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總時數 8.7 小時 (評論時已進行 7.3 小時)
因为懒就想着继续用买电脑时候附带的鼠标,结果自打玩这游戏几天以后我这鼠标左键就开始失灵有延迟了,刚好给了我换鼠标的理由
我寻思我也没玩的那么暴力啊
張貼於 10 月 7 日。
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總時數 2.4 小時
一款主打“视觉差”解谜的游戏,总的来说还是不错的。毕竟这游戏玩的就是“打破玩家固有思维”,谜底往往很不起眼,有的时候甚至打破束缚,放置在玩家活动的区域之外,在靠自己的笨脑解开谜题后还是很有成就感的。BGM轻松惬意,路过的收音机里播放的皮尔斯医生的话语也是低声细语,使得游玩时还是比较愉快的。

所以美术,音乐都是极佳的。但,有些问题还是很突出的。

前期几个章节都是在一个个相连的房间内进行的,而到了后期,由于剧情推进的需要,每一个谜题的间隔都有一定的拉长。这就导致后半段的谜题缺乏了一定的连贯性,尤其是“虚空”一章。尽管我很喜欢这部分塑造的黑白世界,但是解密要素的削减导致除了场景以外就没有任何令我眼前一亮的东西,最后也只是匆匆而过。

那么提到剧情,本作的故事其实非常单薄,在一个以塑梦为主题的世界,玩家除了收音机里皮尔斯医生的话或者广播里的女声以外几乎没有收到其他任何关于世界观的线索,一路走来最后结束的不明不白,在游戏跳出制作人名单的时候我还在诧异:“啊?就结束了吗?”

就这样,哪怕是我这种一般解谜游戏玩半天玩不明白的人都在3小时以内通关了游戏。游戏时长较短当然是制作组的本意,不然他们也不会塞一个30分钟内完成游戏的成就。不过,制作组肯定还是希望玩家进行多周目的——于是他们往游戏里塞了收集品,放了隐藏关什么的。

那么这个游戏有什么“值得”去玩多周目的呢?

为了隐藏要素?可以,毕竟游戏有了成就多多少少都会有白金党、成就党慕名而来;

为了故事?可以,毕竟这种游戏难免不会有人深挖游戏背后的剧情然后凭借想象造出一个冰山理论meme;

为了视觉上的体验?可以,游戏的美术是绝佳的,艺术氛围渲染很是出色;

但如果是为了反复体验谜题?我觉得真毫无必要:就直接的说吧,游戏里的谜题尽管解决方式很有新意,但无一例外,全都是“一次性”的。无论你游玩多少遍这款游戏,解开谜底的方式基本都是单一的,重复的(靠邪门bug卡出去的不算),这也使得初次遇见时还很新鲜,但第二次开始遇到同一套路的解谜就只会感到无聊疲惫。

其次就是一小部分谜题的脱节,既然强调“视觉差”解谜,可有些地方它就是八竿子打不着边——就比如“迷宫”一章我觉得是最云里雾里的,感觉这就是制作组秀技术的一环。反复变换视角坠落之后就是一个只要你没看懂最开始的提示,初见向几乎走不出去的“Dead End”迷宫(问过周边人多数都是看了攻略出去的)。当你走出之后不久就是一个根本没有“视觉差”元素,跟着最开始的箭头就能“完美”解答的“电梯门”迷宫。请问这俩又跟游戏反复强调的核心要素有何关联嘞?

