Silver_01☆NOOB
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除了随性的免费代打以外并没有起到任何作用的CSGO萌新群群主,群号578112274:shigure2:
游戏涉猎范围很广,能一起玩都是缘分,主修CSGO, 永远的白银1 。 :chocola2:

写作爱好者,所以会不定期更新中长篇评测。:cocochan2:

从不相信抽卡之类拼脸的东西,这也是弃坑所有手游的一大原因,所以从来不拿钱去开箱子,坚决抵制菠菜。:maple2:

一个合格的倾听者。我愿意与任何我不反感的人讨论的任意话题,即使我可能对其涉及的内容并不了解,我也会尽力回复。令人开心的事、烦恼的事,甚至是自己对某些事物的见解和看法……当你没有可以分享此时此刻内心情感的对象时,我会很乐意成为那个被信任的人。如果需要,我也可以给出一些或许有用的建议。:maplechan:

我和我的小伙伴们
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战术指导——社会,社会.jpg
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如果你一定要问为什么的话,我的csgo官匹rank一开始是9胜场定级出来的 白银1 仅此而已。








我的电脑与外设
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16年的笔记本,此前并无个人电脑。

CSGO两位数FPS,怪物猎人PS4加载速度。

我才不会羡慕别人呢!:fengxi:

坚决拥护键鼠神教,勇于尝试各种FTG与RPG游戏。






Ready Player Eight
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《刀剑神域·失落之歌》 消费粉丝情怀的流水线游戏


惨案! SAO粉丝以身试毒,为围观群众排雷,请各位保持冷静,理性消费


感谢由9游提供的国区礼物。

《刀剑神域·失落之歌》是一款由BANDAI NAMCO根据日本轻小说作品《刀剑神域》改编而成的ARPG类游戏。本作为同IP下的系列作品之一,于2015年3月26日发行在PS3/PSV平台上,次年8月18日登陆PS4国行版。因此,《失落之歌》成为了刀剑系列中唯一拥有简中翻译的作品。毕竟PS3没有国行,夺命凶弹又是今年才出的新游戏……

这部三年前的作品伴随着2016年的国行翻译在Steam上架了。这两年steam上的刀剑神域相关作品算下来已经有五部了,我们有理由相信,BANDAI NAMCO已经发现二次元观众的消费能力不容小觑了——虽说评价不一定好,但虚空幻界 千年黄昏 在Steam上卖得应该还不错。这不?这些个质量中下的陈年作品马上就给大家移植过来了。官方的想法我估摸着是这样的:“当年PSV上没褥到多少你们大陆玩家的羊毛,现在能在Steam上再割一波韭菜,又有什么理由拒绝呢?”


后文中将使用SAO作为《刀剑神域》的简称





明目张胆圈钱的背后


作为一部2002年就开始连载的小说,《刀剑神域》在国内的大火还得归功于2012年播出的同名动画。前有《罪恶王冠》,后有《进击的巨人》,这些大家耳熟能详的作品在那段时间里为大量的中国观众打开了二次元世界的大门——伴随着互联网时代的到来,看动漫终于成为了一个门槛很低的兴趣爱好。

我在 MHW评测的后记中 曾经提到《刀剑神域》对我的影响:我不知道自己算不算入了宅,但如果要我选一部动漫作为自己的入宅作,那么它一定是《刀剑神域》。不得不说,川原砾能在那个年代以VR游戏为题材创造出的小说,在我现在看来是非常具有前瞻性的。虽然动漫播出的那个年代已经能看到许多类似题材的网文,但是SAO“死亡游戏”的设定和其精良的制作依然为其在国内积累了大量的人气。

就像我以前说的那样,成年前的我并没有太多接触游戏的机会。当一个时常沉浸在幻想中的、以双剑作为理想武器的中二少年看到动漫里主角居然也是一位双剑使时,随之产生的代入感是很难用言语表达的。我开始搜索和这个IP相关的游戏其实根本玩不了 ,甚至还在APPstore里以关键词“Sword”进行过检索……

既没有PSV,也没有个人电脑可以安装PPSSPP,无限瞬间和虚空断章这两部作品自然不在我的考虑范围内。翻阅朋友偶然购买的游戏杂志时,这部名为《Lost Song》的游戏映入了我的眼帘。尽管彼时的我已经把SAO系列小说读了个遍,但奈何没怎么见过世面,看到书中的游戏画面截图居然会很想玩玩这款游戏。


