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Early Access Review
以下仅为个人意见 可能与游戏设计目的大相径庭,也可能和其他玩家的意见相左

基础设置

美漫立绘画风与像素化场景与大陆网络语言文本这个萝卜白菜,但是我的视线看本游戏的文本时很跳。可以考虑下文字的表现形式,跑动时看不清NPC对话。

体积光照“关闭”这项可以直接取消了,全城一片泛白非常瞎眼根本玩不了。

语音以及战斗语音可能有人觉得烦但是设置里可以关。

地图不能标记自定义目的点

不仅在人物对话界面/商店界面不能暂停,然后被追来的怪打死,而是这游戏全程根本不能暂停!

作为刷刷刷游戏不能自己保存读取,不能SL

BOSS战之后自动回城时间有点快,既然在这游戏加传送门可能有点违和,可以考虑长按X键回城。

视线阻碍打怪以及行动,特别是小地图过门时不同于ARPG鼠标操作点一下就自动过门了,可以考虑添加透视效果。

操作简化

操作其实可以进一步简化,比如Alt扫描多余不如直接高亮显示箱子与任务引导。再比如作为一个双摇杆射击类别的游戏,射的爽应该是第一位的,而为了射的流畅其实可以切换武器自动换弹的,武器一打完了直接滚轮到武器二射,射完了再滚回武器一接着射,而没有必要在其中加入R键。

拾取

我是懒人,金币能够自动拾取或者像TQ或者圣域2那样一键拾取金币就好了。
作为刷装备的暗黑类游戏,如果有颜色物品显示过滤或者拾取过滤就好了。

商店

商店为什么要分类,对话点击分类进去后的界面仍然有分类,甚至其中大部分子分类还是空的。
一件卖出垃圾功能:卖出所有废品/卖出所有某颜色装备,当然你们以后要加垃圾再利用系统的话就另说,但最好像消逝的光芒那样垃圾不占库存,人物背着999个螺丝钉999块木板健步如飞是最好的,因为我是个懒人,不想因为倒弄库存耗费时间,辐射4巫师2什么的我都是将背包改成99999的。

任务面板提示有点问题

扔垃圾桶的任务指向有问题
交山羊草大补菇任务右边栏和任务栏只有简单的0/1 只有到交任务人物出才显示*/5 */10 坑爹啊 要你这任务栏有何用 顺便我没有找到任务提示中活的山羊的省钱方法
任务引导 收集物品提示还是少(恐怖黎明收集物品较远就能在小地图看到 你不能指望别人给你整理出攻略手册

章节与任务

当流程到了三个支线的地方,令部分人劝退,支线剧情要塑造人物讲一个吸引人的故事而不是单纯的跑路,而且跑路耗费时间,脚本要想到制作这些支线是否能吸引足够多的玩家,以及玩家要消耗的时间。地图大而空不紧密,跑起来就感觉十分的累。完全完成三个长篇支线开启下一主线章节,可以巧妙地设计成先后顺序完成,并将小支线串联在其中避免重复跑路

跟踪任务 扫描物品任务最为无趣,这种扫描跑路的任务意义何在

坐骑系统

刚想跑得快 就随意做到了坐骑任务 骑马去左上角 升级飞翔大宝剑需要完成上面森林的收集古籍任务如果没做怎么办 下一章之后就永远骑不了马只能龟速跑图了?
希望开箱子以及准备坐骑的读条少点(虽然不太可能)。跟踪扫描骑马时不可激活下一点,骑马不可完成所有互动。是避免我这种不战斗跑路党么?

与暗黑类游戏不同无传送门 而且进入下一章无法返回支线任务全部放弃又类似空轨

与暗黑类不同的是 暗黑类每个章节只有一个主城,或者有好几个集中的城市,而且以传送门相连,老滚类各个位置点都是可以自由传送的,暗黑类支线都在主城集中获取,并在之后的探索跑图中顺手做完,回去交任务也可以直接凭借传送卷轴这样的道具传送回城,不是每个人都享受重复跑图的乐趣,这游戏没有传送回城系统,暗黑类游戏中少见的坐骑系统,地堡里无法骑乘坐骑,重复跑路做很多杂碎事情的支线系统,实在是太像圣域2了圣域2第一章的精灵主城第二章提里斯恩城就非常大,地图支线也非常之多,人类主城格里芬波拉夫在各方面规模上都略微其次,从第三章开始支线数量就一路下降,地图也逐渐变小或变得更为空旷,这要考虑到当时工作室制作游戏要限时出完成品,之后也只能以计划的资料片来补充,而不像现在独立游戏可以凭借互联网平台保持小的更新,甚至现在的大作大多也不是完成品而是凭借众多DLC来更新(kengqian)

