蹲蹲-何时黑龙进7
蹲宝   Zhejiang, China
 
 
:CherryBlossom:评测爱好者:CherryBlossom:
:dealstars:也逐渐活成了二次元的模样:NekoHappy:
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你是十里雾中,我抱紧又落空。
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Review Showcase
10 Hours played
「赌得一手好牌,讨得一手好巧」
Win the tolerance of players with a cat.

*导语——套着赛博猫咪外套的 重解密轻剧情向 线性游戏。

当把蒙蔽我双眼的猫咪抱走:
我愿称它为——讨巧小能手

-以一喵之力撑起一片天-
本想用“旧壶装新酒”这样的标题作为开头,但转念一想似乎还是太狭隘了。
线性解密游戏大多以人形态为核心
如:逃生-人与宗教、地狱之刃-人与神话、Inside-人与体制、绣湖-人与人、小小梦魇-小人与人……等等。

而本作以猫咪作为主角,首先从观感上就从一众解密类游戏中脱颖而出,既拓宽解密向游戏跑道又精准讨喜玩家。
本作虽完全剥离人类,把人类仅仅作为世界观的背景板,但其精神行动内核却依旧遵循人类社会规律(猫咪也要拯救AI芸芸众生)无非是用类人的机器人来传达给猫咪这种使命感,这种既有疏离感又有密切联系的形式正是玩家虽然玩的是猫咪却并不会在机器人城市里觉得突兀的原因,其潜意识已经把猫咪看作特殊的人类个体行动

其次,猫咪的跳跃、奔跑、喝水、睡觉等动作还是很仿真的没有任何突兀感非常轻盈, 制作组是真的在猫动作上下了功夫的
特别是看了 黑神话悟空 [www.bilibili.com]的团队动物动捕的冗杂工作(动物的行为不可控性),对制作组的工作量更加肃然起敬。

何况 (谁能拒绝小猫咪的魅力呢?上架4个月就有近9万的评测量可见销量拔尖了。)
所以用猫咪的讨喜优势 去掩盖其他系统和操作上的瑕疵,
是本作在同类型作品中最为讨巧的体现。

-重解密轻解谜-
因为本作走流程3h左右通关,全成就约需要8h,流程是偏短的。

而短流程里面如果塞入太多东西容易分散玩家注意力如动不动需要喝水?需要进食?那别说猫咪,玩家先疯掉
因此,本作的 绝大多数时间都专注于解密内容,解密在游戏内占比是很大的,因为游戏没有战斗系统。

何谓轻解谜?很简单! 就是解谜的内容非常简单。
走剧情流程几乎不需要查攻略 (对于我这种不太玩解谜类游戏的玩家而言) 这样的谜题设计不会对普通玩家造成有太强的挫败感,有助于最大程度提高游戏玩家的留存率 不至于俩小时退款 ` ﹀ `

这是解谜讨巧的一方面,第二方面低难度也适应了“短流程”的大前提,
低难度意味着解谜需要的场景长度和内容并不需要太大太长,显而易见的好处是游戏场景不需要做得太大
就如本作的十二个章节中场景最大的是第十章的《中城》而中城却仅仅只有一条主干道 3-6个分支小巷设计得非常简单。
因此短流程决定了场景小,场景小影响着难度低,而低难度又后过头助推短流程的设计实施。 这样的循环影响也是本作设计非常讨巧的一点。
另外全成就全收集强迫症党也可放心入不看攻略也能收集得八九不离十:
这边附上大佬们的指南轻松全成就

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2840171424

—剧情中规中矩,奈何赛博风格杀疯全场—
说实话,哪怕剧情再烂,游戏氛围就已经值回票价。
剧情虽有瑕疵(具体后文聊)但起码没有很严重的抽离感,还是可信的。但总体还是落了个末世AI取代人类世界观的俗套。

细节就不展开了需要考量的去 星鸢大佬 的评测末尾
https://gtm.steamproxy.vip/id/DCS431516526/recommended/1332010/

