君莫笑/九折代购
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----“Quando ero giovane, Avevo libertà, ma non me ne ero accorto. Avevo tempo, ma non lo sapevo. Avevo amore, ma non lo sentivo. Sarebbero trascorsi trenta lungi anni prima che riuscissi a comprendere il loro significato. E ora, al crepuscolo della mia vita, questa comprensione si è trasformata in appagamento. Amore, libertà e tempo, una volta a mia totale disposizione, sono ora il combustibili che mi spinge avanti. L'amore, soprattutto, mia cara per te, per i nostri figli, per i nostri fratelli e sorelle... e per il vasto e splendido mondo che ci ha dato la vita e ci tiene sempre sulla corda. Con infinito affetto, Mia Sofia, sono tuo per sempre. Ezio Auditore."
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----“年轻时,我曾握有自由,却不知其意义何在;我曾掌握光阴,却不知其价值几多;我曾享受爱情,却不知其感触何味。可叹三十年的光阴荏苒,我才领略了以上三者的内涵。如今我已步入暮年,这种领略终于让我感到了满足。爱情、自由与光阴,它们曾任我驱使,却实为激励我前行的动力。而其中最为特别的便是爱情——是的,您,孩子们,我的兄弟姐妹们,还有这个广阔美好,让人思绪万千的世界,我愿为你们献出我最诚挚的爱。珍爱永恒,我亲爱的索菲亚,此志不渝,埃齐奥 · 奥迪托雷”
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----"When I was a young man, I had liberty, but I did not see it. I had time, but I did not know it. And I had love, but I did not feel it. Many decades would pass before I understood the meaning of all three. And now, in the twilight of my life, misunderstanding has past into contentment. Love, liberty and time: once was so disposable, are the fuels that drive me forward. And love, most especially, mia caro. For you, our children, our brothers and sisters. And for the vast and wonderful world that gives us lives and keeps us guessing, endless affection, mio sofia, forever yours, Ezio Auditore."
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Review Showcase
梦幻般瑰丽且无比真实的童话世界,集平台跳跃与动作战斗大成者
优美的音乐与流畅的脚本完美契合,成就了无人出其右的画面表现


瑰丽纷呈且栩栩如生的梦幻世界

《精灵与萤火意志》堪比艺术画卷般美轮美奂的场景不仅源于其延续了前作中高水平高质量的精美手绘艺术风格,更大程度上还要归功于其物理效果、光影表现上的变革。

像是这条雪山山脚下的必经小径,背景中落日的余晖以柔和的方式映入玩家视角,脚下是覆着残雪的林地,艺术层面上已有一番山映斜阳之意,更值得一提的是Moon Studio所擅长的多层背景,远景成功地利用景深以及在画面中参差的移动速度为玩家带来了泾渭分明的层次感,进而为画面塑造起了立体感,然而Moon Studio并不拘泥于此,也为前景在视角中的遮蔽,对光影效果进行了优化——图中的落日余晖会在前景的枝叶遮蔽光源时进行相应的动态调整,这也是为何游戏画面能够如此栩栩如生的原因之一。

当然,前景在游戏的中的作用也不仅限于产生更真实的画面感,它更重要的作用是对隐藏通道或隐藏要素进行遮蔽,为玩家提供探索的成就感,如图中右上方就利用前景对隐藏通道进行了遮蔽。

而本作的画面表现强大之处并不仅局限于此,
正应了那句“细节决定成败”的俗语,
在本作中,那些踏上铺满冰雪的平台时抖落的白雪;
那漂在Ori逆流而上时被打散的水花;
Ori从高处跳到一些几近枯死的蟠木朽株时,那些从背景抖落的枯枝烂叶……
这些许多可能会被人忽视的画面细节才是让游戏世界有如此高可信度的元素之一。

钻出水面激荡起的朵朵水花以及背景中缓缓转动的水轮,配上舒缓悠然的背景音乐,令人心旷神怡、陶然自得。

在水中进行掘沙穿刺时久久不散的沙雾也展现了游戏中真实的物理效果,这些都让人感觉到整个游戏世界是真实鲜活的。

让人更加眼前一亮的细节是游戏中定义了大量的物理材质,
并且细致地为每块材质的制作了不同的破坏效果,破坏音效、踩踏音效,跑动音效,
以及使得Ori的光照能对材质进行映射的多层光影遮罩。
下图应该是游戏中能比较直观体验到的一方面材质差异,不同的材质所表现出不同的破坏效果。