感觉游戏更新,就是先让美工画一张图加点小怪刷刷刷,然后叫策划放几个支线当作主线,然后周而复始,兴许再加些奇奇怪怪的系统比如啪啪啪。但我感觉这就像辐射4里的盖房子一样只能算是配菜而不能代替游戏主体的地位,嗯当然你可以像将辐射4老滚5当作盖房子啪啪啪游戏来玩一样,选择将这游戏当作啪啪啪游戏来玩,可能也挺有趣的。

总结

作为抢鲜体验游戏,主线未做完,一直在更新完善,适合喜欢游戏一直更新的,喜欢双摇杆射击,喜欢刷刷刷,喜欢跑路,喜欢复杂奇怪的系统的独立游戏爱好者。


个人流程感受

就这样,序章+第一章(如果开坦克那张图单独不算一章的话)主线支线全部完成(我认为)用了6h的时间。更换城镇时感觉是狂怒风格,但开车系统貌似还没怎么做,不予评价。

然后第二章开始又是刷支线解锁主线的模式,这种模式是和谁学的……问策划最早抄的暗黑3抄的过程中发生了一些思维的转变…就成这逼样了。

听说目前制作模式是做下一章只能刷刷刷的地图,再填补这一章的支线故事,不知道这种模式能持续多久

流星叔叔老了,已经没有耐心去玩下一个圣域2了
Posted 4 December, 2018. Last edited 6 December, 2018.
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A developer has responded on 4 Dec, 2018 @ 6:52pm (view response)
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5.3 hrs on record (5.3 hrs at review time)
注意以下为beta版评测,正式版游戏可能有所不同

平台冒险与操作手感

作为平台冒险游戏,首要的就是操作手感,解谜游戏的手感可能与不像ACT那种更加强调动作的游戏那样有极高的要求,但手感是一个游戏游玩舒适度的基本组成部分。本游戏的操作手感个人感觉很好,走、跑、跳、攀爬这些操作都很流畅不生硬,翻滚动作甚至给我一种玩猎魔人的感觉。个人对道中平衡木的感觉并不是很好,只给我了白白浪费时间精力的烦恼,也许我没有掌握走平衡木的诀窍。

战斗与解谜

游戏战斗与解谜部分相互融合成为一体。基本的战斗动作有挥砍和射箭,然而伤害与之后介绍的特色战斗系统相比非常低。特色解谜&战斗系统为剑能爆裂:可以耗费一定的能量条在平面上插数把剑,当蓄力挥砍或者用弓箭射击插在平面上的剑时,剑会爆裂,在解密方面激活一定的道具,在战斗方面对怪造成伤害。多把剑较近距离联结在一起会触发连续爆裂,在战斗方面对可以产生很高的伤害,在解密方面远距离触发激活多个物体。道中以及BOSS战更多的考验玩家对场景的观察与解密能力,对战斗操作要求并不像Act游戏那样大(甚至可以说只要无脑插剑爆剑即可。射箭几乎没有伤害,挥砍击杀小怪都要十下而爆一把剑就能击杀。但是爆剑蓄力之前还需要做砍一下的动作前摇有点大)。只能说这样的系统决定了本游戏更加注重解谜而不是战斗。在解谜提示方面,如果BOSS战用时过长,游戏会给予一定的提示避免玩家卡关,但道中玩家可能就没有这么好的待遇了。在队友系统方面,如果大白能与主角有更多的(感情?)互动可能也能使玩家对大白这一机器人角色更为亲密,btw第一关的爆剑激活拉箱子教学不知道是我错过了还是没看明白卡了下。还有摔不死个人给予好评,掉血也不多,平台动作游戏掉下去是正常操作,掉落后复原位接近掉落位置尽量避免重复跑路给予好评。