最后呢,我还是把这个归咎于个人问题好了。该游戏的场景对比度很高,颜色算是很明亮鲜艳的了,然后我在游玩这款游戏的时候就开始晕3D了。对眼睛实在是不太友好。

总而言之,本作(抛开“迷宫”)就是一场视觉差的魔法秀,很多谜题都是很有创意的,但如果能将一些有意思的点再排列组合成一道新的谜题,或许还会让游戏没有那么单调。可以趁着史低的时候入手玩一玩,当作视差类解谜游戏的入门作还是推荐的。

*仅作为个人观点
張貼於 10 月 2 日。 最後編輯於 10 月 2 日。
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總時數 3.8 小時
额额,对这款游戏感想很复杂,估计也不会在这游戏上花太多时间。

游戏很短,整场游戏玩下来也就9章左右,抛开火车、下水道、核电站、军事基地以外其他的基本都是小镇背景的关卡。令我印象最深的当然是游戏的画面以及物理破坏效果——黑白滤镜的确很好地渲染了黑暗的世界观,并为接下来一个骇人、血腥的杀人魔出现造势,镜头光斑效果则让游戏画面充满了一丝朦胧模糊感,我个人理解是制作组有意模糊游戏中杀人的界限,突出游戏那纯粹的暴力血腥,但是以上元素叠加起来就太废眼睛了,玩这个游戏给我带来了前所未有的晕眩感;后者则是该游戏最让我满意的地方,爆炸物引发的墙砖瓦砾横飞的视觉体验还是非常震撼的。

但就跟它的精神前辈《Postal 1》一样,《Hatred》基本没有一条明确的剧情线,这位顶着拖把头的主角也是满口故作玄虚的说辞,什么“My name is not important”“A man of hate and disgust”,等等。诶,看到这,你以为他能像Postal Dude(这里特指1代的那版精神病患者,不是续作那个黑色幽默谐星),是为了所谓净化世界而做出屠杀人类之恶行的吗?

Nonodayo,他只需要一句“I hate the f***ing world”。

个人观点。主角这种毫无动机的杀戮,恰恰是制作组抹除掉了玩家如何去理解主角行为的最直接途径。因为这样我们就不需要过多考虑是什么社会啊、家庭啊的因素才能制造出如此扭曲的魔鬼,自然也无法去共情,去剖析他为何犯下如此暴行。但游戏中出现的诸多元素,如行刑式处决、肢解、虐杀等,个人认为还是有很严重的暴力导向问题的。

所以,作为一款除了杀杀杀以外没有明确剧情指导的游戏,它整场下来其实只安排了三种直接的任务目标——杀死区域里一定数量的平民或武装力量,抵达指定地点,撤离。

但你觉得能像《Postal 1》那样大杀四方,那你就错了。

本作的敌人火力非常的足,让我到了第三章就开始站不住阵脚被迫游击,而这偏偏踩中了游戏设置的陷阱:敌人的刷新机制往往是围绕玩家为中心各个方向生成,这也就导致玩家在空旷的地方作战其实是十分吃力的。只有窝在室内,将来袭的武装力量集中在单个方向,才能避免被射成马蜂窝。不过,从军事基地一关开始,这个策略大抵也是不奏效了——基本前半部分的敌人就已经被预设好了位置,哪怕是故事模式难度都能几秒内倒地,初见时我唯有摁着鼠标右键远程单个点死才避免了血条蒸发的惨状,想割草?不存在的。

说到这,就不得不提游戏糟糕的操作手感了。游戏的射击判定很迷,有的时候你准心(这个“白色”准心有的时候还因为黑白滤镜看不清楚)对准敌人也未必能击中,离得太近的敌人那更是不使出F键临门一脚就不能摆脱;然后角色移动也是吃瘪不断,多亏了“优秀”的物理引擎,我时而被卡在墙角无法移动,时而被一扇破门堵住了去路,时而被移动的汽车抬起清空血条,同样,因为“出色”的黑白滤镜,看到有高低差的房屋我那更是避而远之,才不要因为卡视角导致我的电脑黑白闪屏不断;最后是轮胎抹了油的汽车,汽车只要移动起来那就是飘飘然的,转个弯更是能把车给掀翻,然后被敌人打爆say goodbye。还是头一次遇着我宁愿步行都不想用载具的游戏。

总结一下吧,《Hatred》是Destructive Creations的第一部作品,让我怀疑他们是想以社会争议作为噱头来为自己的工作室造势,之后再回归普通题材进行开发。的确,游戏媒体的集体低分、社会人士的口诛笔伐都让这款游戏吸引了一波“黑红”流量,同时也造就了Valve将其下架“青睐之光”后又官方道歉并重新上架,继而冲上Steam热销榜的景观……

可这款游戏还是把他们捧得太高了——抛开《Hatred》,他们真的还有什么耳熟能详的作品吗?