再谈到其艺术风格为游戏带来的梦幻,相信读者在看过游戏截图后也有了一定的认识,
游戏中有雪虐风饕的漫天飞雪之绝景,也有飞沙扬砾的浩荡沙海之壮观,更有长夜难明的黑暗洞窟之险处,
这些种种绮丽风光,我就不再一一赘述,留待读者进入游戏享受Moon Studio为玩家带来的极致艺术体验了。


声音与游戏的水乳交融
在《精灵与萤火意志》中,音乐与游戏交互性的完美契合可谓是成就其艺术性不可或缺的一环,
在谈其必要性之前,我想请读者看看游戏序章中的一幕。

游戏的序章中,有一组连续镜头跨越了多个季节的变换,
这组分镜的配乐是A Yearning for the Sky (对天空的向往),
(默认最大音量播放,请注意调节音量)

从00:52到01:08,乐曲中钢琴与木管乐器的演奏相映成趣,展现Gumo、Ori、Ku以及Naru一行四人的其乐融融,

其后从01:08到01:22,放缓了节奏,由木管乐器领奏长音,与游戏画面中拂过的一抹风雪照应,
随后钢琴渐强,以流畅的琶音演奏照应游戏画面中晶莹剔透的冰面,听觉与视觉的高度契合,
带给人一种如亲临现场般的梦幻体验,

从01:23到01:35,木管乐器渐强,钢琴演奏和声,演绎的是前代游戏序曲Ori, Lost In the Storm 中段的经典旋律变奏,
用激昂的演奏轻松带起了玩家的情绪,又以木管乐器得天独厚的自然音色契合盛开的繁花绿草、茂树成荫以及波光粼粼的湖泊,
再伴以成群飞过的天鹅和悦耳的鸣叫,让玩家体验到了无与伦比的临场感。

而这样带来极致视听结合享受的场景在游戏中可不是只有寥寥几处,在游戏中这样的场景不知凡几、多如繁星。可能相较于其他叙事向游戏,游戏中的配音较少,但是从某种角度来看,这些生动的配乐无一不是时时刻刻地在向你诠释着游戏中一切,让你沉浸其中无法自拔。

配乐与游戏能有如此高的契合度也得益于作曲家Gareth Coker在游戏开发项目中拥有的极高参与度,他能从游戏早期开发阶段就参与到交互设计、剧情走向等方面的设计,进而了解到游戏每一帧画面、每一个动作想传达给玩家的情绪、意图,从而能细腻地调整每一段乐曲的乐器、节奏、旋律以及和音等每一个方面。

从结果来看,《精灵与萤火意志》的配乐确实交出了一份令人满意的答卷。囊括了钢琴、人声吟唱、木管乐器、铜管乐器、弦乐以及大量民族乐器等的配器选择就已经能反映出其录制规模之大,而就数量来看,制曲数量达到了前作的两倍,且每一曲的制作质量都极为上乘,最难能可贵的是每一首配乐都与游戏有着极其细腻的契合度。

这里说到的契合度不仅是指过场动画或地图风格和音乐之间的契合,更想强调的是随着游戏世界中交互性事件的发生,包括但不仅限于遭遇战、追逐战以及重大剧情转折发生后的场景BGM,配乐需要能及时地给出相应的情绪反馈,以保证玩家的沉浸的游戏体验,本作的配乐不仅优美动听,曲风多变,也能细腻地完成应有的情绪反馈,这正是一款优秀游戏中配乐的重要性所在。

对于本作中配乐的表现张力,沙丘的异域风格作曲、光之池的治愈系曲风,这些各区域的主题曲兼背景音乐都能作为很好的诠释。但就个人而言,其实对于本作的配乐还是有一丝遗憾的,虽然每一曲都那么令人赞叹不已,但却缺少了类似前作中以逃出银之树配乐Restoring the Light, Facing the Dark 为代表的几处点睛之笔,在游戏中没能体验到像当年那样的震撼与感动,令人稍觉遗憾。

如果把整个游戏比作一碗拉面,那么游戏可以是拉面,配乐可以是高汤,而音效以及配音则是不可或缺的配菜,恰当的音效以及富有情感的配音在保证玩家的沉浸感之余,也提升了整部作品的品质。