剧情和收集品 以及BGM

如果说手感和系统是决定平台冒险游戏的基础,那么一个不错的剧情对于平台冒险游戏就是一个锦上添花的东西。本作通过放置在场景各处的收集品补充剧情及故事背景,制作精良的漫画媒介也使玩家易于接受(只不过可能要收集全才可能完全看到剧情了)。在BGM方面,游戏前期道中甚至没有背景音,只有场景的一些背景音比如水滴落下的声音,这个只能说是仁者见仁智者见智的事情,你可以说这么做是烘托场景氛围特点,BOSS战倒是有着激昂的音乐。女主出场BGM(主题曲)是较为动听,但是私以为BGM加一个淡出的效果可能会显得并不是那么突兀。

艺术风格与场景

如果说解谜是玩家在游戏方式上获得的乐趣,那么探索是玩家在艺术场景中旅行游历时获得的另一种乐趣。本作艺术风格类似shelter witness这种清新简约风格,不同的关卡场景无论是天空之城还是池塘森林,熔岩之地还是海淹白塔,都有着各自的艺术风格与解谜特点。良好的操作手感和多姿多彩的场景解谜以及漫画介质的收集品,都比一般的小工作室作品比如forward to the sky好太多,甚至感觉不考虑简单的战斗系统能与darksiders这种大作相比较的感觉。(同类型游戏为了避嫌这里就不多列举了,感兴趣可以看我对forward to the sky的评测)

总结

无论是精巧的解谜和流畅的操作手感,还是丰富的场景,优秀的美工以及制作精良的漫画收集品,都决定了本作是一款优秀的独立游戏。如果你是一个喜欢平台冒险解谜独立游戏的玩家, 15小时通关时间的本作将带给你一段不错的冒险之旅。

最后个人私见是国产游戏商业化的出路还是在手机上,别的不提,现在有PC的家庭真的是不多了。手机在用户群体,移动便捷上都优于PC。本作的极简主义画风在手机平台也更具优势,无论是氪金卡牌,还是独立佳作,抛开情怀的角度,国产游戏如果想在这片物产丰富地大物博具有五千年悠久历史的大地生存下去,一定要关注手机 手机 手机

最后惯例是BUG展示部分?

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1571494514

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1571846427

以及一个不知道算不算BUG的地方

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1571881898
Posted 26 November, 2018. Last edited 29 November, 2018.
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2.2 hrs on record
*仅为情报性评测

首先这游戏给人最深的印象是:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1563868043
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1561313570
本作子弹与背景之间的对比度非常的小,导致视觉上对子弹识别困难。相比于街机例如大往生红蓝两色下是灰暗的蜂巢,虫姬满屏紫色下是森林的暗绿,东方系STG从最初弹幕符卡设计的华丽感,发展至为了营造所谓的演出感,而忽视了子弹的辨识度。子弹道具抖动的gzz以及试玩版的月见酒,背景是橙色子弹是橙色季节点也是橙色的tkz,东方系STG包括官作很多都走上了这一条不归路。本作六面魔法阵以及终符的视觉演出是很好看?但是视线前方皓月照耀下无穷同色小玉拍到脸上的时候,在泛白背景下躲避透明的弹幕的时候,真的是晃瞎我的狗眼,不同于玩别的游戏miss时感受是自己底力不行,这游戏miss时大多感受是,这子弹真辣眼睛。我想很多人面对如此辣眼睛的弹幕大多也会一B了之,而不会去享受躲弹幕的乐趣。
BTW我感觉结界模式下淡一些的背景和相比之下亮一些的弹幕的辨识度稍微好些。

横版
大多玩家甚至大多飞机玩家都不太适应横版,这与玩家游戏习惯,生理适应以及玄学有关。虽然我是个沙包,不懂得什么弹幕设计,但是仍然能够感觉到本作特别是前四面有着明显的纵版弹幕硬改成横版的痕迹。在横版游戏处理纵版弹幕,玩起来总感觉浑身难受,就比如横着玩大复活感觉都过不了一周。游戏设计要适应人,而不是人去适应游戏,市面上的飞机游戏绝大部分是纵版已经说明问题了。何况你这个16:9的宽屏横版,你又不是DBAC。

