也就是改变了安全屋外部的装横,内部则依旧原封不动,好不容易重金打造的安全屋却没有带给我一定的满足感,就感觉我投入几十万美刀进行的据点升级除了增加每小时收入、声望值、子弹携带量上涨这些你游戏等级满50级就完全可以忽略的东西(因为这个时候你已经达到声望值上限并且可以解锁无限弹药了)以外并没有带来什么实质性的奖励和成就感。而对比前作,《黑道圣徒2》的每一个安全屋都可以进行小到家具大到装修风格的变化,想要如何搭配安全屋的内饰全部依照玩家的想法决定。

除此之外,即使我完成了100%进度,帮派载具自定义仍然是那固定的几辆车。而在《黑道圣徒2》中,各类载具会随着剧情的推进不断解锁,从一开始的普通小车,到后来的肌肉车乃至轿车,至少有十几种载具可选,那个时候看着自己的弟兄开着各种高逼格载具是真的很威风啊。并且得益于2代将喷漆作为了一种收集品,玩家同样可以自定义喷漆的款式,在遇到喷漆处时,玩家也可以使用彰显第三街圣徒特色的喷漆覆盖上去,增加声望值。再看回《黑道圣徒3》,所有的收集品都属于捡拾类物品,自然不存在所谓的“自定义”了。

服装自定义嘛,就更明显了。《黑道圣徒2》的服装店做出了明显的划分,平民的朴素短衫和富人的华贵西装都需要在不同的服装店进行购买,而且店面繁多,既有史提瓦特大学内部的校园服饰店,也有地下商城的飞车党服饰以及各种奇离古怪的……cos服?并且,《黑道圣徒2》可以自定义大多数服饰表面具体的花纹,纯色亦或是条纹豹纹,任君挑选。你甚至还可以调整服饰的穿搭方式,扣子衫你想一并扣紧,仅扣上上半亦或是下半部分,哪怕是干脆都不扣,“敞开胸怀”以展示自我,都可以。

那么与其相比,《黑道圣徒3》就稍稍有点弱势了。虽然风格迥异的套装也并不是不存在,有的还颇具幽默感,而且只有极少数的服饰需要去不同的门店购买,玩家也不用折返于不同的服装店去精挑细选自己中意的衣服。但自定义环节只保留了颜色的挑选,衣服的大体样式已经定死不能再更进一步调整,预览图是什么样子最后就是什么样子,这样下来我游玩过程中随意打扮搭配的新鲜感很快就过去了。并且《黑道圣徒3:复刻版》也仅仅对画面表现下手,玩法什么的都没有改动,更别说“服饰”了。

*这里补充一点,《黑道圣徒3:复刻版》删除了原版联动《军团要塞2》的九位职业大头头套,取而代之的是《收获日》系列的达拉斯面具。虽然看着很怪就是了。

奇异搞笑闹翻天
前作部分支线活动在本作得到继承,原汁原味。既有我最喜欢的鸡飞蛋打模式,拿着一系列重武器狂轰滥炸,看着屏幕左上角的损失金钱数不断飞涨;也有最为搞笑的“保险诈骗”活动,原本的鼠标左键开火键变成了向前瘫倒,只要玩家摔得越狠,获得的“保险金”也是蹭蹭蹭地往上跑。这些独具特色的支线活动也是游戏的一大亮点。

可这些遍布地图的支线活动,其实在主线剧情中就已经以任务流程的方式出现过了。所以这些活动就是充当填充物,就为了塞满这个空旷、互动性欠缺的大地图,但实际上重复的体验并没能带来更多样的乐趣,反而又充斥着满地图“通马桶”的无力感,很难享受其中。

在完成这些支线活动后,玩家可以用赢得的声望和金钱,购买服饰,改装载具,升级技能,解锁武器。比如本作可以用金钱购买技能,例如双持武器、伤害减免、强力小弟等等;武器方面,武器也能进行强力升级,携带爆炸子弹的手枪,配备下挂榴弹发射器的机枪,能够一击致命的狙击枪,带给玩家比较爽快的战斗体验。

