蹲宝-5080恶补3A中
蹲宝
Zhejiang, China
:CherryBlossom:评测爱好者:CherryBlossom:
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Expositor de capturas
你是十里雾中,我抱紧又落空。
126 89 22
Expositor de reseñas
她的优点像星星一样多,她的缺点也像太阳一样刺眼
Its advantages are as numerous as stars, But its drawbacks are also as glaring as the sun.
我知道天上有很多颗星星,但太阳出来了,星星就不见了

面朝太阳 扼腕叹息:
1.恼人的优化,差点让人退款:
大家都听说优化很差,但没有具体体感,我提供一下自己的经验供各位参考:
本人5080+14700K+48G内存+4K屏幕 默认最高画质下:
初见主线地图75-80帧,平均1小时游戏崩溃报错/闪退一次

后期重回主线星球平均65-75帧开dlss100帧左右且游戏自带dlss不稳定有时候会丢失dlss效果.
在部分地图和在飞船打开银河系地图中,场景甚至会掉到25帧ppt画面
导致我一度怀疑我的新买cpu缩缸了???

闪退大幅缓解办法: 设置电脑虚拟内存为硬件内存的2倍(我是48GX2)
效果:一天闪退一次 (勉强可玩)
ps.游戏没有手动存档,如果你长时间没有去冥想点自动存档,
一旦闪退 那么上一次冥想存档之后的所有内容全部白玩,要重跑一次。呕……
因此,奉劝各位不要通过礼物和key入库,给自己一次退款的机会。

在游戏发售了两年后的今天,在硬件配置并不算低的主机上表现如此糟糕,
实际是并不配获得一个正向大拇指,推荐是仅对游戏内容本身而言。



2.无法手动存档,雪上加霜

本来这算不上什么大缺陷,游戏提供了冥想点(类似于魂类篝火点)来保存游戏进度
但如果你长途跋涉解密了一个大型地图,获得了各种升级 马上跑到下一个冥想点的时候,
给你来个报错闪退,全部白玩。
你就能理解,这对于玩家的游玩热情简直是一次“冰桶挑战”。
→这也将倒逼你每隔一段路程就会有强烈的存档紧迫感。 fxxk EA!!!


3.超前放置的解密关卡,无辨识度的红光霸体招式
如果你是全收集强迫症类玩家,那么这款游戏会治好你的强迫症
从游戏前期开始就会在地图上放置后期才能解锁/使用的解密装置。
如果你不细心观察、放下强迫症,那么你就算绞尽脑汁 也无法抵达那个就差几个身位就可以够到升级点。
制作组希望你在剧情结束之后回到这些地方,用后期解锁的技能 二次解密利用地图。
但这是一种强迫游玩,对于强迫症玩家而言 是很糟糕的体验。
我个人希望随着主线的推进再自适应加入新的解密要素。
而不是让我在前期看着大片的红色大门 和 红色不可用装置 抓耳挠腮。


其次,游戏战斗中存在敌人红光不可弹反招式 ,这些招式有的是需要闪避,有的是需要跳跃。
用何种方式躲避 系统并未告知你,且由于非人形怪物的存在,从动作模组上也几乎不可分辨躲避方式。
唯一的解决办法就是 被杀死几次 这一点战斗设计是非常失败的。
人家只狼都给你打好样本了,压制和跳跃 一清二楚。星战确实还在邯郸学步阶段。
点名批评下水道蛤蟆(怎么每个游戏的下水道总出战神T.T)
被暴打2小时才发现它的红光冲锋得跳跃躲避,
差点给我整自闭了,我说怎么自己菜到一次都闪躲不了 ·︵·


本作还弱化了许多纯原力在战斗内的表现
推力和吸力更多的时候是在解密跑图的时候用,遇到大部分大型怪就是一个小丑
大部分精英怪战斗原力的作用微乎其微,更多的情况下是只狼一样的打铁,略有遗憾。
还有完美闪避,在不刻意去练习的情况下,几乎通关了都按不出来几次
也是因为完美闪避的收益并没有很高,全程普通闪避也能保持很好的原力条。

希望下一作增强原力在战斗中的表现。


背向太阳,赞美繁星:

1.剧情不落俗套:(反转)
游戏开局就给玩家营造了虚假的场景,让玩家以为主角卡尔是被捕,做了一个危机反转。
此时已初见端倪。

游戏中期就是不断抵抗帝国军、收集必要剧情道具,获得后又被夺走丢失,
中间再穿插每个1代人物和新人物的背景故事
不断丰富配角们的人物弧光,
让玩家无意识毫不费劲地接收信息,是非常高明的做法。

游戏后期在玩家都以为的大结局之后,
再来一个甜蜜的反转。
让玩家对后续的情节发展意犹未尽。(为了不剧透就不说了 还是挺惊喜的)
同时,不断的反转又腾出许多留白时间,
能进一步拓展配角们的情感弧线 让玩家对配角有了层次感 (先愤怒、再同情,最后报有无奈和遗憾) 又是一举两得。
点名批评days gone这种腊鸡 扁平 敷衍 无创意 又脸谱化的吃shit剧情

不得不说,星战测试开发部得给剧情导演磕到头上起包为止。


2.人物弧光完整:(可信)
卡尔和梅琳的感情,
从第一次重逢时插科打诨和拘谨的言行试探,
到中期探索沙漠的大胆拥抱等肢体接触,
再到后期相互帮扶,大胆表白kiss的行为。
俩人的感情肉眼可见的升温和丝滑地递进,这是很多美剧都做不到的细腻传递。
哪怕是没玩过1代的观众也能很快地接受两个人的感情。
玩过一代的观众就会(一脸姨母笑)毕竟1代结局俩人眼神就不对劲。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3491597830

最牛的是卡尔在和绝地反派战斗结束后的自省发出了哲学拷问
他人坚定地执行自己的认为对的目标,在我们眼里是“背叛共和国”的反派。
那么我们同样如此坚定地恪守着“绝地的使命”,是否也是他者眼中无可救药的“绝地保守主义”?

这不仅仅是对“自我行为正义性”的反思,也是某种长期信念目标感的动摇。
为什么火影忍者的鸣人大家都调侃他最强的是“嘴遁”,却无一例外对这个角色保持喜爱?
很大原因是鸣人会因为雏田的重伤而暴走,
会因为自来也老师的死而被仇恨冲昏头脑,
也会被带土讲述的经历共情,而动摇信念。

说白了,我们喜爱的不是始终对齐目标,毫无波澜的冰冷机器,我们喜爱的是会犹豫不前、会被情绪所左右、会不断反思和自我怀疑的炽热的人性。

由于字数限制,此处不再展开思辨他者视角下“恶”的定义 这一哲学命题。
直接说结论:
人类通过“镜中我”去审视和修正自我行为的方式,就是验证和纠偏目标是否正义和正确的最直接表现形式。
因此,当剧情人物卡尔发出对自我“灵魂拷问”的时候,
瞬间在剧作上夯实了人物的性格厚度和角色从第一部到第二部内心成长的记录。

同时也是创作者就自身创作方向的迷惑,向观众发起验证和纠偏的小心思:
“这样的剧情你们是否接纳,以这种方式延续下去是否是在重蹈覆辙?”
此时梅琳在侧的安慰和给予信心,何尝不是制作组希望玩家,能给予正面的回应和坚定的反馈。
but.都被优化毁了
这里必须给剧情导演大大的点赞,多方吸纳建议及时纠偏的心态
是永远产出优秀作品人物的基底要素。以上两点很多影视剧都做不到。


还有导师瑟蕾的人物结局也给予了这个人物的尊重,没有草草下线,
压制达斯维达给予了实力的证明,然后带这一丝遗憾下线,也算是制作组给予了这个人物最大的体面和尊重,
(点名批评美末2和行尸走肉)某些游戏和剧集多学学吧!

3.画面已值100块
见下图 最好是用4K 能拍摄出很多很棒的画面,
遗憾是你无法改变主角的面部表情和动作,拍摄创意的上限不太高。
希望学习死亡搁浅/地平线/剑星的拍摄自由度。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3493617415
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3491947781
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3491597707
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3493620638
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3490734619


4.玩法迭代和创新,小儿可辨
  • 比起1代糟糕的地图设计,二代明显听劝,加入了很多引导线,增加路径辨识度。
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3490735455
    而且地图可旋转/缩放视野也大了许多 进一步降低看地图的难度,
    在地图上既保留了星战的背景主题,也下了功夫做了沉浸式适配性优化,这一点是要表扬的。