时过境迁,在接下来的几年里,Steam强势进入国内玩家的视野。伴随着PC性能上的飞跃、玩家版权意识的提升、网络支付的便捷以及全面小康建设取得的明显成效,大量的中国玩家从 连购买渠道都没有的困境中走了出来。当年的那批刀剑粉丝中,有能力支持正版游戏的毕竟是少数,也鲜有人会为了某一款游戏就购买一台游戏机。因此,在如今PC平台发展一片欣欣向荣的情况下,瞄准这批二次元粉丝,赚个移植的成本价肯定是没有丝毫的问题。身为一个情怀玩家,在手头宽裕的情况下自然会考虑将这些游戏通通收入囊中——但作为一名和桐人一样的重度玩家,在掏钱之前我还是会去了解一下游戏质量的。





不够详细的新手引导与惨不忍睹的模型制作


很遗憾,这个拥有巨大粉丝量的IP作品在玩家中的口碑极差,大部分玩家都呼吁非粉丝切勿入坑。

刚启动游戏,我就被主界面上显眼的“黑衣剑士”四个大字给整蒙了。稍加思索,这应该是PS4国行简中翻译留下的史前巨坑。我并不打算去追究他们这样翻译的原因,因为我的视线很快就被游戏UI中巨大的字体给吸引了:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1569913309


啊,该说真不愧是PSV移植呢,还是……


在接触《失落之歌》(Lost Song,以下简称LS)前,Steam上的刀剑IP作我只玩过《夺命凶弹》(FB)。正所谓:没有对比就没有伤害。就算各位没有接触过FB,也一定看过商店页面中LS的宣传片。全程30帧的开场CG结束后,进入游戏后的画面体验让我想给这款游戏贴上常用于方便面外包装的标签:因为宣传与实物严重不符啊!游戏角色简直就是把劣质的贴图放到了几个廉价的模型上——尽管距离游戏首发已经过去了三年半,但这个简陋的建模水平实在是让我大跌眼镜,唯一能与之一较高下的大概只有隔壁提供给月厨的割草游戏《Fate/EXTELLA》了。 然而型月无双的人物模型至少还是正常比例的…… 待到进入战斗模式,游戏角色僵硬的攻击动作又让我难受了好一阵子。相比之下,《Fate/EXTELLA》的割草手感还是不错的,LS的战斗体验中则充满了各种各样的迷之判定,需要玩家花一段时间去适应。

在正式的冒险开始之前,玩家可以选择是否在莉法和结衣的指导下完成新手教学。新手教学的内容以战斗方面为主,讲解了一些基本操作和按键功能。表面上看起来非常详细,实则缺失了几个比较关键的内容:弓箭的瞄准、团结共战模式的“Switch”功能、聊天文本的回看按钮 键盘按F,这一点连设定里面都找不到,我滚键盘滚出来的 。虽说桐人是肯定不会使弓的,但是在游戏中追加更详细的教学内容或许能让新手玩家少走一些弯路。



另外,官宣视频中提到了LS的一大卖点:可以让玩家自创角色加入主角团的冒险。来到游戏中玩家们聚集的城镇区后,我立刻前往酒馆找到了自定角色选单。

在研究了这个系统以后,我大失所望:即使《失落之歌》中总共有约莫10个可选种族,可自创角色的自由度依旧低得可怜。所谓的“种族”其实就是不同颜色、不同外形的角色模板,因为每个种族的外形、性别和可选武器都是完全固定的,玩家只能对发型、肤色等内容进行二选一或是三选一的抉择。简单地说,如果玩家选到了肥宅种族的角色,那么无论如何调整都无法脱离这样的人物外形。





重复的游戏设计与枯燥的流程体验



不走心的捏人系统让我心生了一股不祥的预感。于是我推开酒馆的大门,回到了城镇上,开始仔细观察街头驻足的NPC。除了刚刚去过的酒馆外,这座聚集了大量NPC的城镇还设有道具铺、武器店、旅馆等等游戏中常见的功能区域。玩家们三五成群地散布在城镇各处,街上人来人往,好不热闹。

然而繁华终究只是表象,游戏中随处可见的玩家NPC基本都等同于木头人:有的人头上会有发表“一句话游戏感想”的对话框; 有的人反复念叨一些本该被写进教程里的句子;极少的NPC拥有与玩家互动的能力,但这些人往往是用来给玩家提供任务线索的固定NPC;绝大多数NPC在玩家靠近后根本就没有对话选项,无法互动,自己也一言不发,甚至连走路都懒得走。

从好的方面看,这样的设计减少了无意义的互动,为玩家过滤出了大部分有用的信息,增强了玩家的目的性的同时也节约了他们的时间 然而这个爆肝的游戏压根就没打算让人省心;从另一方面来看,则完全体现了制作组敷衍了事的态度,大大降低了玩家的代入感,使得他们只能沿着既定的主线剧情进行探索。回到正题,为什么我会说游戏设计的重复性很高呢?