*给别人推荐这款游戏未免太糟糕了,况且这游戏质量也没有我预期的那么高,除了抓住史低入一波,感觉没有什么特地玩这款游戏的理由。
張貼於 9 月 30 日。
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總時數 2.3 小時
谁家小孩会把自行车拆的七零八落放在家里各处然后留个车架挂在仙人掌上?

比较短的一款指向点击解谜游戏,2.3小时通关,我认为是比较快的了,主要还是在道具谜题联想上面卡了一会。

故事就是很普通的冒险家后代寻亲(总感觉这些搞考古的父母辈不是失踪就是早逝),但塑造嘛……说实话还是很贫瘠的,当你玩到后面,见到那个传说中的“冒险加利号”,你就会发现——

标题里的“the Curse of Bone Town”更像是某种噱头,因为游戏的主舞台“骷髅镇”根本就没有那么阴暗,单纯是一座跟不上时代发展而破败的普通小镇,玩家能在镇上遇见的NPC大多都是“冒险加利号”船员的后代,而且他们完全没有想同主角威利·摩根产生对峙的意思,结尾也结束的过于仓促,但故事的整体基调还是比较轻松惬意的。

OK,谈下玩法。由于“骷髅镇”场景众多,需要的道具散布各地,对于联想能力要求是比较高的,而且地图如此开放,流程也就没有被固定死,玩家可以把潜在的道具一一收集齐全,再奔向各处完成谜题。因此,每一个玩家推进流程,获取所有地图碎片的顺序可能都不一样。有些解谜还是非常有创意的,比如用3D打印机复制手枪偷梁换柱以及运用纸片假眼睛混过“不眨眼”测试等等,但其中也不乏逻辑不明的互动,像用酒瓶的酒启动投球机的引擎以及把酒杯当成炮弹从大炮轰出去就能帮自己老爹恢复理智什么的,初次遇见只能说没有一点头绪,最终也是拿着各种道具互动个遍。

最后呢,还是想吐槽究竟为什么会发生这种惨状——自行车架挂在仙人掌上,车轮做成捕梦网,齿轮被当作浴缸的滤网,小猪储钱罐里还有齿轮,车把手来顶住冰箱的层架,车铃被安在了闹钟上面。

也太折腾这辆自行车了吧,在“骷髅镇”门前报废或许是它最好的结局了。

RIP Bicycle
張貼於 9 月 22 日。 最後編輯於 9 月 22 日。
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總時數 1.3 小時
76分钟通关END 05,算是比较平庸的塔防游戏。因为故事模式流程给我的感觉挺一般的:难度曲线过于扁平,还在场景一时候我就叠好了连射力+装弹速度buff,专门买冲锋枪/步枪,就这样后面慢慢升数值,稳定杀到通关没什么问题。

所以玩法不算出众,消磨时间尚可,还是靠像素画风+反乌托邦世界观吸引了我的注意力。

一周目通关时候就有所预料——本作没有真正意义上的Happy Ending,结局最后无论是伙伴还是女主玛莎的下场都不会很好。

毕竟设定中的“国家”表面上“捷报连连”,实则前线不断失守,女主的主战场不断从城外退到城内甚至是宿舍里边,达官显贵趁着战乱不断外逃,只剩下孤军奋战的枪械少女,最后不是死在敌人手中就是被大卸八块当成“零件”