  • 其次还为光剑加入了 双持/手枪 两个新形态 也是在战斗上做了创新
    虽然手枪我一直不用 ` ﹀ `
    在沙龙酒馆里还加入了招募NPC/全息模拟/养花/商店/悬赏系统,
    也是缩减了线性游戏的单一主线的短板,增加了一部分开放世界的韵味,
    也说明游戏玩法设计师是下了一番功夫去研究游戏重复可玩性的。

  • 其他在解密难度和操作技巧深度上
    地图设计除了前面说的解密装置前置问题外,难度相对适中
    既不会让你半天想不出来,又让你有一定的解密成就感
    做到老少咸宜的平衡,甚是不错。
    (实在想不出来问问BD和关注一下卡尔的自言自语 都是提示)

  • 最强的是本作的地图设计有宫崎英高的箱庭设计“风味”了。
    许多后期解锁的地图捷径能够非常完美地衔接回到前期的地图上,
    在地图利用率和地图串联度上,多少能跟黑魂3只狼等地图有所媲美。
    我经常在后期发出感叹:“卧槽?这能通到这里啊?” 当然还有 “又闪退,尼玛死了EA!”
星战的测试开发现在得给剧情导演/地图设计/玩法设计师 三位磕得头破血流。

综上:
本作本身是可圈可点的标准3A续作,但优化问题太过严重导致综合体验大打折扣。
8/10
太阳总会落山,漫天繁星终会被大家看见。
be patient......May the Force make more perfect and comeback.
Expositor de artwork
141 82 17
Expositor de reseñas
「即使22年大作云集,我仍愿为其正名」
This is a very creative game, even if it leaves you little choice.

导语——“比上不足,比下有余”

还是那句老话—— 欲承其冠,必承其重
*入手前,请考虑能否忍受其瑕疵。
(一款游戏你能否玩下去不在于它的亮点,而取决于你是否能接受其缺陷)

本作致命 缺陷 有二:

一、看似开放世界,实则狭隘小道。
本作第一个标签即是 “开放世界”,相信很多人被此标签吸引而入,
《地平线:零之曙光》也作为Sony“正式开启”PS独占移植浪潮的开端,可以说声势响亮。
但经历60h+的一周目全内容探索之后,却越发觉得第一标签应改为 “狭隘小巷”

表面上本作确实在全地图自由探索,每个角落都可以踏足和互动,
构建在巨大的科技文化和冷兵器时代相互碰撞的落差世界中,
你可以自由的选择不同的“武器”和“服装”以及杀戮“方式”,进行游玩。

(一):但实际上,本作玩法就像“黑客帝国”中的先知说的, “你以为你有的选择,其实你早就已经被决定好了” 一样 ——所谓“武器”只有三种1、弓箭(枪)。2、弹弓。3、长矛。
而从宏观上看,弓箭和弹弓又能并为一类武器,
无非就是不同的弹药类型造成不同的伤害和defuff效果,
所有弓类型都大同小异,本质都是拥有弹道需要瞄准的射程武器罢了。

而另一类近战武器——长矛,只有在前期有点存在感,(伤害)
从头到尾长矛的两次升级中, 永远只有轻击和重击两种攻击方式。
且在后期伤害刮痧,沦落为就是为了个按E而存在(超控机器生物)的功能性装饰物。

因此,你在看其他玩家的视频时不由得会发现,
其实大家在战斗的时候都是不停切弓箭面板
从背包里切出各种武器装备上,射射射,
用完再切回去,武器格也满满当当,
不用的弹药类型也永远占用格位,

所谓“选择”也有了“整齐划一”的景观。

(二):其次,除攻击方式单一外,人物Aloy发型和服装功能也不够“开放”
本作游戏内服装几乎没有多样性可言,除了美化外观之外 (也没几件好看的)
各类服装只是对人物个别属性有略微提升,
没有显著区别性,最高难度无改造情况下都是吃满3刀死。

也因此本作中的隐藏服装——织盾者 (此服装定时提供一层护盾免扣血)
几乎是所有一周目结尾甚至二周目玩家人手一套的原因。

所以可以说,本作中只有 织盾者服装 其他服装 之分。
普通玩家为了追求较高的生存率 也因此失去了选择其他服装的欲望。

“选择”也由此变成了一种“无奈”。


(三):最后,就是连公式化都不如的“探索”路径:
如果说育碧的神话三部曲攀爬奔跑系统 是一张可以自由挥洒指定颜料的白纸,
那么地平线就是把公式步骤都固定死,只给你开头带入数值的数学题。