在《精灵与萤火意志》中,配音沿用了其一贯以来的自制语言,由配音者进行富有感情变化的配音,再利用后期处理调整,造就这个童话世界中的独特语言,带给玩家遐想的空间。

作为一款以3D技术渲染的2D平面游戏,本作中的种种精致音效也很好地补充了游戏内涵,使玩家能融入游戏世界。诸如呼啸的风雪声、吱呀作响的齿轮转动声、昆虫翅膀拍动的嗡嗡声,这些都制作得相当逼真,还有一些踩踏在石块、空心独木上的声音也非常真实,让玩家不会去质疑这个世界的真实性。

除此之外我个人比较喜欢的一套音效是武器锤子的音效,挥舞时能听见明显的破空声,而且三连击中最后一锤恍若听见了奔雷声,充满了力量感,对于游戏动作感的提升有很大的帮助。

不拘一格的动作系统
《精灵与萤火意志》相较前作引入的大量动作系统可谓是一次优秀的革新,终于Ori也有发光骨钉可以玩了,首先谈谈这个精巧的技能轮盘设定,可供玩家自由分配三种主动技能,分配技能时游戏处于暂停状态有一说一
比起黑魂也太友好了,并且随着流程的推进可解锁多达12种技能,其中有攻击型技能,也有辅助型技能,并且这些技能多数可以进行升级,达到更强的效果。操作技能轮盘只需要在键盘上用左手无名指按住Q键,而手柄只需要以左手中指或食指按住左扳机LT键,都是很方便顺手的键位设定,并不用担心需要进行很别扭的操作。

在多样化的技能轮盘基础上,游戏还引入了精灵碎片系统,虽然这个精灵碎片系统看起来挺Hollow Knight化,但是它的效果也挺不错,大致分为提供被动效果,对已有技能提供强化,以及强化基础能力等,初始碎片槽数量有限,通过推进流程完成相应的战斗试炼可以解锁至多达8个碎片槽,不一样的碎片搭配技能可以创造出丰富的游戏风格体验。

装备对抓钩技能进行强化的符文搭配不一样的武器是我比较喜欢的一个套路,其效果是可以将敌人作为抓取目标,以达成快速近身或近身后用猛击脱身,可以很大程度上提高灵活性,游戏体验极佳。

我可以利用抓取快速近身后掏出昊天锤精灵猛击横扫敌人;

也可以抓取接回旋镖达到兵不血刃的效果;

更可以丢出回旋镖和光种碰撞产生闪光弹,将敌人全部眩晕(手动Doge)

总而言之,本作丰富的动作系统为玩家提供了非常多样化的选择路线,甚至可能在游玩通关后也不一定能得到全部的能力,但我相信读者在游玩过程中一定能找到适应自己游戏风格和习惯的最佳战斗方式。

巧妙的关卡难度设计
既然游戏有如此多样化的动作系统,那么必然会设计出一些具有挑战性的关卡,除了延续前作的多场小型遭遇战作为开胃小菜,最具特色的是本次加入的几场气势磅礴的大型BOSS战,BOSS会有多个不同的阶段,采用不同的行动方式和技能,这需要玩家根据自身风格以及战斗逻辑调整不同的技能或精灵碎片,由于调整技能和碎片的时候游戏暂停,所以玩家还是有相当充足的时间针对BOSS的行动逻辑进行调整的。

除了BOSS战之外,Moon Studio自然也没有忽视前作中表现力极强的追逐战,本作中的追逐战为数不少,有些惊心动魄的追逐战会直接和BOSS战无缝衔接,配合富有节奏感的配乐,不仅成功给玩家带来紧张感,也让玩家在这一连串游戏过程中时刻集中注意力,一顿猛如虎的操作后,最终成功通关时一定能收获极大的满足感和成就感。并且通关后可以通关菜单中的快速访问随时回顾BOSS战或追逐战,这个设计还是挺人性化的,不必为了重复体验某个关卡而再开新档。

相对于前作首发时所收获的难度过高的评价,本作的难度曲线把控的很好,首先在开档时就可以选择三种难度,简单难度可以让苦手玩家进行轻松愉悦的体验,因为这次的难度会影响到追逐战容错度、BOSS强度、敌人伤害量以及换取能力所需的精灵之光数量,所以这个难度下的玩家真的很难遇到受苦的情况;其次普通难度则可以让稍微熟练一些的玩家体验到挑战性,而困难难度则为老手玩家提供了足够难度的硬核体验,当然除了难度选择,游戏内循序渐进增难的主线流程也使得玩家能避免突然卡关的情况,根据情况适当地选择一些辅助性的精灵碎片也能提高玩家对于平台跳跃或战斗的适应程度,这使得整个游戏的难度曲线变得相当平滑,避免玩家产生挫败感的同时也能成功地让玩家在通关时获得成就感。