续作《救国少女之斯娜静歌》接的就是本作其中一个结局,这个我还是会买来玩一下的。

补充一些题外话。从设定上不难看出本作受《少女前线》的影响颇深,女主玛莎初始的面包店店员身份就感觉是在cue《面包房行动》这部作品。(考虑到本作发布的2021年,某家公司风评还没有现在那么恶劣,以此为灵感并不意外)然后,关于本作出现的枪械少女,她们喜爱的动物+自己的名字就是这些少女的历史原型,我找了下萌娘百科+外网历史资料,这里都打出来好了。(虽然不确定会不会涉嫌剧透,但还是全部加黑框好了,有历史错误还请帮忙斧正)

本作出场的所有枪械少女原型均来自于各国太空计划中被送往太空的动物

1957年前苏联斯普特尼克2号(Sputnik 2)
莱卡:历史上第一只被送上地球轨道的太空实验狗Laika,即那只在太空中因中暑+惊吓而死的小狗
阿莉比娜:太空实验狗Albina,曾是搭乘任务的备选

1960年前苏联斯普特尼克5号(Sputnik 5)
玛莎:太空实验兔子Marfusha,本作的标题皆女主名字
斯娜静歌:太空实验狗Snezhinka
贝尔卡:太空实验狗Belka
返回陆地时以上动物全部存活

1961年美国水星-宇宙神5号(Mercury-Atlas 5)
艾诺丝:第一只进入地球轨道飞行的太空实验黑猩猩Enos,绕地球2周后成功存活

1963年法国维罗尼克火箭(Véronique AG1)
菲莉赛特:第一只进入太空的实验猫Félicette,返回陆地三个月后即被执行安乐死以获取实验数据

1983年前苏联生物6号(Bion 6)
比昂:太空实验猴子Bion,返回陆地后不久死亡
張貼於 8 月 28 日。 最後編輯於 8 月 28 日。
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總時數 560.3 小時 (評論時已進行 552.7 小時)
从小时候的国王时代、征服者、被遗忘的帝国,到现在的2019年决定版
真正意义上横跨我目前整个游戏人生的游戏,无论是童年时的游戏荒还是现阶段的游戏超饱和
它,都是我最喜欢的游戏之一
張貼於 8 月 21 日。
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總時數 4.2 小時
旧电脑Win10都还能玩,换了新电脑Win11游戏直接打不开了就
張貼於 8 月 13 日。
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總時數 2.4 小時
梦中有梦

尽管被民间玩家社区列入“日式RPG恐怖游戏四大名著”(《梦日记》《狂父》《魔女之家》《IB》),可能《梦日记》并没有其他三作带来的恐怖感冲击那么“强烈”——这是因为一来游戏内并未设置能达到Jumpscare效果的机关以及音效,二来操作的主角附窗子基本不会受到梦世界里怪物的威胁,从而丧失了危机感。因此在游戏过程中我的情绪也没有高度紧绷,并没有像玩其他日式RPG恐怖游戏一样慌的不行,担惊受怕。

但《梦日记》就只是如游戏介绍所说,仅仅是一部“在极其黑暗的梦中世界奔波的游戏”吗?让《梦日记》至今仍有玩家关注的原因,正是它那独特的美术风格。根据Toby Fox(《Undertale》的制作人)对《梦日记》作者Kikiyama的特别访谈,《梦日记》构造的超现实主义梦中世界影响了后续的许多作品,从《OMORI》到《Undertale》《Lisa》不等。

《梦日记》给我的视觉感受就是既“潦草”又“复杂”:游戏场景谈不上精美,有些世界只以一望无际的黑色虚空和零零散散的物品构成,剩下如“地狱”“涂鸦”“霓虹”,带来的就是眼花缭乱的色彩堆叠,十分怪异;但游戏场景又复杂在“多样”,除开以上提到的世界,附窗子还可以深入到“商场”“沙漠”“雪”,甚至“火星”“太空飞船”“触手阶梯”等世界,各种超现实主义的场景糅杂在一起,时不时响起梦核风格的BGM或音效,宛如像某个情绪低落崩溃的夜晚所做的梦一般,混乱、离奇、荒诞无比。