除此之外,游戏还提供了奇异搞笑的载具以及武器。玩家可以使用四处撞人就能够解锁喷火器的Professor Genki座驾,将路人吸收再发射出去的人肉大炮,或者是普普通通上天入地的一把扫帚,置身任务以外也能靠最简单的横行霸道获得快感;武器方面,那当然是能够呼唤鲨鱼击杀敌人的鲨鱼枪,控制NPC为你作战的章鱼火箭筒最好玩啦,有的时候也能凭借这些无厘头的武器一人成军,大杀四方。
一路开挂,横行霸道
早在《黑道圣徒1》发售之时,就有人在唱衰该系列只是对《侠盗猎车手》系列的模仿克隆,结果该作大获成功,Xbox 360版在美国共卖出了100多万套,位列微软白金销量游戏排行榜。

因此,续作《黑道圣徒2》仍然秉持着前作的风格,尝试以正经严肃的方式去讲述一个第三街圣徒从零开始再度掌握史提瓦特市(Stillwater)的故事,但2008年《侠盗猎车手4》的断崖式好评直接压过了《黑道圣徒2》的光芒。或许是Volition组深知在传统黑帮题材上他们已无法同《侠盗猎车手》系列相抗衡,总之续作《黑道圣徒3》开始有了些许微妙的变化——

哈?正经?都给我燥起来!

本作另辟蹊径,彻底地抛弃前作那较为严肃的叙事风格,开始向荒诞幽默的道路一路狂奔。在《黑道圣徒3》的时间线之前,第三街圣徒已经发展成为了史提瓦特市的绝对控制者,并且发展了以帮派为形象的品牌“Planet Saints”,负责贩卖饮料、周边娃娃以及服装不等。而他们的全新故事以一场轰轰烈烈的银行抢劫案开始:第三街圣徒(下面就叫圣徒或圣徒帮吧,这称呼太啰嗦了)一伙人穿着Planet Saints品牌的吉祥物服饰(Gat泡胶大头娃娃,还有一个吉祥物造型是大号的Saints Flow罐装饮料)直取史提瓦特市银行。然而,除了银行员工、特警的反击,还有一方未知势力同样阻拦着他们。最后这场抢劫案也以新成员Josh Birk乱打乱撞误触警报导致全员被捕告终。(结果这人因为润的最快,躲过了)

下一幕自然就揭晓了神秘势力的身份——Morning Stars的Phillipe Loren,Deckers的Matt Miller,以及Luchadores的Killbane,三人联合掌握着钢埠市(Steelport),组成了Syndicate集团,控制着城市的方方面面。而且随着圣徒高层干部全员被捕转移至钢埠市后,圣徒帮在史提瓦特市的资产也都被Syndicate集团接管,难道第三街圣徒就要因为一场抢劫案而万劫不复吗?

不,当然不!几年前圣徒帮能从The Ronin、Brotherhood、Sons of Samedi甚至是Ultor集团多方混战中抢回整个史提瓦特市的地盘,又怎会被这区区一个Syndicate难倒?

弟兄们!上任钢埠!

从Syndicate的货机死里逃生,经历了一场空中激情对射大战之后,玩家操控的The Boss也是降落到本作的大舞台钢埠市,来个换家战术,重新在此白手起家,并一步步地蚕食Syndicate当地的资产。我最喜欢的桥段就是The Boss乘坐直升机俯视着下方的Morning Stars豪华公寓,落下一句“这些傻*正在我的泳池里游泳”。此时Kanye West的《Power》响起,The Boss从天而降,大开杀戒,真的是酷毙了好吗。

“I guess every superhero need this theme music.”

在将这栋豪华公寓作为圣徒总部以后,第三街圣徒一路也是走的风雨无阻。收购不动产,杀死Loren,招募新副手。照这样下去,圣徒们夺下这座城市只是时间问题。但就在他们返回史提瓦特市参加Gat的葬礼之时,变数出现了。

Killbane带领的Luchadores袭击了史提瓦特大桥,导致参议员Monica Hughes召集反黑部队S.T.A.G下场,旨在清剿钢埠市的黑帮势力。圣徒也在S.T.A.G的打压下损失惨重。

可圣徒们经历了史提瓦特市时期的腥风血雨,怎又会对政府势力胆战心惊?他们誓要用再一次凶猛的搏杀来彻底控制这座城市,一劳永逸。

“We ain't got nothing to lose,ma'f**ka,we rolling.”