本作最愧对 开放世界 这一标签的就是在对各种 收集要素的探索路径上
例如,面前的一座山谷上有一个需要收集的“金属花”,
那么你要攀登上去本应该可以从四周随意角度“公式化”爬上去。

但是地平线中,
只有一面墙可以攀——还是制作组制作组事先在岩石的突出点标出白色粉蜡 (类似古墓丽影崛起的可抓握点设计) ,其他地点均不可攀爬无互动点。
如果你找不到,对不起 这个收集点没有其他办法被你获得。
你说这种攀爬机制哪个玩家不变扭?

游戏可以设计道路,但不能明摆着勾着玩家鼻子走,
玩家一眼就能知道自己走的路是对是错,一眼望到头,
只要我看到这边有攀爬点,我不用想都能被剧透上面有收集要素或是任务点,
还哪有所谓的“探索”与“选择”可言?

由此,“选择”变为了一种“被迫”和“必须”

综上:
  • 本作似一条罗马大道 越走越窄,逐步变为一条窄窄的田园荆棘小径。
  • 制作组在这朵玫瑰上点缀了各种颜色的色彩供你选择,
  • 但究其本质还是只有一朵玫瑰,无法与种类繁多的花海相媲美。

一周目全程玩下来,
会给人以一种
前期世界观带来的巨大 惊艳感
中期的同质化战斗形式迎来 平淡期
后期的固定选择和无个性化的类型机制而产生 疲惫感

单纯给予巨大机械对撞感无法长久勾住普通玩家的 热情


“抹杀了玩家的个性化追求和玩法,不够百花齐放”
这也是许多评测区老哥提到的 “总觉得差一口气” 的原因之一。


二、创意有余,大胆不足。
上面最大的缺陷说完了,这一点其实是上述问题的“强化物”。

(一):本作其实创意想法很优秀,
弓弩时代和高科技未来机械感的对冲,营造强大的新鲜感。
但随着剧情的推进却没有继续让这种差距扩大或是弥合,只是通过剧情提供玩家背景材料,
还有剧情中偶尔会出现三种不同对话选择,
无论选哪一种,
并不会像巫师三那样对故事的走向产生影响。

一手好牌没有继续扔炸,怪可惜的。


(二):第二,本作既然已经设计了超控机器兽能够坐骑的系统,
那为什么要 局限在三种小型坐骑? (为了让第二部好卖?没必要那么精准手术刀吧?)
大胆点,既然可以超控风暴鸟这种飞行生物和闪电鳄这种巨型生物兽,
那完全可以让玩家骑上去,感受飞天和高空的快感。
很多赶路以及收集要素的攀爬问题不是迎刃而解?
并且多样化的体验,也能减缓玩家的赶路疲劳感 一举两得,
所以制作组还是不够大胆。

(三):第三,既然武器数值固定,线圈属性可刷,
为什么不继续深入,完全RPG化,提供多样化武器词条,
也在一定程度上可以增加游戏时长和玩家战斗舒适度,
服装属性既害怕太强降低了游戏难度,又怕服装只能提供外观变更变得无趣,
那可以参考刺客信条奥德赛的那种服装属性和和幻化系统,

而不是卡在中间两边优势都未可得,却又导致不伦不类。
“最烦的就是嗑药打断一切动作!”

所以本作创意有余,而胆大不足。


————————分割线——————————


PS4时代的作品,依旧如此耀眼。

* 如果你看到这里,还保留有购买的欲望,那么——恭喜你!它是你的菜!
本作全任务+收集大约50h左右,七折以下可无脑入。


剧情之光:
(尽量不剧透)
怎么让间隔了多个时代的景观融汇在一起,并且让人信服,是非常有难度的,
而《地平线:零之曙光》可以说成功地说服了玩家,
通过内部入侵,知识无法传达造成人类智慧断层非常巧妙。