当我操作可爱的附窗子在地图里漫游,有的时候身边会包围着一群奇形怪状的怪物,他们不会造成伤害,只是在那里挂机,亦或是漫无目的地徘徊,在没有路灯、红绿灯、小刀等效果的初始状态下基本无法跟他们互动。没有对话框,没有动画,这个时候附窗子的小人模型犹如跟这个有一套独立的运作机制的环境格格不入,玩家(我自己)也会主观上感觉同游戏流程脱节,这时候游戏场景以玩家(仍是只限我自己)的视角放去就被辅以一种独特的阴森感。这就是为什么即使游戏没有特意设计像Jumpscare这样的贴近恐怖游戏的机制,但对我来说在游玩过程中它就是总充斥着一股无形的恐怖感。

或许拿给我的晚辈去玩,他们就根本不会感觉到恐怖,因为他们不会从游戏中解读出来这些意向,有的只是模糊不清的感受,对他们来说这游戏其实就只是一场虚无的,无意义的冒险游戏,可能还会向我大吵大闹“这游戏真无聊”。但我游玩的过程中的阴森、忐忑之感又从何而来?

因为我把自己放入了梦世界之中去,这些虚构世界里的一切东西不经意间都被我下了定义——这可能代表着什么,那可能有什么含义。

一时间,我成了那个做梦的人。

虽然这梦还是戛然而止,因为当下心情浮躁,被快餐游戏惯养的我无法投入过多时间专注于这一场光怪离奇的梦。
張貼於 8 月 13 日。
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總時數 5.7 小時
短小又不精悍
在评测开始前,让我们看看Flying Wild Hog在2022年都发布了些什么游戏。
2022.03.01——《影子武士3》
2022.05.05——《黄泉之路》
2022.11.22——《暗邪西部》

这一年一泻千里之后直到现在制作组都还是处于沉寂期,23-24年没有一部游戏发布,连一部新作的预告片都没看到。

我是有点怀疑《影子武士3》就是你们使劲压榨工期赶出来的,然后搞完就摆了,游戏短的简直像个demo。

好的,表明观点:我个人并不喜欢前两部,所以《影子武士》三部曲我目前计划(2024年8月份)是倒过来(3-2-1)玩的,就是想看看《影子武士》三部曲质量有没有呈进步的趋势。而玩完本作以后,思来想去,还是写下了这篇测评。

总的来说就是,能玩,但对我来说负反馈大于正面情绪。

质量参差不齐,欠缺打磨
首先画质是够的,符合2022年高清游戏的水准,并且本作弃用了前两部使用的Road Hog引擎(制作组自主研发),改用虚幻4引擎,在画质表现效果方面更上一层。游戏美术则继承了前作的“欧美式东亚风格”(指中国人当主角,然后游戏一股日本风),穿越在枫叶林与山河之间的感觉还是很惬意的。不过可惜的是,像2代跑去齐拉那里搞搞阵好歹也有科幻风满满的场景,到本作就只剩下山水建筑、晶石洞穴(还随走随塌,跟某俩干考古的人一样)可看了。而如果说前面的关卡还是秀丽的风景画,那么到了后面的古龙关卡,地图质量就急转直下,明显欠缺打磨了,古龙表皮亦或是内脏掺杂着断壁残垣,伴随着敌人攻击宛如炸烟花般的特效,视觉效果很混乱,是我游玩过程中最不喜欢的部分。

搞怪成分爆表
剧情方面就比较简单易懂了。本作剧情延续前作,王洛在2代的结尾放出了一条古龙,而3代开头的落败不得不让他与前作的老对手齐拉联手对抗古龙,还顺带给1代的齐拉带了回来。大团圆合家欢故事,没什么槽点的。我想强调的是本作的本地化,那可是含梗满满啊,汉化组将许多热门中文梗融入了台词的汉化当中,有的时候也能让我会心一笑,尤其是第一场BOSS名为“古巨鸡”真的是莫名的触到了我的笑点。但是,也正因为台词与梗高度融合,导致有些文本的大意并不能完全表达出来,有的时候,台词本身想表达的意思已经被那些溢出边框的梗所扭曲了,这也是玩梗过度的坏处。不过,介于《影子武士3》本身就是个无厘头幽默风格的游戏,这样的本地化反倒更能吸引到一些玩家吧。(含梗量高≠接地气,太多了觉得很刻意)