占领核电站,打跑Miller,击沉S.T.A.G军舰,重创反黑部队,抢下赌场,羞辱Killbane。随着Killbane的落败,圣徒帮基本完全占领了城市,成为了钢埠市的实际控制者,而游戏也逐渐进入尾声。

“Thinking no one man should have all that power.”

恼羞成怒的Killbane决定殊死一搏,带着剩余的Luchadores同S.T.A.G交火引得全市秩序崩溃,好让自己乘坐专机远走高飞;而另外一边,同样无法接受自己被圣徒打得死去活来的反黑部队同样将Shaundi、Viola以及市长Reynolds绑架到工人纪念碑,试图以一场自导自演的爆炸来迫使参议员同意加大对圣徒的打击力度。游戏从这里分化出了两条道路,解救伙伴亦或是杀死Killbane,也就成为了游戏最终的两个结局:无论玩家选择哪一个结局,与之相对的另外一个反派就会得逞,完成自己的目标。此时经典金曲《Holding Out For A Hero》(原唱Bonnie Tyler)响起,The Boss究竟会不会成为那个拯救众人的“紫衣”骑士呢,嘛,选择在玩家的手中。

当然啦,根据续作的剧情来看,我们的The Boss肯定是以伙伴为重,直奔纪念碑,制止了炸弹的爆炸,任由大势已去的Killbane自生自灭。毕竟这样才符合《黑道圣徒3》欢乐无厘头的剧情基调嘛。

“崛起,低谷,再度翻身”构成了《黑道圣徒3》的剧情走向,《Power》《Holding Out For A Hero》两首经典歌曲就是The Boss的写照:放荡不羁,傲视群雄,但又心系同伴,敢于挺身而出。这不就是“爽文”剧本嘛?The Boss许多宛如“开挂”的经历,在圣徒众人看来正如一名超级英雄,一路横扫各种敌对势力。但这种“爆米花爽片”般的剧情也给我带来了一定的疲惫感,游戏真的就是从头轰炸到尾,大场面战斗十分的多,已经脱离了圣徒帮先前的街头黑帮风,这点还是非常遗憾的。并且,如果游戏中“迈克尔贝式”的爆炸动作镜头占比能再削减那么一点点,那么也不会造成视觉上的麻木疲劳。

而就在《黑道圣徒3》大卖之后,THQ宣布将为本作添加一部全新的资料片,标题为“进入施虐狂世界(Enter the Dominatrix)”,故事紧接着正篇游戏的结尾。The Boss被一个名叫Zinyak的外星人军阀绑架并被锁入一个复杂的虚拟现实模拟器中,后者还企图占领并统治地球。

是的,这便是《黑道圣徒4》的雏形,那个将《黑道圣徒》系列旧剧情彻底写死的第4代正统续作。

所以,本作也是《黑道圣徒》系列重启之前最后一部写实的作品了,后续《黑道圣徒4》以及《逃出地狱》的天马行空显然太过火,反倒成了压死该系列的一大扎稻草。

对了,最后一根当然非《黑道圣徒:重启版》莫属。

所以,我对《黑道圣徒3:复刻版》的评分是——

1.玩法/机制:8
2.剧情/文本:7
3.演出/表现:6
4.操作/动作:7
5.美术/建模:7
6.配乐/音效:9
7.优化/bug:5
8.入门难度/入门门槛:3
9.可重复游玩/耐玩性:7
10.性价比/价格:4(其实大可以选择2011年原版)
11.额外加分项扣分项:0

最后得分:7.9

*掺杂一下个人想法,私认为《黑道圣徒》系列真正应该被高清化甚至是重制的反倒应该是2代,可惜Volition已经被关停了,嘛,不可能了。
Posted 4 July.
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8.4 hrs on record
制作组不知道是刻意挑战玩家还是怎么样,本作还是不愿意塞个能从头跟到尾的AI队友,别学你正主狙击精英了好伐。

