Noob Atlantis Stuart
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离线是假的,隐身是真的,啥时候都可能在,啥时候都可能不在。:winter2019coolyul:
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DEATH STRANDING
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16.7 Hours played
玩生存经营模拟殖民地建造类的游戏一定讲究两点,温饱和节奏。
温饱就是解决最基本最攸关全局生死存亡的资源产出(想想恩格尔系数),让玩家从时刻提心吊胆四处救火的状态解放出来,然后才是安心思考剧情目标,科研,探索,防御,并且藉由这些目标带来的对更高生产力要求的压力促使玩家优化后勤提高产能引入自动化——至少在出现战略失误之后要有足够的容错空间使得玩家不需要承受过大的损失和倒退便能整顿状态恢复生产。
节奏可以指的是耳熟能详的难度曲线——并不是单纯的难度逐渐提升,而是随着游戏的进行玩家需要不断接受、理解并活用游戏逐步引入的新机制和内容,并在逐步繁杂多样的内容应用中解决出现新的问题,将自己的城市/国家/星球/基地规模扩张到最大,产能提升到极限;也可以是玩家在紧锣密鼓规划执行改错救火,以及等待资源采集和科研发展的看海阶段两者比例之间的平衡,让玩家既不会觉得过于无聊枯燥也不会觉得过于紧张劳累。

而很遗憾,Per Aspera这游戏在关键的温饱和节奏上出了大问题。既是在基本设计上存在的遗漏,也是剧情引导中存在的失误。
一款游戏在设计和引导上出了问题,说明游戏的设计开发者对游戏机制作用的理解和玩家的理解出了大偏差。
站在玩家的角度,即使想到了游戏里核心的运货无人机每一台都需要玩家自己用无人机厂来建造,也绝不会得出每一台都需要一个枢纽,而且每一个枢纽只能容纳一台无人机的理解(甚至没有科技去提升这个容量),特别是这个枢纽的设计是“负责周边其他建筑的资源运输”,也就是每个枢纽的无人机更倾向于运输自己枢纽内的资源而不是考虑运货压力最大的区域;同理,当引入电力系统的概念之后玩家也很难去想象发电建筑没有长距离电缆送电,而是必须接龙一样一个个用输电范围套过去。不管让谁来当这个火星殖民的总工程师,要是知道有人能整出这样一个昂贵低效还难以维护的电网方案(大规模的光伏电站/风电站/裂变堆集群,配上一两个维护无人机站,用一条电缆直接拉到工业区效率不高吗不省钱省资源吗),人能直接给气到见阿姆斯特朗去。
矿脉的设计也并不友好,远距离大范围的矿脉意味着玩家稍微扩大点基地规模就需要用运货无人机站(以及每隔一段配一个的电站和维护无人机站)扩张,游戏中七种矿就需要延伸出去七条不同方向的干道,而主基地周边稀疏散矿很难支撑得起这么大的扩张需求——这还是不讨论建成之后长距离运输对时间、运货无人机数量和干道运载压力极限考验问题的情况下。Hyperloop看起来可能有用,问题这玩意儿t4科技,所以最后产生了“紧靠着主基地旁边丢着陆器,靠新着陆器自动生成的保底散矿来维持资源产出”的不得已而为之的邪门套路。虽然玩家会不断利用游戏设计过程中疏忽产生的漏洞走捷径属于是本性使然,但如果不是散矿少到没法支撑主基地扩大规模,谁又愿意走邪道呢?

除了内容设计和引导的问题之外,很多在ui上的设计也存在缺陷。风力和湿度界面能看到全火星风向流动确实很帅……问题你™这个图哪里能告诉我风力够大适合造风电站?不然就硬扛季节性的风力变大变小,正弦型函数变化发电,50*√2/2≈35.4,这发电量跟光伏没啥优势还得额外备蓄电池属实鸡肋。哦,说到蓄电池,电量盈余居然不能多个蓄电池同时充电,蓄电速度也受到影响,不如直接一步跳到裂变发电省事多了。
还有UI底部的资源余量,常时显示全部基地的所有资源储量(左侧的电量同理),不同基地之间显示得手动切换,不能常驻还不显示各自的资源储量趋势,主基地电子元件和零部件耗光了(对,航天中心执行任务永远默认自动打勾重复,一不注意反射镜多造了两个直接把我储备资源耗一干二净)UI上还显示100+,一看都是新基地剩下的。
除此之外还有一些bug,虽然相对来讲是次要问题但是一旦忽视也很讨厌,比如工厂明明资源备齐了却不开工,需要手动拉闸再启动才能恢复。