概括来说依旧是人类消亡AI取代,生存压力向往自由。
剧情在关于社会阶层、环境保护、人类自由等都有所涉及。
但非常可惜,只雨露均占,并没有深入浅出地对某一个方面进行重点着墨与哲学的思辨表达。

但那又怎么样呢?红绿 粉青的霓虹世界,瓷铜铁钢的AI城市,再加上沥青地面上反射出一点模糊的墙边看不懂的灯管文字,已经值了。所以剧情不行套个赛博朋克依旧高分,这手讨巧讨得秒啊。

还好猫咪不会讲人话
猫咪只会 喵喵喵,翻译全靠小无人机B-12,机器人好在“自创语言”满墙都是非现实语言。
还是有进入其他文化语境茫然的代入感的。
所以找人全靠问路人。也省得制作组做地图UI做线路引导做任务提示,沉浸感拉满!!!
太聪明辽!


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2892616539

看到这你应该从字面上看出,我已经没什么好吹的了
突出的优点并不多,但一只猫咪确实掩盖了太多难以察觉的瑕疵。


——————下面我要把你脸上的猫咪也抱走咯。——————


我承认它有——赌亏成分
一、新鲜感流失太快,乏味期过早出现:

1.1开局如厚皮包子 差点一口没咬到馅

本人差点要2h退款。
在游戏开始的新手引导至《贫民窟》章节前半段,
场景虽然在切换,但是所有行动路程全是在上下左右地跳到不同的平台上,且场景还“热情”地给了“箭头→”地标作为引导,
显得非常无脑的同时,这段时间完全没有叙事和主线故事的开启,而且游戏场景还没有进入到灯红酒绿的中城,玩家完全在摸不着头脑地情况下跟着引导,一步一步跳到下一个场景,
这种空洞的状态是极其难以忍受的,猫咪在开头所赋予的新鲜感在这一个小时的体验中被完全消磨殆尽。

笔者在玩到这段末尾的时候已经产生退款的冲动,按捺住性子(毕竟死亡搁浅玩家)
次日下午再次尝试,才终于在MONO的口中开始了解“任务”和“故事”。

直至找到Doc这位科学家机器人获得紫外线(能够杀死敌对生物菌克)游戏体验才渐入佳境。
所以,制作组开头的剧情铺陈太缓慢以至于差点没坚持到“咬到肉馅”就要退款了。
这是流程设计上的一种豪赌。

希望读到这里的玩家都能坚持玩过贫民窟! ` ﹀ `



1.2中期如和尚吃饭,虽花样百出,但终究无荤。

最直观的就是猫咪的“功能多样性”缺失。

游戏中期乃至后期大结局前,小猫咪除了常规移动外只能按Q到指定地点互动,直白点讲, 猫咪随着剧情流程的发展,并没有学会新的技能!这是致命的,玩家的互动感受永远停留在使用无人机的照明和对话上,毫无成长,来的时候会叫,走的时候(失去了B-12)也只会喵喵叫。
让玩家体验过于平淡,很难维持住对猫咪操作上的新鲜感。

(肯定会有人反驳说:“总不能让猫咪有什么超能力吧?猫咪要符合设定” 猫咪是可以当一只普通猫咪,但是可以在它携带的小无人机B-12上作点文章,而不是像游戏那样好不容易获得了紫外线功能,在中后期直接被强行取消=紫外线体验卡,制作组完全可以在后续流程中逐渐开放紫外线-红外线-无使用时长限制等让玩家有提升感的功能,这是维持玩家新鲜感的万分之一的策略,而制作组似乎完全没有考虑过。)

其次,游戏中还有“猫猫观察”这一除了拍摄毫无作用的功能:
按住右键放大当前画面,只留个猫咪的耳朵在屏幕中央。
钦定鸡肋技能,有这闲工夫 加个拍摄功能不香吗???这也不是什么大作专属功能吧?(截图党震怒 ·︵·)
有拍摄功能不仅能让玩家游戏时长upup!
还能有效发扬游戏艺术风格的优势。所以 这是非常可惜的一点。
制作组甚至没给猫咪加一些换背带的个性化功能=。=

