STEAM GROUP
Unithing Unith
STEAM GROUP
Unithing Unith
4
IN-GAME
14
ONLINE
Founded
28 May, 2020
Language
English
ABOUT Unithing

Everything United

Bu grubu ikinci profilim tadında kullanıyorum. Çeşitli biçimlerde ve konularda farklı paylaşımlarımı buradan yapıyorum.


My curator is english, i would be happy if you follow.
POPULAR DISCUSSIONS
VIEW ALL (16)
RECENT ANNOUNCEMENTS
04: ÜÇ KÜÇÜK BAKIŞ - ''HORROR SHOOTER''
Cryostasis
Dediğim gibi, bu oyunu @Realtione'den (Anıl) görmüştüm. Kendisi güzel bir inceleme de yazdı oyun hakkında, öncelikle onun yazısını bırakmak istiyorum şöyle:

https://anilatartn.blogspot.com/2024/09/cryostasis-sleep-of-reason-korku-zihnin.html

Aslında oyun için, anlatısı bakımından bu yazının üstüne bir şey söyleyemem. Okuması gayet güzel yapılmış yazıda, benim de kafamı açtı o bakımdan. Söyleyeceklerim tekrarlama veya alıntı olarak kalır o yüzden. Ben biraz daha oyunun tasarımı vs bakımından konuşacağım.

Cryostasis, eski olmasına rağmen hem tema olarak, hem oyunun çeşitli componentlerinin tasarımı olarak, hala *yeni* kalmayı başarıyor. Geçenlerde Gunbrella oynamam üzerine oyunlar nasıl hala ''yeni'' hissettirecek, bu soru üzerine düşünmüştüm ve cevabının yine yeni yeniden ''tasarım'' olduğunu fark ettim. Gunbrella baktığınızda aksiyon platformer denebilir kendisine. Fakat oyunun ismini aldığı o ''Gunbrella'' (mekaniksel karşılığı her ne kadar Celeste veya Katana Zero'da bulunsa da) tasarım açısından yenilikçi ve keyifliydi.

Elbette oyunun oyunsal değerinin tekrara binmemesi de önemli fakat, öncelikle bir oyunda mekaniklerin anlatıya ve görsel imgelere aktarımı yaratıcı olursa, o oyunun hala *yeni* hissettirmesi mümkün oluyor. Buna (ben pek sevmemiş olsam da) Wukong'u örnek gösterebilirim. Bence müthiş bir örnek değil fakat yarattığı etki bakımından, insanlara kendini nasıl kabul ettirdiğinin cevabı tasarımında yatıyor.

İşte dediklerim açısında Cryostasis'e bakınca, hala nasıl yeni hissettirebildiğinin cevabını alıyoruz kendisinden. Oyun içindeki her mekanik, ya anlatıda, ya da UI'da imgesel olarak kendisine karşılık buluyor. Can barı dediğimiz şey, oyundan kopuk ve sadece bir monitör aracı olarak değil, oyuna dahil edilmiş bir tasarım olarak var. Soğuğa karşı mücadele veren karakterimizin vücut ısısını görüyoruz can barı olarak. Bu aynı zamanda Realtione'nin yazısında bahsettiği başka anlatımsal katmanlara hostluk ediyor.

Güncel oyunlarda UI'ın genellikle oyundan koparılarak, daha minimal bir şekle büründüğünü görüyorduk. (Gerçi son senelerde bu tekrar değişmeye başladı, UI tasarımına da önem verilmeye başlandı tekrar, ama hiçbirisi Cryostasis'in de sahip olduğu o stilize UI'a pek dönmedi.) Tamamen monitör aracı ya da meta-oyun (neredeyse meta-oyundan bile çıkacak) şekilde, oyunu bölen bir şeye dönüşmüştü. Bunun tekrar kırılması ve bütün bunların da oyuna dahil edilmesi gerekiyor bence. *En iyi oyun*, veya kendi deyimimle ''Helen''e ulaşabilecek oyun, bütün componentleri ile bir bütünlük oluşturan, her şeyin oyuna dahil olduğu bir yapı benim için. Alan Wake 2 de buna bir örnek olabilir. (Ve yıllarca can barı tasarımı övülen Dead Space. Veya daha eskilerden, yine çok sevdiğim ve nedense ücretsiz olan Cry Of Fear.)

