Cài đặt Steam
Đăng nhập
|
Ngôn ngữ
简体中文 (Trung giản thể)
繁體中文 (Trung phồn thể)
日本語 (Nhật)
한국어 (Hàn Quốc)
ไทย (Thái)
Български (Bulgaria)
Čeština (CH Séc)
Dansk (Đan Mạch)
Deutsch (Đức)
English (Anh)
Español - España (Tây Ban Nha - TBN)
Español - Latinoamérica (Tây Ban Nha cho Mỹ Latin)
Ελληνικά (Hy Lạp)
Français (Pháp)
Italiano (Ý)
Bahasa Indonesia (Indonesia)
Magyar (Hungary)
Nederlands (Hà Lan)
Norsk (Na Uy)
Polski (Ba Lan)
Português (Tiếng Bồ Đào Nha - BĐN)
Português - Brasil (Bồ Đào Nha - Brazil)
Română (Rumani)
Русский (Nga)
Suomi (Phần Lan)
Svenska (Thụy Điển)
Türkçe (Thổ Nhĩ Kỳ)
Українська (Ukraina)
Báo cáo lỗi dịch thuật








No es una conexión real, sino un sistema de espejado visual.
Cada PC carga dos mapas completos (anfitrión + cliente), lo que causa caídas masivas de FPS.
Toda la IA y las misiones existen solo en el anfitrión; las muertes del cliente no cuentan.
Las animaciones de disparo del cliente se reproducen, pero no se disparan balas (falta de autoridad del anfitrión).
El combate cuerpo a cuerpo funciona porque se maneja localmente con colisionadores, no con la lógica del anfitrión.
👉 En resumen: parece cooperativo, pero en realidad son dos partidas individuales ejecutándose al mismo tiempo.
Summary of the current multiplayer mod issues:
It’s not real networking — just a visual mirroring system.
Each PC loads two full maps (host + client), causing massive FPS drops.
All AI and quests exist only on the host; client kills don’t count.
Client shooting animations play, but no bullets are fired (no host authority).
Melee works because it’s handled locally by colliders, not host logic.
👉 In short: it looks like co-op, but logically it’s still single-player running twice
In all,do not use it now,not yet,its not 100% ready