个人感受是过分“素雅”了


1.3后期如曹操斩杨修,只因一口鸡肋遭了罪。

对应上文第2点,低难度的解谜内容虽然在降低受众门槛和制作难度方面有很好的优势,但由于游戏80%的内容都是解谜,
因此大量的低难度关卡充斥剧情 并不会让人有揭开谜题的成就感,
取而代之的是反复同质化操作的疲惫感。

(跳到高处-跳入房间-取得物品-捷径走出)重复来几轮就麻了。

其次关卡设计也非常地具有割裂感:
从前期被菌克追着跑,到后期工厂躲避守卫无人机,其难度几乎没有太大提高(一直shift跑和间断性w走的区别)
这二者之间本可以在某个场景中交替叠加出现以适当增加过关难度弥补解谜的短板,
但割裂的敌对NPC的出现反而游戏进程流露出一丝公式化和流程化的气息。

而造成乏味期提前出现最大的原因是单薄的游戏系统

正入上文所述,
难啃的开局与并无波澜的成长消磨了玩家的新鲜感,低难度的解谜与割裂的关卡创造适量的疲惫感。
而贯穿全篇、单薄的游戏系统造成乏味期真正到来。


首先来看看其他游戏:
地狱之刃用战斗与闪回维系玩家解谜的耐心、古墓丽影用升级奖励激发玩家解谜古墓的欲望、风之旅人则借用与陌生人的联机互助创造走下去的动力。

没有哪个游戏是对玩家新鲜感弃之如敝履的,哪怕魂系列也是在枯燥的拼刀中给予玩家战胜后巨大的成就感以换取对不同BOSS新鲜感的留存。

而反观本作,低难度首先无法给予玩家成就感,
其次纯粹的解谜系统不辅以任何的个性化自定义系统、战斗系统、成长奖励系统等等,
这样的单薄的解谜系统很难给予玩家情绪上的正反馈。
就如没有加任何佐料的满汉全席,怎么抓住玩家挑剔的嘴?

且同质化的后期解谜流程也进一步加深了这种乏味感,好在本作流程偏短,乏味感不会进一步被放大。
因此,在把控游戏节奏与玩家体验上,无疑是有些糟糕的。

Stray确有美玉之质,却无巧匠雕琢。


二、鸡蛋里挑点蛋壳,否则终有一输:
2.1场景互动单一 ,收集要素可有可无:
控制字数,简言概之,进入游戏,自会体会:
喜洋洋灰太狼动画里在一堆草地当中,有一丛草颜色会比其他草丛饱和度高一些,且只有这个草丛会动,会跳出个灰太狼。

本作游戏物品既是如此。

其次收集要素如记忆、徽章等,仅仅提供解谜外的一点娱乐项目,并提供约10%的剧情拓展,几乎不影响玩家对剧情的理解。完全剥离收集要素也无伤大雅,因此收集要素成了仅仅用来服务steam成就系统的摆设。

2.2剧情细节模糊,情感刻画粗糙

本作世界观设定看似宏大,但很多细节却只是一笔带过不曾解释。
在获得一株植物的记忆后,B-12解释:现在的植物不用阳光也能生长。
就这么一笔带过,非常粗矿

虽不一定要深究用了什么技术,
但细节描写太过模糊也降低了玩家对整个游戏世界观的可信度。


以及玩家感触最明显的:开头猫咪们看着主角猫坠落,
而结局并无交代这些猫咪最后去哪了,结局也并未出现重聚画面。
加之主角坠落的第一人称视角,三只猫咪面无表情,有让人曲解语境的风险。

最后就是结局猫咪对B-12的情绪跳跃问题:
在B-12大义赴死之后,猫咪看着天幕被打开,然后蹲在B-12身边睡着
醒来后没有其他任何情绪的铺垫就能转身离开前往外面的世界。
就算是埋有开放式结局,你也需要给一个小口子把玩家的情绪尾巴给流露干净。
而不是一走了之。
有点 “这边队友和BOSS同归于尽,那边大家开Party庆祝” 的意思了。