爆菊弹以及初见杀
经过20年的发展,东方官作也有了一定的创新,除了画面越来越瞎眼,还多了越来越多的爆菊怪以及爆菊弹,从最初th04四面长廊爆菊毛玉的出现,到翻转界面的hzc,再到现在的轮椅贤者,这样下去纵版是不是应该像一些横版加一个反过来射的功能?反正我个人不是很喜欢被爆菊……
至于初见杀,没什么好说的,背板就是了,可能会给沙包带来些初见杀的恼火,老年弃坑玩家需要思考下自己还是否有背版的精力。
还有貌似这游戏挺喜欢时符的,三四五六面都有时符,貌似绝大部分还是要求全屏走位的,反正我个人不喜欢时符……与被小姐姐单方面蹂躏相比,我还是更喜欢射爆小姐姐。

结界系统
初接触这个结界系统我想很多玩家都是懵逼的,天平系统,高速射击与低速射击涨槽互相抵消,简直是是高低切玩家的噩梦。并与残机挂钩,又是初接触不明系统的混关玩家的噩梦。注意的是贴脸射击涨槽速度是变快的,以及结界破碎是算收卡给残机碎片的。混关需要在背版的基础上注意利用这些系统特点,详见下文。

混关(再提一下结界系统 以及灵击系统)
其实本游戏混关的话难度并不是很高。首先背版是一定要有的,打飞机游戏不背版都没法玩。
前二面需要背下版面,贴脸能够更快地涨结界槽,道中背版贴脸速破,BOSS战每张卡最初未发弹阶段贴下脸,前二面最好做到nnn并将残机刷到6残以上。
本作雷系统类似风神录的灵击系统,火力点P点同时决定雷数的。后几面需要背下规划扔雷的位置,比如自己无法处理的弹幕,以及道中扔雷不会损失火力甚至涨火力的位置。
貌似扔完雷之后短暂时间射击是不涨槽的,所以能扭就尽量在撞一个结界之内收卡获得残机碎片,扭不过要扔雷就稍微早点扔,但是根据我的目测BOSS血条不是随着射击时间均匀下降的,所以我也不好说,反正资源很多混过去还是够的。雷很多,扔个痛,不要抱b,不要抱b,不要抱b。
(理想)混关规划:
1面终符丢个雷,2面终符丢个雷,7残进3面,爱丽丝1 Miss,4面1 Miss,5面1~2Miss,剩下资源堆6面。
可参考的混关视频: av35718043 机师:冰冻小伞

还有你们应该加一个manual说明以及rep功能,如果可以的话最好再加一个改键功能,我用keyextender都不能改这游戏的方向键,本来想调成纵版玩的,结果失策了,捂脸。
BTW 与车万官作不同的是 按住射击键时暂停再继续游戏是要再按一下射击键才能射击的

双显卡记得切独显

总结
其实这游戏还是挺好玩的,混关也挺简单的,BGM也挺好听的,你们感兴趣可以来试下。

最后我是个沙包,我看视频打挺简单的,我打不过就是我太菜了。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1558929047
Posted 13 November, 2018. Last edited 15 November, 2018.
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1.9 hrs on record
Originally posted by 中国鉴赏家同好会:
*中国鉴赏家同好会[开发者要请]评测
*开发者要请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。

*仅为情报型评测

初进游戏展现在我们眼前的,就是极简风格的建筑,充满未来感的环境,以及那自机的光尾轨迹都像极了TRON的未来电子风格。而且这种极简主义也使得游戏画面酷炫的同时并不是很吃配置,较为低配的电脑操作也顺滑不掉帧。

操作建议:配置手柄,看遍控制,先打任务

游戏貌似并不识别我的杂牌手柄,所以我使用键盘进行游戏。虽然游戏不能改键位,但是默认键位还是比较适合操作的。键盘操作个人感觉最大不适的一点是,在进行拉起俯冲动作,也就是上下键时,很容易因为对幅度掌握不精准,造成动作超调。这也有可能是我飞行游戏玩的较少&我是手残的原因。这游戏如果玩家不具有一些飞行游戏以及动作游戏天分或者经验,想玩的行云流水是很难的。直接去打最左边菜单中的排位赛计时赛并不是一个很好的选择,个人建议还是先看遍控制菜单里的所有技巧按键操作说明,再去左二竞赛菜单慢慢打任务,自然会学会并逐渐熟练漂移,弹跳,爬墙跳等基本操作,进而逐渐解锁更为复杂的姿势。而如何在结构更为复杂的之后赛道,应用那些更为复杂的前后空翻720°翻转的操作,可能不仅考验玩家的操作定位能力,也更考验玩家是否有方向感晕3D……