不祥的预感得到了应证:没错,所有街头NPC的外貌,和自建角色选单里的角色模板如出一辙。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1570439554
只要仔细观察,你就会发现同屏中出现几个长得一模一样的角色是这个游戏的正常现象之一。除了主角团外,所有无法操作的NPC都无法跳出模板的限制: 我们只能从发型、肤色这种不太明显的特征来感受同种族NPC间的细微差别。 这样的设计简直就是荒唐可笑的:凭什么只有水精灵能当美少女,火精灵风精灵就只能成为糙汉子?把外形和性别的模板全部随机分配给每个NPC都不至于让人一眼就能看出来这其中的门道。

这种偷工减料的设定不仅被应用在了这些不怎么重要的NPC身上——就连游戏中的迷宫和Boss都无法逃脱制作组的魔爪。因为玩家需要不断攻克每张地图的迷宫遗迹才能解锁新区域,所以随着游戏流程的推进,我们很快就能察觉到自己似乎一直在做同样的事:迷宫的风格样式来来回回就那么两三种,可操控的机关也只有屈指可数的几个样式,就连解谜的思路都没有任何新颖之处——无非是让玩家在本来就不是很大的迷宫里兜兜转转多跑几个来回罢了。

只要进入迷宫,玩家随时都可以查看地图,因此完全不必担心自己会迷路。右上角的小地图视野范围太小,可有可无,到了复杂的路口总是需要我停下来查看大地图,可以说是非常鸡肋了。

至于镇守在迷宫最深处的Boss,更是毫无地位可言,让我们简单地为他们分个类:
最弱的那种Boss就是大了两圈的普通小怪,多画两个血条;
稍强一些的体型更大,粗糙的建模使他们看起来宛如机械猛兽,无法飞行,因此玩家只能同他们进行地面战;
最强的那类大多长得奇形怪状,其中90%的Boss具有飞行能力,需要玩家与他们进行空战。

根据背景设定,本作中主角团参与攻略的 “失落之歌”是由线上VR游戏ALO(妖精国度)发布的大型DLC。正因为玩家扮演的精灵族都拥有飞行能力,所以LS成为了早期刀剑IP系列中唯一拥有飞行系统的作品。 可能是原作动画在ALO篇中并没有提供足够的Boss原型以供制作组参考,他们设计出来的Boss原型其实也只有几种,制作组试图通过改变他们的颜色来制造一种“这个Boss和之前那只完全不一样”的假象……



不知道设计师是怎么想的,反正我是觉得这么拼凑出来的Boss不仅长相难看,还有些丢人。所以当大家看到游戏中的Boss换了好几种不同的颜色出现在你面前时,一定不要被愤怒冲昏了头脑:至少他们的攻击模式一模一样,可以省去我们重新观察的时间。

既然Boss都能这么设计,随处可见小怪更是换色登场的不二之选:蓝色绿色紫红色,橙色褐色青黑色……虽然动漫里能用来参考的怪物种类很少,但只要勤换颜色,他们就能设计出100种不同的怪物!

事实上,LS的核心游戏流程同样存在着上述的问题。

有些类似于SAO原版的设定,玩家需要完成当前浮岛中所有迷宫的探索才能解锁通往下一座浮岛的中央迷宫。有些可笑的是,每个中央迷宫的入口都会因为飞行高度限制等等原因无法直接抵达,而解决的方法同样简单暴力:收集到各个迷宫中散落的关键道具,玩家就能打开或者关闭一些限制自身活动范围的机关。也就是说,在游戏开始后的很长一段时间里,我们只是在不同的背景中做着几乎完全一样的事——没办法,迷宫设计的重复度同样很高。

这部分探索类的内容完全被局限在了同一个解谜思路中:只要想办法绕开、解除高度限制,玩家就能很轻松地进入下一关。可偏偏连续几关的设计思路如出一辙,根本就不需要玩家费神去思考。如此这般的游戏体验让我确信了一点:制作组担心复杂的谜题会让玩家在枯燥的游戏流程中直接弃坑,因此故意简化了解谜难度,但劣质的游戏品质使得这样的过程本身成为了一种煎熬。