Cryostasis'de oyununuz herhangi bir arayüzle bölünmediği gibi, arayüze baktığınızda bile oyunla alakalı bir şey görmeye devam ediyorsunuz. Bu değerli bir şey bence.

Bunun yanında Cryostasis bana bir başka günümüz sorununu hatırlattı; politik olmaktan korkan oyun anlatımları. Gerçi bu sadece oyunlar özelinde değil, dev şirketler tarafından yapılan her film, dizi vs politik olmaktan itina ile kaçınıyor günümüzde. Fakat oyunlar üzerindeki baskı çok daha büyük. Alan Wake 2'de siyahi kadın bir baş karakter var diye ''WOKE BU'' şeklinde isyan edip oynamayanlar, oyunu linçlemeye çalışan ruh hastaları mevcut şu dünyada. Dolayısıyla bağımsız yapımcılar da pek eltiye sütlüye karışmadan, kişisel ve duygusal hikayelere yöneliyorlar.

Eski oyunlara bakınca, gerçek ülkelerin isimlerini vermekten bile çekinmeyen, şimdi için cesur kaçan bir politiklik görüyoruz. Cryostasis de onlardan birisi. İnsanların sebep olduğu bu otosansür, git gide daha komforlu veya korkak anlatılar çıkmasına yol açıyor. İşte tam olarak burada da bir MC'Donalds'laşma görüyoruz oyun sektöründe de. Her oyun herkes için yapılmalı, kimseyi rahatsız etmemeli. Taraflılığın kokusu bile duyulursa linçleyen bir kesim olacaktır.

Elbette her eseri tartışabiliriz. Atıyorum patriarkiyi güzelleyen ve olumlayan bir oyun oldu mu, ben de onu eleştirenlerin en önünde gelirim. Bunu düzgün bir tartışma ortamında yapmak var, yapımcılara sövüp sayıp, ailesi için tehditler falan yağdırmak var.

Neyse oyuna dönecek olursam, kendisi güzel bir shooter. 5-6 saat kadar sürüp, bitiyor. İçinde ilginç, vurucu ve one-shot sürprizler var. Belki akışı biraz yavan kalıyor olabilir günümüz için. Anlatı açısından başından sonuna kadar stabil bir nabızda akıyor gibi geldi bana. Sanki şöyle arada nabzı arttırıp azaltabilirmiş. Fakat çok da önemli bir eksi değil bu. Bunun dışında bahsedecek daha pek çok yer vardır, ama ben özellikle üstteki iki konuya değinmek istiyordum. Benim için yeterli bu noktada bu yazı. Realtione'nin incelemesini de okumayı unutmayınız.

Clive Barker's Undying
Hakkında güncel duyduğum ve bakmak istediğim diğer oyun Undying idi. Undying'e bir Remake gelmesi gerekiyor. Belki biraz kayıp medya konumunda, belki RE'ler kadar ilgi çekmeyebilir fakat yeniden keşfedilse bence beklenmedik bir sevgi de toplayabilir hala.

80'lerin korku vampir hikayeleri, dev şatoları, gizemli atmosferli ve arka odalardan gelen çığlıkları. Hepsi mevcut Undying'te. Oyun beni ilk bölümden yakaladı malikane sayesinde. Hikayesi de ilginç başlıyor. Değişik ve ilgi çekici karakterler falan da var. Yalnız... Ben bitiremedim kendisini. Bölümlerin açık uçluluğu, mal gibi yolumu yönümü bulamayıp sürekli aynı kapılardan girdiğim ilerleyiş bir süre sonra beni kopardı. O yüzden keşke Remake'i gelse dedim. Ter temiz oynarız. Shooter olarak fena değil, değişik silahlara ve güçlere sahibiz. Tek sorun oyunda yönümü tayin edemememdi işte. Ama siz iddialı iseniz bu konuda, rahatlıkla tavsiye ederim. Kesinlikle bir bakın, bitirmeseniz bile. Hikayesi gerçekten ilgi çekici çünkü.