游戏速度是可以调节的,也有自由模式提供给玩家对世界进行探索,特别是对于休闲玩家。场景里有诸多星星,隐藏宝藏等待玩家去发现。提供经验的途径不只有打比赛,做任务,自由模式下在场景里奔驰跑酷,翻滚技巧都会有经验加分,收集品收集齐全也有不菲的经验值奖励。经验值解锁新地图也是游戏延长玩家游戏时间的方式之一,对于喜欢飞行,喜欢竞速,喜欢探索,喜欢未来极简主义的玩家,这款游戏会给你带来一段较为不错的游戏体验。
Posted 3 September, 2018. Last edited 3 September, 2018.
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2.5 hrs on record (2.4 hrs at review time)
一个语言卖一个版本是什么鬼
Posted 30 August, 2018.
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0.6 hrs on record
Originally posted by 中国鉴赏家同好会:
*中国鉴赏家同好会[开发者要请]评测
*开发者要请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。

我不推荐这款游戏

首先,它的按键很屎

主菜单没有设定,进入游戏没有教学,游戏中暂停在设置里才能看到按键,而且它的按键很屎,还不能改键,而且要用到的键位太多了。对于那些复杂的按键,我认为打飞机按键除了方向键,即使包括连射键也不应该超过4个。至于怎么屎你们可以看下面这图,LSHIFT类似空牙的闪避 QWE用道具 V射击?可能老外的手指比较灵活?或者说我需要个手柄?

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1440716274

其次,它的优化很差

启动游戏,看到虚幻4引擎,独立游戏,一般优化都会很屎。进入游戏,嗯,果然很屎,啊不,我的电脑果然辣鸡。独立游戏的优势,应该是新颖有趣的玩法,或者独具匠心的美工,而不是去制作精美的画面,画面你再炫酷,你能与大厂相比?何况还不好玩。

最后,它真是不好玩

完全没有挑战性的平淡道中,抑或加上些铁板阵。现在都已经是2018年了,道中设计如果还是八九十年代的水平那就真没有什么意思了。一个良好的道中应该能让混关玩找到走位的最优解,以及让打分玩家找到刷分的的最优解,这才是打飞机游戏的乐趣。一个不能调整射击方向的横板打飞机游戏,你设计爆菊敌机爆菊弹,除了恶心人就没有什么作用了。至于刷刷刷系统,有几个玩家会沉迷去刷打飞机的枯燥道中?是无主不好玩还是GD不好玩?我去刷刷装备词缀不比你这好玩多了么? 或者去玩手游,为了老婆肝肝肝,实在不爽了氪把金十连抽,不比这个爽多了?

最后这价位也算是符合steam上独立小游戏的价格了,但是我不推荐,狂拽炫酷的大作游戏这么多,有创意的独立小游戏这么多。为何要把时间浪费在这种游戏上呢?
人生苦短,作为村里人,应该放下台球杆,放下烤串签子,放下啤酒瓶,放下喊麦话筒,多攒点钱,去大城市看看。
Posted 14 July, 2018. Last edited 14 July, 2018.
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4.0 hrs on record
悟已往之不谏,知来者之可追
追忆童年No.01——世嘉MD篇

图文版详见[www.cctsi.co]

俗话说得好, “三岁看小,七岁看老”。我自己对于这句俗语是深有体会的,因为那些幼时接触的游戏,深深的影响了我现在的游戏偏好。因为FC游戏过于久远,且我接触较少,所以除了马里奥以及那盘64合1以外,FC没有给我的童年留下什么较深的印象。是下面这台SEGA MegaDrive,陪伴了我的童年时光。我曾扮演蓝兔子刺猬游历各地打败反派拯救世界,也见证了警察三人组打击黑社会张扬正义铲除罪恶;我曾驾驶飞机上天入地跨山过海,也曾讨伐天草四郎参加街头霸王赛。从CRT显示屏上纷纷点点的雪花中,浮现出的五彩斑斓的游戏世界,打破了现实的桎梏,穿越了时空与次元,给我留下了宝贵的童年回忆。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=966043659