本作中的解谜风格的别树一帜,需要灵活运用流程中得到的能力或利用相应区域所拥有的元素进行解谜,总的来说还算是比较有趣,但不知道是不是吃了开放世界游戏设定上的亏,游戏的解谜要素还是太过于简单直白,几乎很难看见复合能力的解谜,甚至光之池和狂风荒漠两处风格迥异的一部分区域还出现了极为雷同的解谜思路设计,个人认为有失前作中的解谜水准,稍觉遗憾。

有归属感的童话世界
主线剧情
因为这是一篇面向未接触游戏的玩家的评测,所以剧情这一方面我思量了很久该如何下笔,接下来我会在不细述游戏主要剧情走向情节的前提下,为读者点评一下游戏的剧情带来的体验,如果读者依然希望拥有独立的剧情体验,可以直接略过这一部分。

故事的剧情依然类似前作,以“爱”作为主题展开叙述,除了游戏世界中的NPC都十分友善之外,在游戏世界中不会有真正邪恶的角色,这点使得玩家在这个童话世界中能很清晰地感觉到整个世界的友善以及温馨,即使有些角色看起来凶狠且疯狂,但所谓“可恨之人必有可怜之处”,在泥泞中孤独醒来,挣扎了一生,直至死亡也未曾感受也无法理解所谓之“爱”为何物,但却依然渴望双亲的爱,这些角色背后凄然的故事真的令人潸然泪下,剧情安排也利用这一点更加强调了“爱”在游戏剧情中的重量。

其实早在2018年的IGN E3 LIVE访谈中Moon Studio的游戏总监Thomas Mahler就提到过《精灵与萤火意志》的结局实际上原本是为《精灵与黑暗森林》预设的,并且《精灵与萤火意志》并没有命名为Ori 2就是希望游戏定位为一个新玩家也可以拥有流畅体验的游戏,从这些态度上其实可以看得出来,Moon Studio对于在游戏界中的地位并没有太大的野心,他们只是想努力地讲好一个从初代开始就已经决定好的故事。

而直至通关后,玩家也会发现游戏中一直出现的旁白配音其实就是Ori,实际上整个故事是Ori给我们讲的一个故事,整个剧情的氛围基调也暗中为游戏的结局埋下了伏笔,故事的结局可能有些令人黯然神伤,我也能够理解玩家们都喜欢看到美满幸福结局的童话故事,但是这个结局也是必然的,与无法体验到“爱”的史雷克不同,深知“爱”为何物,深知这个世界上每一个人的善良,深知这个世界是多么宝贵而决定用善良回待这个世界的Ori无论如何也做不到眼看世界腐朽而袖手旁观,所以尽管心有不舍,但它依旧选择了''Leave One Life Behind for Saving the Lives of all'',虽然我也喜欢圆满幸福的童话,但我却真心能理解这个结局,十分佩服Moon Studio敢于决定使用这样的结局。

支线任务&NPC
游戏中有着为数不少的支线任务,其中“手手相传”这个任务是非常让人眼前一亮的,任务要求我们从世界中各个不同NPC手中“以物易物”,进行一长串的物品传递,而在这个过程中,我们可以发现每位NPC都有不同的性格和不一样的需求,有的小Moki爱探险,有的小Moki怕蜘蛛,荒漠中的矿工口渴想要喝水,而这些任务目标是不会明确标示的,这些都要求你与NPC交谈的时候要认真倾听。

这种任务形式让我看到了《莎木》的影子,对于这种任务形式有人爱有人恼,我是比较欣赏这种任务形式的,与那种快餐式游戏指定目标完成跑路不同,在这种任务形式下我能更注意与游戏世界内NPC的互动,而相对的,在这种互动的过程中,我也能获得更明确的归属感,全收集不再是为了强迫症,更为了去结识游戏中的性格迥异的每一位NPC,探索世界里的每一件奇闻轶事,挖掘游戏中的每一枚彩蛋,收获每一份珍贵的喜悦和感动,这也是为什么这款游戏能让我喜悦、为之落泪的原因之一。