Prey 2008
Prey ise tek hayal kırıklığım oldu bu üçü arasında. Yıllar önce Oğuz Sasi'yi (GTA4 zamanları) ufaktan takip ederken görmüştüm Prey'i ilk defa. Çok sever kendisi, çok övüyordu. O zamandan beri aklımdaydı oynamak. Nedense bu yılı buldu girebilmem.

İlk saati için oldukça iyi gitti Prey. Bir sürü göz alıcı bilim kurgu / fantastik ögeler, Half-Life ve Portal vari değişik sekanslar, bir portaldan girip hiç beklemediğiniz başka bir portaldan çıkmanız vs. Karakterin şaşkınlığını yaşayarak ilerliyorsunuz 1. saat. Yalnız maalesef sonrası hiç o yoğunluğu koruyamıyor.

Yine yaklaşık 5-6 saat sürüyor Prey ve ilk saatten sonrası, neredeyse non-stop her taraftan düşmanların üstünüze akın etiği bir aksiyon shootera dönüşüyor ve ben çok yoruldum bu hareketlilikten. Half-Life'lardaki aksiyon + küçük bir duraksayıp bir şeylere tanık olma + sonra yine aksiyon, formülü yok bunda. Neredeyse full aksiyon. Detaylı bölüm tasarımları da yerini daha düz koridorlara falan bırakıyor. Aşırı kötü gibi aktarmak istemiyorum, hala bir güzelliği var. Silahların tasarımları çok iyi. Giger tarzı silahlar, mekanikler falan var oyunda. Hatta yıllarca silahlarıyla aklımda kalmıştı zaten Prey. Oyunu hiç bilmezken silahları biliyordum falan. Ama dediğim gibi, genel olarak çok da karşılamadı beklentimi. Anlatısında da çok değerli bir şey bulamadım. Tek değeri, neredeyse hiçbir oyunda görmediğimiz bir temsiliyet olan, Komançi bir karakteri canlandırıyor ve onun kültüründen bir şeyler görüyor olmamız.

03: ÜÇ KÜÇÜK BAKIŞ: ''OYUNLARI YENİDEN SEVMEK''
Alan Wake 2
AW2 için zaten tam 40k'nın üzerinde karakterden oluşan bir inceleme yazdım. İlk defa bir oyun incelemem bu kadar uzun oldu. Ki, ondan sonra en uzunu maks 25k falandır.

AW2 kesinlikle bende oyun kültürü konusunda geri dönülmez bir beklenti oluşturdu. Hatta hiç uzatmadan, inceleme linkimi bırakıp kendisini bu listedeki aradan çıkartayım: https://kendimekotlar.wordpress.com/2024/09/23/06-alan-wake-2/

Kendisinin yayımcısı Ep*c Games. Ama ben hala Steam'e gelmesinin ihtimalini görüyorum. Şimdi yeni bir ek paket daha aldı. Yanılmıyorsam bu son ek paketi. Remedy yeni oyunu yapmaya geçer bundan sonra. Önceki Ep*c Exclusive oyunlara baktığımızda, hepsi önce DLC'lerini tamamladılar, sonra da Steam'e Complete Edition şeklinde giriş yaptılar bütün DLC'leri ile birlikte. AW2 de umarım aynı yolu izler. Çünkü DLC'lerini burada oynayıp, bir de başarım fullemek istiyorum.

Space Marine 2
https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/

Spice Marine 2 için ilk gördüğümde heyecanlanmıştım. İlk oyunu da severim, basit bir formül, delivery pointi çok net ve onu servis etmeyi de kolayca beceriyor. Normalda bu tarz TPS shooter delisi değilim fakat Space Marine'e kendimi kolayca açabilirdim, açtım da. Çünkü hem settingi hoşuma gidiyor, hem UltraMarine konsepti, hep Titus, hem içinde konuşulan küçük diyaloglar vs vs. Hepsi yerinde ve takip etmesi keyifli.

Fakat çıkışından önce düşen görüntülerine bakıp, live service içerikleri görünce ve coop odaklı olacağını görünce de aşırı hayal kırıklığı yaşamış; bir anda fikirlerim 180 derece dönmüştü hakkında. Hala bunu yapmaya çalışan firmalara zerre saygım kalmadı çünkü. Oysa hiç de öyle bir oyun çıkmadı, neden oyunu bu kısmıyla (olmayan kısmıyla yani) pazarladılar onu da anlamadım.