主角的刻画都有些许不尽人意,更别提各位npc了。
下面就自然顺出笔者要说的npc刻画的问题。↓

2.3 AI群像刻画,“薄”如蝉翼

本作对机器人城市中的NPC们刻画可谓吝啬至极!
全篇除了doc儿子寻亲稍有点意味外,几乎找不到任何形象丰满的角色。
当然你依旧可以认为这是小体量游戏不可避免的问题。

但是平均着墨,角色沦为提供线索的背景板,对话一次即可永久抛弃的角色NPC互动模式,
这把箭对于“小体量”这个说辞是绝对挡不下来的。

所以在群像刻画上,Stray是不太用心的。
但好在力气都花在了猫咪上,掩盖了npc的空洞是一次成功的赌注,那下一次还能这么好运吗?







最后一点思考:
游戏中似乎没有哪一方是坏人,但每一方又都可以是坏人。

很有意思的哲学思辨是,通关后回过头想:
  • 菌克是恶吗?
    它无意识,只是诞生之后吞噬垃圾和金属,它只是无意识的为了生存而已,如何称其为恶?犹如大自然中本无害的昆虫,只是因为对人类经济产品有害,而被定义为害虫。

  • 创造菌克的人类是恶吗?
    也不是,他们只是为了解决坑洞中难以消化的垃圾,如果没有菌克也许AI也不复存在,换句话说哪怕他们创造的是其他东西解决垃圾怎么保证不会出现又一个菌克?也正因为他们创造了菌克,天坑底下才能正向循环生生不息。

  • 那AI是恶吗?
    自然也是否定的,无论是被压迫在贫民窟中的底层AI还是负责清洁环境提供服务和安保的公司AI都只是为了维持现有生存环境,Neco公司如果不存在,那整个城市就陷入无政府状态,谈何秩序和安全。

  • 那猫咪是恶吗?
    玩家主观代入视角当然不是,但从第三者视角来看,也许答案是肯定的。
    猫咪可以视作当下世界体制和规律的外来者,机器人无法逾越各种城市结构和阶级,而猫咪在这个城市中却可以通过狭窄的管道、裸露的空调外机、大缝隙牢门自由穿梭在这个AI构建的体制之中。并且从中获得“开门的钥匙”即:达成自身目标。宏观上来看,猫咪在这个世界体制中没有限制,自由穿梭于各个阶层并能够从中获利,最后还完全打破了体制的壁垒“天幕”但它并不留恋于这个体制,只是打乱秩序并潇洒离去。这何尝不是一种另类的英雄主义价值观,猫咪成了AI世界中的“超能力者”它在制度之中无所不能。对于底层人而言它是“英雄”是“救世主”,对于上层人而言它是“反派”是打乱秩序的“逃犯”。

    在它离开之后,阳光照进天坑,旧体制陨落而新秩序必然崛起,
    那谁又能为新秩序不再压迫大部分人民作保证而负责?


    当蓝天白云映入中城,
    或许只是又换了一批人成为上层新的“控制者”。

    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2892995641

    毕竟阳光下,无新鲜事。
Artwork Showcase
141 82 17
Review Showcase
他是奠基者 亦是千夫所指的落叶 终回刺客的树根。

首先,我想为评测区许多玩家所反映的丢档问题提供个人解决方案:(无此情况可略过)
1、登录游戏 发现丢档 请不要立刻退出游戏,保持游戏后台运行。
2、打开uplay 设置-- 取消勾选 云同步----退出游戏--关闭steam云同步
3、重启uplay 切换离线并切换上线-----通过uplay启动 起源。(个人通过此方法找回存档,可能并不对所有人有效)


他是奠基者:
刺客信条:起源 为刺客神话三部曲的第一部,也是改变过去刺客信条玩法和框架的一次大胆创新,引入了装备系统 服装、公式化开放世界,满地图的问号 以及数不清的支线。你将成为蕾拉(现代世界)进入模拟器 回到古埃及的 巴耶克(古代主角)体内体验那个旧时代的刺客故事。首先从锡瓦开始,一步步揭开 满地图的黑雾 并随着主线内容 揭开巴耶克的身世 以及 曲终人散的故事。