而除此之外,格罗姆的“修复泉源林地”以及老鼠园丁图里都为玩家提供了在游戏中不断地打造属于自己的“家”的独特体验,这种前作所不具备的“家”的概念大大地增强了玩家的归属感和认同感,相对地也增强了游戏世界的可信度,玩家可以修筑小窝,召集更多的Moki族人来到泉源林地,可以种植更多的花草装点自己的家园,同时解锁新的捷径或可收集要素。

灵活而不乏惊喜的平台跳跃
Moon Studio对于平台跳跃有着很独到的见解,这点从前作《精灵与黑暗森林》开始就有了很鲜明的体现,在这作拥有着丰富多变的动作系统的情况下,平台跳跃的难度也依然被把控的恰到好处。

由于本作中在保留前作的动作要素的情况下,还加入了多种新能力,并且针对不同的地形、道具,设计了手感迥异的抓钩、掘沙冲刺、水中冲刺以及弹射自身等多种位移手段,再考虑到接触落脚点或借力点可以将技能重置的现象,游戏的灵活性可谓变得无与伦比的大,使得玩家对于相同的平台跳跃挑战可以采用更多样化的解决方案,可以选择利用怪物达成高效的移动,也可以活用多样的技能系统达成华丽的游戏体验,更可以选择卖血换取无敌时间来达成一些反常规的位移。

因为拥有足够丰富的动作系统,游戏中还加入了竞时赛跑的精灵试炼关卡,玩家可以反复多次重玩试炼中与全世界玩家竞争排行榜上的排名,相信精灵试炼会给渴望挑战的玩家带来很不错的游戏体验以及乐趣。
但在以上这些种种的基础上,Moon Studio并没有扼杀玩家采用最简单纯粹的基础位移手段完成平台跳跃挑战的可能性,这点真的让我眼前一亮。

在这个连接光之池和水墨沼泽的路口,如果不依靠技能,就需要向右跳到空心独木的下层,再依靠墙壁反跳回空心独木的上层,最后荡到左边的路口;而图中则是利用了正确的起跳角度就翻上了路口,甚至没有用到二段跳,仅仅是简单的蹭墙跳跃动作。

这类可以通过技巧达成的平台跳跃在游戏中比比皆是,只要有所留心,玩家也可在游戏中获得纯粹平台跳跃的体验。
而且不知是有心还是无意,游戏中有很多技能叠加使用可以触发隐藏效果,由Nick Aslant制作的《奥日与萤火意志100%全成就中文指南》中就介绍到了好几种,这里抛砖引玉介绍一个冲刺加弹射可以增加弹射距离的效果,游戏中还有更多这样的技巧可供玩家挖掘。


结语
游戏用惊艳的美术风格打造了一个绚烂多彩的童话世界,优美动听的配乐也让人愿长醉不醒,相较于前作引入了许多有趣味的创新改变,作为一款新作游戏来说,我认为Moon Studio已经尽力做到了最好,可能总体水准没有达到前作艺术品一般的高度,但绝对是一款错过了会让人懊悔不已的佳作,而且本作在Steam上仅90元的售价已经很有当年Steam刚开放国区价格时低价区优惠力度了,相对于五年前68元的《精灵与黑暗森林》首发价格,也只上涨了22元。

引用一句诗词来总结我想说的话,“有花堪折直须折,莫待无花空折枝”,《精灵与萤火意志》绝对是这么一朵美艳的花朵,尽管我个人可能在经过三年漫长的等待后,对作品现有的素质还有抱有更高的期待,但平心而论,它绝对是一块瑕不掩瑜的宝玉。
对于游戏首发时的一些影响体验的BUG,Moon Studio已经发布补丁修正,并且接纳社区玩家的建议,对一些细节进行优化调整,后续会持续修复BUG优化游戏体验,Moon Studio每周五会在游戏官网上公布最新的工作进展。

并且我也很感谢Moon Studio能坚持带来这么一款优秀的作品,因为开发这么一款臻于完美的游戏作品一定是充满挑战的,不仅需要臻于完美的制作,也需要反复尝试以打磨各部分的契合度,光是从宣传片与游戏的实际差异就已经能看出来游戏废弃了不少成品场景,同时我也期待着这些看起来不错的设计能够在游戏的后续更新终极版中能够发挥出更好的作用。

感谢每一位能够耐心看到这里的读者,敬祝你们能在游戏中找到属于自己的乐趣。最后,有幸能够再一次遇见你,Ori.
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