Coop olması adına konmuş olsalar da, oyun boyu 3 kişi birlikte gezmek hoşuma gitti. İlk oyunda bir askeri görevde olduğumuz halde (hatırladığım kadarıyla) yalnız olma fikri yavan gelmişti tersine. Burada çeşitli görevlere yönlendiriliyoruz ve yanımızda da bir manga ile birlikte savaşıyoruz. Aslında olması gereken bu, ki Ultramarine'ler bildiğim kadarıyla zaten hep üçerli gruplar halinde takılıyormuş.

Bu yalnızca bağlamsal açıdan oturmuş değil, bir de farklı açıdan iyi işlevi var. Ama ondan önce kötü bir noktasından bahsedeyim: O da yanımızdaki tiplerin belki de fazla etkili olması. Çoğu zaman benim yetişemediğim ve yanımdaki elemanların düşmanları temizlediği oldu. Özellikle zor modda sürekli finisher yapıp can yenilemezsek çok kolay öldüğümüzden, bu heriflerin bana bırakmadığı her düşman için kendilerine sövdüm içten içe. Ki Ultramarine'lerin içinde bulunduğu her savaş yalnızca bir savaş değil, aynı zamanda neredeyse bir ibadet şekli olduğundan, bu biraz da tematik oldu. Yani aslında zaten birbirinin her elinden aldıkları kill için, birbirlerine sövüyorlar, yarışa giriyorlar kim daha çok düşman öldürecek diye vs. Çünkü ne kadar çok düşmanın ölümü, o kadar büyük ibadet. Elbet aralarındaki BRO ilişkisi de ayrı bir noktada kendini gösteriyor, sadece yengeç gibi değiller.

İyi işlevi dediğim nokta ise, görevlerinin bana göre aşırı sürdüğü ve yorucu olduğu, totalde 10 saat civarı süren bu oyunu, tamamiyle kendimiz oynasaydık; oyunun yoruculuğu ve lineerliği çok daha fazla göze batabilirdi. Yanımızdaki elemanlar konuşarak oyunun lineerliğine düşmememiz için dikkatimizi kendi üzerlerinde tutuyorlar. Oyun biraz daha akıyor böylece, hikaye de hem oyun içi, hem oyun dışı (hubda ve sinematikle) işleniyor. Ayrıca Ana hikayenin yanı sıra Titus'un hikayesini beslemek adına, ona ve komutasına pek de güvenmeyen bir askeri ona bağlayarak, hikayeye küçük de olsa ekstra bir katman ekleniyor. Bölümler sadece düşman öldürmekten ibaret olmuyor böylece. Ki öyle olsaymış, oyunun akıcılığına rağmen daha çabuk bayarmış. (Bu konuya Wukong'da değineceğim asıl.)

Oynanıştan bahsetmeye bile gerek yok. (Aslında var.) Videolarda o kadar da çekici gözükmüyor, klasik, son zamanlarda bol bol gördüğümüz TPS shooter gibi işte. Ama oynaması ayrı bir deneyim. Yine de klasik, son zamanlarda bol bol gördüğümüz o TPS shooterlardan lakin oynaması eğlenceli ve tatmin edici. Combat hem akıcı hem de *crunchy*. Bu açıdan Doom'dan daha tatmin edici bence. Tek sorunu, zorluğun tatmin edici olmakla sinir bozucu olmak arasında sık sık gidip gelmesi. (Zor mod için konuşuyorum tabii.) Ayrıca bunun için bir başarım da yok. Boşu boşuna kendimi kanser ettim zorda bitirerek. Düşmanlar aman vermiyor, sık sık özel finisher atmazsak direkt eriyoruz. Bazı yerlerde hem swarmlar, hem uzaktan ateş eden silahlar versiyonlar, hem yukardan üstümüze tükürüp zehirleyen ve baş döndürücü büyüler atan büyücü versiyonlar derken bazen inanılmaz ortada kalıyoruz. Chaos'lar gelince de durum benzer.