反派和正义AI双方的名字分别叫哈迪斯和盖亚,
又在经典cue古希腊神话了hhhhh
而前期大部分时间剧情都在探究主角Aloy的身世,
若隐若现的线索,和不断重回出生地的激动
虽然在结局之前早已有预感,
但是这个过程和秘密一步一步揭开的时候,还是不禁发出“脑洞真大”的感慨。
个别主线人物塑造也非常饱满,
有始终追逐蓝光的女巫,有“一往情深”的同族帅小伙儿~
人物塑造还是比较鲜活的。

当尘埃落定,
造物主与被造物的身份替换和互相拯救的主题和思辨,
才被进一步提炼出来。

游戏主题非常宏大和引人深思,
虽然被玩法和概念弱化了,
但是深思剧情还是有它闪光的一瞬。

剧情中规中矩中带着闪光,
经典的英雄大情节易理解,世界观设定也始终耀眼夺目。
期待第二部的继续拓展。
就当买了本小说也是值得这个价的。



画面之光:

骂归骂,《地平线:零之曙光》这部游戏画面,放在大作云集的2022年依旧能打!
特别是拥有风景党的“拍摄模式”——又称“杀时间模式”。
虽然没有像ps/Lr等那么复杂的画面调整参数,
但是可变的镜头焦段,和对比度曝光调整,
已经足够拍摄出如梦如幻的人机互动美景了。
如果你是摄影党,那么请义无反顾吧!
附上几张我最喜欢的游戏截图:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2714980015
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2717724153
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2716816129
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2720270000
说到画面就不得不说优化了,
不知道是否是移植游戏特性问题,
本作30帧往往就能够比较流畅地进行各种射击瞄准的动作,
基本就到了可玩的范围,而其他含有射击系统的游戏
往往要50帧往上才能有较为流畅的视角,

所以本人全程45帧相当丝滑,战斗并没感受到卡顿掉帧现象。
因此对移植游戏有了初步的配置优化好感。
(咱也不懂啥原理, ·︵·)
所以,中低配置的玩家不必担心帧数,优化要求都挺好的。
` ﹀ ` γ 尽情感受地平线的天空吧!!!


互动之光:
互动的真实性是我在认为最耀眼的点了。
场地上,一切物体几乎都是“活的”,
当一只老鼠路过巨型闪电鳄的脚下,它真的会被无情踩死
出现可搜集的标志 (为鼠鼠默哀,伤及无辜)

最重要的是,场地上的石头也是互动点,机械兽的攻击和碰撞
都能够对树木造成倒塌,对石头进行破坏。

当我闪躲的同时,画面视角不断颤抖情况下,
还能看见面前的岩石因为机械的攻击而朝我倒塌、破裂, 鼠鼠又被踩死

甚至,两只机械兽在斗殴,把旁边的岩石击飞到我身边的真实感,
以及我在捕获风暴鸟的时候,
场景互动精细到, 路过的兔子被风暴鸟压死。

这些细节上的雕刻和表现,
都让我在跟一些遮天蔽日的庞然大物对战的时候,
油然而生一种《环太平洋》的史诗感和机械力量感。

也正是这种感受
才让你在打败这种机械的时候,享受到无与伦比的成就。

这种互动确实是在罐头3A里感受不到的。
其他开放世界更多的是 单纯的背景板,互动量极少
本作这一点细节确是大巧若拙


挑刺我嘴强,
夸赞老笨蛋。

本作算是上乘之作,
值得一玩但不耐玩。

希望从本作开始的ps独占游戏多多移植,推陈出新
共同见证第九艺术时代的到来。
Expositor de capturas
我们躬耕于黑暗,侍奉于光明。
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♡𝑤𝑖𝑠ℎ 𝑦𝑜𝑢 𝑎 𝑙𝑜𝑣𝑒𝑙𝑦 𝑤𝑒𝑒𝑘𝑒𝑛𝑑
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™Ash Blakk ★【Ebb & Flow】 23 JUN a las 6:44 p. m. 
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™Ash Blakk ★【Ebb & Flow】 21 JUN a las 7:37 p. m. 
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:butterfly::AutoBox::AutoBox::butterfly::GlamBox::butterfly::AutoBox::AutoBox::butterfly:
⠀⠀⠀𝘏𝘢𝘷𝘦 𝘢 𝘯𝘪𝘤𝘦 𝘥𝘢𝘺!:catsheart:
77477 21 JUN a las 7:11 a. m. 
嗨 单纯扩列一下
R& 21 JUN a las 12:41 a. m. 
哈喽,游戏测评的意见交换来的