独具特色的飞行系统与略显繁琐的战斗体系


在ARPG类游戏中加入飞行要素确实是一个不错的构想。《失落之歌》中的飞行功能应该移植自Bandai自家在2013年发布的PS3游戏《超时空要塞30:联系银河的歌声》。LS中的飞行可分为两个种:用于战斗的悬浮模式和可以快速移动的自由飞行状态。后者的操作手感有点类似于飞机驾驶,飞行体验顺畅,同时会在玩家发动攻击后自动切换为悬浮模式。

原本这个高还原度的飞行系统可以作为这款游戏为数不多的加分项,一岛柔和的BGM让我在飞行时神清气爽。可惜飞行状态下的玩家们反而更能发现这款游戏的其他弊病:遍布着各种小怪和玩家的浮岛区域看起来十分广阔,但严重缺少内容物的填充。如果除去那些必须探索的遗迹,每个浮岛看起来就仅仅是遍布着无限怪堆、毫无亮点的圆形区域。虽然地图上还有一些可以拾取的资源点,但玩家从中获取的收益有限,因此不必刻意耗费精力满地图捡垃圾。

空战的手感同样需要玩家慢慢适应。尽管迷宫内部都是禁飞区,但面对那些高阶Boss时,玩家会被强制传送到空旷地带并与之战斗。鉴于右上角小地图的识别范围过于狭小,请各位务必在空战时灵活运用视角锁定功能,否则激战中Boss随便用两个龙车就能消失在你的雷达范围里,切换飞行模式追上活蹦乱跳的Boss可不是什么容易的事,毕竟我们的主角桐人是没有什么远程攻击能力的。个人感觉飞行中的视角变换让我这个GTA金牌飞行员都有点难受,如果您在游玩3D场景时会有眩晕感,请谨慎购买此游戏。



除去空战内容,LS在战斗系统上的处理算是中规中矩。主要的动作按键只有四个,分别对应轻、重攻击、闪避和防御。人物拥有三个量表,分别对应HP、MP与耐力。释放剑技和魔法将减少MP,而重攻击、闪避、奔跑等行为都会消耗耐力。连击的手感不是特别好,玩家只能通过闪避动作取消硬直才能打出高伤害连段,后期的核心输出主要由剑技和魔法实现。



大量的普通攻击可以提高角色的武器熟练度,而角色等级的提升 不知道为什么会被翻译成种族熟练度则能为角色解锁更多的主动技能以及可供玩家选择的战斗Buff 其本质还是被动技能。勤用技能可以提高其熟练度,进而提高技能本身的威力。



熟练度的积攒是一个漫长的过程,这使得每一个角色的培养都要消耗玩家大量的精力。这样的条条框框既让战斗方式变得多样化,也为玩家痛苦的角色养成埋下了祸根。

此外,战斗系统中还存在许多不合理的设定:
首先6种不同的攻击属性在游戏中体现的并不明显。在几十个小时的流程中,我根本无从得知每种怪物的属性弱点;
第二,游戏中的NPC明确告诉我Boss存在可以被破坏的弱点部位,但根据我的实际体验,破坏部位成功并没有任何提示,玩家只能自行通过音效判断;
最后,玩家通过攻击累计的团结计量表可以让角色进入“团结共斗”状态,此时按下攻击+闪避键可以触发人物切换攻击,也就是动漫中我们常常听到的“switch”。这个系统不仅没有被纳入教程,其实战意义也叫人摸不着头脑:目标被人物切换攻击命中后会强制硬直,此时按下任何一个攻击键都会触发AI队友上前补刀的动画,并直接结束“团结共斗”模式。
由于AI队友并不能造成什么实质性的伤害,所以玩家可以只使用“switch攻击”,而不去触发后续的换人,这样就能在“团结共斗”的状态下实现对目标的无限控制。也许官方都觉得这个愚蠢的功能不应该被纳入教程吧……





重新编排的游戏剧情与杂七杂八的各种设定


《刀剑神域》系列游戏作品讲述的是另一条世界线上桐人等人的冒险。与动漫剧情不同,在LS的前作中,桐人顺利击败了位于SAO第100层的最终Boss,并在攻略流程中一并化解了一系列本应发生在ALO篇的反派阴谋。因此在本作中,桐人登录ALO的目的仅仅是为了“玩游戏”,而原作里绝剑篇、圣剑篇的剧情则都被混入了游戏内的支线任务。为了增加玩家可操控的角色数量,一些关键人物并没有被剧情杀,算是让广大粉丝体验了一番大团圆的滋味。