PVP/E de beğlemediğim kadar keyifliydi. MP oyun oynamayan birisi olarak beğendim. Genel olarak bence ömrü aşırı uzun olan bir oyun değil, benim için 25. saatte kendini bitirdi. Ama Content'in aslında bu kadar az olmasına rağmen, 100 saati deviren, üstüne de çıkan bir sürü insan var. Bu da olmaya çalıştığı şeyde kendini ne kadar iyi gerçekleştirdiğini gösteriyor. Yine de, marka Warhammer 40K olmasa da, some random farklı bir marka olsa bu kadar tutar mıydı? Sanmıyorum. Yarı yarıya azalırdı etkisi.

Black Myth: Wukong
https://store.steampowered.com/app/2358720/Black_Myth_Wukong/

Wukong'a ise aslında Erdtree yorgunluğu sonrası oyunlara yeniden dönmeye çalıştığım ilk oyun. Timeline'ı tersine vardım. Önce Wukong, sonra SM2, sonra Alan Wake 2 olmalıydı ama bunun sebebi yine Wukong'un kendisi.

Oyuna ilk girdiğimde, teması sayesinde inanılmaz sarmıştı. 4 saati tek oturuşta oynadım hatta. Oynanış olarak aslında hiçbir yenilik barındırmasa da, tatmin edici execute etmişti kendisini. God Of War'ın Sekiro akıcılığı ve hızında bir versiyonu gibiydi. Yarı açık dünya bölümleri (aslında yarı açık bile değil), yutması daha kolay olduğundan beni kolay bağladı kendine. Ama...

Araya AW2 ve SM2 gibi bir oyun koyunca, kendisine geri dönmek pek de hoş olmadı kendisi adına. AW2 de hikaye anlatıcılığının ne noktaya geldiğini görmüş, oyunun kendisinin de ne kadar doyurucu ve kafa açıcı bir yapıda olduğunu görmüş, SM2'de de oynanışın tatmin ediciliği üstüne, lineer bölüm tasarımlarına rağmen o lineerliği nasıl perdelediğine şahit olunca; Wukong ikinci denemede oldukça yavan kaldı.

Combatta hiçbir sıkıntı yok. (Var aslında. Çok düz. Vur babam vur, arada da 4 yetenekten birini kullan. Yine de sarıyor bir şekilde, çünkü ortam farklı, presentasyon göz alıcı vs. Yine de düz.) Sorun bölüm tasarımlarında. Wukong bu açıdan Erdtree'yi tekrar anımsattı bana. Ve direkt oyundan soğudum. Bossları geçmek için kullanacağımız yetenek ve level avı + boss rush.

Bunlara ulaşmak için de haritayı didik didik aramak gerekiyor. Lakin oyunun en iyi olduğu kısım da harita veya level dizaynı değil, tersine belki de en kötü olduğu konu. Oldukça lineer, daha da kötüsü görünmez duvarlarla çevrili. Bir noktada yine haritaya pek dikkat kesilmeden bosslarda kullanmak üzere ne bulabilirim diye her taşın altına bakmaya başladığımı fark ettim ki bu keyifli değil. Mekandan tematik olarak soyulanıyor, sadece balık arayan kedi gibi tek bir şeye odaklanıyorsunuz. Bu da immersion'u kırıyor benim adıma.

Ve oyuncunun dikkatini bu lineer ve her açıdan kısıtlı hissettiren haritalardan alıp başka şeylerle oyalamak yerine tersine o kısıtlı haritaları arattırıyor, doğal olarak haritanın darlığı daha da göze batıyor. Diğer pek çok koridorlardan oluşan ama bunu oyun içinde ilerlerken koyduğu diyaloglarla, başka bir şeyle perdeleyen oyun var. Mesela GOW, mesela Uncharted, mesla Marvel's Guardian Of The Galaxy, mesela Space Marine 2. Bunlarda oyunda ilerlerken haritaların kısıtlı olması pek gözümüze çarpmaz, çünkü bu sırada karakterlerimiz birbiriyle bir diyalog kurar, biz de onları dinleriz. Kulağımız ve asıl dikkatimiz onlardayken, gözümüz de yoldadır. Varacağımız yere gideriz.