抛开这些,本作算是能~玩~下~去的合格刷子游戏,也是加入了很多新东西——武器改装啊,角色自定义啊,多得不得了的季票啊……

但你这一又不塞人机队友的,二刷怪量相比前作还大量提升,对独狼玩家未免太过不友好了。打个防守战打得我好像才是那被刷来刷去的草——这里一个自杀者(自爆),那里一个喷射者(某求生口水特感再就业);上面一个狙击手(拿着火箭筒的狙击手,没谁了),下面一个掷弹兵(fw东西);前边一个炮手(大爹一号),后边一个喷火(大爹二号)。

玩的我心力交瘁了要,通关战役后也是立马卸载了,等我缓过来再考虑接不接着玩。
Posted 20 June.
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3.4 hrs on record
“这是一个名叫史丹利的人的故事。”

这或许是你见过的“最容易通关”的游戏——你只需要依照旁白君的指引,走到老板办公室,发现隐藏着的精神控制设施,并在最后成功逃离。为此,游戏还贴心地设置了“4分22秒以内通关该结局”的成就。

这是数十个结局中最简单的那个。简单到你只要当个赛博乖宝宝听旁白君的话就能完成了。

当然,想当个调皮叛逆的人也并非不可。就跟后来者《艾希》一样,游戏给予了玩家违背旁白君指引的选择,你可以反其道而行之,旁白说左你走右,旁白叫上你爬下。不过,无论你做出什么选择,这都是开发者已经预设好的部分,你所做的每一个选择都在游戏中有相对应的故事走向。

(哪怕是在2013年原版作为bug存在的地方也添加了全新的剧情,诚意满满)

谈谈旁白君如何——他会耐心地引导“史丹利”走向那固定的“逃出”结局,会吐槽游戏的哪些设计不合常理,会因为曾经玩家表达的不满而失落(这些玩家的差评真实存在于2013版游戏评论区中),甚至还会打破第四面墙,责骂玩家的叛逆行为……不得不说,同这位先生的旅途是绝对有趣且快乐的。
(Kevan Brighting先生的配音非常出色,一本正经的语气加上冷笑话真的非常搞笑,而且我确信他肯定在一款名为《黑山》(Black Mesa)的游戏同样作为配音出现)

相对于反思各个结局带来的什么现实意义云云,更不如沉浸在本作同自娱自乐的旁白君一起进行漫无目的、随心所欲的最纯粹的短途旅行中去。只要仍有人游玩本作,那个专属于史丹利的孤独冒险永远不会结束。

“这是一个名叫史丹利的人的故事。”

“您将扮演史丹利,同时不再扮演史丹利。”

“THE END IS NEVER.”
Posted 17 June.
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4.7 hrs on record
虽然有新制作组接手完善这款游戏,但目前的质量说真的差点意思——不是说接盘侠能力不行,而是游戏的根基本身就是烂的,也难怪当初还要靠刷机器人才能通过青睐之光。

游戏在地图、剧情、场景、操作都存在着各种不可忽视的问题和bug,有些经过了新制作组的重铸优化,而有些关卡估计是工作量大,优化难度高,所以新制作组干脆就直接放弃了——比如驾驶关。

新制作组也是为了嘲讽,为游戏加了两个成就——“No refund”以及“Refund!”,前者大概是玩了这游戏并且通关的玩家都会获得的成就(单个存档游玩时间超2小时);而后者呢,则是要求你从序章开始2小时以内通关该游戏。

能做到这个成就的人,ta才适合去“Hunt Down The Freeman”。
Posted 12 June.
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11.9 hrs on record
R星线性游戏的绝唱

2023年12月19日,塑造了马克思佩恩的标志性声音的配音演员詹姆斯·麦卡弗里(最后一次献声是为《心灵杀手2》中的亚历克斯·凯西配音)因多发性骨髓瘤离世,彼时距Remedy官宣《马克思佩恩1&2重制版》也仅差一年之久。嗯,回到《马克思佩恩3》吧,它呢,则可能是R星截至目前的最后一部线性游戏。