注0:虽然FC游戏不乏海量有趣的游戏,但这不在我们今天的讨论范围之内。至于win98上的红警帝国古墓等等,就是另一个故事了。

动作游戏篇 宾尼兔与索尼克

在我当年玩过的MD游戏中,我最喜欢的就是这盘十九合一卡带的第一款游戏《兔宝宝》了。作为动作冒险游戏,与下文的索尼克相比,我更喜欢这只萌萌哒小兔子。相比强调速度的索尼克,以及受伤金环全部掉落的机制。宾尼兔有着最高五颗心的容错血量,大招清屏机制有更为较高的容错系统,更加适合幼时手残的我(虽然现在也是手残QwQ)。卡通的画风,童话的世界观,草原、森林、冰洞、湖泊、火山、瀑布、鬼船、海洋、雪山、工厂,丰富多样多姿多彩的关卡景观,多种路线选择与层次丰富的地图,以及与各个场景相配的不同BGM,无不对幼时的我留下了深刻的记忆,让井底之蛙一般的我看到了丰富多彩的世界。在美丽的世界中冒险探索,如今的我仍然最喜欢这样的游戏。

顺带一提,我以前还有一个兔宝宝通关点那个小绿鸭?的塑料玩具,但是年代久远早已遗失,难道我那个时候就拥有了现在所说的手办了?233

注1:卡带封皮标注的游戏名为兔宝宝,而在N年后的2012年,我才找到了这款游戏的真名:《宾尼兔大冒险 隐藏的宝藏》。
注2:卡带封皮图的游戏是怒之铁拳1,详见下一段落。
注3:估计这盘卡带十有八九是盗版的,那个年代玩到这些对个人而言已实属不易,盗版问题还请看官多多包涵。

索尼克的诞生是1990年任世大战的产物,为了与红白配色的马里奥对抗,世嘉创造了蓝白配色索尼克,并赋予其强调世嘉强大的机能以及面向年轻一代玩家体现青春活力的速度。而这对小时候手残的我现在也是无疑还是有点太难了。我最终也没有通过水下三关无限向上的BOSS追逐战,索尼克最后窒息而死沉没水底的画面表现,以及蛋头博士将捕捉到的动物居民改造成机械生物的科幻世界观,对幼时的我来说也略为冷酷。我还是个孩子,还是想被世界温柔以待。只有穿过金环所进入的异世界中的梦幻宝石,才能使我幼小的心灵得以慰藉。


横板过关篇 怒之铁拳 忍者神龟

怒之铁拳(美版标题Streets of Rage,日版标题Bare Knuckle)大陆民间也叫格斗三人组,直到现在横板过关也是我最不擅长的游戏类型之一。前几个月我在游聚平台和别人联机战国传承3不了解游戏套路而死了一路,现在在steam上玩Castle Crashers也会在逃亡关卡掌握不好垂直屏幕的X轴方向的位置而不断翻车。这种游戏想要精通,最重要还是掌握类似名将来回投掷BOSS无伤打法这样的套路。但是对于我这样的普通玩家,吸引我的还是爽快的打击招式,多样的场景人物,以及BGM演出效果。最重要的,还是插上两只手柄,与小伙伴合作闯关,旁边还有人津津有味的观看指点了。但是熊孩子不要捣乱哦,我还记得忍者神龟的标题"Teenage Mutant Ninja Turtles" Return of the Shredder是被我空耳成“卧槽”大声喊出来后遭到责骂的游戏,也是我绊断电源线时正是哥俩打到最后BOSS怒摔手柄的游戏。顺便,我最喜欢用那只使棍子的紫色乌龟。