Wukong tek bir koridordan oluşan bir yapıya sahip değil, birden fazla koridor var ve bunlar da bölüm sonunda birleşiyor. Fakat bu koridorlarda dikkatimizi dağıtacak hiçbir unsur yok, yalnızca düşmanlar var. Hepsine koşturup kare spamlıyoruz, döverek ilerliyoruz. Ama bu sırada haritaya yerleştirdikleri ekstra şeyleri de toplamak gerekiyor bossları daha rahat geçebilmek için. Bu da haritadan direkt geçip gitmek yerine içinde dönüp dolaşmak anlamına geliyor. Kısacası boş haritada dört dönmek keyifli değil. Ki, karakterimiz direkt Wukong'un kendisi olmasa bile, ona benzeyen bir karakter olmasına rağmen hiç konuşmaması (normalde böyle şeyleri dert etmem de) da bu yüzden eğreti durmaya başlıyor. Wukong oldukça geveze bir tiptir. Düşmanı döverken bir tepki verse, haritada gördükleri üzerine küçük de olsa yorumlar yapsa, hikaye biraz da onu dilinden aksa, dikkatimiz yalnızca bulunduğumuz boş ortamdan değil, biraz da ona kayacak ve ''harita neden bu kadar kısıtlıı'' demeyeceğiz belki de.

Vallahi koptum sırf bu yüzden oyundan. Direkt Erdtree tecrübem geldi aklıma. Boş boş koşturup duruyoruz haritada. O haritayı tasarlayan adam neden tasarladı eğer hiçbir şey yoksa orada bir anlam ifade eden. Kitabı da okumadığım için, varsa bile göremiyorum. Yani, iyi güzel oyun Wukong kötü diyemem. Ama iyi de olsa ''yet another tps meele combat game'' çizgisinin dışına çıkamıyor bence.

Boss savaşları da renkli falan, yine de hepsiyle aşırı benzer bir yoldan mücadele etmek de çekiciliklerini çabuk yitirdi gözümde. Boss savaşı dediğin oynanışı refresh eden bir şeydir oyunlarda. Normal düşmanlara zaten normal kare spamı yaparak yenersin bütün bölüm, sonunda ise daha farklı mekaniğe sahip olan bir düşman gelir önüne, patrondur o normal değildir, farklı bir şey yapmanı gerektirir. Bunda yine kare spamı, yine gerektiğinde dodge, ekstra olarak da bol animasyonlu ama kullanımı aynı farklı farklı yetenekler. Tamamen presentasyonla alakalı hepsi. Birini kırmızı hediye paketine, diğerini mavi hediye paketine sarmışlar. Hepsinin içinde aynı şey mevcut ama. Hiçbirinde mekaniksel değişim yok. Doyurmuyor kısacası. Mevsim yeşillikli, yoğurtlu cipsi severiz de, onu hep yiyebiliyoruz istediğimiz zaman. Farklı bir tat, doyurucu bir tat lazım.

Oyunun göz alıcılığını fark edebiliyorum da, 300k incelemeden %96 olumlu ratinge sahip olmasını yadırgıyorum. Biraz Çin'in ittirmesi gibi geliyor. Çıkışında Çin'le, covidle ve oyunla ilgili hiçbir kötü yorum (hatta direkt yorum) yapmayacaksın diye basına sözleşme imzalatmaları da bunun aksine bir katkı sunmuyor.

Velhasıl başta refreshing bir deneyim gibi hissetiren Wukong, 5 saat sonra tam tersine direkt Erdtree (ve yet another tps combat) tecrübesine dönmesiyle gözümden direkt düştü. Çünkü sadece animasyonlarıyla göz boyamaya çalışıyor. Bende çalışmadı.

VIEW ALL (388)
STEAM CURATOR
Unithing reviews
"Appreciating mostly indie games with new ideas and simple but great gameplay loops and mechanics here. Sometimes complaining about some of them too. -Please check the lists.-"
Here are a few recent reviews by Unithing
2 Comments
Daenis 10 Nov @ 12:57pm 
:er_heart:
Renebey.com 10 Nov @ 12:19pm 
Yaşa
4
IN-GAME
14
ONLINE
0 IN CHAT
Enter chat room
Founded
28 May, 2020
Language
English
ASSOCIATED GAMES