本作的主线剧情独立于刀剑的世界观外,包含了数名原创角色。前期铺垫冗长,后期处理不当,使得大部分通关的玩家有些哭笑不得。当然,如果仅仅是为了看看输出全靠吼的桐人这次又开了什么新外挂的话,本作的剧情一定能满足你的口味,我在此就不做剧透了。


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1569787776

游戏中选单设计、原创剑技、战斗与死亡特效的还原度很高,算是这部作品中少有的优点;而动漫原班CV阵容和优秀的立绘水平同样为这个评价不高的粉丝向游戏挽回了一点局面。


接下来是对一些游戏设定的吐槽:
  1. 角色养成。

    由于各种支线任务的本质是看桐人花式撩妹,因此我们必须要培养这个角色。任务小队的上限是3人,这就意味着有大量的角色在玩家冒险的过程中拿不到任何经验,玩家在大后期想尝试新武器的时候会有一种深深的无力感。

  2. 等级机制。

    在后期极度崩坏的设定之一,游戏中的怪物等级下至100,上至1500,高等级怪物实力提升巨大,而玩家等级的提升偏偏又十分困难,迫使玩家不断进行枯燥的刷刷刷来提高等级。

  3. 野生Boss。

    官方似乎很热衷于在浮岛里放几个野生的500级Boss。前期在浮岛中偶遇他们的我经常因为等级压制被迫四处逃窜,完全不知道这样的设计意义何在。

  4. 装备强化。

    一个单机游戏,非得整出强化成功率这种随机性极大的东西;如果强化的素材比较固定那还好说,可这游戏的强化原材料多达42种,光是弄清楚名字都要费不少功夫,又是一个逼迫玩家肝迷宫的系统。

  5. 线上模式。

    试了好几天我都没见到有人创建房间,这个功能对于现在的PC玩家来说毫无意义,除非他们能找到另一个冤大头一起玩这款游戏……


游戏中还有许多细节可以反映出制作组偷工减料,考虑到篇幅原因我就此打住。也许正是因为BANDAI深知自家游戏质量感人,他们才没有把本应该付费购买的任务和服装放到DLC里进行售卖吧……
可惜了这么一款优秀的IP,不仅没能让玩家感受到未来VR技术的美好前景,还得背负圈钱的骂名。毕竟,拿着金字招牌赚快钱,比精雕细琢出一款优秀作品要省时省力得多。




总结


和《Fate/EXTELLA》一样,《刀剑神域·失落之歌》从UI和玩法设计来看都更像一款掌机游戏:重复枯燥的刷本玩法并不值得玩家花费大量的时间集中攻略,而利用碎片时间随便玩玩则不至于让人很快对其失去耐心。比起那些肝度不低的抽卡手游,至少在LS中投入时间就一定会有回报——如果它的联机系统能做得完善些就更好了。
Video Showcase
ABC VS Shaddoll
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921
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Workshop Showcase
欢迎关注我的B站频道"大污师DWS" https://space.bilibili.com/59514408 原画来自画师:ATDAN BGM:《千与千寻》片尾曲《Always with me/永远同在》 By:CelloFox 禁止商用,转载须注明出处及原画信息。 12月4日更新内容:3D化钢琴,左手更多的细节,人物和琴的微微摆动,和其他细节
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❀姹紫嫣红艾希酱❀ 4 Aug @ 10:42am 
今天是艾希酱的生日哦~ 艾希酒馆群久违的庆生抽奖已经落下帷幕啦XD
这几天过的真的太开心了,有露宝的樱花fufu(坐不住,一定是正版女儿!),小琴同学预定的黑人跳舞祝福视频(简直羞耻到没眼看!),现实中也一起邀请朋友聚餐唱K吃蛋糕(万年游戏宅一张现充体验卡),还有远在霓虹国的樱花妹-白羽姐姐人美声甜的视频庆生祝福(富婆姐姐!),超级可爱!~:alia_asuka::aidolheart:
Marige 27 Jun @ 3:59am 
immortal player
miocean-晓风 8 Jun @ 2:11am 
5555等我暑假看你上线找你打gogo
miocean-晓风 7 Jun @ 7:54pm 
想打CS:bbtcat:可是你现在分也太高了呜呜呜:crying_yeti:
GlyN 24 May @ 1:48pm 
another bunch of cheating bots