起源 提供了大量的古埃及风景、人文建筑和风俗思想观念: 如 人要身体完整才能在芦苇原上自由行动被哈迪斯(死神)接受。

但我相信,当你第一次打开起源,立刻引起你注意的 不是黑皮肤的主人公和他有点邋遢的胡子,而是带有浓重埃及口音的英文发音,哈哈哈哈哈。

其次,起源还在陆地内容的基础之上 加入其妻子的视角 编入了海战内容,驾驶战船火评,拓宽“刺客”战斗体系/海战玩家狂喜。 在游戏中期你就能以双线视角 在巴耶克和艾雅(妻子)的行动下勾勒出整个古埃及的阴谋于壮阔。但,前有悲伤,是曲终人散。

本作剧情和场景场景细节是无可挑剔的,人物塑造的很丰满, 我还记得2年前 我还在闲逛评测区的时候看见一位老哥说:“我有一位朋友,玩了起源 对埃及更加痴迷。” /请使用F3拍摄模式进行截图,相信我,古埃及的沙漠也会因你的眼睛 而变得格外美丽。

最后,起源 并没有局限于古埃及的现世,育碧知道我们想要的,给了我们冥界等神族领地,以及各种传说怪物,满足咱诛仙的欲望。 (对不起刺客就是可以为所欲为.Gif)正是这种尝试,让与神族的对抗 以及对古神话诸神的刻画 一直传承到了奥德赛中,并被发扬光大。起源 提供了 刺客信条的新框架,是尝试也是冒险,是悬崖勒马焉知非福。


他亦是千夫所指的“刺客”。

起源也成为始作俑者,需要大量的材料和金钱去升级你的装备和能力, 以及只有探索更多的鸟瞰点才能获得更好的鸟瞰v体验。
我建议新手在做任务 跑图之余 多杀一杀路上的动物和佣兵,并在装备瓶颈期 适当使用修改器改善游戏体验。 凡事皆有利弊,希望各位勿滥用,破坏游戏本真感受,你一定不想满地图都是一戳就破的纸人,毫无游戏乐趣和挑战。

其次起源的各种组合按键相当复杂,如盾反按shift+E 重击shift+F 太过繁琐, 建议自己改成鼠标宏和中键。 最后就是最想吐槽的盾牌体系,你的盾是纸糊的,对面斧子随便来一刀就破了,你的重武器甚至都无法破对面的防,还得蓄力完毕,就离谱!奥德赛直接引入破盾技能真的很明智了。起源没有真的很可惜,遇到盾牌兵相当头疼只能闪避砍后脑勺,翻滚果然永远的神。

时间 的确是个奇妙的东西,你站在现在 回眸17年的他,
那些指着他鼻尖 “咒骂”他忘本的一个个鲜红的大拇指,在如今看来,
似乎能够被奥德赛里的一个个 “真香” 所释然。


但 很少有人会记得 是起源,抗下了所有的批评和“老刺客们”唾骂。
他用自己的刀刃,砍掉左手的盾牌,劈掉繁琐的按键,也削掉了重复的马车与商人。
他用自己的血肉,挤出成熟的战斗,哺育简便的操作,也构筑了让人着迷的希腊诸神。
起源是高中时代洗把脸就来见你的女孩,而奥德赛是举止谈吐成熟的女人。

你在古希腊里成为不会再被摔死的半神马拉卡,
而他历经年月的洗礼,成为评测区里:“玩过奥德赛就没必要再玩起源”的一缕风尘。
你关闭评测区,按下“忽略”按钮,搓着手等待着英格兰的大地登录steam。


年少不知曲中意,再见已是曲中人。如果可以,再去见见那片黄绿交织的沙漠吧。
让你的成就拥有跳跃《曲终人散》的一次机会。锡瓦的巴耶克 is waiting for you.
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我们躬耕于黑暗,侍奉于光明。
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