玩的不爽快的爽游
那么玩法呢?本作定位是类似于《毁灭战士》的复古FPS,那它一定能从头轰到尾吧?但作为一款Old School FPS,本作的跑酷比例可比战斗多的多,并且战斗的场地其实更偏向于竞技场类FPS,玩家大多数战斗场景都是被放置于一个小型的环形平台中,并且关卡面对的敌人种类也较为单一。那么为了丰富拉长战斗时间,制作组的处理方式是什么呢?

猛堆数量。如果能像最近《毁灭战士:黑暗命运》的预告片中呈现的那种较大型的战斗场地,单次能容纳非常多的敌人,那我没意见。可是,《影子武士3》的战斗平台已经可以用“拥挤”来形容了,无脑的堆怪简直让人无地自容,而且漫天飞的特效粒子也让我倍感晕眩,简直就是光污染。虽然但是,本作在堆怪方面尽心尽力,可整场游戏下来居然只有两场BOSS战?而且这两个BOSS的战斗体验十分枯燥:一个只知无脑冲刺,一个只能站桩输出,技能设计毫无特色。

然后本作的武器系统也是化繁为简——而且简过头了。有关战斗方面的经验值、符文、卡牌系统全部被删除,转而让玩家在游戏流程中收集宝珠来升级角色和武器。2代一些被玩家称赞的养成要素都剔除的七七八八,取而代之的就是这种单一的升级路线,让我更加质疑本作就是临时赶工出来的作品。新加入的钩索除了跑酷一无是处,恐怕部分人玩完都不知道钩索可以在部分敌人身上使用,但钩索释放的前摇极其长,机动性直接大打折扣,还不如耍着武士刀,来个咿呀剑法飞檐走壁来的快。

好的地方在于,本作首次加入了终结技系统。当处决条积累到一定程度时,玩家就可以处决敌人,来获得相对应的“残杀兵器”。这点我还是比较满意的,基本每个“残杀兵器”都有能够大放异彩的地方,让流程没有那么枯燥。其次,武士刀终于可以右键直接使用而不像前作那样作为一把独立武器使用了,虽然手感软绵绵,砍人没有劲,但至少不用来回切换搞得那么恼人了。

所以,我给《影子武士3》的评分为——
1.玩法/机制:4
2.剧情/文本:7(剧情无雷点就是胜利)
3.演出/表现:5(过场动画是预演CG,有的时候没有黑屏过渡就直接进过场,很割裂)
4.操作/动作:6(爬垂直藤蔓有的时候会被莫名其妙的空气墙卡住,老王老寒腿死活蹬不上去)
5.美术/建模:7(前期很棒,后期很次)
6.配乐/音效:6(东方韵味的BGM听着很上头,但怎么感觉整场游戏下来就这一首……?有点单调。)
7.优化/bug:7(现版本游玩未遇到恶性bug问题,但掉帧问题显著)
8.性价比/价格:3(原价完全不值得,史低才有性价比)

最后得分:5.9

总而言之,《影子武士3》短短5个小时的内容实在是少得可怜,不尽人意。战斗并不爽快,拥挤的场地很难给我“返璞归真的无脑砍杀”的战斗体验,并且除了宝珠以外没有其他的收集隐藏要素,几乎没有多周目的动力可言,属于是短小又不精悍。但还多亏了本作流程较短,或许充当饱食3A游戏大餐之后的小点心还算上的了台面,但噎人的口感实在很难让我想品尝第二次。
張貼於 8 月 4 日。
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2 個人認為這篇評論很有趣
總時數 18.4 小時 (評論時已進行 17.7 小時)
好玩,唯一的遗憾就是单周目流程太短了
張貼於 7 月 30 日。 最後編輯於 7 月 30 日。
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