飞行射击篇 鲛鲛鲛 空牙

虽然大家可能对我的印象是打飞机(捂脸),但是弹幕射击游戏在1997年才有定型,我之后入坑打飞机也是从接触东方红魔乡开始的,玩的都是弹幕类,与之前的古典打飞机游戏相比还是差别很大的,虽然现在清版射击游戏都已经算是土已埋脖的古典游戏了,扶额。飞行射击当时玩的也不多,我记得有一张卡带是美版的名字“Fire shark”,但是我们仍然管它叫999,直到刚才我经过查阅,才知道日版的游戏名字叫“鲛鲛鲛”。鲛鲛鲛的游戏品质用现在的眼光看可能已经不怎么样了,相比之下“空牙”(Vapor Trail)可能就较为可以,特别是 吉田博昭[www21.atwiki.jp]所演绎的BGM,在飞机游戏中可以说是比较出名了。与怒蜂正好相反,空牙道中BGM相同,而一些BOSS的BGM是不同的。三面卫星BOSS的BGM“黑暗之中”,四面分体潜艇BOSS的BGM“深海的恐惧”,无不给当时的我留下了深刻的印象。

2D格斗篇 侍魂 街头霸王2PLUS

格斗游戏也是我最不擅长的游戏类型之一。当时我的欧尼酱们貌似沉迷对战最高难度电脑,也没有教我怎么搓招,于是直到现在我也不会打格斗游戏,最终走向了沉迷DOA看naizi的的不归之路,逃。于是当时还是看欧尼酱们对打或者打电脑,游戏系统我不懂就不在这里班门弄斧了。格斗游戏给我的印象是每个角色的塑造,每个角色的外貌招式都有着独特的设计,比如佩戴钢爪的青鬼不知火幻庵,踮着脚一跳一跳的千两狂死郎,有着孤独瘦弱背影的橘右京,以及玩个球的天草四郎时贞。这些生动的角色深深的印在了我的脑海里。侍魂最终BOSS天草战画面激烈闪烁所带来的视觉冲击力,街霸2对战叉子时激昂音乐所带来的听觉冲击力,无不时刻挑动着玩家的神经,屡败屡战,越挫越勇。兄长们常常无限续币奋战到深夜,打到最终BOSS战时更是睁大眼睛盯着闪烁的显像管激烈地摇动着手柄。如果这是在街机厅,拼尽全力,打过一关,稍作休息,抬头望去,就会看到远处街机老板若隐若现的的微笑。

其他游戏

除了上面所叙述的游戏类型之外,我还玩过休闲类游戏比如推箱子、“下落对对碰”游戏COLUMNS,以及赛车类游戏比如Turbo Oucrun、TAITO的警车追逐游戏SUPER H.Q.。至于体育类游戏,因为我运动神经很差,所以只看过哥哥们玩EA的“Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs” ,虽然盗版卡带写的是之后的新作名字NBA LIVE 97……

而JRPG类以及文字冒险类,因为我又不是日语大佬,所以没有玩过。这也深深的影响了我现在的游戏轨迹,喜欢玩拥有大地图的冒险游戏,比如老滚这样的ARPG和育碧沙盒等等,而JRPG、GALGAME却少有涉及,虽然现在被你们带坏了,开始玩起了比如空轨比如近月这样的游戏……果然这平台没一个正经人→_→。

后记

是我的兄长们当年将懵懂无知的我带入单机游戏的奇幻世界,也是他们现在对我在steam上购买游戏嗤之以鼻——“我玩的游戏从来不花钱”。可能岁月的沧桑让他们忘记了二十年前他们在小店里挑选游戏卡带,以及之后的5块钱盗版碟的时光。他们有的在经历情感问题后彻底抛弃单机游戏与网络游戏走上正途,现在每天在微信朋友圈幸福的晒娃,只会在带孩子的闲暇时间用手机玩玩卡牌养成,或者抓娃娃这样的手游。有的原来还偶尔会找原来的同学朋友联一把魔兽3RPG地图或者梦三国,现在也加入了浩浩荡荡的育儿大军奋斗并幸福着。红尘滚滚,聚散终有时,大多数人仍然是凡人,不能免俗。在走入社会,背负责任之后,不只是为自己而活了,而是为家庭而活,为所爱的人而活。如今在Steam上,我见过一掷千金,挥金如土的学生与社会人,也结识了一块GTS450用了九年,50块无主前传舍不得买,但对自己的爱女毫不吝啬的持家大叔。幼时的我曾经渴望长大后赶上上一世代玩家他们的步伐,而当我长大后再想找他们玩时,却发现他们早已过了玩游戏的年龄,投身于中华民族伟大复兴的中国梦中。岁月是一把杀猪刀,生活与现实的激流会将当年布满棱角的顽石冲刷成圆滑的鹅卵石,甚至会让很多人逐渐变成自己原来所讨厌的样子。虽然我的哥哥们以及上一代游戏人因为种种原因放弃了游戏,但是如同薪王传火一样,他们当年的的游戏精神还是传到了年轻一代的我的心中。现在这台SEGA MegaDrive正静静地躺在房间的角落,永远等待着,永远等待着那一丝丝的可能性——等待着他们有朝一日,能够找回当年贪玩的自己。
Posted 31 May, 2018. Last edited 7 June, 2018.
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13 people found this review funny
1.9 hrs on record (1.9 hrs at review time)
推荐十二月上旬开始游戏,与游戏时间同步,每晚打开点唱机选择自己心仪的音乐玩一局,会有深深的浸入感。