首先,游戏的主舞台从前两部美国的纽约转到了巴西的圣保罗,阳光明媚的,跟前作的黑色风格格格不入(还好关卡的闪回关让你重返纽约,也算是回忆下过去了),山姆湖前作暗藏的北欧神话元素也在本作荡然无存。可能是R星接手的缘故,本作其实没有玩过Remedy时期的两作也并不妨碍理解剧情,但就是感觉有点……脱节?角色塑造感觉差了不少,本身小马哥就是“复仇”的聚合体,一代为了妻女,二代为了蒙娜,第三部……就有种好莱坞大片那种一个局外者意外被卷入政治漩涡进而挖掘出背后真相的味道?游戏的过场动画很有意思,虽然本人钟爱的漫画式过场成为过去式,但实机演算下时不时的致幻效果以及光污染还是很戳我的,目的应该是为了塑造当前状态下小马哥的迷茫和恍惚。总之这部的剧情也是带上了R星过往游戏那种极致癫狂的杀人机器的风格,小马哥原本特有的那种悲情主角的成分也被些许冲淡(这样就显得小马哥有点像灾星hhh,走哪哪死人),反而像是龙胆虎威里的主角约翰·麦克莱恩那种美国经典硬汉形象。但好歹R星给小马哥(第三部也进化成老马叔了)安排了个退休隐退的结局,也算是给这个悲情退休老警察的故事划上句号。

本作虽然是一部“试验性作品”,但我个人认为其射击手感还是非常棒的。第一,敌人的击中反馈比较真实,没有以前GTA4那种软绵绵的布娃娃系统,而且敌人在被击中要害后虽不会立马死亡,但也会逐渐失血最后砰的一声倒地,这点真的很惊艳;其次,我个人比较失望的是小马哥的异次元口袋没有了!?在这部小马哥的身上只能够携带两把短枪一把长枪,在使用短枪双持时还会丢掉长枪,玩起来其实是有点别扭的(如果是为了考虑真实性,为什么GTA5又是异次元口袋?);最后,武器的种类也丰富多样,游戏还在每一张地图都隐藏了武器的黄金组件,只要找齐,那么相对应的武器就会变成金光闪闪的黄金武器……

不好看,不喜欢。

抛开这些,其实游戏除了那巨长无比还没法立即跳过(喜欢我Still Loading吗)也没什么好谈的了,直接上评分吧。

1.玩法/机制:9
2.剧情/文本:7
3.演出/表现:8
4.操作/动作:9(子弹时间yyds)
5.美术/建模:9(我认为做的是比较精细的,毕竟线性游戏工期没那么赶)
6.配乐/音效:8(主题曲很好听,但不适合常听,耳朵疼)
7.优化/bug:9(布娃娃系统偶尔会有bug,优化没问题,现在基本可以流畅无障碍游玩)
8.入门难度/入门门槛:3
9.可重复游玩/耐玩性:5(需要找虐给自己上压力的话可以去玩玩街机模式)
10.性价比/价格:10(打折买绝对不亏)
11.额外加分项扣分项:0

最终得分:9.2

还记得Remedy官宣的1&2重制版吗,继詹姆斯·麦卡弗里老先生离世之后其实真的对本作的未来感到很担忧,要不山姆湖重装上阵,来担任小马哥怎么样(毕竟游戏初代的脸模就是山姆湖本人)?
Posted 9 June. Last edited 9 June.
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1.5 hrs on record (1.1 hrs at review time)
小学拾荒期时候找到的游戏,还记得那个时候一个晚上就通关了hh,后面知道Steam有这个游戏也是趁着打折火速入手。

但是不像曾经玩过的民间汉化版,介于Steam版《迷途羊的果树园》并没有中文汉化,所以在重温剧情的脚步也是放的比一般视觉小说还是要慢一点。
(不过英语阅读水平我个人认为要求不高,文本还是很容易读懂的)

游戏剧情真不长,而且角色也没有配音,甚至音效声都是较为稀少的,说实话观看体验还是比较单调的,不过几位女主的立绘画的很可爱,这点加分项。

其实从开头那一阵……噩梦,就能隐隐约约察觉到本作并不是阳光的校园舞台剧,其背后肯定藏着黑暗的某个真相。明明游戏的BGM那么活泼,但其实游戏越进行下去,氛围也越加沉重,玩到最后还有种若有所失的感觉。

最后,还以一句反乌托邦的话语结尾——

“幸福即义务……”
Posted 8 June.
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