政治黑屁问题就不说了,虽然一定程度上也给予了正面评价但是这种苏联老大哥刻板印象以及“我们西半球国家才是代表人类开拓火星的光明未来,东方阵营的家伙们丢掉了月球还丢掉了火星现在处理饥荒问题手忙脚乱”还是透露出一股酸葡萄的阴湿味。

美术方面非常精美,这大概是我能想得出来现阶段唯一的优点了。
Review Showcase
17.4 Hours played
现阶段不推荐,游戏在经济、科技树和难度曲线的一些基本理念上存在离谱到倒反天罡的毛病。

先说主要的问题:一般像这类基地建设游戏,通常都是需要玩家在“建立基础资源生产流水线”→“完成任务,满足需求爬科技树”→“解锁科技,提升生产效率”→“产出更多资源,解锁下一梯队科技产出高级资源”→“建立下一级资源生产流水线”这样的循环中一步步壮大繁荣,到最后手搓出原本不可能完成的奇观。

但是在the Crust里,玩家从一开始就在极度束手束脚的环境下开展建设。首先是矿物产出,矿点只在地下有,地上空间被浪费了不说(大部分工业建筑也只能建在地下,少数能建在地上的也需要中期研究出传送带电梯之后才能有效利用),矿点本身数量是有限的,面积也有限。前者意味着要想完成全套的基础资源生产就需要在整个地下四处造矿机然后拉满传送带(传送带还不花资源只花钱,这个问题后面再说);后者则意味着玩家不能通过简单爆铺矿机的方式提升原矿产出,因为一个矿点的面积一般只能允许摆放2个矿机(需要采矿位置3x3全部在矿点范围内才能建造,而非其他游戏常见的任意一格在范围内就行)。至于中间步骤处理矿物的熔炉,除了上游的采矿产能瓶颈之外,还要受到“处理器上限”,也就是全基地范围内所有建筑数量还有一个加权的合计限制(一般来讲除了造太多电池和小型太阳能电池板之外不会有特别大的影响,但是提升上限的建筑在中期很昂贵)。

那我不能爆铺的话拉高单个建筑的产出效率总可以吧?这就得请到我们的神人科技树了。游戏里所有提升产出效率的科技不能直接给建筑加成,而是需要玩家挨个点升级。不消耗材料、不额外耗电也不是需要制作什么升级模块芯片核心,而是和前面提到的传送带一样,直接砸钱。游戏中的现金来源除了完成主线任务之外就只能靠直接卖商品和完成合约,玩家想赚钱就得扩大产出,但是升级花费数值上的不合理性(一个合约攒一次资源完成个人估计大概要游戏内40-60天,完全靠前期资源大约在5-10万,交付一些中期资源的大约在10-15万,相比之下基础工业建筑升1级是25000-35000,像水培农场这种能到45000,也就是一个合约赚的钱只够玩家升级1-2次左右)导致玩家也不能无脑给每一个建筑上升级,只能精打细算把钱花在刀刃上。至于拆建筑,资源都不能完全返还,我是没敢去试它能不能把升级的钱退了。

另一个提升效率的办法是靠殖民者,也就是活人。游戏里从前期开始后不久,大约t2产物(铁硅铝钛冰+稀有金属的成品和矿渣算t1的话)开始的工业建筑,要么可以无人运行但是效率只有20%,要么强制有人运行。先不说为殖民者修建一套住所和全套生命保障系统需要的所有科技都需要我一个个点完,也不说玩家不能手动指派殖民者去完成特定任务(比如说我希望工程师去工业建筑提升产出,但是因为水培农场标了优先,他就会跟着优先去水培农场,哪怕我那个优先只是让无人机优先填充资源用的)。最大的问题在于,每个建筑都需要2-5人运行——考虑到每个殖民者的专业技能等级相当于+50%效率,一个满额5人运行(可无人)的工业建筑,配上一个8级工程师就是20%+(400%/5)=20%+80%=100%的效率。看起来如果能给这个建筑配上5个这样的工程师,它的产出效率就能达到420%,非常诱人,但是游戏本身的殖民者系统设计得就像是冲着只要几个到十几个居民的规模去的(也就是那种经典的吃喝拉撒睡玩+性格好坏术业专攻技能等级,全部给你配上;每次招人完全随机,一个月刷新一次,可能刷两三轮都刷不到想要的职业+不带烂性格),你甚至没有足够人手去至少给所有建筑配上一个人,遑论塞满岗位拉满产出。