这年头,只有 “头发好、皮肤好、颜值高、智商高,大学导师泡到手,极好OFFER随便拒,虽然我抽烟我喝酒,但我还是一个天才学神美少女” 这样的dalao才能当酒保么......

主线剧情伏笔虎头蛇尾。但是,对于泯然众人而言,惊天大阴谋什么的,就算是世界毁灭,又与我何关?上班时日常喝点小酒,交个朋友,聊天玩梗,还有一位背景颇深、体贴自己的老板。下班后打打飞机,刷刷手机,为有钱支付啤酒、房租以及自己想买的小东西感到小确幸。这样的日常可能也是一种有趣的生活吧。

但是女主是个天才学神美少女,只是现在的她想要并选择了现在的生活,她也随时可以选择回到本应属于她的光鲜生活的吧,笑

PS:那个打飞机游戏先站在右下角安定,之后左上角缩就差不多了。

附:

VA-11 HALL-A PROTOTYPE https://sukebangames.itch.io/va11proto

VA-11 Hall-A KIDS! https://sukebangames.itch.io/valhallakids (official spin-off)
Posted 23 April, 2018. Last edited 24 April, 2018.
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25.3 hrs on record
会长线、yuri线 clear。剧情较弱,主角上来就是大帅逼,妹子免费送。在逻辑上,yuri线死神将花子放倒后直接放ED,ED后却没有任何说明,花子也好好的,好像什么事情都没有发生过。于是yuri线之前铺垫的大阴谋,死神的出面,最后根本没有什么意义。不愧是日常纯爱作,结局是好的,和泉老师人设prpr,就够了。

最后关于汉化以及完全版:虽然可以先在steam下载游戏再到外网下载汉化完全版完全覆盖steam游戏目录最后更改主程序名字达到游戏中显示steam界面以及可以用steam截图的效果,但是太麻烦了。个人是直接下载完全版再使用SAM挂时间,虽然其实完全没有这个必要。嫌麻烦可以直接去下汉化完全版,steam版个人仅建议作为支持正版的一种途径,以及全年龄向玩家购买使用。
Posted 18 April, 2018. Last edited 18 April, 2018.
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4.1 hrs on record
虽然说6块钱买不了吃亏买不了上当,但国产GAL的通病在于剧情世人皆知。文本的无理与幼稚男主种种行为不符合正常人的认知,大学题材却不像大学生活的样子,日常剧情的平淡没有使得我对某个角色有较深的特点印象,选项转折的突兀男主变碑,错字校对的缺陷,以及半成品的剧本初发售线路并没有做完,制作难辞其咎。而与现实脱节这点,也许错的不是国产GAL作者而是世界。现实的大陆校园题材,也只能做成数值游戏的高考恋爱100天,抑或防止同学小报告 老师找谈话 尔虞我诈的逆转裁判,如果是大学题材,还可能要防止对象被导师拖到保研林,这是我们的基本国情所决定的。等到未来教育彻底市场化,老师学生都是贵族,肯定不会再出现这种情况,到时候校园里会充满着爱与赞歌!是Galgame中美好的后花园!有玫瑰与红茶,也有着金发双马尾。
Posted 3 April, 2018. Last edited 3 April, 2018.
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