不能爆铺,提高效率还抠抠索索的,那玩家就只能想办法坐等时间墙慢慢爬研究,以期望中后期能出现一些科技舒缓产出和节奏上的压力——那你这么想就要吃亏了。在玩家能够大量引进科学家之前,游戏内研究点数的来源是极度不稳定的:要么完成合约,要么外出探索。前者有同时接取数量限制(不是不赚钱,而是合约栏位经常性会被主线任务强行塞满,提升上限还要单独研究,导致当前进度完成不了主线要求还没有空位去接适合自己当前阶段的合约),后者则需要你投入资源换取。游戏里的月球很美,但是我很少碰到过同类型游戏在外探索,八成时间不是去搜刮资源缓解基地产出压力,而是要让基地往外捐资源,最后不但换不到高级资源,获得的研究点数通常也只有可怜巴巴的几千点(资源花费通常是合约的一半左右,研究点收益也是一半,唯一的好处是不用占合约空间,缺点是合约除了给研究点也给钱,探索捐资源就完全不赚钱了)。有些探索甚至需要玩家**消耗**基地里的无人机(有的探索是让你把无人机带去,之后会一直在货车上;有的是带去直接用掉了),而无人机这种对玩家基地建设和后勤至关重要的资产,居然要大后期t5的资源才能建起来,探索的时候居然要起来用一个少一个跟不要钱一样。

至于次要的一些其他内容,比如虽然设置了传送带,但是因为没有异星工厂那种机械臂把矿物或者产品送进送出,但凡出现2种以上输入输出的结构,传送带总线就需要大量配置地下传送带来横穿,但是因为地下传送带出入口占1格又不能原地同时拐弯钻地,结果就不得不扩大了传送带和工业建筑之间的间距,使得整个流水线复合体臃肿了很多,浪费了许多空间。结合前面说到的大部分工业建筑只能造地下的问题,导致玩家必须持续开挖空间。再比如主线和支线推进太快,导致玩家还在搓硅铁钛等t1资源产出,主线合约已经开始找玩家要t2甚至t3的资源了。

总而言之,游戏的机制上这里那里的各种毛病组合起来,变成了一张无死角束缚玩家的网,在这样的流程中玩家哪怕是乖乖跟着游戏设定好的既定路线,发育进度都跟不上需求,毫无爽感而言。玩家总会安慰自己,“研究出xx工厂/xx效率提升能自己搓xx资源就能轻松了”,“能够解锁探索就能轻松了”,“完成这个探索任务就能轻松了”,“交掉这个合约就能轻松了”,“能够自己搓无人机就能轻松了”,直到最后一根稻草落下,你发现每次安慰自己之后,这个游戏永远都没给到你想要的轻松。
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Zvyozdochka 25 Dec, 2021 @ 11:10pm 
:)) ★ ☆ ★¦¦ 𝓜𝓮𝓻𝓻𝔂 𝓒𝓱𝓻𝓲𝓼𝓽𝓶𝓪𝓼 & 𝓗𝓪𝓹𝓹𝔂 𝓝𝓮𝔀 𝓨𝓮𝓪𝓻 ¦¦★ ☆ ★
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15 Jun, 2017 @ 1:21am 
250+游戏的dalao……
Noob Atlantis Stuart 19 May, 2017 @ 8:49pm 
死宅真恶心:rbrbr3:
人爱钻洞就会死 19 May, 2017 @ 9:23am 
5205200000520
Falusyu Reimia Varentai 23 Feb, 2017 @ 6:33pm 
啥时候玩线上唔~
Falusyu Reimia Varentai 21 Feb, 2017 @ 7:18am 
哇,游戏时间飙升得恐怖